[00:00.00]90听音乐网 www.90T8.com [00:31.19]大家好 [00:31.97]欢迎收听最新一期的嘉宾朴专题节目新闻二十四十二 [00:36.11]唉 [00:36.38]今天坐对面的事啊 [00:38.66]哪位嘉宾我们可以介绍一下我先介绍一下啊 [00:41.72]你们等会再自我介绍 [00:42.98]写了这是来自iris fall [00:45.26]这个有彩虹坠入的这个开发团队的两位对这个游戏我觉得如果参加过核聚变的朋友们应该叫数年里参加核聚变的朋友们应该比较熟悉 [00:56.09]对他是一款以美术风格化很强烈的风格化建厂的一款见一只对游戏对然后今天我们请来就是这个主创呃 [01:06.50]先介绍一下菲菲大家好 [01:08.78]我是菲菲 [01:09.80]菲菲是这个游戏的呃 [01:12.50]游戏制作人 [01:13.61]嗯 [01:13.97]也是他创作了这款游戏没错 [01:16.88]可以这么说哈对 [01:18.53]然后另外一位是Facebook or h 大家好 [01:21.83]我是Facebook 呃 [01:23.06]我是艾瑞克这款游戏世界游戏里面的一个概念 [01:28.07]设计师嗯是核心成员 [01:31.46]对对 [01:32.06]然后因为我刚才说了吗 [01:33.62]这款游戏是以这个很风格化的美术风格渐长的一款游戏 [01:39.56]所以我觉得请到二未来肯定也我们正好聊一聊关于美术方面的一些尤其是这个话题尤其美术的运用啊 [01:47.90]这方面的这些话题 [01:49.13]对 [01:49.58]因为我觉得你们在创造这个游戏的过程当中肯定自己也会有很多的心得感想 [01:54.89]然后所以今天我们也是请二位整理了一个提纲 [01:59.42]对我们大家分享一下对 [02:01.52]所以这些节目大概会听到什么内容啊 [02:03.89]我给大家简单说说我们可以先聊聊这个这个游戏美术的这个历史大概是什么样的一个过程 [02:11.45]这个其实我们之前从来没有聊过这个话题似的对 [02:15.14]然后我们再聊一聊这个举些例子吧 [02:18.02]就是举些大家玩过的耳熟能详的这些游戏的例子给大家讲讲不同的风格 [02:23.45]嗯 [02:23.75]他们是怎么表现这个游戏美术是怎样运用出各种就是运用到各个游戏当中对对 [02:30.14]然后再讲一讲 [02:31.59]制作人们如何用美术和视觉语言来讲故事对或创造这个世界观的对吧 [02:38.64]好 [02:38.97]我觉得我这个介绍已经非常充分讲得很好 [02:42.81]感觉可以让你们接过麦克风恶人 [02:46.17]所以咱们就开始先讲讲简单讲讲游戏美术的历史知道吧啊 [02:51.18]我先来吧 [02:51.87]嗯啊 [02:52.47]大概是呃 [02:53.91]我记得没错的话应该是195 8年 [02:55.95]然后美国的布鲁克海文国家实验室诞生了第一款电子游戏 [03:01.74]其实当时有一个小故事啊 [03:03.15]因为这个实验室是建立在一个居民区旁边 [03:05.97]而且当时是冷战的事情 [03:07.92]所以当时旁边的居民会有点担心他们是不是会做一些和核实验啊什么的 [03:13.65]会有点担心 [03:15.00]然后这帮子科学家为了就是安抚这些居民的话 [03:18.24]他们就想做一个有趣的项目去让这些居民觉得科学也不可怕 [03:24.36]对不可怕 [03:25.32]他可以做一些好玩的东西呢 [03:27.18]他们当时就做了一个小游戏 [03:29.31]叫做双人网球 [03:31.49]其实现在我们在网上能搜到这个视频其实就是他们用一个小短线来代表球网两个小圆点来代表球 [03:39.86]然后就是球在球网两边打来打去打来打去 [03:43.34]嗯嗯 [03:44.78]我们从美术角度美游戏美术的角度来看 [03:47.84]嗯 [03:48.26]其实当时这个东西也谈不上什么游戏美术 [03:50.03]这完全是一个概念很抽象对对对非常抽象 [03:53.60]然后 [03:54.20]但是我们看最近的游戏就比如说我们刚刚出的大表哥二荒野大镖客对对你看他其实基本上我们看西部世界里面是什么样子 [04:02.96]他那里面就已经还原成什么样子了 [04:04.61]突破了我们以往对游戏感知的一个界限 [04:07.82]我是它的真实度已经对他就有点像我们当时说的黑客帝国 [04:12.41]那种感觉啊 [04:13.19]基本上已经快接近了就是而且我们现在看 [04:16.19]比如说我们上呃 [04:17.96]Steam 上面看就各种各样的游戏实在太多了 [04:20.99]游戏你很难用一句话去代表他的就是概括 [04:24.71]它是呃风格 [04:27.11]什么样的一个风格 [04:28.22]对你你说它是真实的吗 [04:30.38]或者是你 [04:31.36]说它是好看吗 [04:32.86]其实已经用这个东西很难描述了似的对所以呢 [04:36.37]我们就来梳理一下这个游戏美术的各个面向这个也许我们的目的呢 [04:42.13]就是让玩家在以后玩游戏的时候提供一个欣赏游戏美术的一个不一样的角度 [04:48.79]那么对对 [04:50.47]首先呢 [04:50.95]我们就来回顾一下这个西方美术史 [04:54.19]我们从中世纪开始聊起啊 [04:56.14]就是中就是这个中世纪的教堂镶嵌画 [05:00.13]还有那个祭坛画他那个时段其实是比较符号化 [05:04.03]跟平面化的 [05:05.26]然后之后到了14 到16 世纪呢 [05:08.38]我们的文艺复兴就开始兴起了这个时候大家就更多的是用科学的观察方法 [05:15.37]然后把对对把这个写实的绘画就达到了推到了一个顶峰 [05:21.85]那么到19 到呃 [05:23.77]18 到19 世纪 [05:25.21]然后又出现了一些很多队和写实美术并存的一些印象派啊 [05:30.88]然后 [05:31.44]印象派啊 [05:32.55]还有更多层出不穷的什么新艺术呀 [05:35.37]野兽派啊 [05:36.30]这些就是他就是在这不同的维度上去发挥这个这个艺术的创作的领域 [05:42.96]然后其实类比我们的整个呃 [05:45.57]整个游戏美术的发展史 [05:47.76]其实他也是这样一个过程 [05:50.55]对对对他很短 [05:52.17]但是它涵盖的这个过程也是一样的 [05:54.57]就是最早我们在玩红白机的时候就是呃 [05:58.05]黑白的光点啊 [05:59.31]然后彩色像素啊 [06:00.90]我们更往前推的符号化的俄罗斯方块 [06:04.86]这个大家其实都说最其实最早最早的那种游戏的那种风格 [06:10.53]其实他也不是一个风格 [06:11.82]他就是因为技术受限 [06:13.29]所以 [06:13.98]嗯那个阶段只能做到那个样子对对对对 [06:19.23]然后到了之后的3D 画面的这种科技** [06:23.13]然后它促使我们就是呃 [06:25.44]这个进步 [06:26.25]然后让我们更多的去追求真实还原真实 [06:29.79]然后到当下我们这个 [06:31.40]阶段 [06:31.76]其实写实风格已经达到了一个顶峰啊 [06:35.15]技术对对对 [06:36.50]所以 [06:36.83]所以说在这个阶段 [06:38.93]嗯 [06:39.17]我们就一味的嗯 [06:40.85]不一味的去追求这个真实可能这个这个真实就已经无法满足我们了 [06:45.77]那么在这个阶段 [06:46.79]我们可能更追求的是更多的多元化的风格化的对对对就之前我们红白机时代的那种彩色像素风格可能也作为了一种Nokia 的风格像素风格 [06:58.70]然后融入了我们这个就是一个协议画的一个风格呈现在这个我们的整个的游戏世界 [07:06.20]这个世界里面的 [07:07.49]所以其实就是游戏美术发展 [07:09.59]短短几十年 [07:10.34]其实把人类的美术学迅速地走了一对是大 [07:14.18]所以当穷尽了这个技术似乎这个大镖客已经达到了一个巅峰的时候 [07:19.76]发现这个活力和多样化 [07:21.62]已经呈现出来了哈对不同的游戏 [07:24.95]它有不同的风格不一定这个游戏画面特别好 [07:27.89]特别真实 [07:28.43]他就是一个好的游戏 [07:30.83]这是 [07:31.60]我们需要用多个角度去来判断这个这个是懂事的就是说只是说美术这两个字的话 [07:40.06]有时候会给人一种误解 [07:41.50]就是说好像只有创造精美的东西的技术 [07:45.01]那才叫美术 [07:46.39]但其实呃这个词可能换成叫视觉艺术可能会更加靠谱 [07:51.43]因为不一定只是美才是一个好的视觉艺术的标准 [07:55.48]嗯 [07:55.96]你说这个美还是偏向大众对美的这个任对对 [08:00.10]就是所谓的美 [08:01.27]其实是很难定义的 [08:02.95]它精美啊 [08:03.67]或者唯美主义其实是大众喜闻乐见的一种视觉艺术的表现形式比较熟悉 [08:09.01]那种唯美对啊 [08:11.23]那什么是美的呢 [08:13.03]就是比例上的黄金分割 [08:14.77]它是美的 [08:15.88]然后鹦鹉螺曲线的那种 [08:18.04]呃 [08:18.46]黄金螺旋也是美的哦 [08:20.65]对对对称也是美的 [08:23.17]呃 [08:23.53]传统意义上华丽的装饰也是美的 [08:26.14]那么我们回归到游戏上 [08:27.70]其实我个人认为啊就是最符合唯美标准 [08:31.44]嗯 [08:31.65]是最终幻想系列就是最终幻想它其实更多的提取了奇幻跟科幻最华丽的部分 [08:39.93]嗯 [08:40.35]真的是就是真的是最终幻想对就比如说我们呃 [08:46.62]我印象深刻的最终幻想的呃 [08:49.50]70 跟12 J 这几个就是在那段我们年轻的回忆里 [08:55.32]他绝对是占据首位的呃 [08:57.87]我就举个例子啊就是最终幻想1 1段飞机用拿手拿手杖就是跳舞的那段儿就是在那个当下是让我看那段飞机的时候起了一身的那个呃 [09:10.41]鸡皮疙瘩 [09:11.22]对吧 [09:11.58]然后直到最终幻想12 的时候美术 [09:14.55]那么就更国际化了 [09:16.17]他其实融入了同期上映的星战前传的元素 [09:20.61]嗯 [09:21.18]这个这个时段呢 [09:22.50]就是它画面不但精美 [09:24.09]而且世界观也打造的非常的捉月呃 [09:28.02]让我印象最深的就是呃 [09:30.48]最终话12 里 [09:31.46]内五个裁判官的设计就是它那个设计 [09:34.97]它是结合了中世纪的那种元素 [09:37.97]然后对对又加上一些符号化标志化的这样一个设计的话就拿到今天也算是一个呃 [09:45.53]非常经典的设计 [09:46.79]不过是呃 [09:48.68]我大概说一下就是呃之前我们国内有一部电影就是冯小刚导演的那个夜宴在里面 [09:56.42]他的美术指导 [09:57.53]是叶景天 [09:58.79]呃 [09:59.24]叶锦添对对他们有一段儿就是在最开始的有一段打马球的那个呃 [10:04.94]有一些士兵 [10:05.81]他带着那个嗯面具 [10:08.69]然后那个面具的设计在我看来就是那种分割啊 [10:12.80]那种比例的那种搭配 [10:14.36]包括他有一些那种符号化的那种恶穿插那种线条的穿插其实是借鉴了最终幻想12 的和他有点像是有一点点像大家可以看看 [10:26.75]据说APP 上的这个时间轴式的看看这个两个图片的对比 [10:31.48]而且总觉得说其实这么一看 [10:33.16]最终幻想系列的这个美术设计是从一种给人一种就是不需要理解的美感出发 [10:39.55]他的很多设计师就是很冲击很直接的就能立刻感受到他这种唯美的感觉是一种典型的这种运用 [10:47.41]但是我觉得哪怕是最终幻想 [10:49.54]其实到我觉得他到12 之后的新的几袋里面就是稍微有一点 [10:54.55]他们有一点重复自己 [10:56.11]然后就是去做太多了啊是的做得太多了 [11:00.79]对就是我觉得美这个东西啊 [11:02.80]就像糖一样 [11:03.94]嗯就是甜味 [11:05.77]这个东西就是在极其匮乏的时候吃糖的幸福感是无与伦比的 [11:09.73]但是当甜味不再匮乏的时候 [11:12.58]这种味道糖的甜味 [11:14.50]如果没有变化的话 [11:15.58]吃糖吃多了 [11:16.45]容易腻对对 [11:17.92]所以保持一颗平淡了 [11:19.21]反正当时期的时候给我们那么大冲击对后来每代每代都重复这个就是类似糖果一样的感觉 [11:25.84]然后渐渐的会就是可能对唐为会有一个耐受这种感觉对对对 [11:31.06]而且 [11:31.62]就是我们现在那种审美里面可能更多的大家已经习惯了就是呃有 [11:37.68]可是美和世界观会有更多的结合 [11:40.38]嗯 [11:40.83]就是 [11:41.82]如果他那些东西如果更多一些 [11:44.34]实用性 [11:44.94]让我有一些在生活化的那种感觉里面有些共鸣的话有可能对我们的影响会更持久一些 [11:51.15]而不是纯粹的唯美的这种甜蜜的那种对对对就是结合更多的生活当中的直觉和逻辑对对对嗯就是作为一个游戏美术的工作者就是谈论一个好的作品 [12:04.41]我觉得用了更多的 [12:06.03]嗯 [12:06.30]不应该是这个设计对多么美丽啊 [12:09.66]什么多么漂亮 [12:11.46]我们更多的是用的形容词是有利啊 [12:14.73]或者这个设计很有趣啊 [12:17.16]是这样的 [12:18.36]就是在工作当中经常会用到这些词来代表不同的视觉感受是的 [12:26.25]就比如说呃 [12:27.90]我们看及格做的那个异形 [12:30.51]嗯 [12:30.87]他那个东西 [12:31.52]你就很难说他是一个漂亮的东西或者唯美的东西 [12:35.27]那肯定不是啊是的 [12:37.31]但就是但是他给人一种很强的力量感 [12:40.76]嗯 [12:41.15]就包括战锤的设计也是就看你看他们厚重的盔甲啊 [12:44.69]就是那种糙汉子那一群就是你觉得他不是漂亮 [12:48.68]但是你还可以说它是一种力量的美是很很明显的典型的力量对啊 [12:53.60]在比如说我举一个例子就是十分有趣的 [12:56.51]就比如说鸟山明的设计 [12:58.76]它神奇的能力在于就是他呃呃 [13:01.94]任何生活中的小东西 [13:04.01]经他的提炼之后都会变得非常的有趣 [13:07.40]像阿拉蕾啊啊 [13:09.89]猪猪啊什么的胶囊辩对辩摩托车对他的那种想法 [13:15.71]其实有时候那种随便拿一个普通的东西就是让他画出他喜欢话很多那种二战里面的兵人呢 [13:22.55]小坦克那种他画出来的 [13:24.35]跟别人画出来肯定是不一样的 [13:25.76]它画出来就是 [13:26.45]你觉得他有他的风格有它有趣的点 [13:29.72]那个再说一下有趣 [13:31.54]嗯 [13:31.87]就再打一个比方就像小小大星球矿混这样其实走的就是比较有趣的路线 [13:38.20]那么在这里我想重点就是说一下这块儿混快混在的那个时代就是他这个角色设定跟他就是呃呃 [13:47.95]高纯度的这种彩色撞色 [13:50.08]然后还有我们每次就是打完一个关卡的时候 [13:53.23]那个国王穿着燕尾服 [13:54.94]然后有个骚气的小胡子出来非常浪的哼哼哼一首歌那种 [13:59.83]然后他结合这个玩法 [14:01.96]这个滚这样一个一个一个元素就是一个核心的玩法从一个微观事件 [14:08.35]我们抽屉中 [14:09.37]然后滚 [14:10.21]然后滚出一个星球或者滚出宇宙就是他从各个角度上 [14:14.68]不管是美术还有结合核心玩法 [14:17.23]他的品味都是相当独特 [14:19.63]对就是嗯嗯 [14:21.70]他的美术呢 [14:22.78]就更让人能想起那个村上隆的纯艺术作品 [14:26.80]嗯 [14:27.37]大量的颜色 [14:28.69]所以当时听说还是被那个呃 [14:31.56]美国的近现代美术馆收藏了 [14:34.29]那么这其实也就证明了我们游戏的艺术价值 [14:38.13]他的这种他是有去处 [14:40.68]对付出的这种艺术家 [14:42.60]他有一种波普艺术的感觉 [14:44.79]但是提到快混啊 [14:46.47]就我觉得他跟我们之前的那些例子都不太一样 [14:49.77]因为我觉得他是一个极致风格化和个人表达的一种东西对他好像跟刚才我们说什么 [14:57.30]最终幻想之类的都不太一样 [14:59.31]所以我觉得这个游戏的风格 [15:02.34]美术的风格似乎是我们现在经常会说的 [15:05.46]比如说我们玩这个以撒 [15:07.23]哎 [15:07.50]他是也是对风格完迈阿密热线就是这种风格 [15:12.24]各种各样的风格 [15:13.17]而且除了唯美啊 [15:14.85]和这个我们怎么判断美术这个东西之外 [15:17.73]我觉得风格这个东西我们也值得说一说 [15:21.12]因为它变化太多了 [15:22.80]而且它的维度可能更多样 [15:25.23]嗯 [15:25.41]对 [15:25.68]因为他不是试图去呃呃 [15:28.20]客观地去还原儿是一个主观创造的一个 [15:31.58]快唱对对对对就是真实可能大家都是首先会比较感同身受吧 [15:37.46]就写十这种游戏的风格 [15:38.81]大家都见得比较多嘛 [15:40.01]因为现在写实这个门类简直就可以说是一个很大很大的门类就不管是你就是那种赛车游戏啊什么的玩或者是你模拟开飞机模包括FPS 这种其实都是模拟某一种情不真时的情景对对 [15:55.40]但是真实这个东西大家我就不多说大家也能感觉得到 [15:59.66]就是我们技术随着技术越进步一些画面 [16:02.12]其实是越来越真实的 [16:03.53]刚才我们说过他已经不再是一个很难做到的事和物 [16:08.15]包括很多人 [16:09.23]其实虽然现在还有一些人对游戏画面的要求还是这个要真一点 [16:13.40]但是其实这种说法 [16:14.36]当时我小时候我们聊的时候聊得更多 [16:17.27]到现在我们就更重视游戏应该有什么样的风格 [16:21.14]对 [16:21.59]就是他这个风格化的过程 [16:23.42]他其实不是呃 [16:24.71]试图去还原一个呃 [16:26.84]就是客观 [16:28.07]而是主观的去创造这样一个风格 [16:30.95]那么就 [16:31.60]比如古墓丽影的这个IP [16:33.64]他一直以来就是一个电影级别的完全显示了这样一个世界 [16:38.83]但是就是去年出的这个手机版劳拉craft go [16:42.49]然后呃中文翻译过来其实就是老外快跑 [16:46.48]却用了非常平面化的风格 [16:49.18]那么它其实更像是纪念碑谷的风格就是这样 [16:53.65]这样做的方法 [16:55.18]这样做的这种给我们的感受就是给人带来了一种不一样的样貌 [17:00.94]就是让这个老IP 一下子就变得年轻化了 [17:04.93]然后让人耳目一新 [17:06.76]有一种重生的感觉吧 [17:09.67]对啊就是另外一个风风风格迎合了这个潮流点评 [17:16.96]嗯 [17:17.23]对你要说这种全新的尝试呢 [17:19.93]我觉得是更多的是要看这个创作团队团队自己的艺术取向 [17:24.97]嗯 [17:25.45]就在这个这个过程中 [17:27.52]他们肯定是占主导的 [17:29.29]嗯嗯 [17:29.86]区分这种风格的方法 [17:31.62]很多啊 [17:32.19]就是我们有时候就像我们做游戏的时候 [17:34.47]平时有可能会把他们分为就比如说写实的风格 [17:38.04]然后像那种魔兽世界里面那种有点风格化的风格 [17:42.42]然后或者是像索尼克那样更普通的风格 [17:46.35]甚至你可以做成像我们做那种表情一样就是非常符号化的那种风格也是一种风格 [17:52.35]像一个轴一样 [17:53.25]对这头是真实 [17:54.45]一头是高度归纳高度符号化 [17:57.18]对他是一个轴 [17:58.50]但是我们现在想用另外一种方式去归纳这种风格就是其实不同的文化背景 [18:04.53]不同的就是历史时期其实也形成了大量的不同的风格对对 [18:09.75]而且这种风格如果能和这种就是游戏本身有结合的话 [18:14.25]其实是会给人带来非常强的文化的体验 [18:17.19]嗯 [18:18.72]就比如说大神里面大神这游戏打得比较熟悉 [18:21.84]就是他用了一个东方水墨的风格来包装一个东方的故事似的 [18:26.16]就他里面 [18:26.94]无论是从角色的设计再到UI 再到里面各种场景的 [18:31.82]特效风雪雨电这样的东西都是用水墨画的方式去呈现这样的话 [18:37.31]它整体和这种东方的题材结合就非常紧密 [18:40.64]让人一看就是一个历史对对优雅爱神 [18:44.69]而且这部分我还想补充的就是她这种强烈的东方风格的话 [18:48.44]对他后来后续故事的那个转折意料之外的元素出现 [18:53.42]我就不剧透是什么matter 元素对以前卖或者是更不东方元素 [18:58.04]其实呈现了一种对抗 [19:00.38]然后有更好的效果 [19:01.79]对就再举个例子是西方风格的就有个游戏叫旗帜 [19:06.26]传说当中非常非常精美的游戏 [19:10.28]那个美术角了 [19:11.93]对它里面游戏对它里面的风格其实是用了一些中世纪手抄本的风格其实是不知道大家有没有看过一个动画电影叫凯尔经的秘密 [19:22.88]那里面凯尔金其实是中世纪的一股是一一部手抄本的精 [19:27.50]然后它里面有大量精美的手绘的插图 [19:30.83]其实这其实 [19:31.66]传说里面就借用了一些这种手抄本插图的风格就是那种很细的勾线 [19:36.82]嗯 [19:37.54]很古典又特别精致的那种感觉对 [19:40.15]但里面的角色的形象和动画又借用了一些就现代西方漫画的欧洲漫画的风格 [19:47.26]所以你看他来包装一个这样北欧维京人的那种故事就非常合适 [19:51.61]风格化很强的那个游戏动画做的特别好 [19:54.37]对对对就是就从行他形式和内容及结合好给人的文化的那种感觉就非常整理失败感非常强 [20:02.11]对就很多艺术家也有这种独特的风格就不管是我们疏远了毕加索呀 [20:09.31]梵高啊 [20:10.45]克林姆特再说近一点儿就莫比乌斯这种就是呃 [20:15.67]或者说是各种漫画呀 [20:17.44]插图啊 [20:18.28]嗯 [20:18.82]法国的 [20:19.60]法国的风格啊 [20:20.71]日本啊 [20:21.49]还有就是北欧的那种插画风格等等都给我们提供了很多的这种灵感的来源就在做游戏过程中 [20:28.72]其实这个美术风格 [20:30.61]我们是可以 [20:31.68]有很多参考跟借鉴的啊 [20:34.02]就比如说十年前的机械迷城 [20:36.57]大家在玩这款游戏的时候 [20:38.91]他其实在设计中是更多的呃 [20:42.54]受到了蒂姆波顿当时监制的呃 [20:45.45]机器人九号的影响 [20:47.31]呃呃 [20:48.27]大家可以回去就再重温一下这个片子 [20:51.18]你看看是不是这个样子就在包括地狱边境 [20:55.59]其实也是瘦了很多瘦了很多风格的影响 [20:59.43]嗯 [21:00.12]就是我特别想提的就是呃 [21:03.87]就是前不久 [21:04.92]英国的一个团队有一款叫做cyber 的游戏 [21:08.46]我不知道大家那个对女孩儿划船的那个 [21:12.51]嗯 [21:12.90]不是划船的是一个还没有呃 [21:16.89]还没有就是上线的一个游戏 [21:19.17]它只是呃做了一段风格的展示 [21:22.41]其实它更多的是你知道的是吧 [21:25.14]嗯 [21:26.01]对他更多的是还原了莫比乌斯的风格 [21:29.70]嗯 [21:29.97]就是那个其实我是很 [21:31.70]值得期待的 [21:32.45]我觉得这种这种做法是很值得敬佩的节目里都有人提到莫里斯这个著名的法国特殊幻想漫画家就是他的那种轮廓造型 [21:44.12]包括他那种勾线加一点点淡彩 [21:46.46]那种风格 [21:46.97]在这个游戏里面的环境都非常好 [21:48.32]所以大家可以关注一下我觉得就是这而且这个人的风格影响了非常多的作品 [21:55.94]宫崎骏他们其实都是非常非常之多 [21:58.64]这个人我我们其实一直有机会想聊聊他的作品 [22:01.94]包括他对后后面法国的一些奇幻科幻的影响和和你刚才说日本一些都非常低 [22:10.67]就是因为他的风格化在当时非常有代表性 [22:14.27]是吧 [22:14.90]完全不一样 [22:15.74]给人完全耳目一新的感觉 [22:19.10]了不起嗯 [22:20.69]但是这个拿语言有点苍白似的 [22:24.08]对大家可以还是去看看游戏也行看看莫耶斯以前那些漫漫画作品 [22:30.53]因为 [22:31.72]还有另外呢 [22:32.29]就是我们刚刚提到的就是以前受技术局限的那些个美术样式就比如说我们的no poly 风格啊 [22:40.51]然后嗯他其实现在呢也变成了一种非常时髦的一个风格就是向玩家展现出来 [22:49.24]对啊 [22:49.96]特别干净 [22:50.80]然后颜色非常明亮的 [22:52.66]就比如说啊 [22:53.53]不如阿阿布鲁那个潜水穿黑色衣服 [22:57.28]那个在潜水的小女孩儿又不是小女孩 [23:00.67]而是就是对啊 [23:03.88]就是他在那个五彩斑斓的大海里 [23:06.52]然后一直畅游这种与呃天然的这种呃 [23:11.08]极简主义的设计感吧 [23:12.70]算是嗯色彩非常干净 [23:15.34]然后轮廓又很简洁对对对然后呃 [23:18.34]这个今年还有这个action [23:20.74]嗯这个灰色调 [23:22.39]然后她的那个他的灰色调 [23:24.55]其实导致他的这个画面对比度其实很低 [23:27.73]但是他因为用那个local 的那种状态 [23:30.07]然后给人看起来 [23:31.74]画面特别干净 [23:32.67]对他就是很现代很很时尚的那种湿的对非常让人印象非常深刻 [23:39.03]还有一个像素的游戏 [23:41.37]它其实不算是像素 [23:43.05]我不知道就是嗯 [23:44.73]超级兄弟剑与巫术这个游戏大家应该知道 [23:48.54]就是艺术家其实是把这个像素风作为了一种独特的视觉语言去想象它其实 [23:56.04]嗯不太像是一个纯粹的粹的意义上的那种像素游戏对他呃就是更多的是拿这个像素游戏是作为一种风格来做的 [24:06.30]有新的玩玩家可以去看一下就是他前一层的UI 层跟特效层都是非常高精度的 [24:13.68]然后去配合他这个像素的就包括他那个场景里的远处的那个月亮那个月亮也是一个呃呃 [24:21.75]就是非常嗯 [24:23.10]边角非常圆非常圆的这样一个就是他这样配合呢 [24:28.08]嗯嗯 [24:29.01]他不像像素游戏就是像素游戏 [24:31.02]你能感 [24:31.76]觉得就是他那个拙劣的那种边缘就是因为技术受限 [24:36.44]他还实现不好这些技术 [24:38.57]但是这款游戏这个像素风格你就觉得它非常的精美 [24:42.89]就是因为他有这些东西去调格式的 [24:45.62]因为他是把它当作一种视觉语言 [24:47.84]而不是技术的限制 [24:50.30]所以说这也就充分证明了呃 [24:53.06]我们原本存在过的这种风格就无论是技术发展到今天这种程度 [24:59.33]它其实都是对无法取代的一种风格了 [25:02.12]变成都演变成了对对 [25:04.55]然后这个件与无数 [25:05.72]其实我还想说一下是他这个事是我这个早期好像是上上大学的时候玩的比较早的**游戏之一当时很冲击 [25:15.20]而且这个建议无数就说到一点他的这个很像动画的画面带到它结尾的时候结尾有演出的时候那个演出的他的画面的那种细节程度是非常高强度的事完全不像速的一次演出一下就把这游戏就是我们现 [25:31.78]他说卖给或者说超尤其是当时是给人一种非常不一样的一种感觉一下就把这个件与无数这种语言不详的故事一下就给人一种完全新的这种解读方式其实能看出来 [25:44.29]这就是一种风格化对风格化的游戏 [25:47.92]在游戏中的一种特殊的状态就是它会服务于游戏本身的一些表达 [25:53.50]然后正好我觉得正好说到这游戏呃 [25:56.77]请二位分享分享就是这种风格化 [25:58.75]在游戏具体表达运用的一些例子 [26:01.81]现在有些玩家可能会把视觉的风格和视觉世界观的风格会有点混淆 [26:06.82]有时候我们说 [26:08.29]比如 [26:08.74]比如说是一个落魄的风格 [26:11.83]嗯 [26:12.10]然后 [26:12.52]但是同时他也许也会说是一个呃 [26:15.91]中世纪的风格 [26:17.29]建议魔法的风格 [26:18.37]然后或者是一个赛博朋克的风格就是它会把世界观的风格和视觉的风格混在一起说 [26:25.03]但是其实是这两个东西不太一样的 [26:27.43]其实世界观的风格更更接近于是一种以叙事为基础的风格儿 [26:32.01]我们刚才说的主要是一些视觉上的风格 [26:34.77]嗯 [26:35.28]对呃 [26:36.36]我们接下来可能就说一下世界观就是比如说空壳 [26:40.71]他是一个赛博朋克的世界观 [26:42.36]然后巫师是一个中世纪啊 [26:44.82]剑与魔法这种世界观对对 [26:47.40]其实理论上说 [26:48.48]不同的游戏 [26:49.83]只要他有叙事它就会需要建立一个世界观 [26:53.16]但他这个跟视觉语言 [26:54.66]其实没有什么关系 [26:55.74]对这是两个东西是选材的一个对分类的方式就完全不一样 [27:00.75]嗯 [27:01.65]就比如说现在之前英雄联盟 [27:03.90]大家知道他其实有些英雄是有点穿越的就对他一开始是一个乱斗风格的对对状态 [27:09.96]但是你看她 [27:10.53]现在她试图建立IP [27:12.15]他要讲故事 [27:13.32]他可能拍电影以后他就需要把用把这个他们的世界扶不起来 [27:18.27]建立一个完整的世界观我我想说 [27:21.33]刚才为什么大家会经常把这个就是世界观的风格 [27:27.06]然后跟世界的风格 [27:28.68]好像放在一起说特别顺你想你想 [27:31.82]一克他这不论是文学作品里还是什么他都有一种胎体的色调 [27:36.56]它会呈现一个让你让你呃读者或者什么人你需要有一个画面感对他他呈现这个世界里面 [27:45.11]它都有那些东西 [27:46.85]比如说什么承载霓虹灯之类等等这些 [27:49.70]他建议魔法不用说了 [27:51.02]盔甲中世纪啊等等啊 [27:53.36]但是这个东西可能更多的是一些元素对它是一个元素 [27:57.17]而不是一种视觉语言 [27:58.82]它成为你组成这个世界里的视觉元素 [28:02.39]但是如何表现这些元素其实就用视觉语言来表现 [28:06.20]他可能是像素化的 [28:07.46]比如说那个那个游戏什么的拉斯奈来着 [28:11.33]那个3D 像素画那个对那个特别好的感觉 [28:15.20]你觉得是一个赛博朋克式问题下的一个一个像素的一个水就是把两个东西就是一个把一个世界观用某一种美术包装了起来 [28:25.79]对实际上是两种东西 [28:27.50]然后我们看的是他如何结合 [28:29.42]但是他们是一个东西那个king 的那个游戏 [28:32.05]A [28:32.41]就是一个中世纪背景下的一个王权 [28:35.08]那个不是王权这个Kingdom 是另外一个啊 [28:38.32]是一个横版的a 轴的移动的 [28:41.20]这样对他就是结合起来吗 [28:43.06]针对缺一不可是的是的 [28:45.85]是的 [28:46.18]这后面我们会说一些就是怎么用视觉元素把这个世界观给串起来 [28:50.53]这个是相辅相成的关系对 [28:53.53]然后我就举一个我发生在我身边的一个小例子吧 [28:57.52]就是今年我们团队来了一个实习生 [29:00.64]然后这个实习生呢 [29:01.96]就是有一天特别兴奋的跟我说我要做一款企鹅与冰箱的故事 [29:07.30]那它这个故事到底是怎么来的呢 [29:10.03]就是大家听一下特别有意思 [29:11.95]就是这个企鹅呢 [29:13.60]是一个被圈养在动物园的一个让一只企鹅他每天就是梦想的一件事情就是回到他自己的家乡南极对所以说他就呃 [29:25.84]想要感受这种温度和感受 [29:28.30]这种就是南极的这种假象对 [29:31.95]大大家给他描述的这种这种这种感情生的动物园里的企鹅队去过没去过南极 [29:39.48]然后他就找寻各种各样的冰箱就是 [29:42.51]嗯 [29:42.84]就是每天都游离于嗯 [29:44.82]每每个人家的这种冰箱他就跟我描述说有的冰箱打开是那种特别华丽的恶有很多色彩斑斓的小蛋糕 [29:52.95]然后有的冰箱呢 [29:54.21]就是那种好多生了虫的发了霉的那种食物堆积在里面还有一个很大很大的冰箱冒籍 [30:02.16]貌似我可以在里面看到南极 [30:05.25]我当时就在想这个设定好像有点奇怪 [30:09.30]就是说我们在包装这套世界观的时候 [30:12.45]首先要对使用冰箱的这个人物做一个画像就是在做这个画像的同时 [30:18.84]就比如说他说一个华丽的冰箱 [30:21.51]那么我们可不可以设定成是一个使用使用者是一个萝莉 [30:26.37]他天生的就是很喜欢很多的颜色 [30:29.22]然后很多欧式的小盘子 [30:31.26]然后 [30:31.88]放在冰箱里 [30:33.11]那么这对我们美术设计者来说 [30:36.29]嗯对对更容易执行这种逻辑对 [30:39.68]然后也让就是体验的玩家也会有感同身受的这样一个感触就会对就会呃 [30:48.29]就会达成一种自洽 [30:49.91]然后会有一种很很统一的这种氛围把它们连接起来 [30:54.29]连接系统设计的时候就非常的顺 [30:57.77]嗯 [30:58.10]对 [30:58.55]就比如说他说**的冰箱 [31:00.62]然后里面有些蛀虫生虫的苹果 [31:03.11]那可不可以是一个宅男的这样一个冰箱 [31:07.10]他可能生活得只是一个房源啊 [31:10.31]再说到大冰箱可能是一个呃 [31:12.83]饭店后厨的冰箱就如果是这样的逻辑的话 [31:16.64]其实玩家在游玩的过程中也是能够体验到的就是对自洽的逻辑很容易把这种风格化贯彻似的似的 [31:26.30]就是刚才菲菲这个例子 [31:27.65]我觉得非常好的是就是说它在冰箱和企鹅本身是一个很抽象的概念 [31:31.90]而且是一个很小的点 [31:33.94]但是他也需要把他们惯通贯贯通起来 [31:37.69]就是有一个逻辑把它们串起来 [31:39.31]说的就是这里我想举另外一个例子是一个比较经典例子 [31:42.91]比如说星球大战 [31:44.41]大家对这个IP 都非常熟悉呃 [31:47.08]但是它里面大家想一想它里面的战斗机是什么样的 [31:50.44]比如说他的EXV 战机 [31:52.00]嗯 [31:52.27]它上面的飞机都是呃 [31:54.85]翅膀上会有脱漆 [31:56.20]然后身上会有那种被子弹打过灼烧的那种痕迹 [31:59.95]我们现在看这个东西都是很习惯的 [32:01.84]因为所有的电影都这么拍 [32:03.67]但是其实在他之前的所有的科幻片是没有这些东西的 [32:07.99]嗯 [32:08.80]因为哪怕比如我们现在真正的拉萨去看 [32:12.61]其实真正的宇宙飞船什么的是没有不太有这种磨损的痕迹啊 [32:16.99]这些都是光鲜亮丽的 [32:19.00]但是我们如果真的做成拉萨 [32:21.16]那种感觉的话 [32:22.27]我们没有那种东西把我们把那个世界和我们真实世界连接起来 [32:27.28]但是他就用个连接点对对 [32:29.53]对就是卢卡斯就用很聪明的 [32:31.92]这么一个点 [32:32.73]一下子就让这个虚拟的世界变成可触碰了就感觉感觉和我手上拿的东西一样 [32:39.54]就是感觉他有质感 [32:41.07]有温度 [32:41.94]而且被人使用过对队友使用过的痕迹 [32:44.97]但是存在过一段时间经历过很多事情的一个东西对对 [32:49.11]对 [32:49.80]就是我在说一个呃动画电影吧 [32:53.19]然后这个都是大家非常熟悉的就是宫崎骏的千与千寻 [32:57.99]呃 [32:58.44]我不知道大家就是在看这个电影的时候有没有感受到它里面的一些设计元素 [33:04.89]呃 [33:05.70]我先理一下啊 [33:06.84]大家跟着我的这个时间线去回忆一下就是千寻一开始是由他爸妈强强行拉到了那个黑洞里说我们去看看吧 [33:16.47]我们去看看吧 [33:17.37]然后钱就非常胆怯地跟着他爸妈就去了 [33:20.67]然后到达车站的时候 [33:22.86]其实呃他有交代一个内部的一个这样一个结构是一个非常的典型的哥特式建筑 [33:30.75]嗯 [33:31.20]当还故 [33:31.94]四周之后 [33:32.78]然后签字又被她爸妈带出来的时候他再去看这个呃 [33:36.68]整个车站的外部结构的时候 [33:38.60]其实是一个非常日式的这样一个华丽的一个装点的车站 [33:43.64]然后当他们继续走的时候来到集市 [33:46.94]那集市的这个风格 [33:48.32]如果有新的呃 [33:49.91]观众 [33:50.54]他就会感受到是一个明显的美国西部小镇的这样一个风格 [33:56.00]然后再往继续往下走呢 [33:57.71]就来到了主体汤婆婆的一个这个汤屋 [34:01.34]那这个汤屋呃高耸呢 [34:03.38]就是止损在这个地面的这个地平线上 [34:07.19]它就是一个非常日式的 [34:09.53]或者说是中国那种唐代的那种建筑 [34:13.94]然后再到之后 [34:15.71]然后他在贪污上看到了一个空旷之地 [34:19.37]就那个他更多的是参考了斯里兰卡的那个呃 [34:23.09]海上火车 [34:24.35]然后他趁着直到他在中后期的时候 [34:27.71]趁着这个火车来到森林小屋 [34:30.14]那又是一个呃o [34:31.96]的童话的一个那个呃小屋的这种风格就是这种种元素 [34:38.11]包括哥特呀 [34:39.25]美国西部小镇啊 [34:40.69]日式啊 [34:41.47]然后中式还有斯里兰卡的火车 [34:44.23]呃 [34:44.44]欧式的这些策略很大 [34:47.26]就是让我们觉得就是呃 [34:49.21]如果总结这些名词的话 [34:50.68]让我觉得不可思议 [34:51.88]他怎么能放在一个电影 [34:53.74]对吧 [34:54.46]但是工序就是在规划这些的时候 [34:56.86]他可能用了更多的是呃 [34:59.32]五彩缤纷的这种颜色去整合这些风格把它们放在一起 [35:04.03]对 [35:04.36]再一个就是他用了大量的这种生活元素呃 [35:08.02]加强了这个真实感就是就是使观众在就感受看这部电影的时候就自然而然的认为他就是这个 [35:16.81]这个世界就是这样奇怪 [35:21.76]因为它里面那些细节 [35:23.08]其实像比如说那些灯笼啊 [35:24.70]招牌啊 [35:25.51]就是在日本不是那种屋檐下面有一排小帘子 [35:28.21]那种东西那东西都是你生活中见过的 [35:31.30]所以你觉得他 [35:31.98]这个世界是可信任的啊 [35:33.96]其实这种漂越感有一种荒谬感 [35:36.36]他要他要这种荒谬感保留下来 [35:38.04]但是又不要太突兀 [35:39.15]对他用统一风格化把它盖住 [35:41.28]对 [35:41.64]就是它又真实又虚幻就正好这个故事讲的就是一个又真实 [35:46.17]他不怀疑觉得有意思的世界观和的非常的好 [35:50.70]就是如果我们再具体往下分析的话 [35:53.19]其实它有更深入的一个点就是他不停的在就是在没有深入恶千寻没有深入这个贪污的时候就是镜头大概有三四处一直在阐述在交代 [36:05.31]我们这个堂屋的就是这个外部的结构是一个很高耸地直立地面的这样一个垂直的对 [36:12.57]直到小白龙就是在恶引领他就是诉说说你如果想要留在这个城 [36:18.36]呃 [36:18.60]这个世界里 [36:19.32]就你爸妈的话 [36:20.52]你首先要先在这个室外的一个通过一个一路向下的这样一个不稳定的楼梯 [36:28.02]然后从这走下去 [36:29.49]找到呃 [36:30.72]锅炉爷爷 [36:32.00]嗯嗯 [36:32.78]经过姑爷爷的认同 [36:34.52]然后再由仆人带着你乘电梯一路向上走到最顶端汤婆婆的房间 [36:40.97]然后在汤婆婆那儿就签字画押之后 [36:43.61]你被雇佣了之后 [36:44.84]然后你再乘电梯下来回到主曲 [36:48.02]大家想一下哈 [36:49.04]就是它描述的这段路程就是包括真正千寻去执行的这个路程是一个直上直下 [36:57.53]这样大幅度的一个过程 [36:59.33]那么就跟他之前一直在不停的去交代就是这个贪污的外部结构用镜头交代贪污的外部结构和内部结构跟外部结构就达成了一个统一的 [37:11.69]所以就是就是让我们加深了这个对这个世界的可信度 [37:17.99]所以他就相当于把这个美术执行出来的 [37:20.75]这个方式是非常协调 [37:22.49]对对可信度非常高 [37:24.47]就是让你在这个比如说在贪污主体的时候 [37:28.28]他下一步想要去哪儿 [37:29.81]你就立马换想到他 [37:32.02]大概应该是在哪个位置去做什么样的事情 [37:35.53]即使如此 [37:36.10]幻想的一个作品啊 [37:37.63]对吧 [37:38.47]也不会怀疑它是存在的 [37:40.75]就是我们看起来非常流畅 [37:42.31]这种感觉是有很多这种美术执行的小细节是 [37:45.67]是是就是你要把一个幻想的东西你你做的时候 [37:49.24]你得把她完全当作一个真实的东西去考虑就是我们再说一下就是一个我我认为的是不太好的例子就是前年呢 [37:58.69]出了一款游戏就是小小噩梦 [38:00.94]嗯 [38:01.27]大家都知道 [38:02.02]其实他对他参考的就是很多就是呃 [38:06.97]有些牵扯的一些影子 [38:09.37]对 [38:09.97]就是他这个美术反而是十分优秀的这个我就不多说了 [38:13.81]但是他呃关卡与关卡上的连接 [38:17.47]我是觉得呃缺乏了一些联系性就我我在玩的时候就在那个是内凹的时候我途经的那些个元素的 [38:27.28]所以呃对对包括他还有图书室 [38:30.49]然后还有一些 [38:32.43]呃呃 [38:33.39]就是后厨啊 [38:34.62]半年对不对 [38:36.00]但是当我呃打到中后期的时候出去就是到室外的时候发现啊他原来是在一个船里就是一个船舱的底部 [38:46.29]那么我就在想船舱的底部 [38:48.45]为什么会有图书是这样的地方 [38:50.31]而且他之前是很其实他之前是用很不明确的方式在暗示玩家 [38:55.08]但是这种暗示不够形成流畅的认知 [38:58.56]包括有一些那个有水的圆形窗户 [39:01.17]但是玩家可能不会把注意力聚焦到上面反而就不会形成一些出来之后 [39:06.12]你就那种哎 [39:07.29]很突兀 [39:08.10]很出戏了 [39:08.94]对出戏了 [39:09.81]就是这个地方 [39:10.86]就让我没有一个完全的认同感 [39:13.68]我就觉得嗯好像被骗了 [39:16.23]呵呵 [39:17.58]这可能就是有时候你还是要更加能紧密地把这种就是说是心里的那种逻辑和那种视觉逻辑要完美地结合在一起 [39:29.40]他这个其实就是他的这个世界观和视觉 [39:32.06]表达逻辑性没有那么完整对对对因为虚拟虚拟的世界有时候更需要逻辑来支撑 [39:39.14]因为有句话是说现实世界比小说更离奇 [39:43.19]因为现实世界是不需要逻辑的 [39:45.47]因为现实世界的基础非常扎实 [39:47.75]大家已经早就信任这个现实世界对对对就还有之前大家看过一个片子叫盗梦空间 [39:55.04]其实它里面那个造梦师的工作 [39:57.29]其实很多就跟我们做一个世界观 [39:59.48]其实是非常类似的 [40:01.73]因为我们游戏其实就做一个梦吗 [40:03.56]那里面那个造梦师就是有一句话就是说你不能让梦里面的人觉得疑惑 [40:08.57]因为疑惑的话 [40:09.56]你就会醒来对对对所以我们要做的话就是要建构一个比较稳固的视觉逻辑基础 [40:16.40]其中有个地方就是你要保证这种核心视觉元素有一定的一致性 [40:20.87]让人信任这个梦境而不要老是感到疑惑 [40:24.29]对对对比如说那个辐射的基础就是一个所谓的复古未来主义叫Rachel futurism [40:32.17]那种那种风格就是里面它的有一个最基础的逻辑 [40:35.74]就是说它里面没有什么轻薄的电子产品 [40:38.38]因为她当时好像是说没水果对对对对 [40:40.96]对他没有没有集成店没有集成电路 [40:43.72]那个东西 [40:44.26]所以它里面东西工业制品都是非常厚重的上面插上各种管线 [40:48.88]然后外壳的话都是带折漆面的厚铁皮 [40:52.87]然后有很多地方是有带着那种不锈钢的那种圆角的包边 [40:57.34]那种感觉 [40:58.24]因为这些东西都是其实都是借用了50 年代的一些当时叫做高技术风格的一种视觉风格 [41:06.04]然后另外游戏里面其他的地方也充满了大量50 年代风格的文化符号 [41:10.75]比如说手写体的那种灯箱招牌 [41:13.48]大家看现在可口可乐的那种手写的那种字就非常50 年代的那种 [41:17.32]那种感觉就包括大量的那种海报对对对插图风格的那种海报就是这些东西就营造了一个呃 [41:25.63]因为它借用的都是真实的风格 [41:27.25]所以它是生活感很好 [41:29.02]就是你让你觉得是真的可以生活在那么一个时代 [41:32.10]很真实的细节 [41:33.90]而且他的整个世界 [41:35.52]用这个东西串联之后 [41:36.81]你就觉得它的可信度非常高 [41:39.30]对于他的世界观是描述一个人们在冷战后期就开始疯狂发展科技对 [41:45.30]然后文化 [41:46.41]一切都停滞不前 [41:47.61]一直到了202 几年对这么样的一个一个状态对 [41:51.93]而且他的科技发展核能虽然发展了 [41:54.57]但是似乎什么集成电路之类并没有发展起来 [41:57.87]其实你就很有趣 [41:59.04]但也很很合理 [42:00.39]你可以较真儿说哦 [42:01.68]明明有这么强能源技术 [42:03.03]明明这个看就是加工技术可以跟上我可以做的iphone [42:06.75]但是问题是这样的话你会觉得这个世界没那么有意思 [42:10.77]所以这个完整性非常重要 [42:12.75]不过我觉得他们找了50 年代 [42:14.19]这个点其实很好的就是50 年代的时候 [42:16.68]因为二战之后嘛 [42:17.58]很多新技术都兴起了当时很多人很多疯狂的想法 [42:21.09]反而是后面的人没有的事的 [42:23.04]就比如说他们当时很严肃的想过 [42:24.75]是不是能做核能的汽车和汽车他们做出来了 [42:28.44]对对对 [42:29.88]但是后面的人其实再也没有这么 [42:32.12]想过当时因为它们很多新技术出来之后 [42:34.91]大家都想试一试 [42:35.84]是不是可以用到生活里很符合那个年代的丝绸啊 [42:40.49]对对对就在举个例子 [42:42.71]就比如说守望先锋 [42:44.00]大家都比较熟悉 [42:44.90]嗯 [42:45.26]就里面的很多场景是我知道他们整个世界是比较科幻画画的 [42:50.15]但是他们的科幻并不让人感觉冷冰冰的感觉 [42:53.69]所以跟我们看到有一些就是过于科幻画的那种游戏是有区别的 [42:57.92]对他们是怎么做的呢 [42:59.39]他们就是他们其实很多场景大部分元素都是现实生活中的元素 [43:05.09]就比如说它里面国王大道的那个场景 [43:07.82]它里面也是以伦敦为基础做的一个一个世界 [43:11.99]然后里面保持了非常多的伦敦街景上面的元素就比如说大本钟或者是那个街上有红色的大巴是嗯 [43:19.82]那种东西都是我们很熟悉的包括那种建筑那种就是英国的那种建筑也很有特点就是他们 [43:26.57]但是他们把这个东西都做了改造就比如说大本钟上面他那个指针外面是会有一 [43:32.14]全息显示似的 [43:33.76]然后呃那80 虽然是长得外外壳很像 [43:38.41]但是它的轮子是磁悬浮的似的对所以他们用这些东西把这些科幻的元素加到一个现实生活上上面现实生活中的场景上面去 [43:48.04]他就让你觉得又非常亲切 [43:50.29]但是又很酷炫 [43:52.42]很科幻 [43:53.23]他其实就是那种很保守 [43:54.73]不会刺激到人就是不会刺激到你让你觉得不合理的情况 [43:58.84]然后又能传达出一种科幻感 [44:00.79]对 [44:01.18]因为他是一个商业游戏吗 [44:02.41]他就希望这个尽量多的人去接受它 [44:04.45]而不是只有很核心的科幻粉去接触他对刚才咱们其实聊的都是如何塑造世界观的这个技巧和一些例子 [44:14.80]但我觉得可能更深一步的怎么拿视觉语言讲故事可能是一个男的呃 [44:23.92]所有的大部分游戏其实都会有一个故事 [44:26.86]但是游戏美术在叙述这种故事的时候也是有很重要的作用 [44:31.09]就比如说 [44:32.16]游戏里面的阿各种形状 [44:34.89]呃 [44:35.22]我举个很简单的例子就是我们看三辆汽车一辆是三角形的 [44:41.01]大家心里想一下 [44:41.91]一辆是三角形的一辆是长方形的 [44:44.52]一定是半圆形的 [44:45.75]嗯 [44:46.47]这三辆车来辆 [44:47.88]跑得会比较快 [44:49.86]三角形的正方形和半圆在在本人呢呢 [44:55.86]但是你想想兰博基尼是什么形状啊 [44:59.22]兰博基尼就是三角形的 [45:00.72]就我们心里的直觉 [45:02.76]其实你如果直接看到三个图形摆在面前的话 [45:06.09]你肯定还是会觉得三角形的会比较快 [45:08.43]比如尖锐对对 [45:09.72]对他有一种速度感 [45:10.95]这种形状本身就有一种速度感 [45:13.23]然后半圆形的 [45:14.34]大家想到的是什么车甲壳虫 [45:16.44]嗯 [45:16.83]就是半圆形的这种东西可能其次 [45:19.71]但是比如长方形的吧 [45:21.63]是那种就是长方形那种敦实对比较敦实 [45:24.60]但是感觉不是特别快 [45:26.28]就是其实在游戏美术里面这种形状的运用是非常普遍的啊 [45:29.46]有些直觉感受是跟形状有关系是非常有关系的 [45:32.91]就比如说大部分的动画片 [45:34.86]我们看一个角色轮廓 [45:36.63]其实你大大概知道他的性格是什么样子 [45:38.85]比如说功夫熊猫因为各种角色你看那个对对对圆的就是憨厚的可能那种比较曲线型的就是比较速度 [45:47.88]他的性格可能就是速度感比较强的 [45:49.77]然后 [45:50.16]比较可能比较灵活 [45:51.69]比较聪明的这种就是他会把他的性格外化在它的形状上面增加这个叙事的这个效果和效率 [45:59.46]其实这种视觉元素是很多吗 [46:01.74]就比如说形状啊线条啊 [46:03.54]颜色这个东西都是很多很多的这种视觉元素其实颜色也是一种非常重要的视觉元素 [46:09.75]嗯 [46:10.08]对 [46:10.38]那我接下来就给大家举一个电影的例子 [46:13.65]去年获奖的这个奥斯卡最佳影片水形物语对你大家看过这个影片的话 [46:19.89]其实他是一路围绕着水来展开的这个水的主题呢 [46:24.84]大部分色调都是蓝绿色调 [46:26.91]嗯嗯 [46:28.05]就是 [46:28.92]嗯 [46:29.31]他故事的主人公中间有雅女老头于人 [46:33.96]黑人朋友还有反叛长官就就就就这几个人 [46:38.49]然后他主要的场景呢 [46:40.35]就是在家跟实验室就是在我们电影的开篇的时候 [46:44.67]大家可以回忆一下就是他刚开始去描述它这个家跟实验室的时候 [46:50.32]其实是一个非常温馨的暖色调的一个场面就包括呃 [46:56.29]主角跟老头两个人在互动的时候也是一个非常轻快的 [47:00.73]然后所有的元素都是比较呃 [47:03.49]大多数都是圆形的呀 [47:05.95]暖色调的这种 [47:07.45]但是当主角坐上公交车去到实验室的时候 [47:11.68]这个时候你再看实验室的整个那种颜色色调就一下子变成了一个冷色调 [47:18.07]所有的那种实验室的那种元素都是三角形的斜线的那种 [47:22.75]嗯对对对 [47:25.06]就是表现 [47:26.05]他为了表现他的冷酷 [47:27.55]这些元素其实都是在不断的加强加强巡魔对嗯对对 [47:34.60]直到于人的到来渔人到来 [47:37.48]在这个里面有主角之后 [47:39.97]包括给俞呃 [47:41.26]俞仁喂鸡蛋啊 [47:42.55]然后包括他们两个产生恋情呀 [47:45.28]这个时候会发生一个小小的变化就在他产生恋情的那个镜头里 [47:50.52]会打了两盏两盏在远处的蓝色小小灯 [47:54.72]然后这个其实也就是呃 [47:56.76]就是说明就是我们在这个实验室谈恋爱的这个场合你如果还是给我一个冷色调的话是不太适合 [48:05.43]然后观众也没法没办法 [48:07.71]感同身受 [48:08.88]这个恋爱的温馨 [48:10.86]但是当答当嗯 [48:12.63]整个的叙事到中后期的时候主角决定跟那个他的朋友老头还有黑人把鱼人就回家的时候 [48:20.28]直到鱼人回家的那一刻就是她跟这个她邻居老头的房间也自自史就是从这个这个阶段开始全部都变成了一个冷色调就是刘刘鑫的这个观众可以再回头看一下对对对是的是的 [48:38.52]而且我突然想到就是说如果呃这些就是色调的变化给人的情绪可能观众是就是不是直观感受 [48:45.93]但是在这个电影院中他大的屏幕大的这个尺度 [48:50.24]不下会很明显的被放大明显能被这种色彩的控制 [48:54.71]带着走 [48:55.34]其实色彩对人的潜意识的那种影响是是很强的我就想回到游戏上说一下这个风之旅人 [49:02.39]他其实不用了不同的色调去划分不同的段落 [49:06.38]嗯 [49:07.13]对 [49:07.55]就是用这种不同的色调 [49:09.32]然后来表现他的叙事表现 [49:12.05]他的这个情感曲曲线的这样一个展开对然后接下来呢 [49:18.14]我们就是聊了那么多的关于电影啊 [49:21.23]包括动画电影 [49:22.58]这些我可能还想就是回归到游戏聊一下这个爱丽丝分爱丽丝分是对这款游戏这款游戏其实我当时在呃 [49:33.05]嗯 [49:33.41]南加大就是短期培训的时候 [49:36.32]呃写一点说话的那个lock 教授 [49:39.83]然后他在里面教授的一些包括呃 [49:43.82]就是那种视觉语言视觉语言视觉元素 [49:47.24]其实这个呃呃 [49:49.19]这个游戏是玉 [49:50.26]用的是非趁他等于说是一个表现视觉语言的一个模板刻书是教科书式的 [49:58.21]对 [49:58.57]就是大家可以再去再回头再去玩一下这个游戏就是感受一下就是它中间有一个在中后期的时候有一个呃 [50:07.36]患抑郁症的他们家有一个患抑郁症的一个小孩儿 [50:10.45]然后是背着背**逼到那个去罐头厂打工 [50:15.46]然后去切鱼头切鱼头这个事情的展开 [50:18.97]其实是由玩家来操作他的手去不停的切芋头切鱼头实质上就在这个故事背景的描述上 [50:26.74]这个小孩是不愿意去做这件事情的 [50:29.62]但是就是因为想让他这个抑郁症的患者想融入这个社会 [50:34.42]所以就**就给他找了这样一个工作 [50:37.03]但是他在这个循规蹈距的这种切鱼头的这个这个 [50:40.72]这个这个无聊的工作过程中 [50:43.66]在你就在这个屏幕上就看到了一个左上角有一个他幻想的世界 [50:50.28]就是从一点慢慢慢慢展开对他幻想的世界跟他现实世界中完全是两个角色 [50:57.81]对她幻想的世界是一个呃 [51:00.60]她是一个国王到处的征战呃征服了好多阿 [51:04.68]国土建立了一个国家对 [51:06.93]然后人民很拥戴他嗯 [51:09.60]所以他在这个幻想世界你明显能感觉到他幻想世界是一个暖色调的他现实中 [51:15.42]世界是一个冷色调的那么玩家在执行这套操作的时候就切鱼头这个操作的时候 [51:21.06]他幻想世界是在你的左上角是慢慢慢慢 [51:24.72]慢慢就是散开的 [51:26.88]当你散开到整个屏幕充满的时候 [51:30.27]这个执行鱼头这个再切的这个过程还是一直不停的在存在的 [51:36.03]所以这个时候你在玩到这段的时候 [51:38.46]你就是既想鱼头鱼头还在切你就想看他的这个内心世界到底发生了什么 [51:45.54]但是又很焦虑的 [51:46.74]在就是做这个千余头 [51:48.90]这件事情就 [51:50.30]这个呃是让我感觉就是在这种叙事上是给我一种特别难受 [51:55.94]特别焦虑的对这个效果是特别好的就当到达他这个呃 [52:02.90]最后一幕 [52:03.95]然后他是有一个深度镜头 [52:06.41]然后慢慢推进推进就是先推进到他一个现实世界中是一个很残酷的浴场堆了好多好多的鱼都是他切芋头切了 [52:15.71]只剩下余生的那么大家就是再回头再去看一下这个场景的话 [52:20.84]这个现实世界中是一个冷色调的 [52:23.45]然后还伴随着好多个三角形的 [52:25.79]这样的形状就是加强了他冰冷跟残酷 [52:29.60]然后当他这个摄像头慢慢推进推进切到他 [52:33.65]呃幻想的那个世界中的时候一下子就变成了一个冷这个暖色调的这个暖色调的他幻想的世界里所有的元素全部都是圆的 [52:45.08]圆角的金色的一个大厅对啊 [52:48.05]对啊 [52:48.35]就是这种呃 [52:49.55]现实世界 [52:50.32]跟嗯他幻想的世界 [52:52.78]这种这种极度的这种反差 [52:55.51]然后在这个叙职叙 [52:57.82]呃 [52:58.66]就是这个视觉的状态 [53:00.49]这个视觉的形态其实是其他媒体或者是呃 [53:04.60]其他的载具所做不到的就是只有我们这个这个游戏的这个这个平台
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[00:00.00]90听音乐网 www.90T8.com[00:31.19]大家好
[00:31.97]欢迎收听最新一期的嘉宾朴专题节目新闻二十四十二
[00:36.11]唉
[00:36.38]今天坐对面的事啊
[00:38.66]哪位嘉宾我们可以介绍一下我先介绍一下啊
[00:41.72]你们等会再自我介绍
[00:42.98]写了这是来自iris fall
[00:45.26]这个有彩虹坠入的这个开发团队的两位对这个游戏我觉得如果参加过核聚变的朋友们应该叫数年里参加核聚变的朋友们应该比较熟悉
[00:56.09]对他是一款以美术风格化很强烈的风格化建厂的一款见一只对游戏对然后今天我们请来就是这个主创呃
[01:06.50]先介绍一下菲菲大家好
[01:08.78]我是菲菲
[01:09.80]菲菲是这个游戏的呃
[01:12.50]游戏制作人
[01:13.61]嗯
[01:13.97]也是他创作了这款游戏没错
[01:16.88]可以这么说哈对
[01:18.53]然后另外一位是Facebook or h 大家好
[01:21.83]我是Facebook 呃
[01:23.06]我是艾瑞克这款游戏世界游戏里面的一个概念
[01:28.07]设计师嗯是核心成员
[01:31.46]对对
[01:32.06]然后因为我刚才说了吗
[01:33.62]这款游戏是以这个很风格化的美术风格渐长的一款游戏
[01:39.56]所以我觉得请到二未来肯定也我们正好聊一聊关于美术方面的一些尤其是这个话题尤其美术的运用啊
[01:47.90]这方面的这些话题
[01:49.13]对
[01:49.58]因为我觉得你们在创造这个游戏的过程当中肯定自己也会有很多的心得感想
[01:54.89]然后所以今天我们也是请二位整理了一个提纲
[01:59.42]对我们大家分享一下对
[02:01.52]所以这些节目大概会听到什么内容啊
[02:03.89]我给大家简单说说我们可以先聊聊这个这个游戏美术的这个历史大概是什么样的一个过程
[02:11.45]这个其实我们之前从来没有聊过这个话题似的对
[02:15.14]然后我们再聊一聊这个举些例子吧
[02:18.02]就是举些大家玩过的耳熟能详的这些游戏的例子给大家讲讲不同的风格
[02:23.45]嗯
[02:23.75]他们是怎么表现这个游戏美术是怎样运用出各种就是运用到各个游戏当中对对
[02:30.14]然后再讲一讲
[02:31.59]制作人们如何用美术和视觉语言来讲故事对或创造这个世界观的对吧
[02:38.64]好
[02:38.97]我觉得我这个介绍已经非常充分讲得很好
[02:42.81]感觉可以让你们接过麦克风恶人
[02:46.17]所以咱们就开始先讲讲简单讲讲游戏美术的历史知道吧啊
[02:51.18]我先来吧
[02:51.87]嗯啊
[02:52.47]大概是呃
[02:53.91]我记得没错的话应该是195 8年
[02:55.95]然后美国的布鲁克海文国家实验室诞生了第一款电子游戏
[03:01.74]其实当时有一个小故事啊
[03:03.15]因为这个实验室是建立在一个居民区旁边
[03:05.97]而且当时是冷战的事情
[03:07.92]所以当时旁边的居民会有点担心他们是不是会做一些和核实验啊什么的
[03:13.65]会有点担心
[03:15.00]然后这帮子科学家为了就是安抚这些居民的话
[03:18.24]他们就想做一个有趣的项目去让这些居民觉得科学也不可怕
[03:24.36]对不可怕
[03:25.32]他可以做一些好玩的东西呢
[03:27.18]他们当时就做了一个小游戏
[03:29.31]叫做双人网球
[03:31.49]其实现在我们在网上能搜到这个视频其实就是他们用一个小短线来代表球网两个小圆点来代表球
[03:39.86]然后就是球在球网两边打来打去打来打去
[03:43.34]嗯嗯
[03:44.78]我们从美术角度美游戏美术的角度来看
[03:47.84]嗯
[03:48.26]其实当时这个东西也谈不上什么游戏美术
[03:50.03]这完全是一个概念很抽象对对对非常抽象
[03:53.60]然后
[03:54.20]但是我们看最近的游戏就比如说我们刚刚出的大表哥二荒野大镖客对对你看他其实基本上我们看西部世界里面是什么样子
[04:02.96]他那里面就已经还原成什么样子了
[04:04.61]突破了我们以往对游戏感知的一个界限
[04:07.82]我是它的真实度已经对他就有点像我们当时说的黑客帝国
[04:12.41]那种感觉啊
[04:13.19]基本上已经快接近了就是而且我们现在看
[04:16.19]比如说我们上呃
[04:17.96]Steam 上面看就各种各样的游戏实在太多了
[04:20.99]游戏你很难用一句话去代表他的就是概括
[04:24.71]它是呃风格
[04:27.11]什么样的一个风格
[04:28.22]对你你说它是真实的吗
[04:30.38]或者是你
[04:31.36]说它是好看吗
[04:32.86]其实已经用这个东西很难描述了似的对所以呢
[04:36.37]我们就来梳理一下这个游戏美术的各个面向这个也许我们的目的呢
[04:42.13]就是让玩家在以后玩游戏的时候提供一个欣赏游戏美术的一个不一样的角度
[04:48.79]那么对对
[04:50.47]首先呢
[04:50.95]我们就来回顾一下这个西方美术史
[04:54.19]我们从中世纪开始聊起啊
[04:56.14]就是中就是这个中世纪的教堂镶嵌画
[05:00.13]还有那个祭坛画他那个时段其实是比较符号化
[05:04.03]跟平面化的
[05:05.26]然后之后到了14 到16 世纪呢
[05:08.38]我们的文艺复兴就开始兴起了这个时候大家就更多的是用科学的观察方法
[05:15.37]然后把对对把这个写实的绘画就达到了推到了一个顶峰
[05:21.85]那么到19 到呃
[05:23.77]18 到19 世纪
[05:25.21]然后又出现了一些很多队和写实美术并存的一些印象派啊
[05:30.88]然后
[05:31.44]印象派啊
[05:32.55]还有更多层出不穷的什么新艺术呀
[05:35.37]野兽派啊
[05:36.30]这些就是他就是在这不同的维度上去发挥这个这个艺术的创作的领域
[05:42.96]然后其实类比我们的整个呃
[05:45.57]整个游戏美术的发展史
[05:47.76]其实他也是这样一个过程
[05:50.55]对对对他很短
[05:52.17]但是它涵盖的这个过程也是一样的
[05:54.57]就是最早我们在玩红白机的时候就是呃
[05:58.05]黑白的光点啊
[05:59.31]然后彩色像素啊
[06:00.90]我们更往前推的符号化的俄罗斯方块
[06:04.86]这个大家其实都说最其实最早最早的那种游戏的那种风格
[06:10.53]其实他也不是一个风格
[06:11.82]他就是因为技术受限
[06:13.29]所以
[06:13.98]嗯那个阶段只能做到那个样子对对对对
[06:19.23]然后到了之后的3D 画面的这种科技**
[06:23.13]然后它促使我们就是呃
[06:25.44]这个进步
[06:26.25]然后让我们更多的去追求真实还原真实
[06:29.79]然后到当下我们这个
[06:31.40]阶段
[06:31.76]其实写实风格已经达到了一个顶峰啊
[06:35.15]技术对对对
[06:36.50]所以
[06:36.83]所以说在这个阶段
[06:38.93]嗯
[06:39.17]我们就一味的嗯
[06:40.85]不一味的去追求这个真实可能这个这个真实就已经无法满足我们了
[06:45.77]那么在这个阶段
[06:46.79]我们可能更追求的是更多的多元化的风格化的对对对就之前我们红白机时代的那种彩色像素风格可能也作为了一种Nokia 的风格像素风格
[06:58.70]然后融入了我们这个就是一个协议画的一个风格呈现在这个我们的整个的游戏世界
[07:06.20]这个世界里面的
[07:07.49]所以其实就是游戏美术发展
[07:09.59]短短几十年
[07:10.34]其实把人类的美术学迅速地走了一对是大
[07:14.18]所以当穷尽了这个技术似乎这个大镖客已经达到了一个巅峰的时候
[07:19.76]发现这个活力和多样化
[07:21.62]已经呈现出来了哈对不同的游戏
[07:24.95]它有不同的风格不一定这个游戏画面特别好
[07:27.89]特别真实
[07:28.43]他就是一个好的游戏
[07:30.83]这是
[07:31.60]我们需要用多个角度去来判断这个这个是懂事的就是说只是说美术这两个字的话
[07:40.06]有时候会给人一种误解
[07:41.50]就是说好像只有创造精美的东西的技术
[07:45.01]那才叫美术
[07:46.39]但其实呃这个词可能换成叫视觉艺术可能会更加靠谱
[07:51.43]因为不一定只是美才是一个好的视觉艺术的标准
[07:55.48]嗯
[07:55.96]你说这个美还是偏向大众对美的这个任对对
[08:00.10]就是所谓的美
[08:01.27]其实是很难定义的
[08:02.95]它精美啊
[08:03.67]或者唯美主义其实是大众喜闻乐见的一种视觉艺术的表现形式比较熟悉
[08:09.01]那种唯美对啊
[08:11.23]那什么是美的呢
[08:13.03]就是比例上的黄金分割
[08:14.77]它是美的
[08:15.88]然后鹦鹉螺曲线的那种
[08:18.04]呃
[08:18.46]黄金螺旋也是美的哦
[08:20.65]对对对称也是美的
[08:23.17]呃
[08:23.53]传统意义上华丽的装饰也是美的
[08:26.14]那么我们回归到游戏上
[08:27.70]其实我个人认为啊就是最符合唯美标准
[08:31.44]嗯
[08:31.65]是最终幻想系列就是最终幻想它其实更多的提取了奇幻跟科幻最华丽的部分
[08:39.93]嗯
[08:40.35]真的是就是真的是最终幻想对就比如说我们呃
[08:46.62]我印象深刻的最终幻想的呃
[08:49.50]70 跟12 J 这几个就是在那段我们年轻的回忆里
[08:55.32]他绝对是占据首位的呃
[08:57.87]我就举个例子啊就是最终幻想1 1段飞机用拿手拿手杖就是跳舞的那段儿就是在那个当下是让我看那段飞机的时候起了一身的那个呃
[09:10.41]鸡皮疙瘩
[09:11.22]对吧
[09:11.58]然后直到最终幻想12 的时候美术
[09:14.55]那么就更国际化了
[09:16.17]他其实融入了同期上映的星战前传的元素
[09:20.61]嗯
[09:21.18]这个这个时段呢
[09:22.50]就是它画面不但精美
[09:24.09]而且世界观也打造的非常的捉月呃
[09:28.02]让我印象最深的就是呃
[09:30.48]最终话12 里
[09:31.46]内五个裁判官的设计就是它那个设计
[09:34.97]它是结合了中世纪的那种元素
[09:37.97]然后对对又加上一些符号化标志化的这样一个设计的话就拿到今天也算是一个呃
[09:45.53]非常经典的设计
[09:46.79]不过是呃
[09:48.68]我大概说一下就是呃之前我们国内有一部电影就是冯小刚导演的那个夜宴在里面
[09:56.42]他的美术指导
[09:57.53]是叶景天
[09:58.79]呃
[09:59.24]叶锦添对对他们有一段儿就是在最开始的有一段打马球的那个呃
[10:04.94]有一些士兵
[10:05.81]他带着那个嗯面具
[10:08.69]然后那个面具的设计在我看来就是那种分割啊
[10:12.80]那种比例的那种搭配
[10:14.36]包括他有一些那种符号化的那种恶穿插那种线条的穿插其实是借鉴了最终幻想12 的和他有点像是有一点点像大家可以看看
[10:26.75]据说APP 上的这个时间轴式的看看这个两个图片的对比
[10:31.48]而且总觉得说其实这么一看
[10:33.16]最终幻想系列的这个美术设计是从一种给人一种就是不需要理解的美感出发
[10:39.55]他的很多设计师就是很冲击很直接的就能立刻感受到他这种唯美的感觉是一种典型的这种运用
[10:47.41]但是我觉得哪怕是最终幻想
[10:49.54]其实到我觉得他到12 之后的新的几袋里面就是稍微有一点
[10:54.55]他们有一点重复自己
[10:56.11]然后就是去做太多了啊是的做得太多了
[11:00.79]对就是我觉得美这个东西啊
[11:02.80]就像糖一样
[11:03.94]嗯就是甜味
[11:05.77]这个东西就是在极其匮乏的时候吃糖的幸福感是无与伦比的
[11:09.73]但是当甜味不再匮乏的时候
[11:12.58]这种味道糖的甜味
[11:14.50]如果没有变化的话
[11:15.58]吃糖吃多了
[11:16.45]容易腻对对
[11:17.92]所以保持一颗平淡了
[11:19.21]反正当时期的时候给我们那么大冲击对后来每代每代都重复这个就是类似糖果一样的感觉
[11:25.84]然后渐渐的会就是可能对唐为会有一个耐受这种感觉对对对
[11:31.06]而且
[11:31.62]就是我们现在那种审美里面可能更多的大家已经习惯了就是呃有
[11:37.68]可是美和世界观会有更多的结合
[11:40.38]嗯
[11:40.83]就是
[11:41.82]如果他那些东西如果更多一些
[11:44.34]实用性
[11:44.94]让我有一些在生活化的那种感觉里面有些共鸣的话有可能对我们的影响会更持久一些
[11:51.15]而不是纯粹的唯美的这种甜蜜的那种对对对就是结合更多的生活当中的直觉和逻辑对对对嗯就是作为一个游戏美术的工作者就是谈论一个好的作品
[12:04.41]我觉得用了更多的
[12:06.03]嗯
[12:06.30]不应该是这个设计对多么美丽啊
[12:09.66]什么多么漂亮
[12:11.46]我们更多的是用的形容词是有利啊
[12:14.73]或者这个设计很有趣啊
[12:17.16]是这样的
[12:18.36]就是在工作当中经常会用到这些词来代表不同的视觉感受是的
[12:26.25]就比如说呃
[12:27.90]我们看及格做的那个异形
[12:30.51]嗯
[12:30.87]他那个东西
[12:31.52]你就很难说他是一个漂亮的东西或者唯美的东西
[12:35.27]那肯定不是啊是的
[12:37.31]但就是但是他给人一种很强的力量感
[12:40.76]嗯
[12:41.15]就包括战锤的设计也是就看你看他们厚重的盔甲啊
[12:44.69]就是那种糙汉子那一群就是你觉得他不是漂亮
[12:48.68]但是你还可以说它是一种力量的美是很很明显的典型的力量对啊
[12:53.60]在比如说我举一个例子就是十分有趣的
[12:56.51]就比如说鸟山明的设计
[12:58.76]它神奇的能力在于就是他呃呃
[13:01.94]任何生活中的小东西
[13:04.01]经他的提炼之后都会变得非常的有趣
[13:07.40]像阿拉蕾啊啊
[13:09.89]猪猪啊什么的胶囊辩对辩摩托车对他的那种想法
[13:15.71]其实有时候那种随便拿一个普通的东西就是让他画出他喜欢话很多那种二战里面的兵人呢
[13:22.55]小坦克那种他画出来的
[13:24.35]跟别人画出来肯定是不一样的
[13:25.76]它画出来就是
[13:26.45]你觉得他有他的风格有它有趣的点
[13:29.72]那个再说一下有趣
[13:31.54]嗯
[13:31.87]就再打一个比方就像小小大星球矿混这样其实走的就是比较有趣的路线
[13:38.20]那么在这里我想重点就是说一下这块儿混快混在的那个时代就是他这个角色设定跟他就是呃呃
[13:47.95]高纯度的这种彩色撞色
[13:50.08]然后还有我们每次就是打完一个关卡的时候
[13:53.23]那个国王穿着燕尾服
[13:54.94]然后有个骚气的小胡子出来非常浪的哼哼哼一首歌那种
[13:59.83]然后他结合这个玩法
[14:01.96]这个滚这样一个一个一个元素就是一个核心的玩法从一个微观事件
[14:08.35]我们抽屉中
[14:09.37]然后滚
[14:10.21]然后滚出一个星球或者滚出宇宙就是他从各个角度上
[14:14.68]不管是美术还有结合核心玩法
[14:17.23]他的品味都是相当独特
[14:19.63]对就是嗯嗯
[14:21.70]他的美术呢
[14:22.78]就更让人能想起那个村上隆的纯艺术作品
[14:26.80]嗯
[14:27.37]大量的颜色
[14:28.69]所以当时听说还是被那个呃
[14:31.56]美国的近现代美术馆收藏了
[14:34.29]那么这其实也就证明了我们游戏的艺术价值
[14:38.13]他的这种他是有去处
[14:40.68]对付出的这种艺术家
[14:42.60]他有一种波普艺术的感觉
[14:44.79]但是提到快混啊
[14:46.47]就我觉得他跟我们之前的那些例子都不太一样
[14:49.77]因为我觉得他是一个极致风格化和个人表达的一种东西对他好像跟刚才我们说什么
[14:57.30]最终幻想之类的都不太一样
[14:59.31]所以我觉得这个游戏的风格
[15:02.34]美术的风格似乎是我们现在经常会说的
[15:05.46]比如说我们玩这个以撒
[15:07.23]哎
[15:07.50]他是也是对风格完迈阿密热线就是这种风格
[15:12.24]各种各样的风格
[15:13.17]而且除了唯美啊
[15:14.85]和这个我们怎么判断美术这个东西之外
[15:17.73]我觉得风格这个东西我们也值得说一说
[15:21.12]因为它变化太多了
[15:22.80]而且它的维度可能更多样
[15:25.23]嗯
[15:25.41]对
[15:25.68]因为他不是试图去呃呃
[15:28.20]客观地去还原儿是一个主观创造的一个
[15:31.58]快唱对对对对就是真实可能大家都是首先会比较感同身受吧
[15:37.46]就写十这种游戏的风格
[15:38.81]大家都见得比较多嘛
[15:40.01]因为现在写实这个门类简直就可以说是一个很大很大的门类就不管是你就是那种赛车游戏啊什么的玩或者是你模拟开飞机模包括FPS 这种其实都是模拟某一种情不真时的情景对对
[15:55.40]但是真实这个东西大家我就不多说大家也能感觉得到
[15:59.66]就是我们技术随着技术越进步一些画面
[16:02.12]其实是越来越真实的
[16:03.53]刚才我们说过他已经不再是一个很难做到的事和物
[16:08.15]包括很多人
[16:09.23]其实虽然现在还有一些人对游戏画面的要求还是这个要真一点
[16:13.40]但是其实这种说法
[16:14.36]当时我小时候我们聊的时候聊得更多
[16:17.27]到现在我们就更重视游戏应该有什么样的风格
[16:21.14]对
[16:21.59]就是他这个风格化的过程
[16:23.42]他其实不是呃
[16:24.71]试图去还原一个呃
[16:26.84]就是客观
[16:28.07]而是主观的去创造这样一个风格
[16:30.95]那么就
[16:31.60]比如古墓丽影的这个IP
[16:33.64]他一直以来就是一个电影级别的完全显示了这样一个世界
[16:38.83]但是就是去年出的这个手机版劳拉craft go
[16:42.49]然后呃中文翻译过来其实就是老外快跑
[16:46.48]却用了非常平面化的风格
[16:49.18]那么它其实更像是纪念碑谷的风格就是这样
[16:53.65]这样做的方法
[16:55.18]这样做的这种给我们的感受就是给人带来了一种不一样的样貌
[17:00.94]就是让这个老IP 一下子就变得年轻化了
[17:04.93]然后让人耳目一新
[17:06.76]有一种重生的感觉吧
[17:09.67]对啊就是另外一个风风风格迎合了这个潮流点评
[17:16.96]嗯
[17:17.23]对你要说这种全新的尝试呢
[17:19.93]我觉得是更多的是要看这个创作团队团队自己的艺术取向
[17:24.97]嗯
[17:25.45]就在这个这个过程中
[17:27.52]他们肯定是占主导的
[17:29.29]嗯嗯
[17:29.86]区分这种风格的方法
[17:31.62]很多啊
[17:32.19]就是我们有时候就像我们做游戏的时候
[17:34.47]平时有可能会把他们分为就比如说写实的风格
[17:38.04]然后像那种魔兽世界里面那种有点风格化的风格
[17:42.42]然后或者是像索尼克那样更普通的风格
[17:46.35]甚至你可以做成像我们做那种表情一样就是非常符号化的那种风格也是一种风格
[17:52.35]像一个轴一样
[17:53.25]对这头是真实
[17:54.45]一头是高度归纳高度符号化
[17:57.18]对他是一个轴
[17:58.50]但是我们现在想用另外一种方式去归纳这种风格就是其实不同的文化背景
[18:04.53]不同的就是历史时期其实也形成了大量的不同的风格对对
[18:09.75]而且这种风格如果能和这种就是游戏本身有结合的话
[18:14.25]其实是会给人带来非常强的文化的体验
[18:17.19]嗯
[18:18.72]就比如说大神里面大神这游戏打得比较熟悉
[18:21.84]就是他用了一个东方水墨的风格来包装一个东方的故事似的
[18:26.16]就他里面
[18:26.94]无论是从角色的设计再到UI 再到里面各种场景的
[18:31.82]特效风雪雨电这样的东西都是用水墨画的方式去呈现这样的话
[18:37.31]它整体和这种东方的题材结合就非常紧密
[18:40.64]让人一看就是一个历史对对优雅爱神
[18:44.69]而且这部分我还想补充的就是她这种强烈的东方风格的话
[18:48.44]对他后来后续故事的那个转折意料之外的元素出现
[18:53.42]我就不剧透是什么matter 元素对以前卖或者是更不东方元素
[18:58.04]其实呈现了一种对抗
[19:00.38]然后有更好的效果
[19:01.79]对就再举个例子是西方风格的就有个游戏叫旗帜
[19:06.26]传说当中非常非常精美的游戏
[19:10.28]那个美术角了
[19:11.93]对它里面游戏对它里面的风格其实是用了一些中世纪手抄本的风格其实是不知道大家有没有看过一个动画电影叫凯尔经的秘密
[19:22.88]那里面凯尔金其实是中世纪的一股是一一部手抄本的精
[19:27.50]然后它里面有大量精美的手绘的插图
[19:30.83]其实这其实
[19:31.66]传说里面就借用了一些这种手抄本插图的风格就是那种很细的勾线
[19:36.82]嗯
[19:37.54]很古典又特别精致的那种感觉对
[19:40.15]但里面的角色的形象和动画又借用了一些就现代西方漫画的欧洲漫画的风格
[19:47.26]所以你看他来包装一个这样北欧维京人的那种故事就非常合适
[19:51.61]风格化很强的那个游戏动画做的特别好
[19:54.37]对对对就是就从行他形式和内容及结合好给人的文化的那种感觉就非常整理失败感非常强
[20:02.11]对就很多艺术家也有这种独特的风格就不管是我们疏远了毕加索呀
[20:09.31]梵高啊
[20:10.45]克林姆特再说近一点儿就莫比乌斯这种就是呃
[20:15.67]或者说是各种漫画呀
[20:17.44]插图啊
[20:18.28]嗯
[20:18.82]法国的
[20:19.60]法国的风格啊
[20:20.71]日本啊
[20:21.49]还有就是北欧的那种插画风格等等都给我们提供了很多的这种灵感的来源就在做游戏过程中
[20:28.72]其实这个美术风格
[20:30.61]我们是可以
[20:31.68]有很多参考跟借鉴的啊
[20:34.02]就比如说十年前的机械迷城
[20:36.57]大家在玩这款游戏的时候
[20:38.91]他其实在设计中是更多的呃
[20:42.54]受到了蒂姆波顿当时监制的呃
[20:45.45]机器人九号的影响
[20:47.31]呃呃
[20:48.27]大家可以回去就再重温一下这个片子
[20:51.18]你看看是不是这个样子就在包括地狱边境
[20:55.59]其实也是瘦了很多瘦了很多风格的影响
[20:59.43]嗯
[21:00.12]就是我特别想提的就是呃
[21:03.87]就是前不久
[21:04.92]英国的一个团队有一款叫做cyber 的游戏
[21:08.46]我不知道大家那个对女孩儿划船的那个
[21:12.51]嗯
[21:12.90]不是划船的是一个还没有呃
[21:16.89]还没有就是上线的一个游戏
[21:19.17]它只是呃做了一段风格的展示
[21:22.41]其实它更多的是你知道的是吧
[21:25.14]嗯
[21:26.01]对他更多的是还原了莫比乌斯的风格
[21:29.70]嗯
[21:29.97]就是那个其实我是很
[21:31.70]值得期待的
[21:32.45]我觉得这种这种做法是很值得敬佩的节目里都有人提到莫里斯这个著名的法国特殊幻想漫画家就是他的那种轮廓造型
[21:44.12]包括他那种勾线加一点点淡彩
[21:46.46]那种风格
[21:46.97]在这个游戏里面的环境都非常好
[21:48.32]所以大家可以关注一下我觉得就是这而且这个人的风格影响了非常多的作品
[21:55.94]宫崎骏他们其实都是非常非常之多
[21:58.64]这个人我我们其实一直有机会想聊聊他的作品
[22:01.94]包括他对后后面法国的一些奇幻科幻的影响和和你刚才说日本一些都非常低
[22:10.67]就是因为他的风格化在当时非常有代表性
[22:14.27]是吧
[22:14.90]完全不一样
[22:15.74]给人完全耳目一新的感觉
[22:19.10]了不起嗯
[22:20.69]但是这个拿语言有点苍白似的
[22:24.08]对大家可以还是去看看游戏也行看看莫耶斯以前那些漫漫画作品
[22:30.53]因为
[22:31.72]还有另外呢
[22:32.29]就是我们刚刚提到的就是以前受技术局限的那些个美术样式就比如说我们的no poly 风格啊
[22:40.51]然后嗯他其实现在呢也变成了一种非常时髦的一个风格就是向玩家展现出来
[22:49.24]对啊
[22:49.96]特别干净
[22:50.80]然后颜色非常明亮的
[22:52.66]就比如说啊
[22:53.53]不如阿阿布鲁那个潜水穿黑色衣服
[22:57.28]那个在潜水的小女孩儿又不是小女孩
[23:00.67]而是就是对啊
[23:03.88]就是他在那个五彩斑斓的大海里
[23:06.52]然后一直畅游这种与呃天然的这种呃
[23:11.08]极简主义的设计感吧
[23:12.70]算是嗯色彩非常干净
[23:15.34]然后轮廓又很简洁对对对然后呃
[23:18.34]这个今年还有这个action
[23:20.74]嗯这个灰色调
[23:22.39]然后她的那个他的灰色调
[23:24.55]其实导致他的这个画面对比度其实很低
[23:27.73]但是他因为用那个local 的那种状态
[23:30.07]然后给人看起来
[23:31.74]画面特别干净
[23:32.67]对他就是很现代很很时尚的那种湿的对非常让人印象非常深刻
[23:39.03]还有一个像素的游戏
[23:41.37]它其实不算是像素
[23:43.05]我不知道就是嗯
[23:44.73]超级兄弟剑与巫术这个游戏大家应该知道
[23:48.54]就是艺术家其实是把这个像素风作为了一种独特的视觉语言去想象它其实
[23:56.04]嗯不太像是一个纯粹的粹的意义上的那种像素游戏对他呃就是更多的是拿这个像素游戏是作为一种风格来做的
[24:06.30]有新的玩玩家可以去看一下就是他前一层的UI 层跟特效层都是非常高精度的
[24:13.68]然后去配合他这个像素的就包括他那个场景里的远处的那个月亮那个月亮也是一个呃呃
[24:21.75]就是非常嗯
[24:23.10]边角非常圆非常圆的这样一个就是他这样配合呢
[24:28.08]嗯嗯
[24:29.01]他不像像素游戏就是像素游戏
[24:31.02]你能感
[24:31.76]觉得就是他那个拙劣的那种边缘就是因为技术受限
[24:36.44]他还实现不好这些技术
[24:38.57]但是这款游戏这个像素风格你就觉得它非常的精美
[24:42.89]就是因为他有这些东西去调格式的
[24:45.62]因为他是把它当作一种视觉语言
[24:47.84]而不是技术的限制
[24:50.30]所以说这也就充分证明了呃
[24:53.06]我们原本存在过的这种风格就无论是技术发展到今天这种程度
[24:59.33]它其实都是对无法取代的一种风格了
[25:02.12]变成都演变成了对对
[25:04.55]然后这个件与无数
[25:05.72]其实我还想说一下是他这个事是我这个早期好像是上上大学的时候玩的比较早的**游戏之一当时很冲击
[25:15.20]而且这个建议无数就说到一点他的这个很像动画的画面带到它结尾的时候结尾有演出的时候那个演出的他的画面的那种细节程度是非常高强度的事完全不像速的一次演出一下就把这游戏就是我们现
[25:31.78]他说卖给或者说超尤其是当时是给人一种非常不一样的一种感觉一下就把这个件与无数这种语言不详的故事一下就给人一种完全新的这种解读方式其实能看出来
[25:44.29]这就是一种风格化对风格化的游戏
[25:47.92]在游戏中的一种特殊的状态就是它会服务于游戏本身的一些表达
[25:53.50]然后正好我觉得正好说到这游戏呃
[25:56.77]请二位分享分享就是这种风格化
[25:58.75]在游戏具体表达运用的一些例子
[26:01.81]现在有些玩家可能会把视觉的风格和视觉世界观的风格会有点混淆
[26:06.82]有时候我们说
[26:08.29]比如
[26:08.74]比如说是一个落魄的风格
[26:11.83]嗯
[26:12.10]然后
[26:12.52]但是同时他也许也会说是一个呃
[26:15.91]中世纪的风格
[26:17.29]建议魔法的风格
[26:18.37]然后或者是一个赛博朋克的风格就是它会把世界观的风格和视觉的风格混在一起说
[26:25.03]但是其实是这两个东西不太一样的
[26:27.43]其实世界观的风格更更接近于是一种以叙事为基础的风格儿
[26:32.01]我们刚才说的主要是一些视觉上的风格
[26:34.77]嗯
[26:35.28]对呃
[26:36.36]我们接下来可能就说一下世界观就是比如说空壳
[26:40.71]他是一个赛博朋克的世界观
[26:42.36]然后巫师是一个中世纪啊
[26:44.82]剑与魔法这种世界观对对
[26:47.40]其实理论上说
[26:48.48]不同的游戏
[26:49.83]只要他有叙事它就会需要建立一个世界观
[26:53.16]但他这个跟视觉语言
[26:54.66]其实没有什么关系
[26:55.74]对这是两个东西是选材的一个对分类的方式就完全不一样
[27:00.75]嗯
[27:01.65]就比如说现在之前英雄联盟
[27:03.90]大家知道他其实有些英雄是有点穿越的就对他一开始是一个乱斗风格的对对状态
[27:09.96]但是你看她
[27:10.53]现在她试图建立IP
[27:12.15]他要讲故事
[27:13.32]他可能拍电影以后他就需要把用把这个他们的世界扶不起来
[27:18.27]建立一个完整的世界观我我想说
[27:21.33]刚才为什么大家会经常把这个就是世界观的风格
[27:27.06]然后跟世界的风格
[27:28.68]好像放在一起说特别顺你想你想
[27:31.82]一克他这不论是文学作品里还是什么他都有一种胎体的色调
[27:36.56]它会呈现一个让你让你呃读者或者什么人你需要有一个画面感对他他呈现这个世界里面
[27:45.11]它都有那些东西
[27:46.85]比如说什么承载霓虹灯之类等等这些
[27:49.70]他建议魔法不用说了
[27:51.02]盔甲中世纪啊等等啊
[27:53.36]但是这个东西可能更多的是一些元素对它是一个元素
[27:57.17]而不是一种视觉语言
[27:58.82]它成为你组成这个世界里的视觉元素
[28:02.39]但是如何表现这些元素其实就用视觉语言来表现
[28:06.20]他可能是像素化的
[28:07.46]比如说那个那个游戏什么的拉斯奈来着
[28:11.33]那个3D 像素画那个对那个特别好的感觉
[28:15.20]你觉得是一个赛博朋克式问题下的一个一个像素的一个水就是把两个东西就是一个把一个世界观用某一种美术包装了起来
[28:25.79]对实际上是两种东西
[28:27.50]然后我们看的是他如何结合
[28:29.42]但是他们是一个东西那个king 的那个游戏
[28:32.05]A
[28:32.41]就是一个中世纪背景下的一个王权
[28:35.08]那个不是王权这个Kingdom 是另外一个啊
[28:38.32]是一个横版的a 轴的移动的
[28:41.20]这样对他就是结合起来吗
[28:43.06]针对缺一不可是的是的
[28:45.85]是的
[28:46.18]这后面我们会说一些就是怎么用视觉元素把这个世界观给串起来
[28:50.53]这个是相辅相成的关系对
[28:53.53]然后我就举一个我发生在我身边的一个小例子吧
[28:57.52]就是今年我们团队来了一个实习生
[29:00.64]然后这个实习生呢
[29:01.96]就是有一天特别兴奋的跟我说我要做一款企鹅与冰箱的故事
[29:07.30]那它这个故事到底是怎么来的呢
[29:10.03]就是大家听一下特别有意思
[29:11.95]就是这个企鹅呢
[29:13.60]是一个被圈养在动物园的一个让一只企鹅他每天就是梦想的一件事情就是回到他自己的家乡南极对所以说他就呃
[29:25.84]想要感受这种温度和感受
[29:28.30]这种就是南极的这种假象对
[29:31.95]大大家给他描述的这种这种这种感情生的动物园里的企鹅队去过没去过南极
[29:39.48]然后他就找寻各种各样的冰箱就是
[29:42.51]嗯
[29:42.84]就是每天都游离于嗯
[29:44.82]每每个人家的这种冰箱他就跟我描述说有的冰箱打开是那种特别华丽的恶有很多色彩斑斓的小蛋糕
[29:52.95]然后有的冰箱呢
[29:54.21]就是那种好多生了虫的发了霉的那种食物堆积在里面还有一个很大很大的冰箱冒籍
[30:02.16]貌似我可以在里面看到南极
[30:05.25]我当时就在想这个设定好像有点奇怪
[30:09.30]就是说我们在包装这套世界观的时候
[30:12.45]首先要对使用冰箱的这个人物做一个画像就是在做这个画像的同时
[30:18.84]就比如说他说一个华丽的冰箱
[30:21.51]那么我们可不可以设定成是一个使用使用者是一个萝莉
[30:26.37]他天生的就是很喜欢很多的颜色
[30:29.22]然后很多欧式的小盘子
[30:31.26]然后
[30:31.88]放在冰箱里
[30:33.11]那么这对我们美术设计者来说
[30:36.29]嗯对对更容易执行这种逻辑对
[30:39.68]然后也让就是体验的玩家也会有感同身受的这样一个感触就会对就会呃
[30:48.29]就会达成一种自洽
[30:49.91]然后会有一种很很统一的这种氛围把它们连接起来
[30:54.29]连接系统设计的时候就非常的顺
[30:57.77]嗯
[30:58.10]对
[30:58.55]就比如说他说**的冰箱
[31:00.62]然后里面有些蛀虫生虫的苹果
[31:03.11]那可不可以是一个宅男的这样一个冰箱
[31:07.10]他可能生活得只是一个房源啊
[31:10.31]再说到大冰箱可能是一个呃
[31:12.83]饭店后厨的冰箱就如果是这样的逻辑的话
[31:16.64]其实玩家在游玩的过程中也是能够体验到的就是对自洽的逻辑很容易把这种风格化贯彻似的似的
[31:26.30]就是刚才菲菲这个例子
[31:27.65]我觉得非常好的是就是说它在冰箱和企鹅本身是一个很抽象的概念
[31:31.90]而且是一个很小的点
[31:33.94]但是他也需要把他们惯通贯贯通起来
[31:37.69]就是有一个逻辑把它们串起来
[31:39.31]说的就是这里我想举另外一个例子是一个比较经典例子
[31:42.91]比如说星球大战
[31:44.41]大家对这个IP 都非常熟悉呃
[31:47.08]但是它里面大家想一想它里面的战斗机是什么样的
[31:50.44]比如说他的EXV 战机
[31:52.00]嗯
[31:52.27]它上面的飞机都是呃
[31:54.85]翅膀上会有脱漆
[31:56.20]然后身上会有那种被子弹打过灼烧的那种痕迹
[31:59.95]我们现在看这个东西都是很习惯的
[32:01.84]因为所有的电影都这么拍
[32:03.67]但是其实在他之前的所有的科幻片是没有这些东西的
[32:07.99]嗯
[32:08.80]因为哪怕比如我们现在真正的拉萨去看
[32:12.61]其实真正的宇宙飞船什么的是没有不太有这种磨损的痕迹啊
[32:16.99]这些都是光鲜亮丽的
[32:19.00]但是我们如果真的做成拉萨
[32:21.16]那种感觉的话
[32:22.27]我们没有那种东西把我们把那个世界和我们真实世界连接起来
[32:27.28]但是他就用个连接点对对
[32:29.53]对就是卢卡斯就用很聪明的
[32:31.92]这么一个点
[32:32.73]一下子就让这个虚拟的世界变成可触碰了就感觉感觉和我手上拿的东西一样
[32:39.54]就是感觉他有质感
[32:41.07]有温度
[32:41.94]而且被人使用过对队友使用过的痕迹
[32:44.97]但是存在过一段时间经历过很多事情的一个东西对对
[32:49.11]对
[32:49.80]就是我在说一个呃动画电影吧
[32:53.19]然后这个都是大家非常熟悉的就是宫崎骏的千与千寻
[32:57.99]呃
[32:58.44]我不知道大家就是在看这个电影的时候有没有感受到它里面的一些设计元素
[33:04.89]呃
[33:05.70]我先理一下啊
[33:06.84]大家跟着我的这个时间线去回忆一下就是千寻一开始是由他爸妈强强行拉到了那个黑洞里说我们去看看吧
[33:16.47]我们去看看吧
[33:17.37]然后钱就非常胆怯地跟着他爸妈就去了
[33:20.67]然后到达车站的时候
[33:22.86]其实呃他有交代一个内部的一个这样一个结构是一个非常的典型的哥特式建筑
[33:30.75]嗯
[33:31.20]当还故
[33:31.94]四周之后
[33:32.78]然后签字又被她爸妈带出来的时候他再去看这个呃
[33:36.68]整个车站的外部结构的时候
[33:38.60]其实是一个非常日式的这样一个华丽的一个装点的车站
[33:43.64]然后当他们继续走的时候来到集市
[33:46.94]那集市的这个风格
[33:48.32]如果有新的呃
[33:49.91]观众
[33:50.54]他就会感受到是一个明显的美国西部小镇的这样一个风格
[33:56.00]然后再往继续往下走呢
[33:57.71]就来到了主体汤婆婆的一个这个汤屋
[34:01.34]那这个汤屋呃高耸呢
[34:03.38]就是止损在这个地面的这个地平线上
[34:07.19]它就是一个非常日式的
[34:09.53]或者说是中国那种唐代的那种建筑
[34:13.94]然后再到之后
[34:15.71]然后他在贪污上看到了一个空旷之地
[34:19.37]就那个他更多的是参考了斯里兰卡的那个呃
[34:23.09]海上火车
[34:24.35]然后他趁着直到他在中后期的时候
[34:27.71]趁着这个火车来到森林小屋
[34:30.14]那又是一个呃o
[34:31.96]的童话的一个那个呃小屋的这种风格就是这种种元素
[34:38.11]包括哥特呀
[34:39.25]美国西部小镇啊
[34:40.69]日式啊
[34:41.47]然后中式还有斯里兰卡的火车
[34:44.23]呃
[34:44.44]欧式的这些策略很大
[34:47.26]就是让我们觉得就是呃
[34:49.21]如果总结这些名词的话
[34:50.68]让我觉得不可思议
[34:51.88]他怎么能放在一个电影
[34:53.74]对吧
[34:54.46]但是工序就是在规划这些的时候
[34:56.86]他可能用了更多的是呃
[34:59.32]五彩缤纷的这种颜色去整合这些风格把它们放在一起
[35:04.03]对
[35:04.36]再一个就是他用了大量的这种生活元素呃
[35:08.02]加强了这个真实感就是就是使观众在就感受看这部电影的时候就自然而然的认为他就是这个
[35:16.81]这个世界就是这样奇怪
[35:21.76]因为它里面那些细节
[35:23.08]其实像比如说那些灯笼啊
[35:24.70]招牌啊
[35:25.51]就是在日本不是那种屋檐下面有一排小帘子
[35:28.21]那种东西那东西都是你生活中见过的
[35:31.30]所以你觉得他
[35:31.98]这个世界是可信任的啊
[35:33.96]其实这种漂越感有一种荒谬感
[35:36.36]他要他要这种荒谬感保留下来
[35:38.04]但是又不要太突兀
[35:39.15]对他用统一风格化把它盖住
[35:41.28]对
[35:41.64]就是它又真实又虚幻就正好这个故事讲的就是一个又真实
[35:46.17]他不怀疑觉得有意思的世界观和的非常的好
[35:50.70]就是如果我们再具体往下分析的话
[35:53.19]其实它有更深入的一个点就是他不停的在就是在没有深入恶千寻没有深入这个贪污的时候就是镜头大概有三四处一直在阐述在交代
[36:05.31]我们这个堂屋的就是这个外部的结构是一个很高耸地直立地面的这样一个垂直的对
[36:12.57]直到小白龙就是在恶引领他就是诉说说你如果想要留在这个城
[36:18.36]呃
[36:18.60]这个世界里
[36:19.32]就你爸妈的话
[36:20.52]你首先要先在这个室外的一个通过一个一路向下的这样一个不稳定的楼梯
[36:28.02]然后从这走下去
[36:29.49]找到呃
[36:30.72]锅炉爷爷
[36:32.00]嗯嗯
[36:32.78]经过姑爷爷的认同
[36:34.52]然后再由仆人带着你乘电梯一路向上走到最顶端汤婆婆的房间
[36:40.97]然后在汤婆婆那儿就签字画押之后
[36:43.61]你被雇佣了之后
[36:44.84]然后你再乘电梯下来回到主曲
[36:48.02]大家想一下哈
[36:49.04]就是它描述的这段路程就是包括真正千寻去执行的这个路程是一个直上直下
[36:57.53]这样大幅度的一个过程
[36:59.33]那么就跟他之前一直在不停的去交代就是这个贪污的外部结构用镜头交代贪污的外部结构和内部结构跟外部结构就达成了一个统一的
[37:11.69]所以就是就是让我们加深了这个对这个世界的可信度
[37:17.99]所以他就相当于把这个美术执行出来的
[37:20.75]这个方式是非常协调
[37:22.49]对对可信度非常高
[37:24.47]就是让你在这个比如说在贪污主体的时候
[37:28.28]他下一步想要去哪儿
[37:29.81]你就立马换想到他
[37:32.02]大概应该是在哪个位置去做什么样的事情
[37:35.53]即使如此
[37:36.10]幻想的一个作品啊
[37:37.63]对吧
[37:38.47]也不会怀疑它是存在的
[37:40.75]就是我们看起来非常流畅
[37:42.31]这种感觉是有很多这种美术执行的小细节是
[37:45.67]是是就是你要把一个幻想的东西你你做的时候
[37:49.24]你得把她完全当作一个真实的东西去考虑就是我们再说一下就是一个我我认为的是不太好的例子就是前年呢
[37:58.69]出了一款游戏就是小小噩梦
[38:00.94]嗯
[38:01.27]大家都知道
[38:02.02]其实他对他参考的就是很多就是呃
[38:06.97]有些牵扯的一些影子
[38:09.37]对
[38:09.97]就是他这个美术反而是十分优秀的这个我就不多说了
[38:13.81]但是他呃关卡与关卡上的连接
[38:17.47]我是觉得呃缺乏了一些联系性就我我在玩的时候就在那个是内凹的时候我途经的那些个元素的
[38:27.28]所以呃对对包括他还有图书室
[38:30.49]然后还有一些
[38:32.43]呃呃
[38:33.39]就是后厨啊
[38:34.62]半年对不对
[38:36.00]但是当我呃打到中后期的时候出去就是到室外的时候发现啊他原来是在一个船里就是一个船舱的底部
[38:46.29]那么我就在想船舱的底部
[38:48.45]为什么会有图书是这样的地方
[38:50.31]而且他之前是很其实他之前是用很不明确的方式在暗示玩家
[38:55.08]但是这种暗示不够形成流畅的认知
[38:58.56]包括有一些那个有水的圆形窗户
[39:01.17]但是玩家可能不会把注意力聚焦到上面反而就不会形成一些出来之后
[39:06.12]你就那种哎
[39:07.29]很突兀
[39:08.10]很出戏了
[39:08.94]对出戏了
[39:09.81]就是这个地方
[39:10.86]就让我没有一个完全的认同感
[39:13.68]我就觉得嗯好像被骗了
[39:16.23]呵呵
[39:17.58]这可能就是有时候你还是要更加能紧密地把这种就是说是心里的那种逻辑和那种视觉逻辑要完美地结合在一起
[39:29.40]他这个其实就是他的这个世界观和视觉
[39:32.06]表达逻辑性没有那么完整对对对因为虚拟虚拟的世界有时候更需要逻辑来支撑
[39:39.14]因为有句话是说现实世界比小说更离奇
[39:43.19]因为现实世界是不需要逻辑的
[39:45.47]因为现实世界的基础非常扎实
[39:47.75]大家已经早就信任这个现实世界对对对就还有之前大家看过一个片子叫盗梦空间
[39:55.04]其实它里面那个造梦师的工作
[39:57.29]其实很多就跟我们做一个世界观
[39:59.48]其实是非常类似的
[40:01.73]因为我们游戏其实就做一个梦吗
[40:03.56]那里面那个造梦师就是有一句话就是说你不能让梦里面的人觉得疑惑
[40:08.57]因为疑惑的话
[40:09.56]你就会醒来对对对所以我们要做的话就是要建构一个比较稳固的视觉逻辑基础
[40:16.40]其中有个地方就是你要保证这种核心视觉元素有一定的一致性
[40:20.87]让人信任这个梦境而不要老是感到疑惑
[40:24.29]对对对比如说那个辐射的基础就是一个所谓的复古未来主义叫Rachel futurism
[40:32.17]那种那种风格就是里面它的有一个最基础的逻辑
[40:35.74]就是说它里面没有什么轻薄的电子产品
[40:38.38]因为她当时好像是说没水果对对对对
[40:40.96]对他没有没有集成店没有集成电路
[40:43.72]那个东西
[40:44.26]所以它里面东西工业制品都是非常厚重的上面插上各种管线
[40:48.88]然后外壳的话都是带折漆面的厚铁皮
[40:52.87]然后有很多地方是有带着那种不锈钢的那种圆角的包边
[40:57.34]那种感觉
[40:58.24]因为这些东西都是其实都是借用了50 年代的一些当时叫做高技术风格的一种视觉风格
[41:06.04]然后另外游戏里面其他的地方也充满了大量50 年代风格的文化符号
[41:10.75]比如说手写体的那种灯箱招牌
[41:13.48]大家看现在可口可乐的那种手写的那种字就非常50 年代的那种
[41:17.32]那种感觉就包括大量的那种海报对对对插图风格的那种海报就是这些东西就营造了一个呃
[41:25.63]因为它借用的都是真实的风格
[41:27.25]所以它是生活感很好
[41:29.02]就是你让你觉得是真的可以生活在那么一个时代
[41:32.10]很真实的细节
[41:33.90]而且他的整个世界
[41:35.52]用这个东西串联之后
[41:36.81]你就觉得它的可信度非常高
[41:39.30]对于他的世界观是描述一个人们在冷战后期就开始疯狂发展科技对
[41:45.30]然后文化
[41:46.41]一切都停滞不前
[41:47.61]一直到了202 几年对这么样的一个一个状态对
[41:51.93]而且他的科技发展核能虽然发展了
[41:54.57]但是似乎什么集成电路之类并没有发展起来
[41:57.87]其实你就很有趣
[41:59.04]但也很很合理
[42:00.39]你可以较真儿说哦
[42:01.68]明明有这么强能源技术
[42:03.03]明明这个看就是加工技术可以跟上我可以做的iphone
[42:06.75]但是问题是这样的话你会觉得这个世界没那么有意思
[42:10.77]所以这个完整性非常重要
[42:12.75]不过我觉得他们找了50 年代
[42:14.19]这个点其实很好的就是50 年代的时候
[42:16.68]因为二战之后嘛
[42:17.58]很多新技术都兴起了当时很多人很多疯狂的想法
[42:21.09]反而是后面的人没有的事的
[42:23.04]就比如说他们当时很严肃的想过
[42:24.75]是不是能做核能的汽车和汽车他们做出来了
[42:28.44]对对对
[42:29.88]但是后面的人其实再也没有这么
[42:32.12]想过当时因为它们很多新技术出来之后
[42:34.91]大家都想试一试
[42:35.84]是不是可以用到生活里很符合那个年代的丝绸啊
[42:40.49]对对对就在举个例子
[42:42.71]就比如说守望先锋
[42:44.00]大家都比较熟悉
[42:44.90]嗯
[42:45.26]就里面的很多场景是我知道他们整个世界是比较科幻画画的
[42:50.15]但是他们的科幻并不让人感觉冷冰冰的感觉
[42:53.69]所以跟我们看到有一些就是过于科幻画的那种游戏是有区别的
[42:57.92]对他们是怎么做的呢
[42:59.39]他们就是他们其实很多场景大部分元素都是现实生活中的元素
[43:05.09]就比如说它里面国王大道的那个场景
[43:07.82]它里面也是以伦敦为基础做的一个一个世界
[43:11.99]然后里面保持了非常多的伦敦街景上面的元素就比如说大本钟或者是那个街上有红色的大巴是嗯
[43:19.82]那种东西都是我们很熟悉的包括那种建筑那种就是英国的那种建筑也很有特点就是他们
[43:26.57]但是他们把这个东西都做了改造就比如说大本钟上面他那个指针外面是会有一
[43:32.14]全息显示似的
[43:33.76]然后呃那80 虽然是长得外外壳很像
[43:38.41]但是它的轮子是磁悬浮的似的对所以他们用这些东西把这些科幻的元素加到一个现实生活上上面现实生活中的场景上面去
[43:48.04]他就让你觉得又非常亲切
[43:50.29]但是又很酷炫
[43:52.42]很科幻
[43:53.23]他其实就是那种很保守
[43:54.73]不会刺激到人就是不会刺激到你让你觉得不合理的情况
[43:58.84]然后又能传达出一种科幻感
[44:00.79]对
[44:01.18]因为他是一个商业游戏吗
[44:02.41]他就希望这个尽量多的人去接受它
[44:04.45]而不是只有很核心的科幻粉去接触他对刚才咱们其实聊的都是如何塑造世界观的这个技巧和一些例子
[44:14.80]但我觉得可能更深一步的怎么拿视觉语言讲故事可能是一个男的呃
[44:23.92]所有的大部分游戏其实都会有一个故事
[44:26.86]但是游戏美术在叙述这种故事的时候也是有很重要的作用
[44:31.09]就比如说
[44:32.16]游戏里面的阿各种形状
[44:34.89]呃
[44:35.22]我举个很简单的例子就是我们看三辆汽车一辆是三角形的
[44:41.01]大家心里想一下
[44:41.91]一辆是三角形的一辆是长方形的
[44:44.52]一定是半圆形的
[44:45.75]嗯
[44:46.47]这三辆车来辆
[44:47.88]跑得会比较快
[44:49.86]三角形的正方形和半圆在在本人呢呢
[44:55.86]但是你想想兰博基尼是什么形状啊
[44:59.22]兰博基尼就是三角形的
[45:00.72]就我们心里的直觉
[45:02.76]其实你如果直接看到三个图形摆在面前的话
[45:06.09]你肯定还是会觉得三角形的会比较快
[45:08.43]比如尖锐对对
[45:09.72]对他有一种速度感
[45:10.95]这种形状本身就有一种速度感
[45:13.23]然后半圆形的
[45:14.34]大家想到的是什么车甲壳虫
[45:16.44]嗯
[45:16.83]就是半圆形的这种东西可能其次
[45:19.71]但是比如长方形的吧
[45:21.63]是那种就是长方形那种敦实对比较敦实
[45:24.60]但是感觉不是特别快
[45:26.28]就是其实在游戏美术里面这种形状的运用是非常普遍的啊
[45:29.46]有些直觉感受是跟形状有关系是非常有关系的
[45:32.91]就比如说大部分的动画片
[45:34.86]我们看一个角色轮廓
[45:36.63]其实你大大概知道他的性格是什么样子
[45:38.85]比如说功夫熊猫因为各种角色你看那个对对对圆的就是憨厚的可能那种比较曲线型的就是比较速度
[45:47.88]他的性格可能就是速度感比较强的
[45:49.77]然后
[45:50.16]比较可能比较灵活
[45:51.69]比较聪明的这种就是他会把他的性格外化在它的形状上面增加这个叙事的这个效果和效率
[45:59.46]其实这种视觉元素是很多吗
[46:01.74]就比如说形状啊线条啊
[46:03.54]颜色这个东西都是很多很多的这种视觉元素其实颜色也是一种非常重要的视觉元素
[46:09.75]嗯
[46:10.08]对
[46:10.38]那我接下来就给大家举一个电影的例子
[46:13.65]去年获奖的这个奥斯卡最佳影片水形物语对你大家看过这个影片的话
[46:19.89]其实他是一路围绕着水来展开的这个水的主题呢
[46:24.84]大部分色调都是蓝绿色调
[46:26.91]嗯嗯
[46:28.05]就是
[46:28.92]嗯
[46:29.31]他故事的主人公中间有雅女老头于人
[46:33.96]黑人朋友还有反叛长官就就就就这几个人
[46:38.49]然后他主要的场景呢
[46:40.35]就是在家跟实验室就是在我们电影的开篇的时候
[46:44.67]大家可以回忆一下就是他刚开始去描述它这个家跟实验室的时候
[46:50.32]其实是一个非常温馨的暖色调的一个场面就包括呃
[46:56.29]主角跟老头两个人在互动的时候也是一个非常轻快的
[47:00.73]然后所有的元素都是比较呃
[47:03.49]大多数都是圆形的呀
[47:05.95]暖色调的这种
[47:07.45]但是当主角坐上公交车去到实验室的时候
[47:11.68]这个时候你再看实验室的整个那种颜色色调就一下子变成了一个冷色调
[47:18.07]所有的那种实验室的那种元素都是三角形的斜线的那种
[47:22.75]嗯对对对
[47:25.06]就是表现
[47:26.05]他为了表现他的冷酷
[47:27.55]这些元素其实都是在不断的加强加强巡魔对嗯对对
[47:34.60]直到于人的到来渔人到来
[47:37.48]在这个里面有主角之后
[47:39.97]包括给俞呃
[47:41.26]俞仁喂鸡蛋啊
[47:42.55]然后包括他们两个产生恋情呀
[47:45.28]这个时候会发生一个小小的变化就在他产生恋情的那个镜头里
[47:50.52]会打了两盏两盏在远处的蓝色小小灯
[47:54.72]然后这个其实也就是呃
[47:56.76]就是说明就是我们在这个实验室谈恋爱的这个场合你如果还是给我一个冷色调的话是不太适合
[48:05.43]然后观众也没法没办法
[48:07.71]感同身受
[48:08.88]这个恋爱的温馨
[48:10.86]但是当答当嗯
[48:12.63]整个的叙事到中后期的时候主角决定跟那个他的朋友老头还有黑人把鱼人就回家的时候
[48:20.28]直到鱼人回家的那一刻就是她跟这个她邻居老头的房间也自自史就是从这个这个阶段开始全部都变成了一个冷色调就是刘刘鑫的这个观众可以再回头看一下对对对是的是的
[48:38.52]而且我突然想到就是说如果呃这些就是色调的变化给人的情绪可能观众是就是不是直观感受
[48:45.93]但是在这个电影院中他大的屏幕大的这个尺度
[48:50.24]不下会很明显的被放大明显能被这种色彩的控制
[48:54.71]带着走
[48:55.34]其实色彩对人的潜意识的那种影响是是很强的我就想回到游戏上说一下这个风之旅人
[49:02.39]他其实不用了不同的色调去划分不同的段落
[49:06.38]嗯
[49:07.13]对
[49:07.55]就是用这种不同的色调
[49:09.32]然后来表现他的叙事表现
[49:12.05]他的这个情感曲曲线的这样一个展开对然后接下来呢
[49:18.14]我们就是聊了那么多的关于电影啊
[49:21.23]包括动画电影
[49:22.58]这些我可能还想就是回归到游戏聊一下这个爱丽丝分爱丽丝分是对这款游戏这款游戏其实我当时在呃
[49:33.05]嗯
[49:33.41]南加大就是短期培训的时候
[49:36.32]呃写一点说话的那个lock 教授
[49:39.83]然后他在里面教授的一些包括呃
[49:43.82]就是那种视觉语言视觉语言视觉元素
[49:47.24]其实这个呃呃
[49:49.19]这个游戏是玉
[49:50.26]用的是非趁他等于说是一个表现视觉语言的一个模板刻书是教科书式的
[49:58.21]对
[49:58.57]就是大家可以再去再回头再去玩一下这个游戏就是感受一下就是它中间有一个在中后期的时候有一个呃
[50:07.36]患抑郁症的他们家有一个患抑郁症的一个小孩儿
[50:10.45]然后是背着背**逼到那个去罐头厂打工
[50:15.46]然后去切鱼头切鱼头这个事情的展开
[50:18.97]其实是由玩家来操作他的手去不停的切芋头切鱼头实质上就在这个故事背景的描述上
[50:26.74]这个小孩是不愿意去做这件事情的
[50:29.62]但是就是因为想让他这个抑郁症的患者想融入这个社会
[50:34.42]所以就**就给他找了这样一个工作
[50:37.03]但是他在这个循规蹈距的这种切鱼头的这个这个
[50:40.72]这个这个无聊的工作过程中
[50:43.66]在你就在这个屏幕上就看到了一个左上角有一个他幻想的世界
[50:50.28]就是从一点慢慢慢慢展开对他幻想的世界跟他现实世界中完全是两个角色
[50:57.81]对她幻想的世界是一个呃
[51:00.60]她是一个国王到处的征战呃征服了好多阿
[51:04.68]国土建立了一个国家对
[51:06.93]然后人民很拥戴他嗯
[51:09.60]所以他在这个幻想世界你明显能感觉到他幻想世界是一个暖色调的他现实中
[51:15.42]世界是一个冷色调的那么玩家在执行这套操作的时候就切鱼头这个操作的时候
[51:21.06]他幻想世界是在你的左上角是慢慢慢慢
[51:24.72]慢慢就是散开的
[51:26.88]当你散开到整个屏幕充满的时候
[51:30.27]这个执行鱼头这个再切的这个过程还是一直不停的在存在的
[51:36.03]所以这个时候你在玩到这段的时候
[51:38.46]你就是既想鱼头鱼头还在切你就想看他的这个内心世界到底发生了什么
[51:45.54]但是又很焦虑的
[51:46.74]在就是做这个千余头
[51:48.90]这件事情就
[51:50.30]这个呃是让我感觉就是在这种叙事上是给我一种特别难受
[51:55.94]特别焦虑的对这个效果是特别好的就当到达他这个呃
[52:02.90]最后一幕
[52:03.95]然后他是有一个深度镜头
[52:06.41]然后慢慢推进推进就是先推进到他一个现实世界中是一个很残酷的浴场堆了好多好多的鱼都是他切芋头切了
[52:15.71]只剩下余生的那么大家就是再回头再去看一下这个场景的话
[52:20.84]这个现实世界中是一个冷色调的
[52:23.45]然后还伴随着好多个三角形的
[52:25.79]这样的形状就是加强了他冰冷跟残酷
[52:29.60]然后当他这个摄像头慢慢推进推进切到他
[52:33.65]呃幻想的那个世界中的时候一下子就变成了一个冷这个暖色调的这个暖色调的他幻想的世界里所有的元素全部都是圆的
[52:45.08]圆角的金色的一个大厅对啊
[52:48.05]对啊
[52:48.35]就是这种呃
[52:49.55]现实世界
[52:50.32]跟嗯他幻想的世界
[52:52.78]这种这种极度的这种反差
[52:55.51]然后在这个叙职叙
[52:57.82]呃
[52:58.66]就是这个视觉的状态
[53:00.49]这个视觉的形态其实是其他媒体或者是呃
[53:04.60]其他的载具所做不到的就是只有我们这个这个游戏的这个这个平台