[00:00.00]90听音乐网 www.90T8.com [00:00.14]大家好, [00:22.10]欢迎收听最新一期的家迪PRO节目, [00:25.16]是西蒙2, [00:25.67]是42, [00:26.21]今天我们请来一位嘉宾啊, [00:27.44]大家看到今天的这个节目的封面和是这个标题就知道我们今天请来了一位这个我重量级的重量级的嘉宾啊, [00:36.68]来自Xbox亚太地区业部的负责人RO, [00:41.46]嗯嗯, [00:41.94]我们今天把他请到现场, [00:43.41]其实嗯主要是也想聊一聊有关微软游戏部门的事情, [00:49.19]以及他自己的一些经历, [00:50.60]因为这个我们之前呃有过一些简单的了解, [00:54.39]知道这个road也是一个算是游戏开发的老兵了, [00:57.93]对, [00:58.35]所以嗯, [00:59.57]很期待road。 [01:00.62]今天能给我们分享一些什么有趣的, [01:03.62]说是开发中的故事, [01:05.06]肉I不妨心可以大概介绍一下这自己职业生涯的梗概, [01:09.60]是的啊, [01:10.25]你们好, [01:10.68]我是我叫RA张, [01:12.93]呃, [01:13.28]我加入微软的话已经是第24年了, [01:16.98]一加入微软的话就是立刻开始做这个游戏的开发, [01:20.58]嗯, [01:20.97]刚开始是做这个做美术的啊, [01:24.86]然后做一些运动类型的游戏啊, [01:27.21]然后所以我加入微软的话, [01:28.95]是我们原最原来的这个Xbox之前就在微软做游戏了啊, [01:34.20]当然开始做xbo之后呢, [01:36.14]当然就很兴奋啊, [01:37.17]对不对, [01:37.46]因为我也是因为主机才进入这个业界的, [01:40.77]然后也是做, [01:42.57]也是继续做这个运动类型的游戏啊, [01:45.33]但是是了, [01:46.62]呃, [01:46.91]这个2004年的时候呢啊, [01:49.50]他们派我到日本去, [01:50.94]然后他们就说要跟一位叫坂口博信的啊, [01:54.48]一位制作人啊, [01:55.79]要帮开发一个新的游戏, [01:58.23]那我也是这个玩那个。 [02:00.66]呃, [02:00.93]最终幻想啊, [02:02.49]这个玩这个从一代开始玩的嘛, [02:04.78]是也是为了追终幻想这个勇者斗龙啊, [02:08.80]才想要做游戏的嘛, [02:10.48]哇, [02:10.93]那这个一定去一定做一定做, [02:13.36]就全家就从美国搬到日本去, [02:17.17]然后那时候的话是做这个ta就是技术的技术美术, [02:22.02]对, [02:22.30]我们之前其实有节目介绍过这个哦, [02:24.79]是漫威的智能采访过这个在美国, [02:27.97]当时记得是水晶动力的, [02:31.84]稍微了解过一些, [02:33.03]不过您今天我觉得也可以借此机会再说一说这个岗位具体做些什么好的, [02:38.19]似乎是一个理性与感性兼并的一个, [02:41.08]没错, [02:41.65]是的是的是的, [02:43.66]呃, [02:43.98]然后失落的奥德赛, [02:45.58]然后做了大概2年多吧, [02:48.25]然后后来就派到中国去, [02:50.29]然后在中国也做了几年, [02:52.42]也开在这开发过MRPG, [02:54.94]诶, [02:55.23]但是后来的话又被拉回美国去, [02:57.82]然后拉回去, [02:58.72]美国就是他们要做一个。 [03:00.68]啊, [03:01.29]这个僵尸的游戏啊, [03:03.20]那就是这个腐烂国度, [03:05.54]对, [03:06.78]然后我那时候呢, [03:08.27]就成为制作人了啊, [03:10.05]然后腐烂国度之后呢, [03:11.88]也就做了一些格斗游戏啊等等, [03:14.61]然后后来也是就成为那个我的世界minecraft的这个呃, [03:19.68]亚太地区的负责人, [03:20.99]哦呃, [03:21.80]然后现在就变成微软游戏亚太地区负责人, [03:26.58]您现在这个具体的这个工作是负责哪个方面的具体的工作啊, [03:32.07]就是整个团队了啊, [03:33.81]所以包括这个把这个亚洲地区这个好的游戏拿到我们的平台上, [03:39.69]我们的Xbox啊或我们的PC上, [03:42.39]然后也是给这些呃亚洲像是中国的这个游戏开发团队, [03:48.06]给他们更多机会, [03:49.11]能够扩张到世界, [03:51.57]扩张到这个欧美市场么一些支持, [03:53.79]是的是的, [03:54.84]但我觉得呢, [03:55.67]也是, [03:56.73]也是因为我们总部, [03:58.86]微软总部就是给个教。 [04:00.70]对吧, [04:01.00]让他们知道说我们国内有哪些游戏, [04:03.49]有哪些公司啊, [04:05.12]因为我们国内的游戏也是挺挺特殊的嘛, [04:08.05]是从网络游戏开始, [04:09.95]对, [04:10.43]所以老实说我学的这个网络游戏, [04:13.69]学的这个商业模式啊, [04:16.28]啊也都是在这儿学的, [04:18.35]然后学了之后拿回去, [04:20.42]然后来做这个腐烂国度等等明哦, [04:23.35]就是之间也有一些关系的, [04:25.33]有的有的, [04:26.12]其实腐烂国度他们一直是想要把它做成一个mmo大型的游戏, [04:30.89]他们是一步一步慢慢来的啊, [04:33.32]对对, [04:34.12]所以他们裁会拉我们过去跟他们合作, [04:36.68]所以刚才就介绍了一下整个这个, [04:38.98]在这个20多年来的一个工作经历上, [04:42.19]就我们我们这期节目还是希望能从头开始, [04:45.38]就慢慢聊一下这个, [04:47.30]因为其实每年我们都会或多或少跟一些就是像肉这样的这个尤其从业者, [04:53.92]尤其从业者对包括你这样负责整个亚太地区的这方面工作的, [04:59.39]就是聊一聊具体的。 [05:00.72]产业内是怎么做的, [05:01.95]因为我们玩家其实对这方面还是很感兴趣, [05:05.08]很好奇, [05:05.89]对, [05:06.27]然后那我们就是从头开始说, [05:08.49]就是先说失落奥德赛的那个模一样好的, [05:12.88]嗯, [05:13.17]就是那个时候是在那是哪是哪一年, [05:17.47]我记得我007年玩到的这款游戏, [05:20.16]诶, [05:20.32]我应该是2003还是04年吧, [05:22.95]我也记不太清楚太久以前的事了, [05:25.51]呃, [05:26.47]但是对, [05:27.72]我是这个游戏啊, [05:30.88]游戏一刚开始啊, [05:32.86]就加入这个团队, [05:34.30]呃, [05:34.63]然后呢, [05:35.16]初创团队, [05:36.07]初创团队应该是这样子吧, [05:38.20]呃, [05:38.58]这个那时候呢, [05:41.11]坂口博兴他就建了一个新的公司嘛, [05:43.39]叫做Mrwalker啊, [05:45.54]然后他又建了另外一个啊Mrwalker, [05:48.31]就是这个整个游戏的这个创意, [05:50.91]方向设定等等啊, [05:53.17]然后他有另外一个团队叫plusplus是开发团队, [05:57.49]就是两个公司, [05:58.59]两个公司结合起来做是。 [06:00.74]那我是加入这个F团队的啊, [06:04.44]然后所以他们开发团队的话, [06:07.64]就是一批就是从square过来的一批这个创作这个这人员嘛, [06:14.37]那一刚开始他们用的这个游戏引擎呢, [06:18.06]就是那个engine虚幻虚幻仪器是吧, [06:23.13]那那时候的话是日本游戏业界第一家公司, [06:27.63]第一个项目是使用虚幻的, [06:30.66]对, [06:31.41]那所以呢, [06:32.40]呃, [06:32.79]这个团队呢, [06:33.78]也没有这个经验, [06:35.25]但他们习惯了做这个square他们自己以前的引擎, [06:40.05]然后这个技术人员也是square搬过来的嘛, [06:43.59]所以呢, [06:44.19]那时候呢, [06:45.21]他们就是硬要把虚幻改成他们以前习惯的这个square的引擎啊, [06:52.16]所以做出来的结果呢, [06:53.91]啊就是啊, [06:55.11]就是表现非常的差, [06:56.69]是不是那个英文说是framerate这个中文。 [07:00.76]数啊, [07:01.49]帧数是一秒一帧哦, [07:04.25]就直接卡到非常非常的卡, [07:06.80]而且这个是TGS的, [07:09.28]六个星期之前, [07:10.36]就是日本那个店长, [07:12.83]对一个月半以前啊, [07:15.52]他们就要有一个DEMO啊要出来嘛, [07:18.71]那那他们就说这样问题大了, [07:21.14]说不出来了是吧, [07:22.91]那他们就派我去, [07:24.34]因为我自己也有这个虚幻引擎的经验嘛, [07:27.08]然后我就看了他们整个这个整个制作的这个环境啊, [07:31.22]他们模型啊, [07:32.24]贴图等等的这个啊的, [07:34.67]怎么说呢啊的这个制作吧, [07:37.55]就发现很多问题, [07:39.53]然后就熬夜熬两个月, [07:41.96]帮我们把它做成是15针吧, [07:45.44]十五十六针, [07:46.70]呃, [07:47.02]然后坂口婆心就很高兴, [07:49.04]他就说哎, [07:50.51]你不要在微软工作, [07:51.79]你来你来我公司工作, [07:53.63]那我当然很乐意啊, [07:54.88]对, [07:55.03]他像我英雄对不对, [07:57.11]那他他这个是像神的存在一样啊, [08:00.26]所以就是。 [08:00.78]的, [08:01.51]呃, [08:01.83]就是真的是很难得有这个机会跟我自己的英雄人物这样子合作, [08:06.48]然后您在那个时候开发的时候就有什么特别有意思的, [08:10.84]比如说跟巴姆国际啊, [08:12.58]意思是啊, [08:14.02]呃, [08:14.56]我觉得第一个就是啊, [08:16.08]我那时候的工作是ta嘛, [08:18.03]对不对, [08:18.85]然后我就跟他们公司, [08:21.04]跟他们说你们需要ta啊, [08:23.23]然后他们说ta是什么? [08:24.76]哦对啊, [08:25.62]那时候没有这个概念, [08:27.13]因为他们那时候的就是, [08:29.44]哎, [08:29.76]我是做创意的, [08:30.85]我是美术总监, [08:31.93]我是创意总监, [08:33.64]我要什么这个实现, [08:36.07]对对, [08:37.45]所以呢, [08:38.14]我自己感到很惊讶的就是呢, [08:40.57]他们很多人很排斥做这个工作, [08:43.12]嗯, [08:43.72]因为大家做美术的话呢, [08:46.38]大家都想要成为美术总监, [08:48.73]嗯, [08:49.18]啊, [08:49.45]那我做一个ta的话, [08:51.22]我的未来怎么发展啊, [08:53.31]会不会受到公司公司的重视, [08:55.53]或者会不会得到游戏业界的重视, [08:58.27]很新的一个岗位, [08:59.46]很新的一个岗位。 [09:00.80]所以都没有人想要做, [09:03.15]那其实后来我找了好久找不到人要做, [09:06.90]结果后来找了一位美国人跟一位西班牙人, [09:10.26]他们愿意做这个啊, [09:11.96]那他们现在两个在游戏业界都做的非常的好, [09:14.97]仍然在日本啊, [09:16.71]但是呢, [09:17.31]那时候就是发现到这个文化上面的话呢, [09:20.31]是有一些有些差别, [09:24.06]那那还有呢, [09:25.55]像是这个我我给你举个例子啊, [09:29.16]就是刚才讲的这个啊, [09:31.35]美术要什么技术要实现, [09:33.95]对啊, [09:34.76]那个我记得这个美术总监他就跟我讲, [09:36.78]说我们这个虚幻引擎要怎么把这个人物的影子改成是紫色的哦, [09:43.35]他说有没有一个按钮, [09:45.02]我按一个钮, [09:45.78]我说我要引擎是我要我要引子是这个紫色的啊, [09:49.38]就就可以这样改, [09:51.00]哎, [09:51.29]我就我就花了好多时间跟他讲, [09:53.85]说这个隐形的是这样子的一个逻辑啊, [09:57.17]你有这个不同的这个灯光, [09:59.04]你配合着不不同的灯光。 [10:00.82]跟材质跟这些不同的贴图才能达到这个效果, [10:04.84]对不对, [10:05.66]那他说干干嘛这么麻烦, [10:08.63]老就说我做的游戏我是神, [10:11.24]对不对, [10:12.08]我要影子是紫色的, [10:13.73]我就应该有一个这个按钮, [10:15.74]可以怎么怎么让它实现, [10:17.47]对, [10:17.96]所以就变成是说我必须要慢慢解释, [10:20.66]说这个虚幻引擎它是根据世界的这个逻辑所设计出来的嘛, [10:26.42]啊那他们那时候就觉得说嗯, [10:28.91]太麻烦, [10:29.48]不太能理解, [10:30.59]所以就那时候就感觉到说这个日本的其实不只是这一家公司, [10:37.10]这个整个日本游戏业界的话呢, [10:39.14]要习惯这个新的3D的游戏开发的这个整个流程, [10:44.02]跟一些新的技术, [10:45.17]新的引擎跟工具, [10:47.81]这个门槛挺高的, [10:49.52]是的啊, [10:50.81]就是当时的话, [10:51.98]可能呃, [10:52.78]您当时开发的这个情况就是说美术是说提出一种需求, [10:56.65]然后让技术部门提供一种工具, [10:58.70]就是他要自己去去做。 [11:00.84]其实也没有工具哦, [11:02.80]他其实说说我要这个, [11:04.27]我要这个的话就要结果哦, [11:06.82]没有中间一个纽带的这样没有没有对对, [11:10.14]所以那时候的话, [11:11.05]我我感觉到日本的这个游戏开发公司啊, [11:15.84]他们的这个工程师挺可怜的, [11:19.18]就是没有太多的沟通, [11:20.86]就是那种没有太多的沟通, [11:22.86]对我觉得他可能这个上下的关系都已经定了下来, [11:26.25]就是呃, [11:27.60]美术或者是应该说是creative创意工作是最优先, [11:32.35]然后技术的话, [11:33.48]一直是把它当成是支持的, [11:35.38]这个这个这个角色支持, [11:37.99]是的, [11:38.89]但是现在的话当然比较不一样了, [11:42.07]但那时候的话, [11:42.90]当然已经将近是20年前, [11:44.56]是15年前的事了, [11:46.30]哦对, [11:47.26]当时那个时候日本其实它也有很深厚的游戏开发的积累, [11:51.03]但可能是他们从80年代开始的一套自己的流程吧, [11:55.74]我想可能, [11:56.86]但是那个时候因为次时代的发展等等, [11:59.43]就是这个时候北美的游。 [12:00.86]些技术等等发展的也很快, [12:03.08]嗯, [12:03.48]对, [12:03.80]所以那个时候是不是就造成了一些, [12:06.09]比如说次时代来了, [12:07.52]然后造成了一些日本和西方在整个开发流程上的一些不同, [12:12.87]并且这个确实必须要去融合和和推进改进, [12:17.19]是的是的, [12:18.23]这个真的是游戏开发规模越来越大, [12:20.88]是的, [12:21.29]组织性质越来越复杂, [12:22.98]对这个地方的话, [12:24.30]的确是这个日本游戏业界开发的一个很大的挑战, [12:29.79]我觉得碰到最大的一个问题是什么呢? [12:33.15]是这个, [12:35.19]呃, [12:36.99]获得这些信息的这个效率非常的差啊, [12:40.83]因为日本的团队, [12:41.88]他们英文能力都非常的差嘛, [12:44.01]是啊, [12:44.97]那我们那时候我们不知道的就是你开发游戏的时候呢, [12:49.53]这个这个。 [12:52.46]虚幻引擎它有一个社区, [12:55.50]它有一个留言板, [12:57.14]是不是啊, [12:58.23]所以你有任何问题的话呢, [12:59.96]你是通过留言板去论坛, [13:02.33]去讨论坛, [13:03.20]去总部, [13:03.86]呃, [13:04.20]更跟去去去从那个地方得到支持的嘛, [13:07.40]是那这个日本团队他们就不敢去问啊, [13:11.34]啊也不敢去交流, [13:13.11]他们觉得说诶我们要问一些问题, [13:16.01]是不是让全游戏业界发现我们什么都不懂啊, [13:19.77]但是我觉得这个就是也是另外一个文化上的差别, [13:23.04]因为在欧美的话呢, [13:25.47]他们有这种好像是交换学问, [13:28.71]交换这些信息, [13:30.15]互相沟通, [13:31.35]分享知识, [13:32.19]对这个这个这个这个文化嘛, [13:34.53]所以你不论是工程师也好, [13:37.02]美术也好, [13:38.43]制作人也好, [13:39.48]有问题的话可以问, [13:41.13]然后我们是透过这样子的交流, [13:43.17]了解到最有效率的这个工作流程, [13:45.71]是的, [13:46.02]然后我们才引进这些流程的, [13:48.99]但是呢, [13:50.07]呃, [13:50.42]这个基本上都是我跟我下面的。 [13:52.76]两位啊, [13:54.03]代表这个plus, [13:55.47]代表这个日本的公司呢, [13:57.45]去跟总部交流的啊, [13:59.79]但是我觉得就是很没效率, [14:02.58]然后也会影响到会怎么说呢, [14:07.05]压抑着这个整个游戏业界的成长, [14:10.05]是的, [14:10.47]因为欧美的话, [14:11.48]真的是不管是什么公司的人, [14:15.69]他们觉得就是这个是个交流学习的机会, [14:19.35]好像是美国有个GDC嘛, [14:21.56]对不对, [14:21.89]尤其开发者大会对不对, [14:23.94]大家都会把自己开发的东西出来跟大家分享, [14:27.30]那这些行为的话呢, [14:28.71]说在日本是比较少的, [14:31.47]那个时候就我特别好奇, [14:33.24]就是微软, [14:33.92]因为您还是属于微软的这个人员嘛, [14:37.92]加入到这个游戏开发当中, [14:39.74]然后我们也知道这个是微软第一方独占的当时的一个很重要的作品, [14:44.79]是的, [14:45.20]对, [14:45.41]所以就是我想知道微软在这个合作里面扮演了什么样的这个角色, [14:50.16]就是这是有两家公司共同开发的嘛。 [14:52.80]嗯, [14:53.28]还是微软调动了很多这个技术人员去到他们的公司里面去, [14:58.11]是调动很调动了很多人员, [14:59.89]这是没有错的, [15:00.78]这个呃, [15:02.02]对没错, [15:02.68]这个开发费用的话是由微软来出的, [15:06.58]然后呢, [15:07.72]呃, [15:08.41]为了要促进这个这家开发公司呢, [15:12.52]跟这个新的引擎的这个怎么说呢, [15:15.75]就是确确定就是他开发就会会比较比较顺畅一点吧, [15:20.74]应该说是我们的这个微软这边的领导, [15:23.52]他就先分析了一下这个项目呢, [15:26.04]有哪些需求, [15:27.64]那当然这个在这个游戏的定位, [15:30.54]美术啊这方面的话, [15:32.50]这个是他们最擅长的嘛, [15:34.80]对不对, [15:35.26]我们就是要一个日本的有名的制作人做一个日本的游戏, [15:40.03]对, [15:40.33]所以这方面的话, [15:41.71]我们是没有给很多的这个反馈吧, [15:45.16]啊, [15:45.91]但是呢, [15:46.59]主要是在游戏的引擎上面, [15:48.52]还有这个游戏的制作上面, [15:50.83]因为毕竟是用一个新的引擎。 [15:52.82]这可能是这个整个制作的流程, [15:55.40]它需要的这个预算规模等等, [15:58.68]这个也是跟我们微软的制作人有在合作的啊, [16:02.70]但是制作人的话嘛, [16:04.23]他们大概就是一个月会去拜访一次啊, [16:09.15]然后开会了解进度, [16:11.64]但是我跟我下面那几位的话, [16:14.52]Ta的话呢, [16:15.51]我们是住常住在这个班口博信下面的这个公司, [16:21.72]所以我的话, [16:23.10]呃, [16:23.70]像是现在的话呢, [16:25.16]你问一下这个日本这个微软在微软日本团队工作很久的人, [16:30.14]他们说诶有RO这个人吗? [16:32.82]他们因为我两年基本上都不需要去微软公司上班了, [16:36.54]我是一直去这个plus, [16:38.31]就是这个版口博险公司下面去, [16:40.68]对, [16:41.00]所以这个就是很特别, [16:42.81]跟着是真的是根据这个项目的需求, [16:46.29]然后我们会派人或去找人帮忙, [16:49.37]我们这个, [16:50.70]呃, [16:51.05]这个开发团队呢。 [16:52.84]还个好的游戏啊, [16:54.41]做完一直伴随着整个开发流程, [16:56.69]这样, [16:57.04]是的, [16:57.65]这所有的这个它算是第一方的游戏吗? [17:01.04]算是第一方的游戏没错, [17:02.81]是的, [17:03.20]但是不是微软这样的这个合作流程, [17:06.23]包括方式方法, [17:07.61]后面的这些所有第一方游戏也都是这么来啊, [17:11.18]不同的游戏有不一样, [17:13.16]是的是的, [17:13.96]有些地方游戏的话, [17:16.10]它可能需要的人数就少一点啊, [17:19.61]但是有一些的话, [17:21.28]可能是1/3甚至是一半的这个开发都是微软的人, [17:26.80]所以有些像是总部的这些, [17:29.99]比如说工程师啊, [17:31.55]他为了做完做好一个游戏, [17:33.62]要派他去日本, [17:34.70]派他去欧洲开发团队, [17:37.04]然后一次就是去一两个月, [17:40.04]然后加起来的话就是676678个月的人也有哦, [17:44.81]不同的项目真的是不同的问题, [17:47.68]需要不同的这个对策哦, [17:50.66]您在这个, [17:51.47]包括吴昕身边这个。 [17:52.86]工作这么长时间, [17:53.77]就就你自己看, [17:55.36]包括博逊是个什么样的人, [17:56.92]就或他是工作时候是怎么一个状态, [18:00.25]嗯, [18:01.69]我看我能说到多少, [18:04.90]我看到他对于这个团队的要求是非常非常的大, [18:09.79]那我觉得这个以前在做这个肉围的游戏的时候呢, [18:14.05]你游戏的开发开发到一半觉得说嗯, [18:18.31]这个方向不太对, [18:19.90]要加一个新的人物, [18:21.61]这个地方要改, [18:22.84]那个地方要改的还比较容易, [18:24.88]是啊, [18:25.81]但是三维的三维的游戏的话呢, [18:29.25]就是有些地方的话呢, [18:30.87]是不能改, [18:32.56]很难改的那种, [18:33.63]加一个新的人物也好, [18:35.11]或者是比如说一个一个游戏人物, [18:38.83]他拿着一把剑, [18:40.78]他突然间说我要改成三节棍哦, [18:44.29]但是三节棍的话, [18:45.67]它就变成是这个武器, [18:47.14]就比较复杂了嘛, [18:48.76]这个人物的这个弓开着, [18:50.97]对这个这个的话是。 [18:52.88]没有办法一个星期改的, [18:55.11]嗯, [18:55.86]但是呢, [18:56.73]他那时候是习惯了吧, [18:58.65]好像是我要改什么的话, [19:01.34]是为了游戏的质量提高, [19:03.45]是的啊, [19:04.64]所以他也是对的, [19:05.79]对啊, [19:06.30]但那就是没有了解到说这个, [19:08.79]呃, [19:09.33]这个新的这个游戏开发多么复杂, [19:11.87]会影响到我们的进度哦, [19:13.71]所以我们为了他的这个要求啊, [19:17.34]真的是呃, [19:18.96]有几个有几个这个团队团队的人啊, [19:22.76]这些这些人啊, [19:24.09]还祝愿压力非常大, [19:26.46]压力真的是太大了啊, [19:28.47]所以我觉得呢, [19:29.48]这个是呃, [19:32.13]我我那时候就觉得我再也不要在在在日本这种人下面工作了啊, [19:38.45]就是非常严厉是吧, [19:39.80]非常非常的严厉, [19:41.19]但我觉得呢, [19:42.03]也是大家都接受了, [19:43.86]已经有这个文化, [19:45.12]这个这个这个奠定性记续下来了, [19:47.66]对, [19:47.87]所以大家觉得是理所当然的事, [19:50.94]所以我我想要保护。 [19:52.90]我我自己团队不要让他们工作压力太大, [19:56.87]但是他们也不让我去做这个要求啊, [20:00.20]所以呢, [20:01.10]我那时候的话就是有一点觉得说, [20:03.19]哎呀, [20:03.53]这个为了我自己的这个健康啊, [20:06.59]哎呀, [20:06.94]这个我可能呃, [20:09.17]跟日本的这个制作人合作, [20:10.79]可能数量要减少一点, [20:12.43]呃, [20:13.55]但是也好一段时间没跟他们合作了, [20:16.19]现在也挺怀念的, [20:17.32]也想回去这个啊跟他们合作, [20:19.75]他就是包括文欣甚至本人会亲自参与到, [20:22.67]比如说您这边在具体执行的时候, [20:24.88]也会很多很多很多的参与嘛, [20:28.73]嗯, [20:30.26]因为我们的话是整个游戏开发美术的这个流程嘛, [20:35.81]所以他那些会议的话是没有参加, [20:38.87]但是呢, [20:39.46]大的会议的话, [20:40.22]他会参加嘛, [20:40.97]这个一个月一次, [20:41.86]这个会议的时候要了解这些, [20:44.06]对对, [20:44.89]那呃, [20:45.71]那像是我们常常那坂恐伯现他真的很厉害的地方呢, [20:50.51]他真的玩游戏, [20:52.13]他玩他的。 [20:52.92]游戏玩的好多好多啊, [20:54.75]就是做的时候他就反会反复的玩, [20:56.74]对对, [20:57.31]你说大家熬夜, [20:58.30]他也熬夜, [20:59.14]他就是呢, [20:59.79]他说我要玩游戏了啊, [21:01.65]然后他就有一个小的办公室, [21:03.55]他就最新的版本, [21:05.38]他拿来玩, [21:06.49]他一玩的话, [21:07.47]真的是玩20几个小时, [21:09.67]然后他一出来一个笔记本, [21:11.53]厚厚的写一大堆要改的东西, [21:13.72]诶我们就很担心是不是又是三节棍, [21:16.84]呃, [21:17.14]但是呢, [21:18.19]他他一直是这样子啊, [21:20.26]所以我觉得呢啊, [21:22.08]像是对于自己的游戏, [21:23.77]呃, [21:24.07]玩法是玩了这么多, [21:25.66]负这么多责任的, [21:26.83]嗯, [21:28.06]我觉得别的国家, [21:29.17]别的支础我们从来没有看过, [21:30.58]我没有看过, [21:31.39]对这个整个自己游戏什么样子, [21:33.73]非常印象, [21:34.45]非常清晰, [21:35.71]非常的清晰, [21:36.73]对, [21:36.90]而且是完全自己负责任, [21:38.59]是啊, [21:39.15]不会说分工给别人去看, [21:40.65]他自己要知道自己要玩, [21:43.30]嗯, [21:43.87]好, [21:44.22]那刚才这个输奥德赛其实代表了一个日本的, [21:47.08]嗯, [21:47.89]游戏啊日本的, [21:48.97]对对对, [21:49.39]一个日本大的这个团队大的规模游戏, [21:52.20]嗯, [21:52.60]对。 [21:52.94]那后来, [21:53.91]呃, [21:54.23]对, [21:54.50]您这边就是在后来是多久之后加入了这个弗兰国度的这个开发弗兰国度的话, [21:59.66]应该是四年之后吧, [22:02.16]对, [22:03.15]然后呢, [22:03.56]是在那时候, [22:04.58]是在又回到美国嘛, [22:05.96]在美国开发, [22:07.05]诶那这个团队的话是一个小的团队, [22:09.72]对呃, [22:10.70]刚开始跟他们合作的时候呢, [22:12.35]大概就只有十四十五位吧, [22:14.82]哦, [22:15.15]那么少人, [22:16.05]对对, [22:16.83]然后那时候后来等到这个开始怎么说呢, [22:22.80]开始制作游戏的时候呢, [22:24.57]那那时候是加到30几位吧, [22:26.61]嗯。 [22:27.66]那我看啊, [22:30.13]那时候的话就是他们的野心非常的大, [22:33.34]嗯, [22:33.76]说是要做这个僵尸版的这个GTA, [22:37.48]人家团队的这个人家rockar, [22:40.09]对不对, [22:40.63]他们规模非常大对不对, [22:42.70]五百六百多位吧, [22:43.93]我看对不对, [22:45.37]那但是呢, [22:46.29]他们就是他们就是有这个理念啊, [22:49.48]要要做好这个僵尸的游戏, [22:51.60]他们是说呢, [22:53.29]当时的这个僵尸游戏的话都是什么呢? [22:55.96]都是你拿着枪射僵尸就没了啊actionshooting, [23:00.52]这对对, [23:01.86]但是他们说呢, [23:02.83]僵尸的游戏其实不是杀僵尸, [23:05.35]僵尸的游戏是你重新恢复建立一个新的人类文明, [23:10.75]这个才是僵尸游戏的这个这个核心, [23:14.98]所以呢, [23:15.97]你说这个连G贴也没有做到这个地步啊对不对, [23:18.85]我就说你你们这么小的团队, [23:20.80]然后我也知道你们这个游戏项目的这个预算多少, [23:24.61]是慢慢慢慢来吧, [23:26.14]啊是对不对, [23:27.25]但是呢。 [23:28.00]呃, [23:29.00]这个那个游戏也是我们官方啊的游戏嘛, [23:32.72]也是微软啊这个这个出钱的游戏, [23:37.01]呃, [23:37.28]然后我们支持他们的话呢, [23:39.95]也是支持美术, [23:41.78]呃这次的话, [23:43.00]这个游戏的话呢, [23:44.15]气化游戏设计, [23:45.74]美术都有人, [23:47.09]都有人来管啊管的这个后来这家公司啊也很烦, [23:53.03]几乎是我们每个星期都要看, [23:55.09]诶你们这个地方做的怎么样, [23:56.68]那个地方做的怎么样, [23:58.40]那我个人的感觉上呢, [24:00.52]是我们这方面呢, [24:02.15]就是没有给他们足够的这个自由空间, [24:05.36]所以这方面的话, [24:06.56]造成是感情呢, [24:08.63]两家关系呢, [24:11.60]对, [24:11.93]就是有一点, [24:12.89]呃最后的时候呢, [24:14.48]真的是有一点危险, [24:16.82]但是游戏出来了之后呢, [24:19.79]嗯, [24:20.12]非常的受欢迎, [24:21.16]是的啊, [24:22.13]我觉得呢, [24:23.75]玩家呢, [24:24.49]最后还是看得出来是这个游戏不一样。 [24:28.04]对, [24:28.62]当年非常非常喜欢玩这个游戏是吗? [24:30.74]对, [24:31.86]四中就是玩了好长时间这个我而且我在这点上还真的就想追问一下, [24:38.15]因为是我就特别好奇, [24:39.77]因为当时腐兰国度这个游戏里面有一些这种经营要素, [24:45.05]他把重心放在人的生存, [24:47.24]而不是您刚才说的就是把僵尸都杀死, [24:49.80]就是当时这个方向, [24:51.60]呃, [24:51.98]在当时看挺独特的, [24:53.57]所以就很想好奇, [24:55.34]当时在设计, [24:57.30]就在玩法设计之初的那些争论, [24:59.63]还放弃过什么玩法或者什么, [25:02.76]我觉得啊, [25:04.11]我们其实啊。 [25:06.74]我是一直想要做一个僵尸游戏的啊, [25:09.99]然后我发现这家公司呢的领导哦, [25:13.44]他们都是很喜欢僵尸的这个电影, [25:17.07]僵尸的漫画, [25:18.20]这个僵尸的文化吧, [25:20.67]啊所以呢, [25:21.69]我们为了做开发这个游戏, [25:23.64]我们是每一个星期会一起去他们的办公室看电影, [25:27.93]刚开始的时候, [25:30.15]然后我们看电影之后呢, [25:32.13]啊看电影2个钟头, [25:33.96]嗯, [25:34.28]看完之后呢, [25:35.04]就聊4个钟头, [25:36.18]然后我们要说诶, [25:38.15]如果我们在这个世界的话, [25:39.93]我们会怎么去做, [25:41.61]怎么去生存, [25:43.35]然后怎么去怎么去, [25:46.01]怎么说呢, [25:46.67]种种田啊, [25:47.81]怎么去活下来, [25:48.95]怎么活下来, [25:49.92]对, [25:50.43]然后我们那时候就发现说我们其实感到最兴奋的地方就是呢, [25:56.01]重建文明, [25:57.06]嗯, [25:57.44]啊, [25:57.74]然后就是, [25:58.80]所以我们那时候就觉得说这个地方一定要做好啊, [26:02.70]但是呢, [26:03.90]对这个核心, [26:05.04]我们这方面是绝对不妥协的。 [26:07.00]的, [26:07.19]嗯, [26:08.24]但是呢, [26:09.23]微软总部, [26:11.03]嗯, [26:11.69]有些高官啊, [26:13.22]他们就说你要这个要做那个, [26:14.93]呃, [26:15.26]上层的人, [26:15.98]这个非常资深的人, [26:18.08]他们说, [26:18.83]诶你看这个valve他们做的这个leftfordead, [26:22.73]你说那个游戏很赚钱啊, [26:24.56]你们为什么就做的像那样就好了, [26:26.69]也不用, [26:27.56]也不用怎么说生存啊, [26:29.60]也不用这个建房子啊, [26:31.81]也太缓慢了, [26:32.69]那些他们就是说, [26:35.36]因为你们这个方向是错的啊, [26:37.76]所以我当时的任务呢, [26:39.23]就是要堡这个开发团队, [26:41.60]因为呢, [26:42.26]我跟他们的时间花的最多, [26:44.18]嗯, [26:44.75]然后我觉得呢, [26:47.66]我自己也是深深的这个信任他们的这个理念, [26:51.26]他们方向是正确的, [26:52.72]嗯, [26:53.18]啊, [26:53.50]所以老实说啊, [26:54.68]我为了堡我的这个团队啊, [26:57.38]微软他们他们他就说啊, [26:59.77]说你到底是这家公司的人还是我们微软的人啊, [27:04.34]但是我觉得最后的话是。 [27:07.04]是这样子的, [27:07.74]我们内部也做了一些调查, [27:09.20]一些市场调查, [27:10.26]嗯, [27:11.70]市场的调查结果呢, [27:13.95]非常的好, [27:15.00]嗯, [27:15.60]好, [27:16.05]那这个大家都说呢, [27:17.97]这个呃, [27:19.07]就是做调查的人, [27:20.12]他们说我们到目前为止已经调查了上百上千的游戏了, [27:27.03]你们是排名第二反馈最好的僵尸类的题材的游戏, [27:31.07]不是啊, [27:31.74]就他们全部的游戏里面都都要看, [27:34.64]都要看啊, [27:36.24]那这个调查的结果是排名第二最好的, [27:39.51]那我就说第二, [27:40.40]第一最好的是哪一个游戏呢? [27:42.02]他说是HALO2, [27:44.46]那说玩家都已经说了嘛, [27:46.74]对不对啊, [27:48.00]但是呢, [27:49.32]哎呀, [27:49.68]没办法, [27:50.24]这个可能是总部就是有些人相信自己啊的意见啊, [27:55.50]但但是呢, [27:56.76]呃, [27:57.18]反正这个就是一个大公司嘛, [27:59.07]里面就是会有这方面的一些一些drama吧, [28:04.20]反正当时微软想去这个。 [28:07.06]出钱来支持一家公司做这款游戏的时候, [28:10.75]是他们心里想的, [28:12.01]是不是想做一款life那样的地方, [28:14.96]微软没有, [28:15.95]那时候没有对我们决定出钱的时候呢, [28:19.43]其实是我们自己的团队, [28:21.50]我们看到说这个团队, [28:23.39]呃, [28:23.72]我们我们自己在微软里面的时候, [28:25.73]是叫XboxXL那个团队嘛, [28:28.99]对对, [28:30.17]那那个是我们XL团队的领导做的决定, [28:33.74]嗯, [28:35.21]对, [28:35.54]但是呢, [28:36.23]呃, [28:37.16]开发的这个流程呢, [28:39.77]这个就发现到说有很多这个上层的人啊, [28:42.86]对这个游戏很感兴趣哦, [28:44.84]很关心, [28:45.80]是的, [28:46.24]好像是我们做了一些调研, [28:48.38]一些市场调查, [28:49.85]好像是反馈不错, [28:51.41]诶大家都想要参饮脚了, [28:53.24]是大家都想要说意见了等, [28:56.24]所以就是因为这样子的话呢, [28:58.30]呃, [28:58.94]后来上层的人跟我们制作团队的意见啊, [29:03.74]开始不符合方面对发生了一些。 [29:07.08]问题吧, [29:07.86]因为那个讲了这么多, [29:09.19]希望没有人把这个内容翻成英文啊, [29:12.31]怕得罪我以前上层的人啊, [29:14.50]不过其实也挺正常, [29:15.72]那个时候正好是这个僵尸丧尸题材的游戏非常非常热门的, [29:20.47]那时候对对对有大量的同类的游戏, [29:23.65]是的是的, [29:24.51]不过其实也就是因为您刚才说的就是呃, [29:27.60]您和那些团队讨论说这个生存, [29:30.43]这个在一个漠视的社区之中, [29:33.63]然后不同的人物互相扶持这样一个系统, [29:36.79]是您当时您和团队判判定是这个核心要素, [29:41.46]所以在当时这个游戏卖的时候, [29:43.66]对我们玩家之间口口相传, [29:45.76]就是在说这点是吗? [29:47.26]就是因为当时我们玩了很多, [29:48.73]比如说很爽快的, [29:50.49]或者是那种, [29:51.85]其实本质上来说就是那种haslash类的那种游戏, [29:55.09]但是唯独这个游戏可能我不能很痛快的去杀僵尸, [29:59.41]但是我但是可以慢慢的玩, [30:01.32]对那种慢慢成长的感觉非常非常是, [30:04.51]诶, [30:04.77]那我问你啊, [30:05.41]那玩这个游戏的。 [30:07.10]他有一个这个achievement对成就成就成就就是看你杀了多少僵尸, [30:13.91]玩这个游戏里你杀了多少, [30:15.29]诶但是我当时好像很少就是关注这个, [30:18.08]很少关注这个是吧, [30:19.22]当时我们想的都是怎么我马上这个我的社区里人就要人满为患了, [30:24.73]然后要搬家了, [30:25.70]然后要去这个正确你关系的正这个这个这个地方是正确的, [30:30.27]因为我自己的话, [30:31.68]玩那个游戏成就是杀了大概10个僵尸啊, [30:35.22]几乎不会是个, [30:36.53]因为啊我我被这个游戏折磨的, [30:40.35]等到游戏出来之后, [30:42.00]就我就真的是玩不了了, [30:43.97]因为就是太多这些怎么说呢, [30:46.70]一些一些回忆啊, [30:47.97]是呃就是啊, [30:50.00]都想要忘掉他啊, [30:51.75]所以呢, [30:52.56]呃自己的话就变成是玩不下去了啊呃, [30:56.09]但是呢, [30:56.82]这个腐烂国度2的话, [30:58.44]我有玩, [30:59.79]所以真的是, [31:00.81]但这个项目您当时没有第一时间参了, [31:03.32]就这个就没有参与参因隔了也很长时间了, [31:06.53]是的。 [31:07.12]对, [31:07.34]这个腐烂国度2的时候呢, [31:10.33]我已经到另外一个项目去了, [31:12.62]哦, [31:13.43]没有负责, [31:14.06]这个项目没有负责, [31:15.32]但是对负责的人都是我的朋友, [31:17.18]这是您刚才提到了一个令我很怀念的一个一个点, [31:22.03]就是XLA, [31:23.54]这个很怀念非常棒时代, [31:27.59]就那个时代里, [31:28.57]我觉得就是从这个系统里面玩到了很多充满激情和很新鲜的, [31:33.65]就是好像是有点像独立游戏的启蒙似的, [31:37.13]对我们对我们主机玩家来说有点这种感觉, [31:39.88]嗯, [31:40.43]您可可不可以介绍这个项目, [31:43.06]它是当时在XBOX360上, [31:45.43]他是怎么来支持这些小团队和开发者的, [31:49.25]哎呀, [31:49.61]这个Xboxlibrary的XA啊, [31:52.73]它其实是带来了这个主机业界, [31:56.45]游戏业界的一个革命, [31:58.16]对不对, [31:58.73]因为是对不对, [31:59.95]因为呢, [32:01.07]当时的话, [32:01.99]你要玩一个游戏的话呢, [32:03.46]你一定要花一大笔钱, [32:05.54]六七十块美元。 [32:07.14]才可以来买一个游戏, [32:08.55]一个游戏啊, [32:09.25]对, [32:09.45]但你也知道嘛, [32:10.30]有很多垃圾游戏也是花了六七十块美元, [32:13.38]对不对, [32:13.78]那个感觉真的是对, [32:15.58]存了多少多少多久的这个零用钱才可以买一个游戏, [32:19.54]然后失望对不对, [32:21.64]但是呢, [32:22.23]这个XBL类的话呢, [32:23.92]有五块人5块美金的游戏, [32:26.50]10块15块的都有, [32:27.84]对, [32:28.12]然后后来呢, [32:29.08]为了我们这个腐烂国度开开开始有了20块的这个游戏嘛, [32:36.88]他这个就开, [32:38.08]就是基本上的话, [32:39.42]就给这个独立游戏公司, [32:41.02]他开了很多机会, [32:42.15]是的, [32:42.61]对不对, [32:43.11]你就算是两三个人的一个小的这个开发团队也有这个可能性, [32:47.98]有这个可能性是也可以做到高质量, [32:50.80]也可以在我们这个主机上面来卖游戏, [32:54.25]是吧, [32:55.15]那当然那之后的话呢, [32:57.79]这个索尼也做了类似的, [33:00.31]现在任天堂也有嘛, [33:01.93]对不对, [33:03.04]那的确这真的是当时真的是一个非常特色。 [33:07.16]很有看个时代, [33:09.27]对对, [33:10.38]我自己觉得日本游戏的这个黄金时代, [33:14.22]就是这个PS1跟PS2的那时候, [33:17.39]对, [33:17.94]那时候很多丰富的玩法都在, [33:20.94]什么赛马的游戏也有啊, [33:23.25]电车的游戏也有啊, [33:24.72]这个什么音乐类型的游戏非常的多, [33:27.45]对然后我觉得这个至少是Xbox这个黄金时代的话啊, [33:33.27]真的就是XBL的时候, [33:35.66]很丰富的这个非常非常非常多, [33:38.24]现在还大家口口相传, [33:40.43]是的作品都是到那个时候, [33:42.00]您在当时不能不算是叉BLA的F, [33:45.69]不是不是对, [33:47.39]是我是两千零啊, [33:50.55]我是两千十一年才加入XBL类的哦, [33:54.36]所以在那之前, [33:55.32]比如说您作为这个, [33:57.06]比如说弗兰国度的这个项目的负责人, [33:59.13]您跟这个XBLA的项目是怎么沟通的, [34:02.16]就是还会很频繁的沟通吗? [34:04.95]当然频繁的沟通这个。 [34:07.18]X那时候他的这个总监吧, [34:11.27]领导, [34:11.87]哎, [34:12.29]其实就是就是我的老板嘛, [34:14.51]啊, [34:14.87]所以呢, [34:15.32]他也是个制作人啊, [34:17.15]所以基本上的话我必须向他汇报, [34:19.64]所以就是呃, [34:21.29]每个星期我们这个游戏开发的进度怎么样啊, [34:24.89]有哪些问题啊, [34:26.09]然后就是在预算上面有没有需要什么调整啊, [34:29.90]这个是常翅跟他们来来谈到, [34:32.99]包括您刚才说的, [34:34.12]比如说面对一个团队, [34:35.48]像弗兰国度这样团队, [34:36.76]微软派出哪些领域的人, [34:38.59]派出什么程度的支持, [34:40.22]都是XBRA要做这个决策是没错, [34:43.46]没错, [34:44.12]像刚才讲的, [34:45.01]像是这个做气化美术啊, [34:47.44]这个技术上面的支持都是我们XBL团, [34:50.60]呃, [34:50.86]团队下面的人啊, [34:52.91]对, [34:53.23]但是呢, [34:54.26]别的别的人有别的意见的人, [34:57.04]他们都是我们总部的人啊, [34:59.57]那他们就是占的职位就比较高一点嘛, [35:02.15]啊, [35:02.45]那他们接触到这个项目的时间也比较少, [35:05.69]嗯, [35:06.04]所以觉得他们有时。 [35:07.20]他做的判断呢, [35:08.22]是跟我们我觉得是不正确的啊, [35:10.60]会跟我们后或者什么有这样的问题, [35:13.24]对您刚才提到的这个两个游戏的开发工作, [35:16.39]其实都是在XBOX360这个时代当中的, [35:20.16]是的, [35:20.62]对吧? [35:21.03]那那到了这个Xboxone这个时代, [35:24.04]其实也已经过了很多年了, [35:25.84]就在这个时代当中, [35:27.37]您都做了哪些事情, [35:29.49]嗯, [35:29.74]有哪些工作经历? [35:31.15]嗯, [35:31.53]是Xboxone的话, [35:34.21]我开发了几个游戏啊, [35:36.10]我看一下啊, [35:36.94]啊有一个叫做killerinstinct啊, [35:40.42]也是首发的, [35:41.77]首发的是, [35:43.12]然后那个之后呢, [35:44.74]我就啊跑到那个我的世界raft团队去了, [35:49.26]嗯, [35:50.08]那我看一下啊, [35:52.39]Xboxone的开发的话, [35:54.49]我看。 [35:56.00]嗯。 [35:57.70]差别在哪里啊, [36:00.19]哎呀, [36:00.53]这个非常抱歉啊, [36:02.26]那等到Xboxone的时候呢, [36:04.28]我已经是做这个, [36:06.14]呃呃, [36:07.10]怎么说呢, [36:07.79]我就是对管理阶层的, [36:10.22]所以离这个开发的话, [36:12.07]距离越来越远了, [36:13.34]对, [36:14.00]但是我可以我可以这么说吧, [36:16.13]这个我觉得XBOX360出来的时候呢, [36:20.09]啊, [36:20.57]我们是真的根据这个玩家的需求, [36:23.84]然后尤其是开发者的需求啊, [36:26.72]我记得那时候呢, [36:28.04]我们的开发工具流程, [36:30.17]嗯, [36:30.86]都是比较啊, [36:32.93]比较比较简单吧, [36:35.03]简单直接, [36:35.93]对, [36:36.25]真的是为了这个游戏开发公司呢, [36:38.99]呃, [36:39.26]我们考虑到很多东西, [36:41.30]但Xboxone的时候呢, [36:43.09]我觉得我们大概就是有点走失方向了, [36:46.61]就是变成是开发的这个环境, [36:49.33]就是又换新了, [36:51.26]然后开发流程就是比较复杂啊, [36:54.23]所以就是变复杂了, [36:56.30]变复杂了, [36:57.05]而且是要求也挺多。 [36:58.18]的嘛, [36:58.60]所什么一定要有connect或什么的啊, [37:01.55]所以这些的话呢, [37:02.62]就是给开发团队带来的很多啊, [37:05.50]就是比较不方便的地方啊, [37:08.42]但是我知道这方面的话, [37:10.97]呃, [37:12.11]这个xbo这方面的话, [37:14.75]Xbox呃现在的话是往好的方向有在改, [37:19.33]我觉得这个最后的话呢, [37:21.50]最后的话我们还是要为玩家嘛, [37:23.81]还是要为开发者呃来工作啊, [37:26.78]让他们能够更有效率的做出来好的游戏啊, [37:30.07]所以这个的话是我们呃Xboxone现在在改良好, [37:34.63]下一代的话会改良更多的地方, [37:37.43]现在的重点会放在这个方面, [37:39.31]会放在当时的那个迭代的几年里面, [37:42.43]就刚刚升级到Xboxone的时候, [37:44.84]就是xbo本身的一些对开发者支持的理念, [37:49.01]或者对游戏的理念, [37:50.09]有没有做过一些升级或者什么样的事情, [37:53.21]就在理念上这种东西我觉得嗯。 [37:58.22]我觉得可能是有一段时间吧, [38:01.32]这个我们组织好像是呃, [38:04.34]有些变动, [38:05.07]有些变动了, [38:05.97]对, [38:06.27]好像是呃, [38:08.16]因为我们是游戏业界嘛, [38:10.55]对对不对, [38:11.37]我们应该以玩一下, [38:12.75]玩家应该以游戏为最中心, [38:15.81]是对不对, [38:16.61]但是我们Xboxone的这个, [38:19.56]呃, [38:19.94]就是发发布会啊, [38:22.11]我们好像是讲说我们是一个娱乐平台啊, [38:25.83]然后不只是讲游戏, [38:27.24]我们也讲电视啊, [38:28.67]也讲什么DVD啊, [38:30.15]也讲什么这个connect音乐什么的啊, [38:33.42]家庭娱乐, [38:34.32]对对, [38:35.33]讲了很多技术上的事情, [38:36.87]是那啊开发者的很多, [38:40.77]对啊, [38:41.22]那那其实玩家想要问他说, [38:43.55]诶为什么没有谈更多的游戏啊, [38:46.65]开发者就说, [38:47.51]诶为什么没有谈更多的工具啊, [38:49.71]好的, [38:50.70]那我觉得就是代表我们好像觉得我们是娱乐为优先, [38:56.13]游戏为次啊。 [38:58.24]但是我觉得其实那个四年前PS3是来自索尼, [39:03.65]那个P3出来的时候呢, [39:05.93]他们也说了同样的话啊, [39:08.21]他们那时候也是说我们PS3是个娱乐平台, [39:11.15]是个游戏平台啊, [39:13.13]所以我觉得怎么, [39:14.48]呃, [39:14.87]这个啊, [39:16.73]我觉得这真的很巧啊, [39:18.73]为什么我们这个这些游戏公司都会犯这样的错, [39:23.48]但我觉得这一代的话啊, [39:26.00]我们知道了, [39:26.83]这个还是游戏最重要, [39:29.42]游戏的玩家的需求最重要, [39:32.12]嗯, [39:32.90]就是还是有这个一样一个认识吧, [39:35.77]算是是啊, [39:36.74]整个一个时代的时候发生的这些事情, [39:39.17]是是我应该我可以这么说吧, [39:41.54]现在我在Xbox的话, [39:43.34]我可以以我在Xbox为荣啊, [39:46.34]因为我觉得现在方向真的是正确了, [39:49.19]但有一段时间的话, [39:50.48]我觉得好像我们重点没有放在游戏上, [39:54.19]有一点迷失, [39:55.25]但这个这个后后面您觉得现在很。 [39:58.26]骄傲的这个方向调整是因为经历过哪些事情, [40:01.66]或者就是重要的一些里程碑事件, [40:05.58]让大家觉得可能我们还要继续回归, [40:09.12]更加服务于我觉得有有的, [40:11.94]因为我们的feelfeelspencer大老板他现在升职了嘛, [40:16.57]是然后直接汇报给我们的CEO萨提尔嘛, [40:19.32]哦, [40:20.08]那就代代表着他这个地位上去了, [40:22.69]也代表就是他能够能够奠定自己这个组织的方向哦, [40:29.26]因为我们有一段时间的话, [40:30.99]我们必须汇报给这个Windows的这个大老板下面, [40:34.90]然后就变成是说我们最重要的不是要照顾好玩家, [40:39.24]我们最重要是要怎么照顾好我们的那个Windows老板, [40:42.64]好的, [40:43.75]那但是feel在这几年是非常的, [40:46.60]呃, [40:46.90]努力了啊, [40:47.94]一直跟这个我们沙特尔, [40:49.87]跟我们微软组织讲, [40:51.18]说为什么游戏重要, [40:52.93]所以我觉得这又是一个真的玩家很懂游戏, [40:56.92]很懂游。 [40:57.55]而且。 [40:58.28]常玩游戏, [41:00.12]每天晚上都玩啊, [41:01.71]然后这个对, [41:04.05]所以他他的领导的话, [41:06.12]他他当领导的话, [41:08.27]我觉得这个我们未来方向的话是就他可以把持正确, [41:11.94]整个现在现在是可以把控明白, [41:16.41]所以说这样的话, [41:17.25]我们也可以期待这种次时代的时候, [41:19.35]微软的一个方向可以期待的, [41:21.36]我觉得对, [41:22.50]因为马上要又要到E3了嘛, [41:24.44]是的, [41:24.68]所以其实也挺想知道在下个时代, [41:27.35]但是我知道现在能透露的东西肯定不多, [41:30.00]我想知道在理念上我们可以不说具体的, [41:32.81]是的, [41:33.18]在这理念上就是微软有没有进一步的一些什么样的计划, [41:38.19]哎呀, [41:38.60]进一步的, [41:39.12]当然我也不好分享, [41:41.16]但是理念的话就是呃, [41:44.73]把玩家放在核心的总结就是把玩家, [41:49.11]玩家至上是吧, [41:50.21]我们的课后至上啊, [41:52.32]这个的话是说来简单做起来难啊, [41:55.76]但是呢, [41:56.76]呃, [41:57.21]慢慢的话我看。 [41:58.30]到了啊, [41:59.12]从上层这个feel, [42:01.10]然后各个领导, [42:02.35]各个团队, [42:03.68]现在真的是把客户放在最前面, [42:06.91]最重要就回归到这个游戏和玩家作为终于回去了, [42:11.60]终于回去了是因为您这么说, [42:14.93]我们也能感觉到您是一个这个很热诚的玩家是吧, [42:19.49]就是所以说特别想问一问您是怎么就是入行做这个事情, [42:24.79]怎么入行的, [42:25.73]对, [42:26.03]就是啊, [42:26.63]我是, [42:27.68]哎, [42:28.10]你们说是宅是不是宅男是吧? [42:31.22]呃, [42:31.58]我是一直很喜欢玩游戏, [42:33.34]我觉得呢, [42:34.07]就是, [42:35.72]嗯, [42:36.68]我觉得看电视啊, [42:38.36]看电影啊, [42:39.28]看书看漫画, [42:40.57]没有游戏来的有意思, [42:42.65]怎么那么投入, [42:43.55]有交互的, [42:44.93]对, [42:45.15]我觉得真的就是一种, [42:46.76]嗯, [42:47.36]好像一个新的世界的感觉, [42:49.18]所以我从小很喜欢玩游戏, [42:51.32]然后一开始玩游戏呢, [42:54.17]比如说被爸爸妈妈骂不能玩了, [42:57.31]好不玩。 [42:58.32]我就会在笔记本啊开始画, [43:00.25]开始设计, [43:01.11]说设计人物啊, [43:03.06]设计这个这个游戏的这个太空船要怎么样啊, [43:06.73]我我怎么我很早就开始在自己想要创创造游戏, [43:11.80]所有游戏给自己吧, [43:13.12]是是的是的, [43:14.55]然后然后玩游戏嘛, [43:16.63]就玩了很多这个像是什么任天的红白机啊, [43:20.41]然后那时候都没有本地话嘛, [43:22.17]是然后为了要玩游戏, [43:24.18]为了要输入密码, [43:25.72]拼命的这个被这个拼假名骗假名, [43:28.99]也就是因为这样子学会了日文, [43:32.50]那那这个, [43:34.66]但是有一段时间呢, [43:36.55]就是其实我也刚开始也没有想象到我竟然会加入游戏业界, [43:40.98]嗯, [43:41.62]因为那时候呢, [43:43.33]好像是没有这种想法, [43:45.63]说这个做游戏是一个职业, [43:48.06]一个职业, [43:49.09]对, [43:49.90]但是后来的话就是真的是, [43:52.75]嗯, [43:53.47]当个我后原来是念建筑的嘛, [43:56.32]啊, [43:56.59]当个建筑师也觉得太无聊了。 [43:58.34]啊, [43:59.13]结果每天玩游戏, [44:00.30]真的还是想要创造, [44:03.05]想要做游戏, [44:03.96]嗯, [44:04.71]啊, [44:05.01]那后来就是, [44:06.48]呃, [44:06.96]这个把建筑师的工作辞掉, [44:09.90]然后就啊, [44:11.55]反正就是搬到日本去了, [44:13.17]也是看有没有办法能够加入这个游戏业界哇, [44:16.50]呃, [44:17.01]但是后来的话是后来的话是搬回到美国去, [44:21.66]然后反正我人生就到处搬来搬去的吧, [44:24.72]啊后来的是上海啊对, [44:27.83]我后来的话也是到上海, [44:29.61]对在上海呃也在在开发mMo的嘛, [44:33.45]对您当时那次为了加入游戏行业搬去日本, [44:37.28]实际上没有没有成功是吧, [44:39.95]没有进入到游戏行业, [44:41.34]对我当初是怎么样呢? [44:42.92]我是大学毕业之后啊, [44:45.63]然后呢, [44:47.10]毕业之后加入建筑师事务所, [44:49.08]嗯, [44:49.68]然后大概做的每一个月, [44:51.23]我就受不了了啊, [44:52.80]我就发现说哎, [44:54.23]我这个人生这样过得太没意思了, [44:56.28]然后我就买了一个单程票到。 [44:58.36]到日本去, [44:59.06]哇塞啊, [44:59.78]就有什么能找到什么工作, [45:01.64]反正我想我先在日本安顿下来, [45:04.13]安顿下来了迟早都可以进入这个游游戏公司的嘛, [45:08.45]但后来的话就是在一家叫日立的一家公司在帮他们, [45:12.88]就是怎么说呢, [45:14.56]就是帮, [45:15.98]就是一个普通的职员嘛, [45:17.75]啊对职对, [45:21.35]然后呢, [45:22.03]周末的时间呢, [45:23.02]就是去找游戏业界的人, [45:25.46]想认识他, [45:26.17]想认识他们, [45:27.77]然后发西说法要去游戏行业, [45:30.26]是是, [45:31.37]但后来的话就是, [45:33.26]呃, [45:33.80]后来一段时间就做一个这个日本漫画的助手嘛, [45:37.82]那那反正就是想尽办法要进入这个这个公司, [45:42.46]但后来的话发现说嗯, [45:44.63]这个日本公司挺累的啊, [45:48.01]然后也是一些当地的这些朋友吧, [45:51.23]他说身为一个中国人在日本公司的话, [45:54.79]升职挺难的啊, [45:56.48]呃, [45:56.83]那如果说你是。 [45:58.38]呃, [45:58.63]从一家美国公司的话呢, [46:00.30]找个外外企的话, [46:01.77]那发发展空间比较多, [46:04.96]那我就搬回美国, [46:06.64]然后呢, [46:07.35]在一年之内就加入微软, [46:09.22]然后就想说, [46:10.20]诶有没有办法从微软过去呢? [46:13.06]呃, [46:13.51]诶结果没想到还真的就有这个机会了, [46:16.03]呃, [46:16.45]现在想起来的话, [46:17.38]真的是像奇迹一样啊, [46:20.20]不错, [46:20.71]刚加入微软的时候是从事哪方面的工作, [46:23.47]刚加入进去的时候呢, [46:25.84]是做这个美术的哦, [46:27.81]那时候我们用一个工具叫做soft啊, [46:31.87]那是1996年, [46:33.70]1997年吧, [46:35.08]对对对, [46:36.64]那时候的话, [46:37.69]我们作为一个游戏人物, [46:39.64]他的面数呢, [46:41.11]是250, [46:43.78]两百五十个面, [46:45.97]然后我记得那时候我们说, [46:47.65]诶, [46:47.83]我们要改成HD了, [46:49.48]嗯, [46:49.84]啊, [46:50.44]HD是500个面啊, [46:52.20]就觉得哇, [46:52.87]好多, [46:53.74]现在一个宝箱都没有, [46:54.88]五百五百个改面了, [46:57.13]对, [46:57.42]但刚开始分。 [46:58.40]美术的, [46:58.92]因为也是建筑, [46:59.99]建筑背景嘛, [47:01.23]所以刚开始是做美术的这个建筑场景, [47:04.80]然后从场景做就开始做人物, [47:08.01]然后开始做动画, [47:09.81]然后就成为美术总监, [47:11.61]然后成为技术美术总监, [47:13.65]然后ta这样是, [47:16.11]然后就就重新回到日本, [47:17.91]就这次是以这个游戏制作这个身份去是其实到现在也有很多人就是想要加入这个行业, [47:27.45]国内其实很多独立游戏开发者, [47:29.34]我觉得有这个梦想, [47:31.34]可能是就就真的是很多都有这个梦想, [47:34.17]想想去做游戏, [47:35.82]没有加入大公司, [47:36.99]可能他不想做那些游戏, [47:38.69]他只有自己一个人来出来做, [47:41.58]就包括我们其实合聚变上也有很多这样的独立游是吗? [47:45.14]对对, [47:46.83]所以就是您现在就负责这个部分的跟发行商或者开发商去接触嘛, [47:53.72]包括亚太地区的, [47:54.89]是的, [47:55.53]对, [47:55.91]就是未来有没有一些什么什么样的。 [47:58.42]计划来帮助这些开发者, [48:00.47]是的是的, [48:01.31]这个我们的这个独立, [48:03.32]呃, [48:03.67]就是这个IDXbox这个团队的话, [48:06.56]我们在日本有一个, [48:07.58]我们在中国也有一个嘛, [48:09.35]那我觉得现在呢, [48:11.39]我是必须要给这些团队提供更好的支持哦, [48:16.46]更多的资源, [48:17.96]然后呢, [48:18.61]把我们总部有的这些信息啊, [48:21.85]这些工具啊, [48:23.08]这些能够从我们总部能够提供的支持给我们当地的这些开发者啊, [48:31.04]我觉得这个是我现在希望能够做到的, [48:33.68]有个畅通的渠道, [48:35.18]是是啊对, [48:36.71]那我觉得呢, [48:38.18]这个我也很受这个我们当地的这个游戏开发者的这么这么热情, [48:44.42]也也也很感动, [48:46.25]对, [48:46.94]那我觉得呢, [48:47.86]大家都是想要他们有自己的一些想法, [48:50.81]自己一些游戏玩法或者一些故事, [48:53.41]想要跟全世界的玩家分享的, [48:56.27]那我觉得我就是希望呢。 [48:58.44]能够来怎么说呢, [49:00.97]把它连起来吧, [49:02.32]对不对, [49:03.04]他们支持他们, [49:04.48]也给他们有机会, [49:06.07]让他们有能够在在日本, [49:09.40]在欧美嗯曝光啊, [49:12.40]然后同时也让国内的开发者能够了解一下, [49:18.01]诶这个海外的这些玩家, [49:20.35]他们喜欢什么东西, [49:21.94]他喜欢你的游戏的什么地方, [49:24.22]然后他对下一个游戏有什么样的期待啊, [49:27.55]我觉得也是希望促进这样子的交流, [49:29.67]我觉得我们的怎么说呢, [49:31.90]啊, [49:32.28]眼光也会放得更远一点啊, [49:34.47]然后呢, [49:35.47]啊, [49:36.52]怎么怎么说呢, [49:37.50]就希望能够游戏, [49:38.92]我们国内的游戏能够在国外打大嘛, [49:42.27]对不对, [49:42.88]其实还有最后一个特别想聊了, [49:45.64]就是因为您之前玩游戏是啊, [49:49.42]然后后来从事这个游戏制作, [49:52.14]尤其是后来会从事到一些管理或者宏观的管理的这些一些工作, [49:57.46]呃, [49:57.79]您会觉。 [49:58.46]的, [49:58.68]比如说从事游戏之后, [50:00.96]您的游些思路是和玩家不一样的吗? [50:04.50]就是您会觉得玩家看到的可能重点和您观察的重点是不同的, [50:11.22]嗯, [50:12.09]我觉得你如果真的热爱游戏的话, [50:16.92]嗯, [50:17.46]你当你决定要成为一个游戏制作人之前, [50:22.50]你要先要要要做个决定啊, [50:24.60]因为我现在的话呢, [50:26.55]变成是职业病了啊, [50:28.19]我看一个游戏的话, [50:29.46]玩一个游戏的话呢, [50:31.50]常常就是会开始分析啊, [50:35.61]要分析对, [50:36.78]然后呢, [50:37.40]如果做的不好的话呢, [50:39.02]我会分析说诶这个地方应该怎么样改良, [50:41.42]然后这个要怎么做好, [50:42.84]然后常常就会想要直接打电话过去, [50:45.39]发个邮件过去说, [50:47.15]诶这个想地方要改, [50:49.37]改良一下, [50:50.52]但是游戏做得非常好的话呢, [50:53.16]我也感到很多压力, [50:54.90]说他们是怎么做到的啊, [50:57.09]我我要怎么样。 [50:58.48]对, [50:58.63]我要怎么样才能够, [50:59.92]比如说自己, [51:00.67]也许下面有一些项目是这个游戏的竞争对手, [51:04.28]要怎么帮他们做到, [51:05.93]就变成是很难去享受, [51:09.41]纯粹以一个玩家的角度来享受一个游戏啊, [51:13.15]所以你说我的观点跟一般的玩家观点有没有怎么样, [51:17.69]我觉得玩家喜欢玩什么都是正确的, [51:21.56]对不对? [51:22.21]所以这个我要就是我们就是要确认, [51:26.42]就是我们能够提供更好的游戏让大家来玩, [51:29.75]嗯, [51:30.47]所以呢, [51:31.16]我觉得我现在已经是一个游戏玩家, [51:36.14]我的这个诶, [51:37.91]我我觉得好像自己已经不是个玩家了, [51:41.56]现在我觉得好像我已经是这个游戏制作这边的人了, [51:45.05]所以就是很难回去这种以前就纯玩家的这个这个身份完了啊, [51:51.92]所以这个地方我自己觉得很可惜啊, [51:54.50]因为现在的话就是有时候真的压力很大的话, [51:57.71]不能玩游。 [51:58.50]看到别的游戏反而自己感觉感觉到更多的压力, [52:02.71]我发现现在的很多游戏的话, [52:04.68]它就是它像是一个像是一个社区, [52:08.80]像是这个堡垒之夜啊, [52:10.78]像是甚至扒鸡这个po机也是一样的, [52:13.75]我觉得他根本就是一个大家一起进去玩, [52:17.23]没有一个很强的一个故事, [52:18.97]没有很强的这个人物, [52:20.41]当然这些游戏都是非常好的游戏, [52:22.59]是的, [52:23.08]对, [52:23.37]但好像现在的话就是有这个分歧吧, [52:27.58]是不是有些游戏像是这个, [52:31.54]嗯, [52:31.80]那个叫哎biohaard是生化危机, [52:35.17]生化危机啊, [52:36.31]这个还有像是之狼啊这一类型的游戏, [52:39.85]比较传统的单机的, [52:41.74]或者是这种内容很集中, [52:43.60]内容很集中, [52:44.53]然后故事啊, [52:45.49]人物非常的丰富, [52:46.53]这样子的游戏。 [52:47.62]另外一种就是这种网络游戏啊, [52:49.89]多人同时在线啊, [52:51.12]这些游戏嘛, [52:51.93]对不对, [52:52.93]那我觉得它各有各的好处啊, [52:55.75]我我并不是说哪一个好哪一个坏。 [52:58.52]但我觉得就是有很多现在的话呢, [53:01.38]有很多公司, [53:02.52]尤其是欧美跟日本的公司, [53:04.85]他们就没办法做决定, [53:06.84]我要做这个还是做那个, [53:08.79]我要做这个单线故事丰富, [53:11.60]人物丰富的游戏呢, [53:13.02]还是要做这个多人很多人在一起玩, [53:15.71]多人在一起玩的这个游戏啊, [53:18.00]所以在在欧美的话, [53:19.79]其实在日本他们也这么说, [53:21.24]一个游戏是产品, [53:22.71]一个游戏是服务, [53:24.30]对不对, [53:24.83]多人在线游戏的话, [53:26.15]是一个比较服务类型的嘛, [53:28.35]但是呢, [53:28.97]很多欧美还有日本的国家, [53:31.19]他们日本的这些公司, [53:33.63]他们就是不知道该怎么去做这个决定, [53:36.75]甚至是他们觉得说我们两个都要做, [53:39.30]但两个都要做的话呢, [53:41.64]很可能做不好, [53:42.81]对对, [53:43.70]而且这个预算一定非常的庞大, [53:47.55]而且你这个团队呢, [53:49.16]其实运营上的话呢, [53:51.09]你是产品, [53:51.92]你是服务的话, [53:53.25]运营起来是要完全不一样的啊, [53:55.76]还有这个整个整个投资的架构啊, [53:57.87]你这个预。 [53:58.54]然后怎么去控制完全不一样的, [54:01.58]对, [54:01.91]所以呢, [54:02.81]这个是现在这个很多国外公司都面临的一个很大的挑战, [54:07.64]这方面的话, [54:08.59]我们国内我们比较习惯做服务嘛, [54:11.60]对是吧, [54:12.38]所以我觉得这个是我们擅长的地方, [54:14.86]我们就应该去完全投入去做, [54:17.42]因为我觉得欧美的玩家呢, [54:20.87]他们还没有接触到很多我们国内所有的这些这些啊, [54:26.45]丰富的这些网络游戏的玩法啊, [54:29.06]所以我觉得呃, [54:31.07]我们国内的这个游戏, [54:33.17]把这个拿到国外去的话呢, [54:35.45]还是差异性方面还是有的啊, [54:38.14]所以我觉得在计划是很多, [54:40.43]那就是关于就是单机游戏这方面, [54:43.31]产品游戏这方面是就我们作为玩家, [54:46.78]其实也有一些, [54:47.74]就是毕竟也跨过这么多时代, [54:50.12]然后我们也有一些观察, [54:51.44]就比如说XBO360的时代, [54:54.50]我们能观察到有很多新的IP出现, [54:57.19]有很多新的游戏。 [54:58.56]出现, [54:59.41]但是在Xbox, [55:00.67]呃, [55:00.96]One的时代呢, [55:01.81]因为您刚才说到预算的问题, [55:03.73]然后游戏开发成本的问题, [55:05.59]就导致很多欧美的公司可能也很难敢于拿出一些新的title来来做, [55:11.37]但就是我们可以观察到, [55:13.15]可能如果跟同时代的相比, [55:15.91]XBOX360可能在2008年的时候, [55:19.33]它会推出很多不是任何游戏的续作, [55:22.35]它就是一个纯新的一个品牌, [55:24.58]但是在Xboxone的这个时代, [55:26.44]我们就观察到就是很多游戏都是在每年大量的去去做, [55:30.66]嗯, [55:31.02]是的, [55:31.75]这是一个, [55:32.89]当然这是很稳妥的事情, [55:35.14]对吧? [55:35.55]但是我们也觉得可能在3A游戏或者这种产品的游戏当中, [55:40.54]随着游戏开发成本越来越高, [55:42.18]玩家选择也会越越少, [55:44.17]是啊, [55:44.64]对, [55:44.92]是啊, [55:45.28]这个我觉得就不知道业内是怎么来看待这个事情, [55:48.01]或者以后有没有一些办法能让玩家还能体验到更多更新鲜的游戏, [55:53.85]因为我总觉得现在独立游戏的这个火爆, [55:56.80]跟这个可能也有一些关系。 [55:58.58]因为我们选择对大作很少, [56:01.31]那我们需玩家都是需要新鲜感和自激的, [56:04.16]是的是的, [56:05.07]这个其实我们在在在日本, [56:08.45]然后在欧美也是也是在谈同样的事情, [56:13.23]我觉得这个不只是游戏, [56:15.66]连连这个电影业界也是同样的问题嘛, [56:18.51]对不对, [56:18.99]我觉得这个这个真的就是呢, [56:21.54]好像是做一个你要做营销啊, [56:26.06]如果是大家都耳熟的游戏的话, [56:28.44]好像做起来比较简单一点一些, [56:31.11]对, [56:31.35]所以我觉得这个的话, [56:32.28]真的是产业发展成熟之后, [56:35.15]可能比要经历了, [56:37.52]是吧, [56:37.98]可能是吧, [56:38.94]对, [56:39.21]但就像你说的, [56:40.08]我觉得这个就是一个独立游戏能够开发, [56:42.62]能够发挥的一个空间, [56:45.33]因为也许是预算少, [56:49.31]预算少一点, [56:50.73]然后这个风险少一点, [56:52.32]然后让你能够空间大一点, [56:53.96]空间大一点嘛, [56:54.99]对不对, [56:55.89]因为这个那个呃。 [56:58.60]呃呃, [56:59.14]腐烂国度的话, [57:00.26]就是从这个地方出来的嘛, [57:01.99]他他最终的目标是能够做的像集铁一样这么大的一个游戏, [57:05.75]对不对, [57:06.77]所以我觉得呃, [57:08.57]至少还有这个一个空间, [57:10.85]对, [57:11.14]像是我不知道电影业界的话呢, [57:13.72]你想要做一个像是这个复仇者这样子的一个IP, [57:17.57]从哪里开始做对不对? [57:19.82]但是游戏的话呢, [57:21.10]我想嗯是有办法从这个可以先从小的地方, [57:25.15]先先从小的地方做出来, [57:27.04]先从这个游戏性质, [57:28.42]然后把这个世界观奠定下来, [57:30.35]嗯, [57:30.83]然后慢慢扩张, [57:31.75]我觉得我觉得这个在这方面需要有创新的话呢, [57:37.12]是必须要在这个商业模式上, [57:39.31]还有这个投资的这个方面有创新, [57:41.56]哦, [57:42.05]所以就是呢, [57:43.10]商业模式上的话, [57:44.26]可能像是这个原原来XBL雷出来了之后, [57:47.74]对不对, [57:48.16]开始有这个5块10块美元的游戏是吧, [57:51.02]同时呢, [57:51.65]现在gamepass出来的话, [57:53.54]是一个月费制的一个新的系统嘛, [57:56.00]我觉得呢, [57:56.78]透过一这样子, [57:57.62]一个新的这。 [57:58.62]商业模式的话呢, [58:00.01]也会影响到这些投资者开始什么投资游戏, [58:04.48]他们可能就会开发一种像这种, [58:06.54]怎么说呢, [58:07.06]像连续剧型的这种游戏内容等等, [58:09.45]以纯粹是以故事订阅的, [58:12.01]这个会造成一些新的这些一些, [58:15.58]呃, [58:15.91]游戏业界里面一些效果吧, [58:17.56]就是要从这个可能从更根本上的商业模式上反过来去推动这个游戏设计有一些变化, [58:22.98]是我觉得尝试一些新的东西, [58:25.36]是是是是是好的事情, [58:28.09]所以这个我们公司在这个商业模式上的创新的话, [58:31.90]我觉得, [58:33.37]呃, [58:34.06]对我其实是挺看好的, [58:35.97]我觉得会会有新的游戏出来, [58:38.98]嗯, [58:39.67]呃, [58:39.97]新的观念, [58:40.78]新的观念, [58:41.53]新的玩法, [58:42.40]然后这个我觉得也是对于我们一一个玩家如何去消化游戏的一些新的这种, [58:49.96]呃, [58:50.62]怎么说呢, [58:51.31]啊, [58:51.61]一个一个新的这个系统出来也有啊, [58:54.36]嗯嗯, [58:55.66]好对, [58:56.65]那我们今天时间其实差不多。 [58:58.64]感谢road来授课, [59:01.41]谢谢, [59:01.91]因为马上一三也要到了, [59:03.60]是对我们也特别期待, [59:05.87]微软是有特别好特别劲爆的消息能够提供给完善, [59:10.85]因为很感谢RO能来, [59:12.20]感觉聊了很多, [59:13.13]就是很有意思的话题, [59:14.46]感觉还有很多可以说意犹未尽的话题可以聊, [59:18.17]因为我们其实作为玩家也很喜欢听, [59:21.05]比如说游戏开发背后, [59:22.76]然后甚至是产业或者决策相关的这些事情做, [59:26.42]对于可能可以说是享受游戏的其中的一个部分, [59:30.87]就是很我们也很好奇啊, [59:32.87]这些我们喜欢的游戏背后做出来是什么样的, [59:36.15]是所以就很感谢肉乐来爷, [59:38.49]这个很感谢roll乐在, [59:40.47]比如说亚太整战歌区域这个微软游戏各方各面的这个付出吧, [59:46.65]非常感谢非常感谢们邀请, [59:48.90]然后也希望下次能够多聊好了啊, [59:52.71]那期待这个一三之后看我们有机会再做客, [59:55.76]因为是一这次一三周后会有些新的消息啊。 [59:58.66]嗯之类的, [59:59.87]好的好, [60:01.10]那感谢, [60:02.12]嗯, [60:02.42]谢谢谢谢, [60:03.04]那这期就先到这儿, [60:04.73]我们下期再见, [60:06.11]嗯, [60:06.40]好拜拜好拜拜。
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[00:00.00]90听音乐网 www.90T8.com[00:00.14]大家好,
[00:22.10]欢迎收听最新一期的家迪PRO节目,
[00:25.16]是西蒙2,
[00:25.67]是42,
[00:26.21]今天我们请来一位嘉宾啊,
[00:27.44]大家看到今天的这个节目的封面和是这个标题就知道我们今天请来了一位这个我重量级的重量级的嘉宾啊,
[00:36.68]来自Xbox亚太地区业部的负责人RO,
[00:41.46]嗯嗯,
[00:41.94]我们今天把他请到现场,
[00:43.41]其实嗯主要是也想聊一聊有关微软游戏部门的事情,
[00:49.19]以及他自己的一些经历,
[00:50.60]因为这个我们之前呃有过一些简单的了解,
[00:54.39]知道这个road也是一个算是游戏开发的老兵了,
[00:57.93]对,
[00:58.35]所以嗯,
[00:59.57]很期待road。
[01:00.62]今天能给我们分享一些什么有趣的,
[01:03.62]说是开发中的故事,
[01:05.06]肉I不妨心可以大概介绍一下这自己职业生涯的梗概,
[01:09.60]是的啊,
[01:10.25]你们好,
[01:10.68]我是我叫RA张,
[01:12.93]呃,
[01:13.28]我加入微软的话已经是第24年了,
[01:16.98]一加入微软的话就是立刻开始做这个游戏的开发,
[01:20.58]嗯,
[01:20.97]刚开始是做这个做美术的啊,
[01:24.86]然后做一些运动类型的游戏啊,
[01:27.21]然后所以我加入微软的话,
[01:28.95]是我们原最原来的这个Xbox之前就在微软做游戏了啊,
[01:34.20]当然开始做xbo之后呢,
[01:36.14]当然就很兴奋啊,
[01:37.17]对不对,
[01:37.46]因为我也是因为主机才进入这个业界的,
[01:40.77]然后也是做,
[01:42.57]也是继续做这个运动类型的游戏啊,
[01:45.33]但是是了,
[01:46.62]呃,
[01:46.91]这个2004年的时候呢啊,
[01:49.50]他们派我到日本去,
[01:50.94]然后他们就说要跟一位叫坂口博信的啊,
[01:54.48]一位制作人啊,
[01:55.79]要帮开发一个新的游戏,
[01:58.23]那我也是这个玩那个。
[02:00.66]呃,
[02:00.93]最终幻想啊,
[02:02.49]这个玩这个从一代开始玩的嘛,
[02:04.78]是也是为了追终幻想这个勇者斗龙啊,
[02:08.80]才想要做游戏的嘛,
[02:10.48]哇,
[02:10.93]那这个一定去一定做一定做,
[02:13.36]就全家就从美国搬到日本去,
[02:17.17]然后那时候的话是做这个ta就是技术的技术美术,
[02:22.02]对,
[02:22.30]我们之前其实有节目介绍过这个哦,
[02:24.79]是漫威的智能采访过这个在美国,
[02:27.97]当时记得是水晶动力的,
[02:31.84]稍微了解过一些,
[02:33.03]不过您今天我觉得也可以借此机会再说一说这个岗位具体做些什么好的,
[02:38.19]似乎是一个理性与感性兼并的一个,
[02:41.08]没错,
[02:41.65]是的是的是的,
[02:43.66]呃,
[02:43.98]然后失落的奥德赛,
[02:45.58]然后做了大概2年多吧,
[02:48.25]然后后来就派到中国去,
[02:50.29]然后在中国也做了几年,
[02:52.42]也开在这开发过MRPG,
[02:54.94]诶,
[02:55.23]但是后来的话又被拉回美国去,
[02:57.82]然后拉回去,
[02:58.72]美国就是他们要做一个。
[03:00.68]啊,
[03:01.29]这个僵尸的游戏啊,
[03:03.20]那就是这个腐烂国度,
[03:05.54]对,
[03:06.78]然后我那时候呢,
[03:08.27]就成为制作人了啊,
[03:10.05]然后腐烂国度之后呢,
[03:11.88]也就做了一些格斗游戏啊等等,
[03:14.61]然后后来也是就成为那个我的世界minecraft的这个呃,
[03:19.68]亚太地区的负责人,
[03:20.99]哦呃,
[03:21.80]然后现在就变成微软游戏亚太地区负责人,
[03:26.58]您现在这个具体的这个工作是负责哪个方面的具体的工作啊,
[03:32.07]就是整个团队了啊,
[03:33.81]所以包括这个把这个亚洲地区这个好的游戏拿到我们的平台上,
[03:39.69]我们的Xbox啊或我们的PC上,
[03:42.39]然后也是给这些呃亚洲像是中国的这个游戏开发团队,
[03:48.06]给他们更多机会,
[03:49.11]能够扩张到世界,
[03:51.57]扩张到这个欧美市场么一些支持,
[03:53.79]是的是的,
[03:54.84]但我觉得呢,
[03:55.67]也是,
[03:56.73]也是因为我们总部,
[03:58.86]微软总部就是给个教。
[04:00.70]对吧,
[04:01.00]让他们知道说我们国内有哪些游戏,
[04:03.49]有哪些公司啊,
[04:05.12]因为我们国内的游戏也是挺挺特殊的嘛,
[04:08.05]是从网络游戏开始,
[04:09.95]对,
[04:10.43]所以老实说我学的这个网络游戏,
[04:13.69]学的这个商业模式啊,
[04:16.28]啊也都是在这儿学的,
[04:18.35]然后学了之后拿回去,
[04:20.42]然后来做这个腐烂国度等等明哦,
[04:23.35]就是之间也有一些关系的,
[04:25.33]有的有的,
[04:26.12]其实腐烂国度他们一直是想要把它做成一个mmo大型的游戏,
[04:30.89]他们是一步一步慢慢来的啊,
[04:33.32]对对,
[04:34.12]所以他们裁会拉我们过去跟他们合作,
[04:36.68]所以刚才就介绍了一下整个这个,
[04:38.98]在这个20多年来的一个工作经历上,
[04:42.19]就我们我们这期节目还是希望能从头开始,
[04:45.38]就慢慢聊一下这个,
[04:47.30]因为其实每年我们都会或多或少跟一些就是像肉这样的这个尤其从业者,
[04:53.92]尤其从业者对包括你这样负责整个亚太地区的这方面工作的,
[04:59.39]就是聊一聊具体的。
[05:00.72]产业内是怎么做的,
[05:01.95]因为我们玩家其实对这方面还是很感兴趣,
[05:05.08]很好奇,
[05:05.89]对,
[05:06.27]然后那我们就是从头开始说,
[05:08.49]就是先说失落奥德赛的那个模一样好的,
[05:12.88]嗯,
[05:13.17]就是那个时候是在那是哪是哪一年,
[05:17.47]我记得我007年玩到的这款游戏,
[05:20.16]诶,
[05:20.32]我应该是2003还是04年吧,
[05:22.95]我也记不太清楚太久以前的事了,
[05:25.51]呃,
[05:26.47]但是对,
[05:27.72]我是这个游戏啊,
[05:30.88]游戏一刚开始啊,
[05:32.86]就加入这个团队,
[05:34.30]呃,
[05:34.63]然后呢,
[05:35.16]初创团队,
[05:36.07]初创团队应该是这样子吧,
[05:38.20]呃,
[05:38.58]这个那时候呢,
[05:41.11]坂口博兴他就建了一个新的公司嘛,
[05:43.39]叫做Mrwalker啊,
[05:45.54]然后他又建了另外一个啊Mrwalker,
[05:48.31]就是这个整个游戏的这个创意,
[05:50.91]方向设定等等啊,
[05:53.17]然后他有另外一个团队叫plusplus是开发团队,
[05:57.49]就是两个公司,
[05:58.59]两个公司结合起来做是。
[06:00.74]那我是加入这个F团队的啊,
[06:04.44]然后所以他们开发团队的话,
[06:07.64]就是一批就是从square过来的一批这个创作这个这人员嘛,
[06:14.37]那一刚开始他们用的这个游戏引擎呢,
[06:18.06]就是那个engine虚幻虚幻仪器是吧,
[06:23.13]那那时候的话是日本游戏业界第一家公司,
[06:27.63]第一个项目是使用虚幻的,
[06:30.66]对,
[06:31.41]那所以呢,
[06:32.40]呃,
[06:32.79]这个团队呢,
[06:33.78]也没有这个经验,
[06:35.25]但他们习惯了做这个square他们自己以前的引擎,
[06:40.05]然后这个技术人员也是square搬过来的嘛,
[06:43.59]所以呢,
[06:44.19]那时候呢,
[06:45.21]他们就是硬要把虚幻改成他们以前习惯的这个square的引擎啊,
[06:52.16]所以做出来的结果呢,
[06:53.91]啊就是啊,
[06:55.11]就是表现非常的差,
[06:56.69]是不是那个英文说是framerate这个中文。
[07:00.76]数啊,
[07:01.49]帧数是一秒一帧哦,
[07:04.25]就直接卡到非常非常的卡,
[07:06.80]而且这个是TGS的,
[07:09.28]六个星期之前,
[07:10.36]就是日本那个店长,
[07:12.83]对一个月半以前啊,
[07:15.52]他们就要有一个DEMO啊要出来嘛,
[07:18.71]那那他们就说这样问题大了,
[07:21.14]说不出来了是吧,
[07:22.91]那他们就派我去,
[07:24.34]因为我自己也有这个虚幻引擎的经验嘛,
[07:27.08]然后我就看了他们整个这个整个制作的这个环境啊,
[07:31.22]他们模型啊,
[07:32.24]贴图等等的这个啊的,
[07:34.67]怎么说呢啊的这个制作吧,
[07:37.55]就发现很多问题,
[07:39.53]然后就熬夜熬两个月,
[07:41.96]帮我们把它做成是15针吧,
[07:45.44]十五十六针,
[07:46.70]呃,
[07:47.02]然后坂口婆心就很高兴,
[07:49.04]他就说哎,
[07:50.51]你不要在微软工作,
[07:51.79]你来你来我公司工作,
[07:53.63]那我当然很乐意啊,
[07:54.88]对,
[07:55.03]他像我英雄对不对,
[07:57.11]那他他这个是像神的存在一样啊,
[08:00.26]所以就是。
[08:00.78]的,
[08:01.51]呃,
[08:01.83]就是真的是很难得有这个机会跟我自己的英雄人物这样子合作,
[08:06.48]然后您在那个时候开发的时候就有什么特别有意思的,
[08:10.84]比如说跟巴姆国际啊,
[08:12.58]意思是啊,
[08:14.02]呃,
[08:14.56]我觉得第一个就是啊,
[08:16.08]我那时候的工作是ta嘛,
[08:18.03]对不对,
[08:18.85]然后我就跟他们公司,
[08:21.04]跟他们说你们需要ta啊,
[08:23.23]然后他们说ta是什么?
[08:24.76]哦对啊,
[08:25.62]那时候没有这个概念,
[08:27.13]因为他们那时候的就是,
[08:29.44]哎,
[08:29.76]我是做创意的,
[08:30.85]我是美术总监,
[08:31.93]我是创意总监,
[08:33.64]我要什么这个实现,
[08:36.07]对对,
[08:37.45]所以呢,
[08:38.14]我自己感到很惊讶的就是呢,
[08:40.57]他们很多人很排斥做这个工作,
[08:43.12]嗯,
[08:43.72]因为大家做美术的话呢,
[08:46.38]大家都想要成为美术总监,
[08:48.73]嗯,
[08:49.18]啊,
[08:49.45]那我做一个ta的话,
[08:51.22]我的未来怎么发展啊,
[08:53.31]会不会受到公司公司的重视,
[08:55.53]或者会不会得到游戏业界的重视,
[08:58.27]很新的一个岗位,
[08:59.46]很新的一个岗位。
[09:00.80]所以都没有人想要做,
[09:03.15]那其实后来我找了好久找不到人要做,
[09:06.90]结果后来找了一位美国人跟一位西班牙人,
[09:10.26]他们愿意做这个啊,
[09:11.96]那他们现在两个在游戏业界都做的非常的好,
[09:14.97]仍然在日本啊,
[09:16.71]但是呢,
[09:17.31]那时候就是发现到这个文化上面的话呢,
[09:20.31]是有一些有些差别,
[09:24.06]那那还有呢,
[09:25.55]像是这个我我给你举个例子啊,
[09:29.16]就是刚才讲的这个啊,
[09:31.35]美术要什么技术要实现,
[09:33.95]对啊,
[09:34.76]那个我记得这个美术总监他就跟我讲,
[09:36.78]说我们这个虚幻引擎要怎么把这个人物的影子改成是紫色的哦,
[09:43.35]他说有没有一个按钮,
[09:45.02]我按一个钮,
[09:45.78]我说我要引擎是我要我要引子是这个紫色的啊,
[09:49.38]就就可以这样改,
[09:51.00]哎,
[09:51.29]我就我就花了好多时间跟他讲,
[09:53.85]说这个隐形的是这样子的一个逻辑啊,
[09:57.17]你有这个不同的这个灯光,
[09:59.04]你配合着不不同的灯光。
[10:00.82]跟材质跟这些不同的贴图才能达到这个效果,
[10:04.84]对不对,
[10:05.66]那他说干干嘛这么麻烦,
[10:08.63]老就说我做的游戏我是神,
[10:11.24]对不对,
[10:12.08]我要影子是紫色的,
[10:13.73]我就应该有一个这个按钮,
[10:15.74]可以怎么怎么让它实现,
[10:17.47]对,
[10:17.96]所以就变成是说我必须要慢慢解释,
[10:20.66]说这个虚幻引擎它是根据世界的这个逻辑所设计出来的嘛,
[10:26.42]啊那他们那时候就觉得说嗯,
[10:28.91]太麻烦,
[10:29.48]不太能理解,
[10:30.59]所以就那时候就感觉到说这个日本的其实不只是这一家公司,
[10:37.10]这个整个日本游戏业界的话呢,
[10:39.14]要习惯这个新的3D的游戏开发的这个整个流程,
[10:44.02]跟一些新的技术,
[10:45.17]新的引擎跟工具,
[10:47.81]这个门槛挺高的,
[10:49.52]是的啊,
[10:50.81]就是当时的话,
[10:51.98]可能呃,
[10:52.78]您当时开发的这个情况就是说美术是说提出一种需求,
[10:56.65]然后让技术部门提供一种工具,
[10:58.70]就是他要自己去去做。
[11:00.84]其实也没有工具哦,
[11:02.80]他其实说说我要这个,
[11:04.27]我要这个的话就要结果哦,
[11:06.82]没有中间一个纽带的这样没有没有对对,
[11:10.14]所以那时候的话,
[11:11.05]我我感觉到日本的这个游戏开发公司啊,
[11:15.84]他们的这个工程师挺可怜的,
[11:19.18]就是没有太多的沟通,
[11:20.86]就是那种没有太多的沟通,
[11:22.86]对我觉得他可能这个上下的关系都已经定了下来,
[11:26.25]就是呃,
[11:27.60]美术或者是应该说是creative创意工作是最优先,
[11:32.35]然后技术的话,
[11:33.48]一直是把它当成是支持的,
[11:35.38]这个这个这个角色支持,
[11:37.99]是的,
[11:38.89]但是现在的话当然比较不一样了,
[11:42.07]但那时候的话,
[11:42.90]当然已经将近是20年前,
[11:44.56]是15年前的事了,
[11:46.30]哦对,
[11:47.26]当时那个时候日本其实它也有很深厚的游戏开发的积累,
[11:51.03]但可能是他们从80年代开始的一套自己的流程吧,
[11:55.74]我想可能,
[11:56.86]但是那个时候因为次时代的发展等等,
[11:59.43]就是这个时候北美的游。
[12:00.86]些技术等等发展的也很快,
[12:03.08]嗯,
[12:03.48]对,
[12:03.80]所以那个时候是不是就造成了一些,
[12:06.09]比如说次时代来了,
[12:07.52]然后造成了一些日本和西方在整个开发流程上的一些不同,
[12:12.87]并且这个确实必须要去融合和和推进改进,
[12:17.19]是的是的,
[12:18.23]这个真的是游戏开发规模越来越大,
[12:20.88]是的,
[12:21.29]组织性质越来越复杂,
[12:22.98]对这个地方的话,
[12:24.30]的确是这个日本游戏业界开发的一个很大的挑战,
[12:29.79]我觉得碰到最大的一个问题是什么呢?
[12:33.15]是这个,
[12:35.19]呃,
[12:36.99]获得这些信息的这个效率非常的差啊,
[12:40.83]因为日本的团队,
[12:41.88]他们英文能力都非常的差嘛,
[12:44.01]是啊,
[12:44.97]那我们那时候我们不知道的就是你开发游戏的时候呢,
[12:49.53]这个这个。
[12:52.46]虚幻引擎它有一个社区,
[12:55.50]它有一个留言板,
[12:57.14]是不是啊,
[12:58.23]所以你有任何问题的话呢,
[12:59.96]你是通过留言板去论坛,
[13:02.33]去讨论坛,
[13:03.20]去总部,
[13:03.86]呃,
[13:04.20]更跟去去去从那个地方得到支持的嘛,
[13:07.40]是那这个日本团队他们就不敢去问啊,
[13:11.34]啊也不敢去交流,
[13:13.11]他们觉得说诶我们要问一些问题,
[13:16.01]是不是让全游戏业界发现我们什么都不懂啊,
[13:19.77]但是我觉得这个就是也是另外一个文化上的差别,
[13:23.04]因为在欧美的话呢,
[13:25.47]他们有这种好像是交换学问,
[13:28.71]交换这些信息,
[13:30.15]互相沟通,
[13:31.35]分享知识,
[13:32.19]对这个这个这个这个文化嘛,
[13:34.53]所以你不论是工程师也好,
[13:37.02]美术也好,
[13:38.43]制作人也好,
[13:39.48]有问题的话可以问,
[13:41.13]然后我们是透过这样子的交流,
[13:43.17]了解到最有效率的这个工作流程,
[13:45.71]是的,
[13:46.02]然后我们才引进这些流程的,
[13:48.99]但是呢,
[13:50.07]呃,
[13:50.42]这个基本上都是我跟我下面的。
[13:52.76]两位啊,
[13:54.03]代表这个plus,
[13:55.47]代表这个日本的公司呢,
[13:57.45]去跟总部交流的啊,
[13:59.79]但是我觉得就是很没效率,
[14:02.58]然后也会影响到会怎么说呢,
[14:07.05]压抑着这个整个游戏业界的成长,
[14:10.05]是的,
[14:10.47]因为欧美的话,
[14:11.48]真的是不管是什么公司的人,
[14:15.69]他们觉得就是这个是个交流学习的机会,
[14:19.35]好像是美国有个GDC嘛,
[14:21.56]对不对,
[14:21.89]尤其开发者大会对不对,
[14:23.94]大家都会把自己开发的东西出来跟大家分享,
[14:27.30]那这些行为的话呢,
[14:28.71]说在日本是比较少的,
[14:31.47]那个时候就我特别好奇,
[14:33.24]就是微软,
[14:33.92]因为您还是属于微软的这个人员嘛,
[14:37.92]加入到这个游戏开发当中,
[14:39.74]然后我们也知道这个是微软第一方独占的当时的一个很重要的作品,
[14:44.79]是的,
[14:45.20]对,
[14:45.41]所以就是我想知道微软在这个合作里面扮演了什么样的这个角色,
[14:50.16]就是这是有两家公司共同开发的嘛。
[14:52.80]嗯,
[14:53.28]还是微软调动了很多这个技术人员去到他们的公司里面去,
[14:58.11]是调动很调动了很多人员,
[14:59.89]这是没有错的,
[15:00.78]这个呃,
[15:02.02]对没错,
[15:02.68]这个开发费用的话是由微软来出的,
[15:06.58]然后呢,
[15:07.72]呃,
[15:08.41]为了要促进这个这家开发公司呢,
[15:12.52]跟这个新的引擎的这个怎么说呢,
[15:15.75]就是确确定就是他开发就会会比较比较顺畅一点吧,
[15:20.74]应该说是我们的这个微软这边的领导,
[15:23.52]他就先分析了一下这个项目呢,
[15:26.04]有哪些需求,
[15:27.64]那当然这个在这个游戏的定位,
[15:30.54]美术啊这方面的话,
[15:32.50]这个是他们最擅长的嘛,
[15:34.80]对不对,
[15:35.26]我们就是要一个日本的有名的制作人做一个日本的游戏,
[15:40.03]对,
[15:40.33]所以这方面的话,
[15:41.71]我们是没有给很多的这个反馈吧,
[15:45.16]啊,
[15:45.91]但是呢,
[15:46.59]主要是在游戏的引擎上面,
[15:48.52]还有这个游戏的制作上面,
[15:50.83]因为毕竟是用一个新的引擎。
[15:52.82]这可能是这个整个制作的流程,
[15:55.40]它需要的这个预算规模等等,
[15:58.68]这个也是跟我们微软的制作人有在合作的啊,
[16:02.70]但是制作人的话嘛,
[16:04.23]他们大概就是一个月会去拜访一次啊,
[16:09.15]然后开会了解进度,
[16:11.64]但是我跟我下面那几位的话,
[16:14.52]Ta的话呢,
[16:15.51]我们是住常住在这个班口博信下面的这个公司,
[16:21.72]所以我的话,
[16:23.10]呃,
[16:23.70]像是现在的话呢,
[16:25.16]你问一下这个日本这个微软在微软日本团队工作很久的人,
[16:30.14]他们说诶有RO这个人吗?
[16:32.82]他们因为我两年基本上都不需要去微软公司上班了,
[16:36.54]我是一直去这个plus,
[16:38.31]就是这个版口博险公司下面去,
[16:40.68]对,
[16:41.00]所以这个就是很特别,
[16:42.81]跟着是真的是根据这个项目的需求,
[16:46.29]然后我们会派人或去找人帮忙,
[16:49.37]我们这个,
[16:50.70]呃,
[16:51.05]这个开发团队呢。
[16:52.84]还个好的游戏啊,
[16:54.41]做完一直伴随着整个开发流程,
[16:56.69]这样,
[16:57.04]是的,
[16:57.65]这所有的这个它算是第一方的游戏吗?
[17:01.04]算是第一方的游戏没错,
[17:02.81]是的,
[17:03.20]但是不是微软这样的这个合作流程,
[17:06.23]包括方式方法,
[17:07.61]后面的这些所有第一方游戏也都是这么来啊,
[17:11.18]不同的游戏有不一样,
[17:13.16]是的是的,
[17:13.96]有些地方游戏的话,
[17:16.10]它可能需要的人数就少一点啊,
[17:19.61]但是有一些的话,
[17:21.28]可能是1/3甚至是一半的这个开发都是微软的人,
[17:26.80]所以有些像是总部的这些,
[17:29.99]比如说工程师啊,
[17:31.55]他为了做完做好一个游戏,
[17:33.62]要派他去日本,
[17:34.70]派他去欧洲开发团队,
[17:37.04]然后一次就是去一两个月,
[17:40.04]然后加起来的话就是676678个月的人也有哦,
[17:44.81]不同的项目真的是不同的问题,
[17:47.68]需要不同的这个对策哦,
[17:50.66]您在这个,
[17:51.47]包括吴昕身边这个。
[17:52.86]工作这么长时间,
[17:53.77]就就你自己看,
[17:55.36]包括博逊是个什么样的人,
[17:56.92]就或他是工作时候是怎么一个状态,
[18:00.25]嗯,
[18:01.69]我看我能说到多少,
[18:04.90]我看到他对于这个团队的要求是非常非常的大,
[18:09.79]那我觉得这个以前在做这个肉围的游戏的时候呢,
[18:14.05]你游戏的开发开发到一半觉得说嗯,
[18:18.31]这个方向不太对,
[18:19.90]要加一个新的人物,
[18:21.61]这个地方要改,
[18:22.84]那个地方要改的还比较容易,
[18:24.88]是啊,
[18:25.81]但是三维的三维的游戏的话呢,
[18:29.25]就是有些地方的话呢,
[18:30.87]是不能改,
[18:32.56]很难改的那种,
[18:33.63]加一个新的人物也好,
[18:35.11]或者是比如说一个一个游戏人物,
[18:38.83]他拿着一把剑,
[18:40.78]他突然间说我要改成三节棍哦,
[18:44.29]但是三节棍的话,
[18:45.67]它就变成是这个武器,
[18:47.14]就比较复杂了嘛,
[18:48.76]这个人物的这个弓开着,
[18:50.97]对这个这个的话是。
[18:52.88]没有办法一个星期改的,
[18:55.11]嗯,
[18:55.86]但是呢,
[18:56.73]他那时候是习惯了吧,
[18:58.65]好像是我要改什么的话,
[19:01.34]是为了游戏的质量提高,
[19:03.45]是的啊,
[19:04.64]所以他也是对的,
[19:05.79]对啊,
[19:06.30]但那就是没有了解到说这个,
[19:08.79]呃,
[19:09.33]这个新的这个游戏开发多么复杂,
[19:11.87]会影响到我们的进度哦,
[19:13.71]所以我们为了他的这个要求啊,
[19:17.34]真的是呃,
[19:18.96]有几个有几个这个团队团队的人啊,
[19:22.76]这些这些人啊,
[19:24.09]还祝愿压力非常大,
[19:26.46]压力真的是太大了啊,
[19:28.47]所以我觉得呢,
[19:29.48]这个是呃,
[19:32.13]我我那时候就觉得我再也不要在在在日本这种人下面工作了啊,
[19:38.45]就是非常严厉是吧,
[19:39.80]非常非常的严厉,
[19:41.19]但我觉得呢,
[19:42.03]也是大家都接受了,
[19:43.86]已经有这个文化,
[19:45.12]这个这个这个奠定性记续下来了,
[19:47.66]对,
[19:47.87]所以大家觉得是理所当然的事,
[19:50.94]所以我我想要保护。
[19:52.90]我我自己团队不要让他们工作压力太大,
[19:56.87]但是他们也不让我去做这个要求啊,
[20:00.20]所以呢,
[20:01.10]我那时候的话就是有一点觉得说,
[20:03.19]哎呀,
[20:03.53]这个为了我自己的这个健康啊,
[20:06.59]哎呀,
[20:06.94]这个我可能呃,
[20:09.17]跟日本的这个制作人合作,
[20:10.79]可能数量要减少一点,
[20:12.43]呃,
[20:13.55]但是也好一段时间没跟他们合作了,
[20:16.19]现在也挺怀念的,
[20:17.32]也想回去这个啊跟他们合作,
[20:19.75]他就是包括文欣甚至本人会亲自参与到,
[20:22.67]比如说您这边在具体执行的时候,
[20:24.88]也会很多很多很多的参与嘛,
[20:28.73]嗯,
[20:30.26]因为我们的话是整个游戏开发美术的这个流程嘛,
[20:35.81]所以他那些会议的话是没有参加,
[20:38.87]但是呢,
[20:39.46]大的会议的话,
[20:40.22]他会参加嘛,
[20:40.97]这个一个月一次,
[20:41.86]这个会议的时候要了解这些,
[20:44.06]对对,
[20:44.89]那呃,
[20:45.71]那像是我们常常那坂恐伯现他真的很厉害的地方呢,
[20:50.51]他真的玩游戏,
[20:52.13]他玩他的。
[20:52.92]游戏玩的好多好多啊,
[20:54.75]就是做的时候他就反会反复的玩,
[20:56.74]对对,
[20:57.31]你说大家熬夜,
[20:58.30]他也熬夜,
[20:59.14]他就是呢,
[20:59.79]他说我要玩游戏了啊,
[21:01.65]然后他就有一个小的办公室,
[21:03.55]他就最新的版本,
[21:05.38]他拿来玩,
[21:06.49]他一玩的话,
[21:07.47]真的是玩20几个小时,
[21:09.67]然后他一出来一个笔记本,
[21:11.53]厚厚的写一大堆要改的东西,
[21:13.72]诶我们就很担心是不是又是三节棍,
[21:16.84]呃,
[21:17.14]但是呢,
[21:18.19]他他一直是这样子啊,
[21:20.26]所以我觉得呢啊,
[21:22.08]像是对于自己的游戏,
[21:23.77]呃,
[21:24.07]玩法是玩了这么多,
[21:25.66]负这么多责任的,
[21:26.83]嗯,
[21:28.06]我觉得别的国家,
[21:29.17]别的支础我们从来没有看过,
[21:30.58]我没有看过,
[21:31.39]对这个整个自己游戏什么样子,
[21:33.73]非常印象,
[21:34.45]非常清晰,
[21:35.71]非常的清晰,
[21:36.73]对,
[21:36.90]而且是完全自己负责任,
[21:38.59]是啊,
[21:39.15]不会说分工给别人去看,
[21:40.65]他自己要知道自己要玩,
[21:43.30]嗯,
[21:43.87]好,
[21:44.22]那刚才这个输奥德赛其实代表了一个日本的,
[21:47.08]嗯,
[21:47.89]游戏啊日本的,
[21:48.97]对对对,
[21:49.39]一个日本大的这个团队大的规模游戏,
[21:52.20]嗯,
[21:52.60]对。
[21:52.94]那后来,
[21:53.91]呃,
[21:54.23]对,
[21:54.50]您这边就是在后来是多久之后加入了这个弗兰国度的这个开发弗兰国度的话,
[21:59.66]应该是四年之后吧,
[22:02.16]对,
[22:03.15]然后呢,
[22:03.56]是在那时候,
[22:04.58]是在又回到美国嘛,
[22:05.96]在美国开发,
[22:07.05]诶那这个团队的话是一个小的团队,
[22:09.72]对呃,
[22:10.70]刚开始跟他们合作的时候呢,
[22:12.35]大概就只有十四十五位吧,
[22:14.82]哦,
[22:15.15]那么少人,
[22:16.05]对对,
[22:16.83]然后那时候后来等到这个开始怎么说呢,
[22:22.80]开始制作游戏的时候呢,
[22:24.57]那那时候是加到30几位吧,
[22:26.61]嗯。
[22:27.66]那我看啊,
[22:30.13]那时候的话就是他们的野心非常的大,
[22:33.34]嗯,
[22:33.76]说是要做这个僵尸版的这个GTA,
[22:37.48]人家团队的这个人家rockar,
[22:40.09]对不对,
[22:40.63]他们规模非常大对不对,
[22:42.70]五百六百多位吧,
[22:43.93]我看对不对,
[22:45.37]那但是呢,
[22:46.29]他们就是他们就是有这个理念啊,
[22:49.48]要要做好这个僵尸的游戏,
[22:51.60]他们是说呢,
[22:53.29]当时的这个僵尸游戏的话都是什么呢?
[22:55.96]都是你拿着枪射僵尸就没了啊actionshooting,
[23:00.52]这对对,
[23:01.86]但是他们说呢,
[23:02.83]僵尸的游戏其实不是杀僵尸,
[23:05.35]僵尸的游戏是你重新恢复建立一个新的人类文明,
[23:10.75]这个才是僵尸游戏的这个这个核心,
[23:14.98]所以呢,
[23:15.97]你说这个连G贴也没有做到这个地步啊对不对,
[23:18.85]我就说你你们这么小的团队,
[23:20.80]然后我也知道你们这个游戏项目的这个预算多少,
[23:24.61]是慢慢慢慢来吧,
[23:26.14]啊是对不对,
[23:27.25]但是呢。
[23:28.00]呃,
[23:29.00]这个那个游戏也是我们官方啊的游戏嘛,
[23:32.72]也是微软啊这个这个出钱的游戏,
[23:37.01]呃,
[23:37.28]然后我们支持他们的话呢,
[23:39.95]也是支持美术,
[23:41.78]呃这次的话,
[23:43.00]这个游戏的话呢,
[23:44.15]气化游戏设计,
[23:45.74]美术都有人,
[23:47.09]都有人来管啊管的这个后来这家公司啊也很烦,
[23:53.03]几乎是我们每个星期都要看,
[23:55.09]诶你们这个地方做的怎么样,
[23:56.68]那个地方做的怎么样,
[23:58.40]那我个人的感觉上呢,
[24:00.52]是我们这方面呢,
[24:02.15]就是没有给他们足够的这个自由空间,
[24:05.36]所以这方面的话,
[24:06.56]造成是感情呢,
[24:08.63]两家关系呢,
[24:11.60]对,
[24:11.93]就是有一点,
[24:12.89]呃最后的时候呢,
[24:14.48]真的是有一点危险,
[24:16.82]但是游戏出来了之后呢,
[24:19.79]嗯,
[24:20.12]非常的受欢迎,
[24:21.16]是的啊,
[24:22.13]我觉得呢,
[24:23.75]玩家呢,
[24:24.49]最后还是看得出来是这个游戏不一样。
[24:28.04]对,
[24:28.62]当年非常非常喜欢玩这个游戏是吗?
[24:30.74]对,
[24:31.86]四中就是玩了好长时间这个我而且我在这点上还真的就想追问一下,
[24:38.15]因为是我就特别好奇,
[24:39.77]因为当时腐兰国度这个游戏里面有一些这种经营要素,
[24:45.05]他把重心放在人的生存,
[24:47.24]而不是您刚才说的就是把僵尸都杀死,
[24:49.80]就是当时这个方向,
[24:51.60]呃,
[24:51.98]在当时看挺独特的,
[24:53.57]所以就很想好奇,
[24:55.34]当时在设计,
[24:57.30]就在玩法设计之初的那些争论,
[24:59.63]还放弃过什么玩法或者什么,
[25:02.76]我觉得啊,
[25:04.11]我们其实啊。
[25:06.74]我是一直想要做一个僵尸游戏的啊,
[25:09.99]然后我发现这家公司呢的领导哦,
[25:13.44]他们都是很喜欢僵尸的这个电影,
[25:17.07]僵尸的漫画,
[25:18.20]这个僵尸的文化吧,
[25:20.67]啊所以呢,
[25:21.69]我们为了做开发这个游戏,
[25:23.64]我们是每一个星期会一起去他们的办公室看电影,
[25:27.93]刚开始的时候,
[25:30.15]然后我们看电影之后呢,
[25:32.13]啊看电影2个钟头,
[25:33.96]嗯,
[25:34.28]看完之后呢,
[25:35.04]就聊4个钟头,
[25:36.18]然后我们要说诶,
[25:38.15]如果我们在这个世界的话,
[25:39.93]我们会怎么去做,
[25:41.61]怎么去生存,
[25:43.35]然后怎么去怎么去,
[25:46.01]怎么说呢,
[25:46.67]种种田啊,
[25:47.81]怎么去活下来,
[25:48.95]怎么活下来,
[25:49.92]对,
[25:50.43]然后我们那时候就发现说我们其实感到最兴奋的地方就是呢,
[25:56.01]重建文明,
[25:57.06]嗯,
[25:57.44]啊,
[25:57.74]然后就是,
[25:58.80]所以我们那时候就觉得说这个地方一定要做好啊,
[26:02.70]但是呢,
[26:03.90]对这个核心,
[26:05.04]我们这方面是绝对不妥协的。
[26:07.00]的,
[26:07.19]嗯,
[26:08.24]但是呢,
[26:09.23]微软总部,
[26:11.03]嗯,
[26:11.69]有些高官啊,
[26:13.22]他们就说你要这个要做那个,
[26:14.93]呃,
[26:15.26]上层的人,
[26:15.98]这个非常资深的人,
[26:18.08]他们说,
[26:18.83]诶你看这个valve他们做的这个leftfordead,
[26:22.73]你说那个游戏很赚钱啊,
[26:24.56]你们为什么就做的像那样就好了,
[26:26.69]也不用,
[26:27.56]也不用怎么说生存啊,
[26:29.60]也不用这个建房子啊,
[26:31.81]也太缓慢了,
[26:32.69]那些他们就是说,
[26:35.36]因为你们这个方向是错的啊,
[26:37.76]所以我当时的任务呢,
[26:39.23]就是要堡这个开发团队,
[26:41.60]因为呢,
[26:42.26]我跟他们的时间花的最多,
[26:44.18]嗯,
[26:44.75]然后我觉得呢,
[26:47.66]我自己也是深深的这个信任他们的这个理念,
[26:51.26]他们方向是正确的,
[26:52.72]嗯,
[26:53.18]啊,
[26:53.50]所以老实说啊,
[26:54.68]我为了堡我的这个团队啊,
[26:57.38]微软他们他们他就说啊,
[26:59.77]说你到底是这家公司的人还是我们微软的人啊,
[27:04.34]但是我觉得最后的话是。
[27:07.04]是这样子的,
[27:07.74]我们内部也做了一些调查,
[27:09.20]一些市场调查,
[27:10.26]嗯,
[27:11.70]市场的调查结果呢,
[27:13.95]非常的好,
[27:15.00]嗯,
[27:15.60]好,
[27:16.05]那这个大家都说呢,
[27:17.97]这个呃,
[27:19.07]就是做调查的人,
[27:20.12]他们说我们到目前为止已经调查了上百上千的游戏了,
[27:27.03]你们是排名第二反馈最好的僵尸类的题材的游戏,
[27:31.07]不是啊,
[27:31.74]就他们全部的游戏里面都都要看,
[27:34.64]都要看啊,
[27:36.24]那这个调查的结果是排名第二最好的,
[27:39.51]那我就说第二,
[27:40.40]第一最好的是哪一个游戏呢?
[27:42.02]他说是HALO2,
[27:44.46]那说玩家都已经说了嘛,
[27:46.74]对不对啊,
[27:48.00]但是呢,
[27:49.32]哎呀,
[27:49.68]没办法,
[27:50.24]这个可能是总部就是有些人相信自己啊的意见啊,
[27:55.50]但但是呢,
[27:56.76]呃,
[27:57.18]反正这个就是一个大公司嘛,
[27:59.07]里面就是会有这方面的一些一些drama吧,
[28:04.20]反正当时微软想去这个。
[28:07.06]出钱来支持一家公司做这款游戏的时候,
[28:10.75]是他们心里想的,
[28:12.01]是不是想做一款life那样的地方,
[28:14.96]微软没有,
[28:15.95]那时候没有对我们决定出钱的时候呢,
[28:19.43]其实是我们自己的团队,
[28:21.50]我们看到说这个团队,
[28:23.39]呃,
[28:23.72]我们我们自己在微软里面的时候,
[28:25.73]是叫XboxXL那个团队嘛,
[28:28.99]对对,
[28:30.17]那那个是我们XL团队的领导做的决定,
[28:33.74]嗯,
[28:35.21]对,
[28:35.54]但是呢,
[28:36.23]呃,
[28:37.16]开发的这个流程呢,
[28:39.77]这个就发现到说有很多这个上层的人啊,
[28:42.86]对这个游戏很感兴趣哦,
[28:44.84]很关心,
[28:45.80]是的,
[28:46.24]好像是我们做了一些调研,
[28:48.38]一些市场调查,
[28:49.85]好像是反馈不错,
[28:51.41]诶大家都想要参饮脚了,
[28:53.24]是大家都想要说意见了等,
[28:56.24]所以就是因为这样子的话呢,
[28:58.30]呃,
[28:58.94]后来上层的人跟我们制作团队的意见啊,
[29:03.74]开始不符合方面对发生了一些。
[29:07.08]问题吧,
[29:07.86]因为那个讲了这么多,
[29:09.19]希望没有人把这个内容翻成英文啊,
[29:12.31]怕得罪我以前上层的人啊,
[29:14.50]不过其实也挺正常,
[29:15.72]那个时候正好是这个僵尸丧尸题材的游戏非常非常热门的,
[29:20.47]那时候对对对有大量的同类的游戏,
[29:23.65]是的是的,
[29:24.51]不过其实也就是因为您刚才说的就是呃,
[29:27.60]您和那些团队讨论说这个生存,
[29:30.43]这个在一个漠视的社区之中,
[29:33.63]然后不同的人物互相扶持这样一个系统,
[29:36.79]是您当时您和团队判判定是这个核心要素,
[29:41.46]所以在当时这个游戏卖的时候,
[29:43.66]对我们玩家之间口口相传,
[29:45.76]就是在说这点是吗?
[29:47.26]就是因为当时我们玩了很多,
[29:48.73]比如说很爽快的,
[29:50.49]或者是那种,
[29:51.85]其实本质上来说就是那种haslash类的那种游戏,
[29:55.09]但是唯独这个游戏可能我不能很痛快的去杀僵尸,
[29:59.41]但是我但是可以慢慢的玩,
[30:01.32]对那种慢慢成长的感觉非常非常是,
[30:04.51]诶,
[30:04.77]那我问你啊,
[30:05.41]那玩这个游戏的。
[30:07.10]他有一个这个achievement对成就成就成就就是看你杀了多少僵尸,
[30:13.91]玩这个游戏里你杀了多少,
[30:15.29]诶但是我当时好像很少就是关注这个,
[30:18.08]很少关注这个是吧,
[30:19.22]当时我们想的都是怎么我马上这个我的社区里人就要人满为患了,
[30:24.73]然后要搬家了,
[30:25.70]然后要去这个正确你关系的正这个这个这个地方是正确的,
[30:30.27]因为我自己的话,
[30:31.68]玩那个游戏成就是杀了大概10个僵尸啊,
[30:35.22]几乎不会是个,
[30:36.53]因为啊我我被这个游戏折磨的,
[30:40.35]等到游戏出来之后,
[30:42.00]就我就真的是玩不了了,
[30:43.97]因为就是太多这些怎么说呢,
[30:46.70]一些一些回忆啊,
[30:47.97]是呃就是啊,
[30:50.00]都想要忘掉他啊,
[30:51.75]所以呢,
[30:52.56]呃自己的话就变成是玩不下去了啊呃,
[30:56.09]但是呢,
[30:56.82]这个腐烂国度2的话,
[30:58.44]我有玩,
[30:59.79]所以真的是,
[31:00.81]但这个项目您当时没有第一时间参了,
[31:03.32]就这个就没有参与参因隔了也很长时间了,
[31:06.53]是的。
[31:07.12]对,
[31:07.34]这个腐烂国度2的时候呢,
[31:10.33]我已经到另外一个项目去了,
[31:12.62]哦,
[31:13.43]没有负责,
[31:14.06]这个项目没有负责,
[31:15.32]但是对负责的人都是我的朋友,
[31:17.18]这是您刚才提到了一个令我很怀念的一个一个点,
[31:22.03]就是XLA,
[31:23.54]这个很怀念非常棒时代,
[31:27.59]就那个时代里,
[31:28.57]我觉得就是从这个系统里面玩到了很多充满激情和很新鲜的,
[31:33.65]就是好像是有点像独立游戏的启蒙似的,
[31:37.13]对我们对我们主机玩家来说有点这种感觉,
[31:39.88]嗯,
[31:40.43]您可可不可以介绍这个项目,
[31:43.06]它是当时在XBOX360上,
[31:45.43]他是怎么来支持这些小团队和开发者的,
[31:49.25]哎呀,
[31:49.61]这个Xboxlibrary的XA啊,
[31:52.73]它其实是带来了这个主机业界,
[31:56.45]游戏业界的一个革命,
[31:58.16]对不对,
[31:58.73]因为是对不对,
[31:59.95]因为呢,
[32:01.07]当时的话,
[32:01.99]你要玩一个游戏的话呢,
[32:03.46]你一定要花一大笔钱,
[32:05.54]六七十块美元。
[32:07.14]才可以来买一个游戏,
[32:08.55]一个游戏啊,
[32:09.25]对,
[32:09.45]但你也知道嘛,
[32:10.30]有很多垃圾游戏也是花了六七十块美元,
[32:13.38]对不对,
[32:13.78]那个感觉真的是对,
[32:15.58]存了多少多少多久的这个零用钱才可以买一个游戏,
[32:19.54]然后失望对不对,
[32:21.64]但是呢,
[32:22.23]这个XBL类的话呢,
[32:23.92]有五块人5块美金的游戏,
[32:26.50]10块15块的都有,
[32:27.84]对,
[32:28.12]然后后来呢,
[32:29.08]为了我们这个腐烂国度开开开始有了20块的这个游戏嘛,
[32:36.88]他这个就开,
[32:38.08]就是基本上的话,
[32:39.42]就给这个独立游戏公司,
[32:41.02]他开了很多机会,
[32:42.15]是的,
[32:42.61]对不对,
[32:43.11]你就算是两三个人的一个小的这个开发团队也有这个可能性,
[32:47.98]有这个可能性是也可以做到高质量,
[32:50.80]也可以在我们这个主机上面来卖游戏,
[32:54.25]是吧,
[32:55.15]那当然那之后的话呢,
[32:57.79]这个索尼也做了类似的,
[33:00.31]现在任天堂也有嘛,
[33:01.93]对不对,
[33:03.04]那的确这真的是当时真的是一个非常特色。
[33:07.16]很有看个时代,
[33:09.27]对对,
[33:10.38]我自己觉得日本游戏的这个黄金时代,
[33:14.22]就是这个PS1跟PS2的那时候,
[33:17.39]对,
[33:17.94]那时候很多丰富的玩法都在,
[33:20.94]什么赛马的游戏也有啊,
[33:23.25]电车的游戏也有啊,
[33:24.72]这个什么音乐类型的游戏非常的多,
[33:27.45]对然后我觉得这个至少是Xbox这个黄金时代的话啊,
[33:33.27]真的就是XBL的时候,
[33:35.66]很丰富的这个非常非常非常多,
[33:38.24]现在还大家口口相传,
[33:40.43]是的作品都是到那个时候,
[33:42.00]您在当时不能不算是叉BLA的F,
[33:45.69]不是不是对,
[33:47.39]是我是两千零啊,
[33:50.55]我是两千十一年才加入XBL类的哦,
[33:54.36]所以在那之前,
[33:55.32]比如说您作为这个,
[33:57.06]比如说弗兰国度的这个项目的负责人,
[33:59.13]您跟这个XBLA的项目是怎么沟通的,
[34:02.16]就是还会很频繁的沟通吗?
[34:04.95]当然频繁的沟通这个。
[34:07.18]X那时候他的这个总监吧,
[34:11.27]领导,
[34:11.87]哎,
[34:12.29]其实就是就是我的老板嘛,
[34:14.51]啊,
[34:14.87]所以呢,
[34:15.32]他也是个制作人啊,
[34:17.15]所以基本上的话我必须向他汇报,
[34:19.64]所以就是呃,
[34:21.29]每个星期我们这个游戏开发的进度怎么样啊,
[34:24.89]有哪些问题啊,
[34:26.09]然后就是在预算上面有没有需要什么调整啊,
[34:29.90]这个是常翅跟他们来来谈到,
[34:32.99]包括您刚才说的,
[34:34.12]比如说面对一个团队,
[34:35.48]像弗兰国度这样团队,
[34:36.76]微软派出哪些领域的人,
[34:38.59]派出什么程度的支持,
[34:40.22]都是XBRA要做这个决策是没错,
[34:43.46]没错,
[34:44.12]像刚才讲的,
[34:45.01]像是这个做气化美术啊,
[34:47.44]这个技术上面的支持都是我们XBL团,
[34:50.60]呃,
[34:50.86]团队下面的人啊,
[34:52.91]对,
[34:53.23]但是呢,
[34:54.26]别的别的人有别的意见的人,
[34:57.04]他们都是我们总部的人啊,
[34:59.57]那他们就是占的职位就比较高一点嘛,
[35:02.15]啊,
[35:02.45]那他们接触到这个项目的时间也比较少,
[35:05.69]嗯,
[35:06.04]所以觉得他们有时。
[35:07.20]他做的判断呢,
[35:08.22]是跟我们我觉得是不正确的啊,
[35:10.60]会跟我们后或者什么有这样的问题,
[35:13.24]对您刚才提到的这个两个游戏的开发工作,
[35:16.39]其实都是在XBOX360这个时代当中的,
[35:20.16]是的,
[35:20.62]对吧?
[35:21.03]那那到了这个Xboxone这个时代,
[35:24.04]其实也已经过了很多年了,
[35:25.84]就在这个时代当中,
[35:27.37]您都做了哪些事情,
[35:29.49]嗯,
[35:29.74]有哪些工作经历?
[35:31.15]嗯,
[35:31.53]是Xboxone的话,
[35:34.21]我开发了几个游戏啊,
[35:36.10]我看一下啊,
[35:36.94]啊有一个叫做killerinstinct啊,
[35:40.42]也是首发的,
[35:41.77]首发的是,
[35:43.12]然后那个之后呢,
[35:44.74]我就啊跑到那个我的世界raft团队去了,
[35:49.26]嗯,
[35:50.08]那我看一下啊,
[35:52.39]Xboxone的开发的话,
[35:54.49]我看。
[35:56.00]嗯。
[35:57.70]差别在哪里啊,
[36:00.19]哎呀,
[36:00.53]这个非常抱歉啊,
[36:02.26]那等到Xboxone的时候呢,
[36:04.28]我已经是做这个,
[36:06.14]呃呃,
[36:07.10]怎么说呢,
[36:07.79]我就是对管理阶层的,
[36:10.22]所以离这个开发的话,
[36:12.07]距离越来越远了,
[36:13.34]对,
[36:14.00]但是我可以我可以这么说吧,
[36:16.13]这个我觉得XBOX360出来的时候呢,
[36:20.09]啊,
[36:20.57]我们是真的根据这个玩家的需求,
[36:23.84]然后尤其是开发者的需求啊,
[36:26.72]我记得那时候呢,
[36:28.04]我们的开发工具流程,
[36:30.17]嗯,
[36:30.86]都是比较啊,
[36:32.93]比较比较简单吧,
[36:35.03]简单直接,
[36:35.93]对,
[36:36.25]真的是为了这个游戏开发公司呢,
[36:38.99]呃,
[36:39.26]我们考虑到很多东西,
[36:41.30]但Xboxone的时候呢,
[36:43.09]我觉得我们大概就是有点走失方向了,
[36:46.61]就是变成是开发的这个环境,
[36:49.33]就是又换新了,
[36:51.26]然后开发流程就是比较复杂啊,
[36:54.23]所以就是变复杂了,
[36:56.30]变复杂了,
[36:57.05]而且是要求也挺多。
[36:58.18]的嘛,
[36:58.60]所什么一定要有connect或什么的啊,
[37:01.55]所以这些的话呢,
[37:02.62]就是给开发团队带来的很多啊,
[37:05.50]就是比较不方便的地方啊,
[37:08.42]但是我知道这方面的话,
[37:10.97]呃,
[37:12.11]这个xbo这方面的话,
[37:14.75]Xbox呃现在的话是往好的方向有在改,
[37:19.33]我觉得这个最后的话呢,
[37:21.50]最后的话我们还是要为玩家嘛,
[37:23.81]还是要为开发者呃来工作啊,
[37:26.78]让他们能够更有效率的做出来好的游戏啊,
[37:30.07]所以这个的话是我们呃Xboxone现在在改良好,
[37:34.63]下一代的话会改良更多的地方,
[37:37.43]现在的重点会放在这个方面,
[37:39.31]会放在当时的那个迭代的几年里面,
[37:42.43]就刚刚升级到Xboxone的时候,
[37:44.84]就是xbo本身的一些对开发者支持的理念,
[37:49.01]或者对游戏的理念,
[37:50.09]有没有做过一些升级或者什么样的事情,
[37:53.21]就在理念上这种东西我觉得嗯。
[37:58.22]我觉得可能是有一段时间吧,
[38:01.32]这个我们组织好像是呃,
[38:04.34]有些变动,
[38:05.07]有些变动了,
[38:05.97]对,
[38:06.27]好像是呃,
[38:08.16]因为我们是游戏业界嘛,
[38:10.55]对对不对,
[38:11.37]我们应该以玩一下,
[38:12.75]玩家应该以游戏为最中心,
[38:15.81]是对不对,
[38:16.61]但是我们Xboxone的这个,
[38:19.56]呃,
[38:19.94]就是发发布会啊,
[38:22.11]我们好像是讲说我们是一个娱乐平台啊,
[38:25.83]然后不只是讲游戏,
[38:27.24]我们也讲电视啊,
[38:28.67]也讲什么DVD啊,
[38:30.15]也讲什么这个connect音乐什么的啊,
[38:33.42]家庭娱乐,
[38:34.32]对对,
[38:35.33]讲了很多技术上的事情,
[38:36.87]是那啊开发者的很多,
[38:40.77]对啊,
[38:41.22]那那其实玩家想要问他说,
[38:43.55]诶为什么没有谈更多的游戏啊,
[38:46.65]开发者就说,
[38:47.51]诶为什么没有谈更多的工具啊,
[38:49.71]好的,
[38:50.70]那我觉得就是代表我们好像觉得我们是娱乐为优先,
[38:56.13]游戏为次啊。
[38:58.24]但是我觉得其实那个四年前PS3是来自索尼,
[39:03.65]那个P3出来的时候呢,
[39:05.93]他们也说了同样的话啊,
[39:08.21]他们那时候也是说我们PS3是个娱乐平台,
[39:11.15]是个游戏平台啊,
[39:13.13]所以我觉得怎么,
[39:14.48]呃,
[39:14.87]这个啊,
[39:16.73]我觉得这真的很巧啊,
[39:18.73]为什么我们这个这些游戏公司都会犯这样的错,
[39:23.48]但我觉得这一代的话啊,
[39:26.00]我们知道了,
[39:26.83]这个还是游戏最重要,
[39:29.42]游戏的玩家的需求最重要,
[39:32.12]嗯,
[39:32.90]就是还是有这个一样一个认识吧,
[39:35.77]算是是啊,
[39:36.74]整个一个时代的时候发生的这些事情,
[39:39.17]是是我应该我可以这么说吧,
[39:41.54]现在我在Xbox的话,
[39:43.34]我可以以我在Xbox为荣啊,
[39:46.34]因为我觉得现在方向真的是正确了,
[39:49.19]但有一段时间的话,
[39:50.48]我觉得好像我们重点没有放在游戏上,
[39:54.19]有一点迷失,
[39:55.25]但这个这个后后面您觉得现在很。
[39:58.26]骄傲的这个方向调整是因为经历过哪些事情,
[40:01.66]或者就是重要的一些里程碑事件,
[40:05.58]让大家觉得可能我们还要继续回归,
[40:09.12]更加服务于我觉得有有的,
[40:11.94]因为我们的feelfeelspencer大老板他现在升职了嘛,
[40:16.57]是然后直接汇报给我们的CEO萨提尔嘛,
[40:19.32]哦,
[40:20.08]那就代代表着他这个地位上去了,
[40:22.69]也代表就是他能够能够奠定自己这个组织的方向哦,
[40:29.26]因为我们有一段时间的话,
[40:30.99]我们必须汇报给这个Windows的这个大老板下面,
[40:34.90]然后就变成是说我们最重要的不是要照顾好玩家,
[40:39.24]我们最重要是要怎么照顾好我们的那个Windows老板,
[40:42.64]好的,
[40:43.75]那但是feel在这几年是非常的,
[40:46.60]呃,
[40:46.90]努力了啊,
[40:47.94]一直跟这个我们沙特尔,
[40:49.87]跟我们微软组织讲,
[40:51.18]说为什么游戏重要,
[40:52.93]所以我觉得这又是一个真的玩家很懂游戏,
[40:56.92]很懂游。
[40:57.55]而且。
[40:58.28]常玩游戏,
[41:00.12]每天晚上都玩啊,
[41:01.71]然后这个对,
[41:04.05]所以他他的领导的话,
[41:06.12]他他当领导的话,
[41:08.27]我觉得这个我们未来方向的话是就他可以把持正确,
[41:11.94]整个现在现在是可以把控明白,
[41:16.41]所以说这样的话,
[41:17.25]我们也可以期待这种次时代的时候,
[41:19.35]微软的一个方向可以期待的,
[41:21.36]我觉得对,
[41:22.50]因为马上要又要到E3了嘛,
[41:24.44]是的,
[41:24.68]所以其实也挺想知道在下个时代,
[41:27.35]但是我知道现在能透露的东西肯定不多,
[41:30.00]我想知道在理念上我们可以不说具体的,
[41:32.81]是的,
[41:33.18]在这理念上就是微软有没有进一步的一些什么样的计划,
[41:38.19]哎呀,
[41:38.60]进一步的,
[41:39.12]当然我也不好分享,
[41:41.16]但是理念的话就是呃,
[41:44.73]把玩家放在核心的总结就是把玩家,
[41:49.11]玩家至上是吧,
[41:50.21]我们的课后至上啊,
[41:52.32]这个的话是说来简单做起来难啊,
[41:55.76]但是呢,
[41:56.76]呃,
[41:57.21]慢慢的话我看。
[41:58.30]到了啊,
[41:59.12]从上层这个feel,
[42:01.10]然后各个领导,
[42:02.35]各个团队,
[42:03.68]现在真的是把客户放在最前面,
[42:06.91]最重要就回归到这个游戏和玩家作为终于回去了,
[42:11.60]终于回去了是因为您这么说,
[42:14.93]我们也能感觉到您是一个这个很热诚的玩家是吧,
[42:19.49]就是所以说特别想问一问您是怎么就是入行做这个事情,
[42:24.79]怎么入行的,
[42:25.73]对,
[42:26.03]就是啊,
[42:26.63]我是,
[42:27.68]哎,
[42:28.10]你们说是宅是不是宅男是吧?
[42:31.22]呃,
[42:31.58]我是一直很喜欢玩游戏,
[42:33.34]我觉得呢,
[42:34.07]就是,
[42:35.72]嗯,
[42:36.68]我觉得看电视啊,
[42:38.36]看电影啊,
[42:39.28]看书看漫画,
[42:40.57]没有游戏来的有意思,
[42:42.65]怎么那么投入,
[42:43.55]有交互的,
[42:44.93]对,
[42:45.15]我觉得真的就是一种,
[42:46.76]嗯,
[42:47.36]好像一个新的世界的感觉,
[42:49.18]所以我从小很喜欢玩游戏,
[42:51.32]然后一开始玩游戏呢,
[42:54.17]比如说被爸爸妈妈骂不能玩了,
[42:57.31]好不玩。
[42:58.32]我就会在笔记本啊开始画,
[43:00.25]开始设计,
[43:01.11]说设计人物啊,
[43:03.06]设计这个这个游戏的这个太空船要怎么样啊,
[43:06.73]我我怎么我很早就开始在自己想要创创造游戏,
[43:11.80]所有游戏给自己吧,
[43:13.12]是是的是的,
[43:14.55]然后然后玩游戏嘛,
[43:16.63]就玩了很多这个像是什么任天的红白机啊,
[43:20.41]然后那时候都没有本地话嘛,
[43:22.17]是然后为了要玩游戏,
[43:24.18]为了要输入密码,
[43:25.72]拼命的这个被这个拼假名骗假名,
[43:28.99]也就是因为这样子学会了日文,
[43:32.50]那那这个,
[43:34.66]但是有一段时间呢,
[43:36.55]就是其实我也刚开始也没有想象到我竟然会加入游戏业界,
[43:40.98]嗯,
[43:41.62]因为那时候呢,
[43:43.33]好像是没有这种想法,
[43:45.63]说这个做游戏是一个职业,
[43:48.06]一个职业,
[43:49.09]对,
[43:49.90]但是后来的话就是真的是,
[43:52.75]嗯,
[43:53.47]当个我后原来是念建筑的嘛,
[43:56.32]啊,
[43:56.59]当个建筑师也觉得太无聊了。
[43:58.34]啊,
[43:59.13]结果每天玩游戏,
[44:00.30]真的还是想要创造,
[44:03.05]想要做游戏,
[44:03.96]嗯,
[44:04.71]啊,
[44:05.01]那后来就是,
[44:06.48]呃,
[44:06.96]这个把建筑师的工作辞掉,
[44:09.90]然后就啊,
[44:11.55]反正就是搬到日本去了,
[44:13.17]也是看有没有办法能够加入这个游戏业界哇,
[44:16.50]呃,
[44:17.01]但是后来的话是后来的话是搬回到美国去,
[44:21.66]然后反正我人生就到处搬来搬去的吧,
[44:24.72]啊后来的是上海啊对,
[44:27.83]我后来的话也是到上海,
[44:29.61]对在上海呃也在在开发mMo的嘛,
[44:33.45]对您当时那次为了加入游戏行业搬去日本,
[44:37.28]实际上没有没有成功是吧,
[44:39.95]没有进入到游戏行业,
[44:41.34]对我当初是怎么样呢?
[44:42.92]我是大学毕业之后啊,
[44:45.63]然后呢,
[44:47.10]毕业之后加入建筑师事务所,
[44:49.08]嗯,
[44:49.68]然后大概做的每一个月,
[44:51.23]我就受不了了啊,
[44:52.80]我就发现说哎,
[44:54.23]我这个人生这样过得太没意思了,
[44:56.28]然后我就买了一个单程票到。
[44:58.36]到日本去,
[44:59.06]哇塞啊,
[44:59.78]就有什么能找到什么工作,
[45:01.64]反正我想我先在日本安顿下来,
[45:04.13]安顿下来了迟早都可以进入这个游游戏公司的嘛,
[45:08.45]但后来的话就是在一家叫日立的一家公司在帮他们,
[45:12.88]就是怎么说呢,
[45:14.56]就是帮,
[45:15.98]就是一个普通的职员嘛,
[45:17.75]啊对职对,
[45:21.35]然后呢,
[45:22.03]周末的时间呢,
[45:23.02]就是去找游戏业界的人,
[45:25.46]想认识他,
[45:26.17]想认识他们,
[45:27.77]然后发西说法要去游戏行业,
[45:30.26]是是,
[45:31.37]但后来的话就是,
[45:33.26]呃,
[45:33.80]后来一段时间就做一个这个日本漫画的助手嘛,
[45:37.82]那那反正就是想尽办法要进入这个这个公司,
[45:42.46]但后来的话发现说嗯,
[45:44.63]这个日本公司挺累的啊,
[45:48.01]然后也是一些当地的这些朋友吧,
[45:51.23]他说身为一个中国人在日本公司的话,
[45:54.79]升职挺难的啊,
[45:56.48]呃,
[45:56.83]那如果说你是。
[45:58.38]呃,
[45:58.63]从一家美国公司的话呢,
[46:00.30]找个外外企的话,
[46:01.77]那发发展空间比较多,
[46:04.96]那我就搬回美国,
[46:06.64]然后呢,
[46:07.35]在一年之内就加入微软,
[46:09.22]然后就想说,
[46:10.20]诶有没有办法从微软过去呢?
[46:13.06]呃,
[46:13.51]诶结果没想到还真的就有这个机会了,
[46:16.03]呃,
[46:16.45]现在想起来的话,
[46:17.38]真的是像奇迹一样啊,
[46:20.20]不错,
[46:20.71]刚加入微软的时候是从事哪方面的工作,
[46:23.47]刚加入进去的时候呢,
[46:25.84]是做这个美术的哦,
[46:27.81]那时候我们用一个工具叫做soft啊,
[46:31.87]那是1996年,
[46:33.70]1997年吧,
[46:35.08]对对对,
[46:36.64]那时候的话,
[46:37.69]我们作为一个游戏人物,
[46:39.64]他的面数呢,
[46:41.11]是250,
[46:43.78]两百五十个面,
[46:45.97]然后我记得那时候我们说,
[46:47.65]诶,
[46:47.83]我们要改成HD了,
[46:49.48]嗯,
[46:49.84]啊,
[46:50.44]HD是500个面啊,
[46:52.20]就觉得哇,
[46:52.87]好多,
[46:53.74]现在一个宝箱都没有,
[46:54.88]五百五百个改面了,
[46:57.13]对,
[46:57.42]但刚开始分。
[46:58.40]美术的,
[46:58.92]因为也是建筑,
[46:59.99]建筑背景嘛,
[47:01.23]所以刚开始是做美术的这个建筑场景,
[47:04.80]然后从场景做就开始做人物,
[47:08.01]然后开始做动画,
[47:09.81]然后就成为美术总监,
[47:11.61]然后成为技术美术总监,
[47:13.65]然后ta这样是,
[47:16.11]然后就就重新回到日本,
[47:17.91]就这次是以这个游戏制作这个身份去是其实到现在也有很多人就是想要加入这个行业,
[47:27.45]国内其实很多独立游戏开发者,
[47:29.34]我觉得有这个梦想,
[47:31.34]可能是就就真的是很多都有这个梦想,
[47:34.17]想想去做游戏,
[47:35.82]没有加入大公司,
[47:36.99]可能他不想做那些游戏,
[47:38.69]他只有自己一个人来出来做,
[47:41.58]就包括我们其实合聚变上也有很多这样的独立游是吗?
[47:45.14]对对,
[47:46.83]所以就是您现在就负责这个部分的跟发行商或者开发商去接触嘛,
[47:53.72]包括亚太地区的,
[47:54.89]是的,
[47:55.53]对,
[47:55.91]就是未来有没有一些什么什么样的。
[47:58.42]计划来帮助这些开发者,
[48:00.47]是的是的,
[48:01.31]这个我们的这个独立,
[48:03.32]呃,
[48:03.67]就是这个IDXbox这个团队的话,
[48:06.56]我们在日本有一个,
[48:07.58]我们在中国也有一个嘛,
[48:09.35]那我觉得现在呢,
[48:11.39]我是必须要给这些团队提供更好的支持哦,
[48:16.46]更多的资源,
[48:17.96]然后呢,
[48:18.61]把我们总部有的这些信息啊,
[48:21.85]这些工具啊,
[48:23.08]这些能够从我们总部能够提供的支持给我们当地的这些开发者啊,
[48:31.04]我觉得这个是我现在希望能够做到的,
[48:33.68]有个畅通的渠道,
[48:35.18]是是啊对,
[48:36.71]那我觉得呢,
[48:38.18]这个我也很受这个我们当地的这个游戏开发者的这么这么热情,
[48:44.42]也也也很感动,
[48:46.25]对,
[48:46.94]那我觉得呢,
[48:47.86]大家都是想要他们有自己的一些想法,
[48:50.81]自己一些游戏玩法或者一些故事,
[48:53.41]想要跟全世界的玩家分享的,
[48:56.27]那我觉得我就是希望呢。
[48:58.44]能够来怎么说呢,
[49:00.97]把它连起来吧,
[49:02.32]对不对,
[49:03.04]他们支持他们,
[49:04.48]也给他们有机会,
[49:06.07]让他们有能够在在日本,
[49:09.40]在欧美嗯曝光啊,
[49:12.40]然后同时也让国内的开发者能够了解一下,
[49:18.01]诶这个海外的这些玩家,
[49:20.35]他们喜欢什么东西,
[49:21.94]他喜欢你的游戏的什么地方,
[49:24.22]然后他对下一个游戏有什么样的期待啊,
[49:27.55]我觉得也是希望促进这样子的交流,
[49:29.67]我觉得我们的怎么说呢,
[49:31.90]啊,
[49:32.28]眼光也会放得更远一点啊,
[49:34.47]然后呢,
[49:35.47]啊,
[49:36.52]怎么怎么说呢,
[49:37.50]就希望能够游戏,
[49:38.92]我们国内的游戏能够在国外打大嘛,
[49:42.27]对不对,
[49:42.88]其实还有最后一个特别想聊了,
[49:45.64]就是因为您之前玩游戏是啊,
[49:49.42]然后后来从事这个游戏制作,
[49:52.14]尤其是后来会从事到一些管理或者宏观的管理的这些一些工作,
[49:57.46]呃,
[49:57.79]您会觉。
[49:58.46]的,
[49:58.68]比如说从事游戏之后,
[50:00.96]您的游些思路是和玩家不一样的吗?
[50:04.50]就是您会觉得玩家看到的可能重点和您观察的重点是不同的,
[50:11.22]嗯,
[50:12.09]我觉得你如果真的热爱游戏的话,
[50:16.92]嗯,
[50:17.46]你当你决定要成为一个游戏制作人之前,
[50:22.50]你要先要要要做个决定啊,
[50:24.60]因为我现在的话呢,
[50:26.55]变成是职业病了啊,
[50:28.19]我看一个游戏的话,
[50:29.46]玩一个游戏的话呢,
[50:31.50]常常就是会开始分析啊,
[50:35.61]要分析对,
[50:36.78]然后呢,
[50:37.40]如果做的不好的话呢,
[50:39.02]我会分析说诶这个地方应该怎么样改良,
[50:41.42]然后这个要怎么做好,
[50:42.84]然后常常就会想要直接打电话过去,
[50:45.39]发个邮件过去说,
[50:47.15]诶这个想地方要改,
[50:49.37]改良一下,
[50:50.52]但是游戏做得非常好的话呢,
[50:53.16]我也感到很多压力,
[50:54.90]说他们是怎么做到的啊,
[50:57.09]我我要怎么样。
[50:58.48]对,
[50:58.63]我要怎么样才能够,
[50:59.92]比如说自己,
[51:00.67]也许下面有一些项目是这个游戏的竞争对手,
[51:04.28]要怎么帮他们做到,
[51:05.93]就变成是很难去享受,
[51:09.41]纯粹以一个玩家的角度来享受一个游戏啊,
[51:13.15]所以你说我的观点跟一般的玩家观点有没有怎么样,
[51:17.69]我觉得玩家喜欢玩什么都是正确的,
[51:21.56]对不对?
[51:22.21]所以这个我要就是我们就是要确认,
[51:26.42]就是我们能够提供更好的游戏让大家来玩,
[51:29.75]嗯,
[51:30.47]所以呢,
[51:31.16]我觉得我现在已经是一个游戏玩家,
[51:36.14]我的这个诶,
[51:37.91]我我觉得好像自己已经不是个玩家了,
[51:41.56]现在我觉得好像我已经是这个游戏制作这边的人了,
[51:45.05]所以就是很难回去这种以前就纯玩家的这个这个身份完了啊,
[51:51.92]所以这个地方我自己觉得很可惜啊,
[51:54.50]因为现在的话就是有时候真的压力很大的话,
[51:57.71]不能玩游。
[51:58.50]看到别的游戏反而自己感觉感觉到更多的压力,
[52:02.71]我发现现在的很多游戏的话,
[52:04.68]它就是它像是一个像是一个社区,
[52:08.80]像是这个堡垒之夜啊,
[52:10.78]像是甚至扒鸡这个po机也是一样的,
[52:13.75]我觉得他根本就是一个大家一起进去玩,
[52:17.23]没有一个很强的一个故事,
[52:18.97]没有很强的这个人物,
[52:20.41]当然这些游戏都是非常好的游戏,
[52:22.59]是的,
[52:23.08]对,
[52:23.37]但好像现在的话就是有这个分歧吧,
[52:27.58]是不是有些游戏像是这个,
[52:31.54]嗯,
[52:31.80]那个叫哎biohaard是生化危机,
[52:35.17]生化危机啊,
[52:36.31]这个还有像是之狼啊这一类型的游戏,
[52:39.85]比较传统的单机的,
[52:41.74]或者是这种内容很集中,
[52:43.60]内容很集中,
[52:44.53]然后故事啊,
[52:45.49]人物非常的丰富,
[52:46.53]这样子的游戏。
[52:47.62]另外一种就是这种网络游戏啊,
[52:49.89]多人同时在线啊,
[52:51.12]这些游戏嘛,
[52:51.93]对不对,
[52:52.93]那我觉得它各有各的好处啊,
[52:55.75]我我并不是说哪一个好哪一个坏。
[52:58.52]但我觉得就是有很多现在的话呢,
[53:01.38]有很多公司,
[53:02.52]尤其是欧美跟日本的公司,
[53:04.85]他们就没办法做决定,
[53:06.84]我要做这个还是做那个,
[53:08.79]我要做这个单线故事丰富,
[53:11.60]人物丰富的游戏呢,
[53:13.02]还是要做这个多人很多人在一起玩,
[53:15.71]多人在一起玩的这个游戏啊,
[53:18.00]所以在在欧美的话,
[53:19.79]其实在日本他们也这么说,
[53:21.24]一个游戏是产品,
[53:22.71]一个游戏是服务,
[53:24.30]对不对,
[53:24.83]多人在线游戏的话,
[53:26.15]是一个比较服务类型的嘛,
[53:28.35]但是呢,
[53:28.97]很多欧美还有日本的国家,
[53:31.19]他们日本的这些公司,
[53:33.63]他们就是不知道该怎么去做这个决定,
[53:36.75]甚至是他们觉得说我们两个都要做,
[53:39.30]但两个都要做的话呢,
[53:41.64]很可能做不好,
[53:42.81]对对,
[53:43.70]而且这个预算一定非常的庞大,
[53:47.55]而且你这个团队呢,
[53:49.16]其实运营上的话呢,
[53:51.09]你是产品,
[53:51.92]你是服务的话,
[53:53.25]运营起来是要完全不一样的啊,
[53:55.76]还有这个整个整个投资的架构啊,
[53:57.87]你这个预。
[53:58.54]然后怎么去控制完全不一样的,
[54:01.58]对,
[54:01.91]所以呢,
[54:02.81]这个是现在这个很多国外公司都面临的一个很大的挑战,
[54:07.64]这方面的话,
[54:08.59]我们国内我们比较习惯做服务嘛,
[54:11.60]对是吧,
[54:12.38]所以我觉得这个是我们擅长的地方,
[54:14.86]我们就应该去完全投入去做,
[54:17.42]因为我觉得欧美的玩家呢,
[54:20.87]他们还没有接触到很多我们国内所有的这些这些啊,
[54:26.45]丰富的这些网络游戏的玩法啊,
[54:29.06]所以我觉得呃,
[54:31.07]我们国内的这个游戏,
[54:33.17]把这个拿到国外去的话呢,
[54:35.45]还是差异性方面还是有的啊,
[54:38.14]所以我觉得在计划是很多,
[54:40.43]那就是关于就是单机游戏这方面,
[54:43.31]产品游戏这方面是就我们作为玩家,
[54:46.78]其实也有一些,
[54:47.74]就是毕竟也跨过这么多时代,
[54:50.12]然后我们也有一些观察,
[54:51.44]就比如说XBO360的时代,
[54:54.50]我们能观察到有很多新的IP出现,
[54:57.19]有很多新的游戏。
[54:58.56]出现,
[54:59.41]但是在Xbox,
[55:00.67]呃,
[55:00.96]One的时代呢,
[55:01.81]因为您刚才说到预算的问题,
[55:03.73]然后游戏开发成本的问题,
[55:05.59]就导致很多欧美的公司可能也很难敢于拿出一些新的title来来做,
[55:11.37]但就是我们可以观察到,
[55:13.15]可能如果跟同时代的相比,
[55:15.91]XBOX360可能在2008年的时候,
[55:19.33]它会推出很多不是任何游戏的续作,
[55:22.35]它就是一个纯新的一个品牌,
[55:24.58]但是在Xboxone的这个时代,
[55:26.44]我们就观察到就是很多游戏都是在每年大量的去去做,
[55:30.66]嗯,
[55:31.02]是的,
[55:31.75]这是一个,
[55:32.89]当然这是很稳妥的事情,
[55:35.14]对吧?
[55:35.55]但是我们也觉得可能在3A游戏或者这种产品的游戏当中,
[55:40.54]随着游戏开发成本越来越高,
[55:42.18]玩家选择也会越越少,
[55:44.17]是啊,
[55:44.64]对,
[55:44.92]是啊,
[55:45.28]这个我觉得就不知道业内是怎么来看待这个事情,
[55:48.01]或者以后有没有一些办法能让玩家还能体验到更多更新鲜的游戏,
[55:53.85]因为我总觉得现在独立游戏的这个火爆,
[55:56.80]跟这个可能也有一些关系。
[55:58.58]因为我们选择对大作很少,
[56:01.31]那我们需玩家都是需要新鲜感和自激的,
[56:04.16]是的是的,
[56:05.07]这个其实我们在在在日本,
[56:08.45]然后在欧美也是也是在谈同样的事情,
[56:13.23]我觉得这个不只是游戏,
[56:15.66]连连这个电影业界也是同样的问题嘛,
[56:18.51]对不对,
[56:18.99]我觉得这个这个真的就是呢,
[56:21.54]好像是做一个你要做营销啊,
[56:26.06]如果是大家都耳熟的游戏的话,
[56:28.44]好像做起来比较简单一点一些,
[56:31.11]对,
[56:31.35]所以我觉得这个的话,
[56:32.28]真的是产业发展成熟之后,
[56:35.15]可能比要经历了,
[56:37.52]是吧,
[56:37.98]可能是吧,
[56:38.94]对,
[56:39.21]但就像你说的,
[56:40.08]我觉得这个就是一个独立游戏能够开发,
[56:42.62]能够发挥的一个空间,
[56:45.33]因为也许是预算少,
[56:49.31]预算少一点,
[56:50.73]然后这个风险少一点,
[56:52.32]然后让你能够空间大一点,
[56:53.96]空间大一点嘛,
[56:54.99]对不对,
[56:55.89]因为这个那个呃。
[56:58.60]呃呃,
[56:59.14]腐烂国度的话,
[57:00.26]就是从这个地方出来的嘛,
[57:01.99]他他最终的目标是能够做的像集铁一样这么大的一个游戏,
[57:05.75]对不对,
[57:06.77]所以我觉得呃,
[57:08.57]至少还有这个一个空间,
[57:10.85]对,
[57:11.14]像是我不知道电影业界的话呢,
[57:13.72]你想要做一个像是这个复仇者这样子的一个IP,
[57:17.57]从哪里开始做对不对?
[57:19.82]但是游戏的话呢,
[57:21.10]我想嗯是有办法从这个可以先从小的地方,
[57:25.15]先先从小的地方做出来,
[57:27.04]先从这个游戏性质,
[57:28.42]然后把这个世界观奠定下来,
[57:30.35]嗯,
[57:30.83]然后慢慢扩张,
[57:31.75]我觉得我觉得这个在这方面需要有创新的话呢,
[57:37.12]是必须要在这个商业模式上,
[57:39.31]还有这个投资的这个方面有创新,
[57:41.56]哦,
[57:42.05]所以就是呢,
[57:43.10]商业模式上的话,
[57:44.26]可能像是这个原原来XBL雷出来了之后,
[57:47.74]对不对,
[57:48.16]开始有这个5块10块美元的游戏是吧,
[57:51.02]同时呢,
[57:51.65]现在gamepass出来的话,
[57:53.54]是一个月费制的一个新的系统嘛,
[57:56.00]我觉得呢,
[57:56.78]透过一这样子,
[57:57.62]一个新的这。
[57:58.62]商业模式的话呢,
[58:00.01]也会影响到这些投资者开始什么投资游戏,
[58:04.48]他们可能就会开发一种像这种,
[58:06.54]怎么说呢,
[58:07.06]像连续剧型的这种游戏内容等等,
[58:09.45]以纯粹是以故事订阅的,
[58:12.01]这个会造成一些新的这些一些,
[58:15.58]呃,
[58:15.91]游戏业界里面一些效果吧,
[58:17.56]就是要从这个可能从更根本上的商业模式上反过来去推动这个游戏设计有一些变化,
[58:22.98]是我觉得尝试一些新的东西,
[58:25.36]是是是是是好的事情,
[58:28.09]所以这个我们公司在这个商业模式上的创新的话,
[58:31.90]我觉得,
[58:33.37]呃,
[58:34.06]对我其实是挺看好的,
[58:35.97]我觉得会会有新的游戏出来,
[58:38.98]嗯,
[58:39.67]呃,
[58:39.97]新的观念,
[58:40.78]新的观念,
[58:41.53]新的玩法,
[58:42.40]然后这个我觉得也是对于我们一一个玩家如何去消化游戏的一些新的这种,
[58:49.96]呃,
[58:50.62]怎么说呢,
[58:51.31]啊,
[58:51.61]一个一个新的这个系统出来也有啊,
[58:54.36]嗯嗯,
[58:55.66]好对,
[58:56.65]那我们今天时间其实差不多。
[58:58.64]感谢road来授课,
[59:01.41]谢谢,
[59:01.91]因为马上一三也要到了,
[59:03.60]是对我们也特别期待,
[59:05.87]微软是有特别好特别劲爆的消息能够提供给完善,
[59:10.85]因为很感谢RO能来,
[59:12.20]感觉聊了很多,
[59:13.13]就是很有意思的话题,
[59:14.46]感觉还有很多可以说意犹未尽的话题可以聊,
[59:18.17]因为我们其实作为玩家也很喜欢听,
[59:21.05]比如说游戏开发背后,
[59:22.76]然后甚至是产业或者决策相关的这些事情做,
[59:26.42]对于可能可以说是享受游戏的其中的一个部分,
[59:30.87]就是很我们也很好奇啊,
[59:32.87]这些我们喜欢的游戏背后做出来是什么样的,
[59:36.15]是所以就很感谢肉乐来爷,
[59:38.49]这个很感谢roll乐在,
[59:40.47]比如说亚太整战歌区域这个微软游戏各方各面的这个付出吧,
[59:46.65]非常感谢非常感谢们邀请,
[59:48.90]然后也希望下次能够多聊好了啊,
[59:52.71]那期待这个一三之后看我们有机会再做客,
[59:55.76]因为是一这次一三周后会有些新的消息啊。
[59:58.66]嗯之类的,
[59:59.87]好的好,
[60:01.10]那感谢,
[60:02.12]嗯,
[60:02.42]谢谢谢谢,
[60:03.04]那这期就先到这儿,
[60:04.73]我们下期再见,
[60:06.11]嗯,
[60:06.40]好拜拜好拜拜。