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当前位置:首页 >> 机核网 >> 机核网《借虚幻5发布,我们来聊聊以前的那些游戏图像引擎》[MP3_LRC]
[00:00.00]90听音乐网 www.90T8.com  [00:02.73]听着安德你拥有真正的武器 [00:06.39]你的队友与你并肩战斗 [00:09.23]你自己的将来人类的将来都取决于你学的怎么样 [00:14.21]你打得怎么样 [00:16.55]这种生活十分严酷 [00:18.56]你会因此失去正常的童年 [00:22.14]我不想去 [00:25.01]人是自由 [00:26.93]那全人类都需要他的时候例外 [00:30.04]也许人类现在就需要你需要你做出一番事业 [00:34.85]可能我们两个人都不得不做一些卑鄙的事情 [00:38.94]但是只要能让人类生存下来 [00:42.03]我们就是出色工具 [00:45.28]其他人利用我们这些工具来维持人类的生存 [00:50.44]就是为了这个我才能够出生对不对 [00:54.77]目的是不会因为指挥官说了一句 [00:57.11]我想现在是攻击的时候呢就往前冲吧 [00:59.90]现在敌人的大概在什么方向下方 [01:05.47]自上次战争以后已经过了80 年 [01:08.86]他们的准备时间和我们一样 [01:11.44]我们需要找到最优秀的人员和武器 [01:14.50]而且快嗨行动只会走向一次让他更加快乐一些吧 [01:23.77]我很害怕 [01:25.54]但我会和你走的 [01:27.78]雨果奖星云奖 [01:29.94]科幻小说史上的双冠之作安德的游戏有声书现已在吉和网吉吉和APP 独家上市 [01:38.25]请您聆听 [02:32.26]大家好 [02:32.74]欢迎收听最新一期的家丢Pro 专题节目新闻大号是系统不 [02:37.39]哎 [02:37.54]今天我们俩邀请了一位许久不露面的老朋友啊 [02:40.99]就是院长许久了 [02:43.36]大家好院长其实一直在开发游戏啊 [02:46.57]可能熟悉的朋友知道院长一直在中国之星做他那款名字有点拗口的一款游戏 [02:52.78]请你特别念你念一下那个正确的发音我都不敢说了education 这个名字已经被老外吐槽死了他们的名字太难太难念了 [03:02.65]没事儿 [03:02.89]中国人也觉得难念就是进化与灭绝进化与灭绝的一个结合词是吧 [03:08.92]是是illusion he extension 对对对 [03:13.45]然后这个游戏现在还在开发中 [03:15.67]然后因为我们最近这个这期节目油头啊 [03:18.91]因为我最近看了那个虚幻五的这个新的发布会是然后公布了他自己的新的虚幻五的两项最为尖端 [03:26.53]也可以说是**性的两个就是他们也着手宣传的技术对 [03:30.79]然后我们就想 [03:32.62]院长聊一聊 [03:33.43]因为毕竟也是虚幻 [03:35.11]这个引擎的使用者与这个游戏开发者是谁对对对 [03:39.37]所以我们就想以这开发者的角度呢 [03:41.35]然后给我们这个作为玩家可能看那个演示视频啊 [03:45.37]只能感觉到这个很惊艳 [03:47.17]但是具体他再说这两个技术的一个是光照技术 [03:50.32]还有一个是多边形的一个运算技术吧 [03:53.32]可以理解为那这两个技术到底有什么样的革新 [03:56.77]他大概都这个代表着未来 [03:59.08]我们可以体验到什么样的游戏 [04:00.46]或者说对于开发者来说它到底能提高你们多大的这个效率 [04:04.03]我们可以从这个切入点开始 [04:05.41]然后我们跟院长一起慢慢的再把曾经3D 游戏的这个技术的历史给大家再重新的梳理 [04:14.59]一遍对对对我们俩也很期待这节目好好嗯内我说一句啊 [04:19.66]其实我也不是程序员出身呢 [04:22.42]呃 [04:22.87]我自个比较喜欢专研图形学方面的技术嘛 [04:25.60]然后自己自己瞎鼓捣自己做过一个自己写过一个小的呃 [04:31.21]图形学的引擎吧 [04:32.35]就是 [04:32.66]其实把那些技术自己都摸了一遍就就就什么铁粉特喜欢 [04:37.07]然后就完了 [04:38.33]所以说那么呃 [04:40.70]怎么说呢 [04:41.42]我说说起来的技术是应该说我知道的 [04:45.02]但是我我只能说自个儿是个外行吧 [04:47.87]就是做过这事的外行学们 [04:49.97]大家一起就是对闲聊闲聊讲讲这事儿其实徐总呵呵呵呵 [04:55.55]哎 [04:55.97]没事儿 [04:56.24]那好那个嗯是然后 [04:59.00]这这次那个绚星舞啊 [05:01.25]这个宣传出来之后 [05:02.60]其实我觉得呃有一点 [05:05.57]就是有点可能比较**性的东西 [05:07.19]因为他技术细节现在其实公布的不是太多 [05:10.67]未来的时间肯定还会说更多的细节嘛 [05:13.46]然后网上有很多猜测说这到底是什么技术 [05:16.55]但是他但是从他的眼神上来讲 [05:18.74]他的那个同频有上上一个上上几十亿个多边形这个从传统的那种渲染管线上来讲是基本上是应该是不可能的 [05:27.53]那肯定是用了一种从比较从从根儿上来讲是一个比较新的一个技术吧 [05:32.74]嗯 [05:33.37]然后呢 [05:34.84]像这次演示它主要讲的那两个技术 [05:36.97]奈何那个炉门那两个技术吧 [05:38.89]一个是就是虚拟度变形 [05:41.11]然后一个是光照就是从我们就是做游戏的角度来讲的话 [05:46.54]这两个对游戏开发流程也会有很大的影响 [05:49.81]那么这个以后我们会讲就是因为每次每一代的那个就是你技术更新 [05:55.57]其实对开发开发的那个流程都会有很大的影响 [05:58.93]那么这一次估计可能也会非常非常的大 [06:02.98]那么呃 [06:04.12]这次我们能看到从我的角度能够感受到的就是首先我们的美术的工作流程 [06:08.95]肯定得改是因为呃看看样子就是他他的初衷肯定是希望网就是更简单 [06:15.55]更更方便的方向去改对吧 [06:18.01]但是呢 [06:18.55]实际上也不一定啊 [06:20.05]就是就是说 [06:21.04]呃就是它的 [06:22.48]它的那个做法上来讲 [06:23.98]肯定说我们有些比如说我们做的那种led 的模型就是那个的模型呃 [06:29.80]可以不用做我们那个标准模型甚至都可以不用做 [06:32.70]因为比如说你一个游戏 [06:34.26]我们一个角色 [06:35.34]呃几外面算是很很高了 [06:37.35]对吧 [06:37.80]这个是这个是可以可以是直接是那个上千万的上千台不用管是吧 [06:43.26]对这个可以在场景里出现非常巨多的这个同样对对对对他说了他把那个就是他可以把直接扫描下来的那个原始的模型 [06:55.62]那个CD 跟3D 扫描下来的模型直接网上对这些没有关系 [06:59.07]对吧 [06:59.70]那么这个这点上 [07:00.90]从直接上来考虑的话肯定是对我们开发商来讲是有很大的好处的 [07:04.98]因为我们原先其实有很大的工作量是美术有很大的工作量是要把那些呃那些高模他做好的高模把它给拓普到一个地膜上 [07:13.95]然后把那个什么上面的法线贴图给轰出来 [07:16.56]然后这个模型做完了之后他还做更低更低的模型去 [07:19.59]比如说你看远的时候他都变形 [07:21.09]不用那么多对吧 [07:22.47]那么他就会做一个多边形面数更少的模型 [07:24.99]那么有可能有好几级可能有五六集 [07:27.00]甚至到七八级那一般来说不用那么多啊 [07:29.43]就是说看你的那个游戏的就是 [07:32.72]特性吧 [07:33.05]有些比如说游戏你是开阔视野的 [07:35.18]比如说你是个呃 [07:36.65]Open world 的游戏吧 [07:38.12]那么你可以角色特别远 [07:39.68]那你可能LD 技术要多一些 [07:41.30]因为你要好多人 [07:42.35]比如说好多什么什么模型 [07:43.82]对吧 [07:44.42]如果你是一个相对项目游戏项目游戏的话他呃 [07:48.20]就因为比较室内吗 [07:49.25]其实我们LD 其实基本不做有关系 [07:51.32]他可以直接有别的技术可以裁剪裁剪掉啊 [07:53.93]或者什么的 [07:54.95]只是看看游戏自己的需求来 [07:57.11]但是普遍理解的话 [07:58.43]这个东西就是还是现在这个阶段还是需要这个我们美术工作者人工去这个一层一层去去手手动的去加工这些东西对吧 [08:08.66]对做led [08:09.50]而且他一般来说三四层应该是都会有的 [08:11.90]三层的三层的LD 一般都是会有的正常游戏都会出现突然醒了这个过我们的APP [08:17.30]为了适配各种不同大小的屏幕和这个姿势都会做非常多的 [08:22.19]但是我们以前也做过似的 [08:24.59]这是我以前的QQ 也做过就经常干这事儿 [08:27.44]就他 [08:27.92]他其实他初中就是减就说LD 这个事情是非常人工的你要手动去碱面 [08:32.18]因为有 [08:32.95]有些软件可以帮助你做这个事儿 [08:34.87]但他那个效果往往不好 [08:36.37]因为多边形就是它那个顶点之间的关系其实是非常难以就是用一个比较简单的方式人眼看很简单 [08:42.73]这是胳膊 [08:43.09]这是腿就知道了 [08:44.02]对吧 [08:44.35]呃多变性 [08:45.13]你知道这个点和这个点之间是什么关系式是怎么样的一个内容对人类理解什么内容 [08:51.76]他其实是非常困难的 [08:53.38]这个事情所以其实现在大多数他是在软件的辅助的基础上 [08:57.70]然后还是人工去做这些事情 [09:00.13]那么这个事情如果说我们不用做了 [09:02.53]那其实是对美术来说是一个呃 [09:04.87]解放劳动力的是这个时候嗯 [09:07.33]然后呢 [09:07.69]也嗯对 [09:08.56]然后你也不用贴图 [09:09.58]他说他的他 [09:10.87]他技术上说起来是呃 [09:12.76]我直接就是我脚放进去就行了 [09:14.71]系统会帮你做一切的事情对吧 [09:16.87]这个这个是对流程来讲是一个非常有利好的事情 [09:21.16]那么呃 [09:22.99]我也还有个叫lune 的技术其实也是一样的 [09:25.87]那个卤门技术 [09:26.50]它是一个就是全局光照的技术那么全局光照 [09:30.82]其实我估计 [09:32.76]我估计有可能啊 [09:33.96]我瞎猜可能跟他那个男的技术必须要可能是有相关性要同时出现呃 [09:39.84]因为为什么呢 [09:41.13]就是因为他那个就是全局光照的技术 [09:44.22]呃 [09:45.12]一直大家谁都想做吗 [09:46.56]因为这是一个应该说是做那个光学血染做那个图形渲染光照的最最极端最美好的最真实的结果 [09:55.14]但是因为他计算量实在太大了 [09:57.24]就是你 [09:57.66]如果有一个灯在那儿你要和场景上 [10:01.05]你要看你的取向的精度吗 [10:03.33]如果你精度越高 [10:04.14]你要放下所有的小的细节去做 [10:06.57]现在我们经常会听到那个X rays 的操作发出射线来一个去找对那么光追技术的话 [10:14.19]它有它有很多瓶颈 [10:15.48]就比如说你设限多你肯定算量大对吧 [10:18.60]然后同时你也会破坏原先的一些流程就比如说我们原先去渲染那个就是场景的时候 [10:24.75]我们有一些操作就比如说我可以剔除就比如我这个三角面是朝着屏幕我就把它画出来的就不用画了对吧 [10:32.90]这是一个很常见的剔除还有个就是我 [10:35.21]一个是追就是说我那个相机照的地方 [10:37.28]我就把它画出来不在摄像机 [10:38.66]这个是追那个我也不画了对吧 [10:40.88]像这些技术因为光锥的出现 [10:43.07]因为你想要做那个就是我们想要做那个全局光照的话 [10:46.94]这些技术可能都会有一些修改 [10:48.65]因为你光有可能会被你就是没有对着摄像机那个光线影响到懂我意思吗 [10:55.19]就是说我这个光在我在我比如说我背我背上有个灯 [10:58.73]然后这个灯反射到我后面一个镜子 [11:00.53]然后反射到屏幕上 [11:01.70]那这个这个地方就得化了 [11:03.59]对吧 [11:04.13]所以还有一些会需要一些修改去去把那个就是全局 [11:08.03]光这东西做出来 [11:09.35]所以现在反正在逛街的时候大家用了X 可能也知道就是说你开了X 之后 [11:15.74]现在平台有很多噪点 [11:17.42]他也是一个算法它它 [11:19.10]因为它的精度不需要他没办法做那么高 [11:21.32]他会做一个他牺牲了再去处理 [11:24.02]牺牲了精度 [11:24.95]但是会提高这个效率的一个对对对对是一种算是一种优化的手段吧 [11:30.89]然后他会有噪点呐 [11:32.80]效果 [11:33.31]效果会稍微差点 [11:34.27]但是他会他能做出来已经非常牛掰了 [11:36.49]他是跟他换新硬件和结合的一个技术对对对 [11:41.38]其实呃 [11:42.31]其实这个做法你如果就是没有X 显卡 [11:45.01]我那天看到MV 的也有一个说你没有X 显卡其实也能也能住那可能X 有些硬件加速会帮你就是处理得更好 [11:52.72]嗯 [11:53.23]没有那个是不是就是所谓的软光锥或者说是一种一种 [11:57.61]其他的称呼 [11:58.63]呃呃 [11:59.44]应该我觉得也不可能很软吧 [12:01.33]因为呃从那个光辉的角度讲 [12:03.43]他还是用到了就是显卡的那个可编程管线就是它是显卡的特性肯定是用到的那可能光锥在光锥的特定的处理上 [12:12.25]他有些硬件的支持 [12:13.45]这点这点上应该是肯定的 [12:15.94]但是你如果完全脱离显卡内那个才叫叫做就是叫做那个就是纯软件 [12:20.74]选一个来做这个事儿对我我的意思是 [12:23.71]如果脱离开这个的话啊 [12:25.30]这个我们也会单独节目专门聊聊这个芯片和硬件硬件方面的事情对对这个这个就是他不太可能是纯软件的 [12:32.82]他肯定还是要借助显卡的那些一些底层的呃 [12:36.30]硬件API 的嗯 [12:38.31]然后就是这个 [12:39.45]这个技术 [12:39.96]就是说对那个我们开发来讲的话 [12:42.78]它的好处就是说其实呃现在其实还好 [12:45.90]因为偶尔有一个叫做那个light map 的技术light mass 的技术 [12:49.83]它就相当于说你那个可以有些关于静态的呢 [12:53.34]你把他把那些光源放在那个呃 [12:56.43]场景里边 [12:57.00]然后他算一遍 [12:58.17]可能特别花时间就把你那个全局光的那个结果算好了 [13:01.50]因为你是静态的光吗啊 [13:03.66]就他给你算好了之后 [13:04.98]然后你跑游戏那个角色啊 [13:06.84]他在里面跑也没有什么太大问题 [13:09.06]相当于他帮你已经算过了 [13:10.44]你可能角色出现位置 [13:11.82]那个时候就是一些环境光的一些照射的结果嘛对吧 [13:16.35]就是oral 目前的流程oral for [13:19.53]现在目前是这样的啊 [13:21.30]但是如果用了鲁莽 [13:22.62]这个技术的话 [13:23.34]其实换句话说 [13:24.39]我们可以不用就是再跑一遍 [13:26.61]渲染灯光 [13:27.21]这个流程就是它是动态的全局光就是现在我们会一个手把灯放好了 [13:32.87]然后在那儿开始渲染灯光渲染灯光 [13:36.47]可能等个几个小时 [13:37.88]如果大的场景化几个小时 [13:39.20]然后再回来看发掘地方错了这个灯 [13:41.51]哎 [13:41.72]王乐开了 [13:42.74]然后你要重新再渲染七个小时 [13:44.48]这个就特别麻烦也特别费时间 [13:47.66]但是如果你有一个技术对 [13:50.57]如果他这个太月光的话 [13:51.80]其实不需要这个过程你你比如他这个你不要去光锥不一定是光追它是结合了光追可能还有些别的技术一起做的 [13:59.09]那你就可以说我把光盘放进去之后 [14:01.01]他可能就是啊 [14:01.76]全全全部的那个全局光照效果都正确 [14:04.85]那如果能做到这个地步 [14:06.02]虽然我们没有拿到demo 也不清楚 [14:08.03]如果能做到这个地步的话 [14:09.32]对那个就是我们在关卡编辑的那个流程上也会有很大的改善 [14:13.31]明白吗 [14:14.30]所以这就是这两个主要技术能给我们带来的一些变化可能的线啊 [14:18.71]对这是在我们这在我角度看是这样 [14:21.77]就是我们作为游戏开发的时候我就就最大的感受 [14:24.74]其实这两点其实3D 技术一开始 [14:27.95]最开始的时候选多边形也只是应该说是一个选择吧 [14:32.86]其实你要渲染渲染3D 图形的话你其实还有别的方案 [14:36.88]比如说用样条线或者用别的一些渲染方案去做做去做那个就是那个那个结构体吗 [14:44.05]对吧 [14:44.41]一个体积的东西 [14:46.21]那么我就当时是选就是当时我们走的这条就是科技发展的道路 [14:51.43]选择了这条用多边形去做渲染的3D 技术 [14:54.73]那么就是从那个从那个时代开始那时候是就是时代吗我我是这样想的 [15:00.31]因为那时候其实是那个图形图形显卡什么都是用这个多边形去做的 [15:05.08]所以我我觉得我们可以从那个时代开始聊的是3D 的对我们玩家来说主机我们能拿到第一代用3D 技术的那个时代OK [15:15.10]那首先是那个我们是有时代时代累为什么叫他们一般网上去查的话会到第50 代什么主机啊 [15:22.21]其实 [15:22.45]因为前面应该里面有很多这样的节目了 [15:25.63]前面有好几台主机就像那个碰那样的游戏只有一个单色点啊 [15:30.88]或者说是后面第二代的雅达利 [15:33.42]雅达利亚那个2600 [15:35.25]那也是第二代主机那时候 [15:37.77]后来的FC 是第三代那就是分法上呢 [15:40.59]其实有不同的分法 [15:42.27]但是真正的就是说我们看到那个3D 技术的是这个时代 [15:46.32]我们有呃 [15:47.46]Playstation one 和那个大家都会玩的N 64 那时候书写都支持了3D 技术 [15:53.97]那么呃的那个时候的那个3D 技术呢 [15:56.94]就是应该属于3D 技术初期就大家aa 刚有这玩意儿挺新鲜的 [16:01.53]就觉得我们可以试试看 [16:02.91]3D 技术能做些啥 [16:04.56]那么不同厂商的做法就很不一样 [16:07.44]就是你可以看我们就是比如说史克威尔尼克斯 [16:09.96]他们就还是用他那个就是2 D 化的那个场景图他钱不是划的 [16:14.40]它是渲染好的场景图 [16:16.80]那是竞争 [16:17.61]那其实本质上就是一张2 D 的图 [16:19.59]然后放上那个3D 的角色 [16:22.08]在那个场景里走对吧 [16:23.76]那是当时那个长那个时代下经常有的一个结果 [16:27.69]那还有一些就是像那种就是呃 [16:31.17]像MGS 哎 [16:32.07]我也是S 的 [16:32.90]嗯嗯嗯 [16:33.50]像VS 这种他那个场景本身是全3D 的角色也是全3D 的 [16:38.45]但他那个他 [16:39.41]那个行进的路线就是它是一个顶事的路线基本上是这样的就是你 [16:43.52]其实某种思维 [16:44.99]不是所有的地方都适用啊 [16:46.34]但是有很多情况下你觉得这个这个如果我把这个3D 画面变成了2 D 的画面 [16:51.65]这游戏一样能玩对对 [16:53.69]对吧 [16:54.65]嗯 [16:55.13]这 [16:55.46]这就是这就是那时候就是后来他们做了一个gba 的版本也是一样 [16:59.63]就是在当时就是第一代就是在时代的那个就是呃 [17:04.94]就是那个3D 游戏其实有很多是这样的游戏 [17:07.94]他是一个2 D 游戏的3D 版本就是这种感觉 [17:12.41]那么真正做到3D 的游戏也有就是像比如说古墓丽影这样的 [17:18.26]或者像那个就是塞尔达和那个马6 N 64 [17:21.47]这样他真的说是一个说是在3D 环境中对去体验那个什么就是有高度差的冒险 [17:29.06]这种情况 [17:29.96]这是这是当时就是比较 [17:32.92]都是比较先进的一些那种就是在在设计上一些比较先进的想法的 [17:37.06]呃 [17:37.63]就是游戏 [17:38.62]他们会去尝试一些3D 3D 化的游戏的操作 [17:42.64]那么就是那时候的游戏就是这样 [17:45.19]但是那时候 [17:46.33]因为大家都是刚开始做吗 [17:48.70]那么那时候 [17:49.63]其实我们就有印象的玩家就知道那时候也没几个不会经常听到游戏引擎这个词大家就管自个儿做然后反正管自个自个网上去去尝试 [17:58.51]那么每个人的就是每个公司他们自己游戏也不一样 [18:01.75]然后疯狂也不特性对特性也不一样 [18:05.32]然后就是你可能觉得说比如说那时候的那个集体刚出来时候觉得哎这画面真牛 [18:10.45]但是这个机器这个他那个引擎你说如果说我去做一个马力欧或者做一个塞尔达是基本上是应该是做不出来的 [18:18.55]它有非常大的限制和非常大的特色就是一些特性是专门为了这个这款游戏去做的 [18:24.67]没有通用 [18:25.27]所以当时对她那时候就就基本上不会有通用引擎 [18:29.29]这个可能有一些其实那时候也开始做了向quick 引擎 [18:32.94]做了 [18:33.24]但是他那个对通用引擎这个考虑其实不强的 [18:36.84]大多数的厂商都在考虑说我们怎么样把这个3D 变成一个更好玩的游戏 [18:42.90]那么他们在技术上不会有那种所以那个时候的开发者应该说那时候的开发者应该都是在大厂里 [18:48.57]开发者不会有那种就是不会有很多那种就是做流行游戏的**开发者就说游戏上你可能看不到**游戏 [18:56.85]而且那时候 [18:58.71]而且那时候大厂似乎都是自己固定下来 [19:02.07]一个比较成熟和成功的游戏作品之后不会轻易改变自己游戏类型和方式 [19:07.77]比如做RPG [19:08.67]我可能就一直积累经验 [19:10.47]做RPG 大作赛车的也就一直做赛车队 [19:13.20]不会轻易的去尝试其他的这个种类 [19:16.02]然后这几种游戏类型之间契契合度也不像现在这样都混合在一起交杂在一起 [19:22.23]对是他们都挺有个性的可以这么说 [19:26.19]你像最终幻想在那个上上面有几代啊 [19:29.22]789 都是在上是吧 [19:30.93]是的 [19:31.47]这七八到九围 [19:32.96]是他还是那个2 D 的这个底 [19:35.45]然后铺一个3D 的角色上面走对他只有在战斗的时候 [19:39.32]他有个旋转 [19:39.98]他特意做个旋转我就做了一个镜头的旋转 [19:42.56]嗯 [19:42.86]对他就觉得说哎我是3D 好不容易做了给大家看看我做了一个3D 有点长都看不着对对对就展现一下 [19:50.42]我只是3D 场 [19:51.11]但是战斗场景比较小嘛 [19:52.49]他可以这样做 [19:53.12]但平常他那个要探索的这个大地图就是就是不是说是他好像世界地图也是3D 做的 [19:58.97]但是她在那个就是在城镇在对对对对他久的城市地图和一些房间场景全都是2 D 绘图 [20:05.99]然后只有那种最大的地图探索的时候 [20:08.99]然后边上还都是迷雾 [20:10.28]那种时候是全3D 场景 [20:12.70]对对对是的 [20:13.84]所以他那个游戏就是其实他们就是再想法儿把自己原先那个积累的2 D 的经验升到三级再三3D 的世界中尝试一下使用一下就感觉给我感觉就是这样的 [20:24.49]对你说这还真是靠谱 [20:25.75]可能是在一些部分去做实验 [20:28.33]去尝试自己的新技术 [20:30.01]但是又不是特别激进或者冒险的去来这么做是的是的 [20:34.27]因为你像那时候square 还没有尼克斯奎尔 [20:36.88]他自己其实也做做了这么长时间的那个RPG 最终幻想了他那个经验 [20:42.16]他认为说他我觉得他可能也会觉得说我们没有必要去把它彻底推翻作为一个像古墓丽影那样的冒险类的游戏 [20:49.36]他就是觉得说我们把那个视觉升个级 [20:51.64]然后做一些比较炫酷的效果就就可以了 [20:55.90]对估计是这样 [20:57.13]嗯 [20:58.72]对对那就是这差不多就是第一代情况 [21:01.63]第一代是第一代的就第一代的3D 游戏机啊 [21:04.12]但其实第五代时代那时候还有一个就是特别就是大家会两三点就会到的就是那时候有一个赌 [21:10.75]然后有一个愧 [21:11.89]呃呃 [21:13.15]这两款游戏 [21:14.08]大家玩聊天的技术会经常聊的 [21:15.85]因为那个卡马克吗 [21:17.11]对对对他it soft 的对他是那时候很多人会认为呃很多人会认为毒母是第一代的第一款3D 游戏其实不是的就是其实 [21:26.71]其实好几年前可能七几年八几年的时候就有人做了一款3D 游戏就是那种绿的坦克 [21:32.50]我也不知道他叫什么名字啊 [21:34.30]就是有一个绿的线画的坦克在那个空间里跑来跑去那种他就是一些最简单的一些就是对一些线条它有一套是对吧 [21:43.48]他把他真的是呃呃 [21:45.73]我不小心 [21:46.33]我觉得又得说一些技术细节啊 [21:47.95]没事儿就是3D 3D 游戏就是本身他其实其实最主要就是它那个纵身嘛 [21:54.37]对吧 [21:54.79]对相对二级来讲 [21:56.59]我觉得纵深对他特殊关系 [21:59.29]他纵身呢 [21:59.89]其实现在就是说它有一个就是叫做矩阵的算法去把他那个顶点就纵身把它投到你的平2 D 屏幕上来 [22:07.15]因为最终显示还是2 D 的吗 [22:08.98]他就是相当于他有个3D 空间的就是它的顶点就是我们2 D 是像素点在3D 平面 [22:14.53]你可以不是太准确 [22:16.39]但是可以理解成他是2 3D 世界的像素点就是它的顶那个就是它的多边形的顶点 [22:22.27]那么他把这些顶点把它换到屏幕上来这个这个技术其实很早就有了 [22:27.13]而且其实可能没有计算机的时候因为矩阵是一个高等数学的概念 [22:30.97]它并不需要这肯定是计算机前就有的概念 [22:34.39]那么真的去就是你说用了矩阵技术去把那个顶点从3D 世界投影到2 D 世界的这个游戏呢 [22:40.54]其实那时候那块坦克的时候就做了 [22:42.46]可能七几年八几年我也没有不是太清楚 [22:45.22]然后但是很多人认为说第一款3D 游戏适度是卡马克杜姆很多人会这样认为 [22:52.39]可能是因为它的影响力非常大 [22:53.86]反正很多有可能是它效果特别好 [22:56.44]但是的确他那个读目那个那个游戏其实有很多很多 [23:01.18]就是很有意思的技术在里边那么 [23:04.58]呃 [23:04.94]我不知道就是呃 [23:06.32]我自己对杜牧寄已经模糊了 [23:08.21]但是我记得那时候杜牧其实它是就是它是一个节奏非常快 [23:11.75]但是同时只能左右开枪的一个游戏 [23:14.42]它并没有就是上下开枪 [23:16.25]但枪是不能抬起来 [23:17.51]就是一个轴啊 [23:19.32]对他其实还是在一个平面轴里做 [23:21.48]然后真正第一款3D 的操作的FPS 是quick 就是就是这个我也 [23:27.57]我也没有去查 [23:28.35]但是大家是这样认为的quick 是第一款是他们之间还有一些节奏一个雕刻雕刻是这个就可以上下设计 [23:37.80]但是拿键盘来实现对雕刻也是可以3D 设计雕刻有一个小问题 [23:43.59]也不是大问题啊 [23:44.64]他的技术不到家 [23:46.68]但是他们很想做那个就是就是做刻度 [23:49.59]那个效果他怎么办呢 [23:51.09]他的那些所有的角色敌人全都贴片全都是2 D 大片 [23:56.49]他这个对他其实是一个就是2 D 的那种就是震动雾化的敌人 [24:01.08]所以敌人死了之后永远是正面就同一个面朝着你对你说你怎么走 [24:06.30]对敌人都是内面 [24:07.62]然后转来转去对对对是的 [24:10.41]其实他其实他技术没有办法达到像QQ 那样就是就全3D 的技术规格 [24:14.76]这个技术quick 应该是我当时玩到第一个真正的电脑上的那种 [24:19.62]纯3D 的射击游戏 [24:21.96]Quake 就是一个引擎 [24:23.01]其实后面的很多游戏其实包括3D 的游戏很多 [24:26.22]其实是quick 引擎的就是它衍生出来的 [24:29.46]包括现在你们看到就是我们说south 引擎我我如果去查的话 [24:33.81]他也是quick 的一个后续可能是科二的后续 [24:37.38]那我觉得quick 2 还是呃 [24:39.54]但是通用引擎就比如说我专门把我研制出来这个引擎分享给所有的人 [24:45.39]让他们都用我这个来开发游戏这个第一个是谁呢 [24:48.48]是卡马克吗 [24:49.38]呃 [24:50.13]这个也不是卡马克有一个坦克它的特性是它认为那个就是它是一个就是那个copy left 的这一方的人就是他说他做的东西应该是开源的 [25:01.53]所以他他他的引擎 [25:03.12]后来就是开源的他把他的那个就是源代码放在网上大家都可以从他的课引擎去做就是新的自己的引擎或者别的东西 [25:10.65]所以那时候会有source 引擎的时候就是做half life 1 的时候 [25:13.77]他们的亏特引擎去去去做了自己的那个游戏吗 [25:17.49]还满意对吧 [25:19.02]嗯 [25:19.66]那个时候应该是就是没有应该是没有就是特别 [25:24.01]反正我是我是不知道没有特别知名的那种商业引擎哦 [25:27.61]如果那个时候其实可能已经开始在开发了 [25:30.01]但是他也没有说是呃坐坐坐车上引擎来做 [25:34.33]嗯 [25:34.66]若据我所知他可能那个engine 的第一代和第二代的游戏可能都都没几个可能是可能50 个都不到3 0个都不到80 00了 [25:42.76]再加起来就特别少 [25:44.56]对下一个时代就是那个PS2 出来的时代 [25:47.95]因为PS 1 时代 [25:49.21]我觉得说那个大家3D 引擎 [25:51.67]当然应该说3D 技术都尝试了一下 [25:53.74]但是我觉得索尼啊 [25:55.66]包括其他包括微软的时候加后来加进来了 [25:58.15]是家他们都意识到这个问题 [25:59.89]不管是家用游戏机还是那个电脑 [26:02.95]其实都有很多规范化的东西出现 [26:05.32]规范化的东西呢 [26:06.28]就是它有两个好处嘛 [26:08.23]就是一个是就是就像以前一样 [26:11.05]它能够帮你说省了不少事儿 [26:14.26]对吧 [26:14.62]就是说 [26:15.13]哎 [26:15.28]我以前画一个多边形 [26:16.93]我得把他的从顶点开始一个点一个点去算 [26:19.68]但他的阿彩她所以说她矩阵 [26:22.17]然后把它做出来 [26:23.25]后来比如说第一代的第一代的那些就是开发者发觉我们所有人都做这事儿 [26:27.96]那么微软就说aa 为什么不帮你们把这事给做了对吧 [26:31.95]那么他可以说我的胎里包了一个底层的库包你就把这些事儿做了这些事 [26:36.27]他是规范化或者举个例子 [26:37.92]规范化就这样的好处 [26:39.06]它可以把一些大家都做的事情给就是基础工作方面打好了基础建设建设打好了对 [26:46.42]哎 [26:46.87]对啊 [26:47.56]这是第一个好处 [26:48.64]第二个好处 [26:49.15]就是说你规范化之后你其实可以把他去做成一个更好的流水作为硬件流水线去处理 [26:57.46]就是那时候就跟显卡是一样的 [26:59.80]就是说你原先的那些东西 [27:01.45]如果你你比如说你是cpu 做 [27:03.16]首先看和cpu 一个很大的区别是什么 [27:05.68]就是gpu [27:06.22]他可以做的事 [27:07.57]呃 [27:08.20]就是就是 [27:09.01]他叫叫叫叫什么叫做多多对象的那种处理方式就是比如说我原先画多边形的时候我比如说有个有一个循环我里面每个顶点从这个从这个位置然后给他换成那个位置 [27:21.52]然后一个点一个点一个点算对吧 [27:23.65]算了成千上万次那是最早就是刚才那个说的软件渲染就差不多是个这个这个道理去做那么显卡可以做做这个事儿是什么呢 [27:32.05]就是哎 [27:32.44]我知道这些点全部都要换到那个位置 [27:35.20]那我做什么事呢 [27:35.89]我一次做四个 [27:37.32]我一次算四个我微信去四个数据 [27:39.51]四个浮点型 [27:40.62]然后算出来四个已经算好了浮点型呢 [27:42.66]其实就是加速了就我一件事儿 [27:44.94]同一个同一个机器加工了出来 [27:47.25]结果都对 [27:48.00]因为他是同一个同一套逻辑去加速对吧 [27:50.58]同一套逻辑去做的 [27:51.99]那么对效率变高 [27:54.00]所以规范化的时候就是当时那PS 2 和Xbox 那个是带出来的时候就是呃就是他们做了很多这样的工作 [28:00.90]他们把一些包括像LD [28:02.61]刚才说到的就是你把那个远的模型 [28:04.95]那个多边形数量变小包括那些包括你贴图的那个map map [28:09.57]就是说你这个贴图 [28:10.62]如果很远的时候 [28:11.40]他其实会抖动还有些有些那个明白的方式让他差点都不会抖啊 [28:16.38]这些这些常见的常见的渲染问题 [28:19.14]他都给你做一个标准化的流程对她这样的话就是说这这一带的主题就是 [28:25.14]如果说你是一个新的那时候可能不是个人开发者是厂商吗 [28:29.10]厂商我想要在PS2 做的话 [28:31.26]他会告诉你说哎 [28:31.98]我给你提供了这样这样这样这样的接口和功能 [28:35.13]你底下不用做你就用这些接口 [28:37.62]然后你的你的那个你要开发的关注的点就不需要再那些最底层的JJ 大街上你就用我的格式 [28:45.33]比如你用我的呃 [28:46.65]就是那个比如微软的XDX 的格式 [28:49.47]然后你放进去之后它就能正确渲染出来 [28:52.92]你就不用去管说我怎么去算他的矩阵算他都变形了 [28:56.49]就这样 [28:57.42]那么这次只是当时PS2 和Xbox 也比较长 [29:00.42]就是会 [29:00.99]我觉得是一个开始卖呀 [29:02.19]做这个事儿的呃点也挺然后让让开发者们更专注于这个创意美术省掉了很多公职 [29:10.20]这个跟那个引擎的思路也是一样引擎 [29:12.54]其实相当于他更加再更加高高端的产品啊 [29:15.54]在高级的地方去帮你省下的共识 [29:17.73]但是这个思想其实在就是行业发展的过程中就一步步会自然而然的出现呢 [29:22.95]那么现在现在到了这个地方就是我们刚才说的就是技术上 [29:26.10]刚才有LD 有mapping 这样的技术帮助说开发者去省事儿 [29:30.51]你可能大家做出来的3D 游戏这些最基础的问题都已经解决了 [29:34.77]但不会出现什么呃 [29:36.33]那时候你比如说看 [29:37.66]会出现什么像素抖动啊对象抖动 [29:40.42]你刚才说这个抖动的这个事儿我就想起来 [29:42.67]PS 1 其实当时有很多游戏是这样的就是角色在动的时候 [29:46.93]比如说肘关节那块儿或者说就是整个身体感觉就会有一些这个像素那个大块的在动在闪烁 [29:54.91]这样的感觉是吧 [29:55.99]对对对这一部分是他有有可能有两种原因 [29:59.53]一种是d fighting 啊 [30:00.88]不是吧 [30:01.24]就是那个就是抗锯齿就是她 [30:03.25]因为她那个她 [30:04.63]她那个多边形的那个点呢 [30:06.22]就是你不做抗拒的时候 [30:07.39]他只能说这个点有没有多变性和有还是没有多边形有我就花没有就不画那如果说我比如说平高的边界条件 [30:14.59]他就可能就一下有一下又没有那么就它就会抖对吧 [30:19.03]那所以说抗拒是来了之后他就可以比较平滑的说 [30:21.94]让你说哦 [30:22.57]抗拒是出了把那个锯齿给去掉之后 [30:25.09]他其实对这个也是有帮助的 [30:26.53]他说你如果在这个边界在在抖的时候 [30:29.98]他那个可以比较平滑的过度它那个边界的线条的话 [30:34.15]嗯我没记错的话 [30:36.70]好像是之前 [30:37.68]一时代的PS 1 时代的3D 格斗游戏这个还挺明显的 [30:41.55]哎 [30:42.03]对那时候那个是铁拳吧 [30:43.92]是吧 [30:44.22]是是还有对特别明显感觉然后对那时候还有还有很多就比如说那个其实像就是那个贴图纹理也会有这样的问题 [30:53.34]但是呃可能没有那么明显吧 [30:55.47]因为文理他是在很远的时候采样的时候 [30:58.14]他有可能会遇到一样的问题就是 [31:00.21]哎我我这个像素点对过去的不是一个贴图的像素点 [31:03.75]这是很常见的对吧 [31:05.04]他可能是几个像素点或者是一个像素点一部分 [31:08.28]如果一个项目一部分呐也没问题 [31:09.81]如果他几个箱子的时候 [31:10.80]他就怎么办呢 [31:12.15]随机选一个呗 [31:13.20]那么你稍微动一动 [31:14.82]他随机选的不一样了 [31:15.81]那这个像素点就就可能有非常剧烈的变化对吧 [31:19.98]那么像这种技术都是刚才说Mac 的时候 [31:22.26]包括后面我们知道什么是多向性 [31:24.15]呃 [31:24.36]各向异性过滤啊 [31:25.71]三线性过滤啊 [31:26.40]都是解决这种问题出现的他就是说把这些贴图的抖动给去掉了 [31:30.96]而且这个东西呢 [31:31.77]那时候在硬件层面 [31:33.12]硬件层面应该是已经结合了就算我没没有摸过PS2 代码啊 [31:37.23]就算 [31:37.70]既然层面有没有解决的话 [31:39.71]他软件层面肯定有一些API 让你去做这些事情 [31:43.07]然后说就说你可以这些这些问题不用考虑了这些问题 [31:46.46]可能当时的开发者觉得是非常头疼的问题 [31:49.43]PS 2 时代就不需要考虑这些问题都已经解决了呃 [31:54.54]就是在就是在技术方面 [31:56.13]他是这样的那么呃 [31:57.96]我觉得在第二代这个技术解放之之后 [32:01.05]我觉得对那个软件开发游戏软件开发也是有很大帮助的就是呃 [32:06.51]大家开始更专心的去做内容了 [32:09.33]在PS 2 时代在Xbox 上我们光还解决了那个我们一直津津乐道说第一人称手柄怎么怎么怎么开枪瞄准的这个问题 [32:18.15]就是我们现在看到这么多CAD 啊 [32:20.22]包括那个占地啊 [32:21.39]这样的我们觉得用手柄玩也能玩我 [32:24.03]虽然我也知道很多玩家他只能用键盘鼠标玩 [32:26.61]他不喜欢用手柄玩 [32:27.81]但是很多时候很多玩家是觉得手柄玩的也很舒服 [32:30.54]对吧 [32:31.26]感觉这是个很自然的事儿 [32:32.67]其实不是这一开始 [32:33.99]这个最开始的时候拿手柄玩FPS 就是非常难受 [32:37.95]非常非常难解决的问题 [32:40.54]你怎么瞄都瞄不准就是会有这样的 [32:42.79]哎 [32:42.97]我动一下动大了 [32:44.23]冻一下冻小了 [32:45.01]我就瞄不准敌人啊 [32:46.33]自己瞄都不行 [32:47.53]那么这个问题当时就是是光环应该是第一个把这个问题解决呢 [32:52.87]光滑他那个做了一套 [32:54.88]现在也在用的一个非常复杂的一个逻辑 [32:58.06]它会它会有很多 [32:59.68]有些你可以比如说他们有些叫做辅助瞄准 [33:02.80]那么这个辅助瞄准其实是个非常宽泛的概念 [33:05.35]它有多大的辅助是怎么样辅助其实是是有各种解决方案的那么关怀 [33:10.27]那时候就是他会做的说啊 [33:11.65]我在比如说我在我的右摇杆控制我的准心接近敌人的时候 [33:16.54]我的移动速度变慢 [33:18.76]所以我就开始就是它在这个情况下 [33:20.92]你就是啊 [33:21.40]我再进去的时候我想要的准一点呐 [33:23.14]我移动速度就会变慢 [33:24.28]那我这个相当于我更大的空间去瞄得更准 [33:27.37]他做的非常的自然 [33:28.63]基本上完全感受不到 [33:30.19]哎 [33:30.64]我在描述我觉得是我自己瞄的特别准 [33:32.80]感觉他自己对自己枪法很准一样对但是他画了好多圈 [33:37.54]那时候你如果看那个光环的那个开发视频 [33:40.72]花了好多个圈去判断那个准信和敌人的距离和位置 [33:43.54]然后在什么样情况下给你怎么样的速度减速 [33:46.00]然后能够让你很准的去打动她的什么位置 [33:48.58]然后将的手感最好离近的时候 [33:50.56]最近的移动速度会降低 [33:52.92]对对对这是一种方案 [33:54.54]他还有些会比如说什么呃 [33:56.40]有些会跟随就是后来的游戏做的我不知道还有没有他会跟随你的角色移动做一些上调的位移 [34:02.67]就比如说我这个角色在跑 [34:04.26]他有可能会跟着你跑的速度跟一小会儿 [34:06.51]你没啥感觉 [34:07.26]你感觉不出来 [34:08.13]对感觉好像粘了一下下 [34:10.30]对对感觉年龄下下的也不知道是不是有这个东西 [34:13.27]但他们做了很多这样的工作 [34:14.50]让玩家又感觉不出来 [34:15.97]但是呢 [34:16.72]又让玩家觉得自己特别牛掰 [34:18.49]但是特别准这样显得您枪法准对 [34:23.44]但是那时候的嗯 [34:25.06]你说呃 [34:25.66]我想说的就是其实在这个时代之前 [34:28.63]包括N 64 [34:29.50]还有playstation 上其实也有3D 的射击游戏 [34:32.20]只不过当时在操作上并没有做的这么完善 [34:35.22]然后就是整个体验上可能不像你提到的在在下一个时代 [34:39.60]那么统一 [34:40.29]然后包括有一个让玩家感觉逻辑上很舒服的这样一套设计 [34:44.82]因为像playstation 1代的时候像荣誉勋章最早是在PS 1 上的 [34:49.74]然后包括N 4 [34:50.85]还有这个非常知名的黄金眼 [34:53.34]然后向文明西对象完美黑暗其实都是在在你你说的就是3D 第一代的主机上曾经出现过这个啊 [35:01.80]对对 [35:03.09]对就是光 [35:04.14]还解决了这个问题就是在那个就是在那个设计的时候 [35:07.80]那个手感的问题吧 [35:08.67]就很多人觉得说那射击手感太难受了 [35:10.41]我记得那时候好像是玩荣誉勋章的时候就觉得哎 [35:13.92]这太难描了就感觉就是怎么怎么怎么弄啊 [35:16.47]打不准就是感觉不舒服啊 [35:18.48]对 [35:20.16]所以我说就是那意思就是也能看出来 [35:22.86]在之前荣誉勋章 [35:24.06]那个时代整个操作或者说游戏体验上 [35:26.64]它是断了 [35:27.30]他并不流畅 [35:28.11]比如说我要移动 [35:29.31]然后我要谈一下抢我抬一下视角 [35:31.41]然后我再动一下再搓一下 [35:33.30]然后再描一下 [35:34.29]但是这种感觉试试 [35:35.56]很割裂 [35:36.28]然后断断续续的那种体验 [35:37.99]然后到下一个时代可能也是因为有了移动或是点这种双摇杆的操作方式 [35:42.76]然后让整个游戏体验更加的流畅 [35:46.09]所以可见黑了 [35:47.38]对于这个游戏产业带来了多么大的主机厂主机主机上有多么大的主机上的主要是手柄操作 [35:53.92]我觉得是一个**性的这个里程碑式的游戏对那时候对旧光华那时候 [36:00.82]就算是解决了一个比较大的问题吧 [36:02.77]就是到时候这些美国人应该说老美吧 [36:05.20]特别喜欢玩FPS [36:06.34]但是就是手机上就没有就出来特别好的FPS 就大家都喜欢还是用电脑玩那时候 [36:12.58]不过hello 最早背课文 [36:14.29]Hello [36:14.53]最早好像是为苹果设计的是吧 [36:17.09]哎 [36:17.39]好像是有这个说法 [36:18.47]后来是为给人家看中的对对对这是一个就是ips 是一类吗 [36:25.16]因为光环在那个时候出来是一个典型 [36:28.01]但其实还有很多就是潜移默化的影响 [36:30.80]我觉得也是在因为那个PS2 的游戏 [36:34.01]我觉得大家如果说关注一下的话已经有一个比较大的范式就是右摇杆操作镜头左摇杆控制移动 [36:42.59]虽然现在的可能还不太一样 [36:44.21]就是现在的摇杆操作镜头是绝对的操作就是你左转右转对吧 [36:48.20]那时候要赶超劲头是非常就是就是很多样化的就比如说像那个我记得那时候玩那个谁能忍啊 [36:55.43]他那个就是右摇杆就直接是帮你锁定目标切换 [36:58.43]目标是对吧 [36:59.84]然后MGS 3 的时候他那个幼儿感 [37:02.48]它是就是它是平移的上下左右切换镜头的最早的初代的ems 那个版本的MP3 哦哦 [37:08.90]你只能通过右摇杆去控制那个镜头的平移 [37:13.52]然后后来出了个substance 版本之后 [37:15.35]他又加入了这个标准化的我们 [37:17.59]现在用的就是用右摇杆控制他的左右和上下就这个操作是后来加进去的 [37:24.13]然后那时候啊 [37:25.12]包括那个呃 [37:27.01]就是那个就是旺达与巨像我那时特别喜欢这游戏 [37:31.24]其实现在玩的话 [37:32.89]你就我就现在不是重制版吗 [37:35.20]我玩了 [37:35.68]觉得哎 [37:36.22]那时候镜头原来是这样 [37:37.18]感觉特别重 [37:38.05]而且又和现代游戏很不一样 [37:39.73]他那个镜头拉的特别远 [37:41.32]然后有很多很有很多自动化的东西在里边 [37:44.23]现在游戏一般不太会这样做 [37:45.73]就现在游戏一般的话 [37:46.63]你镜头都很流畅 [37:47.92]就是很就是感觉像无缝的 [37:50.05]然后你镜头一般来说都在角色的往左一点往右一点这样 [37:54.34]但是万达意向的时候啦 [37:56.08]特别的远 [37:56.77]他还有一个件就帮你锁定那个具象 [37:59.59]嗯 [37:59.83]对 [38:00.01]然后就让你盯着车相看就是像这种这种就是那时候会有很多的 [38:03.97]虽然你都是用摇杆的操作镜头 [38:05.89]但他有很多的辅助工作 [38:07.03]因为他们就没有没有特别呃 [38:10.66]应该说没有特别大家都学一个方案应该这样说 [38:13.33]因为那时候用这样操作也有就是 [38:14.98]比如说g ta 那时候出g ta 其实就已经是那 [38:17.48]这种要看操作视角还比较顺畅的方式了 [38:20.51]但是就是很多游戏都是就是他会有自己的方式去处理这样的问题 [38:25.31]然后这个游戏玩起来舒服嗯 [38:27.47]然后那个时候同时还有一个就是引擎已经这个时候就已经有了就是有一个队友一个特特别牛掰的 [38:37.22]但是没有人没什么人知道的那个商业引擎叫runaway [38:40.91]嗯 [38:41.69]然后做这个引擎的公司呢 [38:44.78]其实是就是亏亏钱他那个公司呢 [38:48.86]是做赛车的but not [38:50.78]嗯 [38:51.50]其实H 的游戏不知道大家我还挺喜欢做三本那三我开始玩的 [38:55.85]我觉得这是对司机但是 [38:57.35]嗯好好对对拍CT 他后来的贝叶收购之后的作品对 [39:01.67]但那时候他做我认为啊 [39:03.95]我要我说的话 [39:04.76]他做游戏是副业 [39:06.20]他最牛掰的是做了read well [39:07.79]这个这个引擎 [39:10.17]这个引擎做什么游戏呢 [39:11.85]他做了g ta 的三部曲g ta 3 gpa 对全都是他们有关系 [39:18.39]我噻对 [39:20.04]然后那时候 [39:20.85]因为他这尽情特别牛掰 [39:22.44]其实那时候仙剑我不知道那时候什么版本也用where 做的其实也想用red where 作应该也想用其实也用了也用了用了那时候的线 [39:31.56]我不知道是哪个版本啊 [39:32.79]那个时代的仙剑啊 [39:34.02]那个时代的先进 [39:34.83]我估计是三和四三和四肯定是3D 的吧 [39:39.30]3D 的3D 的对对对那时候我就知道我看了那个where 说 [39:44.67]哎呀先进也用了 [39:45.75]但是还有很多 [39:46.50]包括一些体育类的游戏啊 [39:48.03]还有些什么都很多都用read where 作where 做的 [39:50.49]我觉得那时候rad ware 应该是比那那个时候的oral 和那个就是quick engine 都上用度要高的一款 [40:00.21]但是这款也行呢 [40:01.11]后来就很可惜的啊 [40:03.03]这个没落了 [40:04.32]呃没落原因呢 [40:05.58]其实不能说直接相关啊 [40:07.53]就是被ea 买了这个公司啊 [40:10.40]然后就可能说因为我看到有人这样说 [40:13.01]就是觉得说不想就不太想用一个就是就是敌方场也不是说地方啊 [40:19.13]就是竞争方向的那个开发商开发的引擎吗 [40:22.49]所以毕竟有所属了 [40:24.02]嗯 [40:24.59]对所以就没什么用 [40:26.09]本来他本来做那个就是benefit 的 [40:28.34]没有什么其他游戏 [40:29.21]他还有一个就是一个设计游戏名字我忘了就是有也技术也特别牛 [40:33.32]他就可以破坏呃 [40:34.85]墙体啊 [40:35.36]什么都可以可破坏的 [40:36.44]他们也做了那个游戏 [40:37.49]他们游戏做的不多再说这个就在你说这个where 这个时候我在查他的资料做了特别特别多的游戏 [40:45.44]雷曼也是他做的也是用这个GB 的对对 [40:51.40]然后他那时候对我那时列表看着很长一个队试试 [40:54.58]真人快打的3D 版对对都是这啊 [40:57.91]我待会还可以还可以再看一看再补充啊 [40:59.80]我现在在看对啊 [41:01.84]这就是看了就会觉得啊 [41:03.52]原来这游戏都是用的引擎做的这种感觉对对对 [41:07.30]反正也是特别牛掰的引擎 [41:08.83]但是被就是被爷买了之后 [41:10.24]后来可能也没有 [41:11.29]就是没有人买了之后也没有后续也不知道内部是怎么回事 [41:14.38]反正where 后没有看见我觉得挺可惜的 [41:17.32]要像g ta 这样的游戏 [41:19.72]他gpa 到后来的版本就是他一直到ipad 这样版本其实一样底层还是那位也在跑公鸡火锅大于70 对他啊对视 [41:28.84]然后他那个他 [41:30.34]那个就是他那个架构就是说我因为没有也是我没摸过 [41:34.39]但是他好到说你近代的主机主机甚至说一些ipad 这种东西他都可以比较好的支持一直在这可能是不高a 队 [41:43.00]所以你可以看到 [41:43.75]如果说你去看那个列表的话 [41:45.13]我现在也没看列表你看列表 [41:46.60]可能会有一些比较近期的游戏特别近期发售的游戏也是因为他做的 [41:51.04]但他那种 [41:51.76]感觉他的这个老版本的只支持类型颇多 [41:55.69]各种各样类型游戏都能拿这个组 [41:58.48]但这就是特别牛掰的地方就是它那个ta 能不跑 [42:01.87]其实很多人都能跑了对吧 [42:03.16]G ta 他是一个又又赛车对吧 [42:06.10]又又又真人又射击又什么对吧 [42:08.56]Rodwell 能够帮他搞定 [42:10.15]我觉得red ware 是一个非常牛掰的一个引擎是然后嗯 [42:14.53]然后那时候引擎这个丝就这个思路已经开始了 [42:17.77]到时候那个我也是MGS 了MGS 2 那个引擎其实就被买了去做别的游戏的一个蝙蝠侠 [42:25.15]我记得我知道那个小最有可能发错了 [42:27.58]做了个蝙蝠侠 [42:28.75]然后呃 [42:30.34]后来的那个就是NGC 那个软折其实也是用MCS 2 的引擎去做的噢 [42:37.45]对但是呢就是像这种就是就是 [42:39.85]我说这个的一样 [42:41.35]他们在这些引擎都是说一般是自己就是内部开发的时候用的他可能通用性考虑比较少 [42:47.92]所以可能在如果想要做商业引擎去作别的游戏 [42:51.49]想要 [42:51.95]那时候觉得MGS 画面FPS 画面真牛啊 [42:54.44]我想做一个别的游戏 [42:55.76]他的画面可能做不了就是他可能有很多非常独有的技术只适合这样类型的游戏 [43:02.00]那么就是就是那个时候就是这个那个时代就这样子就是有已经开始有那个双引擎了 [43:08.18]但是大多数的大多数的厂商还是用自研引擎呢 [43:12.47]自研引擎可能就是有些他们自己的那个特性在里面自己公司的特性在里面差不多是这样 [43:19.25]就那时候就除了我们3D 技术之外 [43:22.10]其实有一个就是新的技术 [43:23.84]那就是门牙 [43:24.56]但是下一代特别影响特别大 [43:26.51]就是那个物理引擎的技术是非哈洛克那时候对哈洛克那时候出来的时候那时候是half life [43:32.21]我第一次是half life 里面看到他推的a 哈佛可以物理引擎技术很好奇 [43:36.20]这是啥去看看哇 [43:37.79]这玩意儿牛啊 [43:38.66]这都因为在当时的 [43:41.90]因为作为玩家啊 [43:43.16]作为一个玩家在当时那个情景一下就整天想着哎 [43:46.55]这PS 2 到PS 1 这画面其实那么多PS3 画面得得好成啥样了 [43:51.68]但是就不会就是我觉得有有就是有经验的开发者就可能不会这样 [43:56.21]他会发觉一个问题就是画面的提升 [43:58.19]可能并不是提升游戏体验的最重要的或者最唯一的瓶颈 [44:03.92]他会发现说物理引擎就是你画面画面上去之后 [44:06.80]你会发现说哎其他东西跟不上画面特别真实 [44:10.13]但是又冻得不真实 [44:11.30]哎这东西撞被撞到的不真实 [44:13.34]就把你从那个设计游戏的沉浸感中给剥离出来的 [44:17.18]其实就是碰角装饰 [44:18.47]嗯 [44:18.86]对碰撞啊 [44:20.12]他有好多奇石碰撞 [44:21.71]其实 [44:21.95]呃是一部分 [44:23.15]他有一些他的一些惯性啊 [44:24.56]物理的计算 [44:25.34]还有一些呃 [44:26.75]比如说他有引力啊 [44:27.89]这些东西他都会有他 [44:29.15]如果看那个physics [44:30.92]因为physics 是一个现在是呃 [44:33.20]在电脑上通用性比较容易拿到的一个物理引擎吗 [44:35.93]哈洛克也毕竟是一个呃 [44:38.00]非常相对来说是比较封闭的一个商用引擎X 有免 [44:42.32]SDK 玩家就是你是个程序员就可以下来试试看 [44:45.65]它里面有这样的各种demo 的 [44:47.03]比如说布料模拟对吧 [44:48.89]然后那个什么星球旋转 [44:51.17]然后东星球旋转你看都上面的那些小的小的那些体块啊 [44:55.28]什么可以慢慢的 [44:56.24]比如说被被挤开啊 [44:57.89]或者怎么样的 [44:58.88]或者水体的模拟 [45:00.08]这些都是物理题做的事情 [45:01.67]他除了碰撞之外 [45:02.54]他其实有一堆的那种就是呃 [45:05.03]他们认为他们已经可以做的事情 [45:06.86]他们都会往里面放对当时我极其震惊 [45:10.67]当时半条命二的时候 [45:13.04]那个是基本上完全颠覆我对游戏就是呈现出来的这个 [45:20.32]怎么说呢 [45:21.16]就是他让我进一步的感受了真实 [45:23.53]我在3D 游戏里面第一个让我进一步感受到非常真实的就是这款游戏 [45:29.02]而且他当时为了去凸显物理引擎的这个在他游戏里面的运用 [45:34.06]然后还设计了重力枪和各种瓶瓶罐罐都拿下来可以扔人之类的 [45:38.71]包括敌人的** [45:39.82]你都可以用来当作攻击敌人的这个武器 [45:43.78]所以说真的是我觉了 [45:46.00]那个游戏 [45:46.81]我觉得宝宝这个公司是特别的 [45:49.27]真的是特别牛掰他 [45:50.38]那个时候就是做这款眼镜说他那个之前没看人用物理引擎做过什么游戏对吧 [45:55.87]可能有些物理技术可能会有些小游戏会会有一些物理在里面 [46:00.04]但他在这个特别3 a 的这么一个游戏里边把物理引擎不仅在表现上做得很好 [46:06.01]在ins 上也做得很好 [46:07.57]他有很多的谜题 [46:08.50]你要靠物理方式去解对吧 [46:10.69]就是把你那个思维模式都变成说 [46:12.76]哎 [46:12.94]我要把物理当做这个油解决游戏迷的一个考量去做 [46:17.08]我觉得这也是一个当时我觉得鲍特别牛掰的地方 [46:20.62]没错 [46:21.22]然后就是我们就是到了PS3 时代就是刚刚那说的物理引擎 [46:27.49]我觉得当时PS 3 时代一个特别重要的感觉 [46:30.61]但也有对他有重要一部分 [46:32.74]因为那时候开始就是显卡有物理芯片就是你物理是先卡一部分了 [46:37.57]对那么因为怎么说呢 [46:39.43]他们觉得自己能做的事情就先卡厂商和物理场就是物理芯片 [46:42.73]那些物理开发物理软件 [46:44.35]物理中间件的开发者都开始说哎 [46:46.87]我们能做些什么事儿 [46:48.10]我们都把它给集成进去 [46:49.18]让大家都都试试看 [46:50.74]那么这是就是跟那个PS 2 时代是一样就是它是一个规范化的结果 [46:57.97]但是某种状况 [46:59.08]他又不是因为他把一些大家没有用的东西把它集成到你这个规范化的那个内容库里去了 [47:06.10]呃 [47:06.91]不知道我说得清不清楚 [47:08.65]就是就是无理 [47:10.60]那时候 [47:10.99]其实大家看到 [47:11.74]也就是half life 就在PS2 时代之前 [47:13.87]就就是PS 4 PS 3 时代之前就已经用上了 [47:17.32]但是到了PS 3 时代的时候 [47:19.54]这个这个 [47:20.66]这个物理这个内容就成了他的标准库内的一部分 [47:23.96]嗯都都有这些队都有那么你用你比如说像g ta 4 [47:29.03]我觉得那时候g ta 4 那个物理就是让你觉得特别我觉得特别可怕 [47:32.57]我怎么可怕呢 [47:33.50]就是就是你如果撞一个人觉得真的把这人给撞了 [47:37.19]这种感觉你知道吧 [47:38.33]嗯就是原先在g ta 玩g ta 那时候玩三和善对撕的时候觉得这个人就是个游戏嘛 [47:44.66]他有点卡通感在里边对吧 [47:46.70]然后再去黑色玩的时候 [47:48.38]我觉得出了画面啊 [47:49.94]我对这人的反应啊 [47:52.25]就倒地啊 [47:52.94]这些姿态都是都是跟你想象中的真人是一样的 [47:56.48]我觉得特别的可怕 [47:57.38]就有一段时间我有点不太适应觉得JJJ 有点感觉有点有点感觉有点惊悚啊 [48:02.57]毛骨悚然的感觉 [48:04.01]当时我记得我控制nico 换了一身衣服 [48:07.40]换了一身这个风衣加上一个就是那种特别黑色电影里边那个风衣侦探的帽子和这个眼镜就在下雨 [48:14.66]在街上跑 [48:15.32]然后被车撞了之后发现我的眼镜和帽子全掉地上 [48:18.02]我当时就惊了对嗯 [48:20.98]就连单独一个眼镜 [48:22.24]他都专门去做了这个物理的运算就是身上各种不同的层次感 [48:27.37]它都是有的 [48:28.63]所以这这游戏我就觉得太棒了 [48:31.45]做了 [48:31.84]嗯 [48:33.10]对那时候的那时候的物理引擎其实就是已经我觉得就是刚才说的就是你画面画面好了之后就是你这个物理就成为瓶颈 [48:41.29]如果说你的东西 [48:42.37]有些可能现在玩家有感觉就是说你如果游戏这个游戏世界特别真实 [48:47.86]但你碰到一个空气墙 [48:49.69]你就觉得特别的不舒服 [48:51.31]就没有像PS2 时代那时候我就碰到一个空气 [48:54.22]我觉得很自然没什么问题 [48:55.84]但如果现在游戏你说有一个特别大的场景 [48:58.12]然后走着走着你就玩儿边界很明显 [49:00.91]就是比那边堆箱子 [49:02.59]但我没走到箱子被卡住了 [49:03.94]我就觉得 [49:04.39]哎呀 [49:05.11]感觉好像就从游戏世界中剥离开来 [49:07.09]就会这种感觉在里边 [49:08.98]但是如对 [49:09.88]如果你走过去a 碰到箱子爬箱子倒地上了 [49:12.43]可能也没什么可以玩的东西 [49:14.35]大家会觉得这个世界我还在这世界中的世界是真实的就可以自己这样自己骗自己嘛 [49:19.69]对吧 [49:20.70]嗯 [49:21.70]然后这个这一代时代就是还有一些就是技术上的就是我们之前在说3D 技术上的一个就是呃 [49:29.05]规范化的东西就是可编程管线开始流行了 [49:32.62]呃 [49:32.92]可编程管线是个什么东西呢 [49:34.60]就是就是大家其实比较熟的就是他跟normal map 应用比较相关 [49:38.86]嗯 [49:39.85]就是对什么叫做麦熟 [49:43.56]对的时代的时候 [49:44.88]大家会知道说就看那个看那个角色都比较像纸片吧 [49:48.93]就是比较经典的纸片 [49:50.19]或者你觉得他没有什么灯光效果就相当于呃风格上感觉有点卡通那时代的话就有很多你会觉得 [49:56.73]哎 [49:56.88]这个光源我能够很明确的感觉到位置对他很大程度上是因为光源和就是你物体的表面 [50:02.97]它有一个叫map 东西呢 [50:04.92]Normal map 就是说他就说你角色在本来是靠多边形来渲染他的 [50:09.54]所以你在一个多边形内是没有任何细节的你只能说我光照在多边形内它的法线方向是固定不变的就是你 [50:16.89]如果光打上去 [50:18.18]他都朝同样的方向反射就是一个固定或者一个渐变的方向反射不一定是固定啊 [50:22.89]可能是个渐变方向反射 [50:24.48]但是如果你把normal map 加上去的话 [50:26.37]那么你在光光在这个多边形上面 [50:28.77]不管是地板还是啥 [50:30.57]它会根据你那个map 里面的数据根据你一个想要的方向反射 [50:35.01]你可以做成比如说是瓦片的样子做成坑洞做成盔甲上的一些划痕 [50:39.21]对吧 [50:39.99]那么这样的话 [50:40.65]相当于我在一个没有提升多边形数量的基础上的时候 [50:44.07]那个我的物件就能看起来有更多的质感 [50:46.86]我有更多的细节 [50:47.61]在画面上 [50:48.39]但是这是那么慢 [50:49.92]嗯 [50:50.61]但我问问一个就是我可能我们俩可能能比较理解的一个一个一个问题啊 [50:55.77]就是说当时你刚才提到这个qzone qzone 3 当时确实效果非常的好 [51:00.51]因为当时我记得因为我一直关注这个游戏吗 [51:03.33]当时我记得因为是他们基于PS3 的架构及PS3 有八个和对吧的那个cell cell 处理器有八个和然后他们专门分拨了其中的一个和专门为他做这个 [51:15.33]这个就你刚才说的 [51:16.53]这个是吧 [51:18.51]这个取消渲染这个这个事情 [51:20.64]所以我想问一个在这问一个问题 [51:23.10]就是说刚才你说到这可编程管线的这个这个流行 [51:28.14]包括刚才你说的这个呢 [51:29.58]Map a ro 啊等等这些东西他他们是在这个世代的PS 3 和Xbox 3 60 2台主机上全部都集成了这些功能吗 [51:39.73]因为因为这个东西 [51:41.23]因为当时似乎PS 3和这个S 360 的架构是完全不一样的是吧 [51:47.59]呃 [51:48.01]不能说完全不一样 [51:49.36]但是呢 [51:50.20]其实他是呃是这样子就是这就是刚才说可编程管线为什么说是一个好东西的时候 [51:56.68]因为他可编程管线本身是一个相对底层的硬件架构 [52:00.82]但是normal map a io 和differ en during 这些东西呢 [52:03.82]它其实是一个软件架构它因为有这些可编程的硬件架构 [52:08.92]那些软件可以在甚至是不同的硬件上去做 [52:13.78]然后类似的事情 [52:15.34]只要你硬件支持就可以我就可以用这种软件做一些稍微的处理 [52:20.23]对那时候PS3 的那个呃 [52:22.87]渲染还是在那个opengl 上的他的那个选择就是底层的API 是GL [52:28.27]然后X box 用的是那个DX 的渲染的确是不一样 [52:31.96]他们的那个就是可变成的语言也不一样 [52:34.12]就是一个是GSL 实际就是那个他们是应该说就简单说就是不同的 [52:40.00]谁的语言就是他的编程语言是不同的 [52:42.34]所以蛮对挺难为的他们有他们就不喜欢用一样的标准 [52:47.65]比如说一个用的是左手坐标系 [52:49.03]右手坐标系就是你可能做一个最底层的换算都是不一样的 [52:53.08]但是 [52:53.59]但是呢就是他们的硬件都支持了这些功能就是你的可变声功能都支持了那么呃 [52:59.59]那么 [52:59.80]这时候你这可变成东西 [53:01.03]你要做什么事情呢 [53:01.84]就是我这可我这个写好的 [53:04.18]比如说normal map 的一个渲染的呃 [53:06.55]就说他是个小程序吧 [53:07.81]一段代码 [53:08.59]这段这一个削的 [53:09.88]那么这个C 的就是你通过不同的方式把它会变成两个不同硬件的语言之后他两个都不能跑 [53:17.02]嗯 [53:17.50]虽然他底层跑的可能最最终最终结果一样 [53:20.50]它中间跑的硬件的那个管线可能是不一样的顶上又一样了 [53:25.06]顶上又是同一个你同一个写法有类似的写法去做 [53:29.53]对 [53:30.28]所以这也是就是这个时候就是说我们呃引擎就变得越来越重要了 [53:36.34]为什么 [53:36.79]因为这些事情硬件厂商不一定给你做 [53:39.88]因为他硬件是不同的价格 [53:41.32]对吧 [53:41.65]Xbox 来了 [53:42.70]然后内他们也很强大 [53:45.10]也想推自己的标准 [53:46.54]然后索尼也想用自己也用自己的标准 [53:49.33]那么所有开发者说我用呢 [53:51.22]索尼的标准用呢 [53:52.21]还是用你Xbox 标准呢 [53:53.98]自己做就太辛苦了 [53:55.36]这时候就出现了这个情况就是游戏引擎的需求 [53:59.35]嗯 [53:59.92]就是如果我有一个做得特别好的游戏引擎我你上层是用一样的代码 [54:04.87]下次我帮你去做分析 [54:06.61]做分析去做翻译啊 [54:08.59]是吧 [54:09.04]对翻译翻译成呃 [54:11.17]两台机子或者不同 [54:12.37]甚至更加以后 [54:13.33]未来的机子的不同语言的东西的结果 [54:16.12]那你只要管你贡献你的上层就可以了 [54:18.31]上层就可以了 [54:19.03]下层的东西 [54:20.48]商用引擎帮你做了 [54:21.56]这就是这时候的引擎的作用就越来越大了 [54:24.71]呃 [54:26.34]所以说 [54:26.73]从这个时代开始你会就是其实unit 和unit 和那个UK 就是REO 3 后来发布了一个免费版本的UDK 就是都是在这个时代出现的 [54:36.24]所以这个时候已经已经开始有这个需求了对PS3 时代其实还挺长的 [54:42.03]Xbox 360 时代挺长 [54:43.62]那我可以这么理解吗 [54:45.27]院长就是PS 3和Xbox 3 60 之间的他们之间的这种刚才咱们所谓的这种不同架构的不同 [54:53.25]然后因为为了开方便这个游戏产业的这个开发者们的效率节约 [54:59.67]所以在商业的这个产业里面出现了像uf 和u Di k 这样的一个 [55:06.05]产物 [55:06.83]它算是这个是整个市场环境里面催生出来的一个一个产物吗 [55:12.53]就商业化的这种通用引擎可以这么理解 [55:15.71]我觉得跟这个时代的这两家的价格不同 [55:19.01]有非常这个重要的联系 [55:22.49]可以这么嗯 [55:23.36]我觉得我觉得有点事我应该我应该说很肯定的说是因为这东西需求肯定是有的 [55:28.79]就是你到了这个时代 [55:30.17]那时候 [55:30.50]PS2 刚出来的时候 [55:31.61]Xbox 的确有不同的标准 [55:33.44]但是大大家其实有个先来后到嘛 [55:35.78]对吧 [55:35.99]你那时候好像是PS2 先出的对吧 [55:38.30]然后大家说 [55:39.38]哎 [55:39.50]又有了个叉box [55:40.58]然后我再去适应他的相当于呃 [55:43.67]有些人就可能会选择说我只做PS 2 啦 [55:46.13]我就不考虑这问题了 [55:47.27]对吧 [55:47.99]那很多游戏其实那时候PS2 独占也是这样 [55:50.45]因为S 2 的价格和Xbox 是很不一样的 [55:53.87]那么到PS 3 时代的时候就是哎 [55:55.85]我知道我我已经知道说我们会有PS 3和Xbox 3 60 了 [56:00.77]那么我要给你们都做开发的话 [56:03.41]那这事儿太难了 [56:04.82]那怎么办呢 [56:05.42]这种需求就出现了 [56:07.16]有需求了 [56:08.03]那么就会有人说这个需求我来帮你解决 [56:10.73]我收钱我帮你搞对吧 [56:13.46]其实差不多是这么回事儿 [56:14.87]那么这时候一些你一些技术特别牛的公司 [56:18.44]也不用说是那个呃 [56:19.88]就是我们现在已经涨价他们都会可以把自己的技术给要不出售 [56:24.50]要不在内部再转手 [56:25.82]比如说像育碧这样的公司 [56:27.47]他们就会自己会会有一套自己他那时候很就是不知道怎么说应该能说啊 [56:32.51]就是育碧他就有自己又在unreal 基础上做的 [56:35.69]他们的一个2 .5 的版本就是他自己在自己需求去开发一个自己内部用的版本就是当时当时就有很多在育碧的游戏不管是刺客信条啊 [56:45.05]还是呃那个分裂细胞啊 [56:47.24]都用这个引擎去开发对吧 [56:49.34]那么他们自己大公司就会这样的事情 [56:51.41]他会自己去有可能是根据某应该来说大部分是根据某个引擎去升级去改的 [56:57.50]那么除了除了unit u dk [56:59.51]其实这个时代有好多引擎就是比如说game bro 啊 [57:02.99]比如说是像那个很多人会用的offer 啊 [57:05.60]这些都是一些 [57:06.93]会有会有各种各样的图形引擎或者什么引擎游戏引擎或者一些游戏工具出现就是帮你帮你解决这方面的问题 [57:15.57]那么呃 [57:16.77]他们针对的对象也是不一样的 [57:18.39]像那个oral 最开始的时候他还是针对厂商他后来可能是在人体影响下巴是指呃 [57:24.93]面对了就是更多的更多的开发者 [57:28.44]比如小型开发者对吧 [57:30.09]那么呃 [57:31.53]当时有很多游戏引擎就比如说针对网游的游戏引擎 [57:34.92]或者说针对一些就是专门研究图像技术的图形引擎就是都会在那个时代有应该说那时候应该图形引擎是出现了不少的游戏引擎已经出现了不少呃 [57:45.90]然后我们再来聊聊游戏吧 [57:47.73]就是那个时代的游戏有什么不一样 [57:50.52]呃 [57:51.21]我觉得就这个时代的游戏 [57:52.74]我觉得因为那个就是大家应该说大大的三个游戏只能由厂商来做了其实已经开始出现一个比较 [58:02.64]我觉得比较明显的那种 [58:04.05]就是**游戏和赛场上的分化 [58:07.10]就是你已经开始比较少 [58:09.47]见到那些说呃就是就是那种中间商 [58:13.34]比如像您刚才说心头比染鬼舞者二对我说128 那种那种就感觉哎这个游戏质量特别好 [58:19.76]但玩法又特别不一样的游戏就是在这个时代就特别少了 [58:23.18]我觉得啊就是嗯嗯 [58:25.01]说实话 [58:25.46]在PS 3和3 10 早期的时代也不少 [58:30.26]那种中流的中中下游的这种小作品啊 [58:34.58]新的IP 还是挺多的 [58:36.89]但是越到后面可能随着技术的发展吧 [58:39.35]这个成本越来越高 [58:40.88]这种厂商很多就退出了这个竞争了 [58:44.12]嗯 [58:44.69]我觉得我觉得比如说像那个@拉斯这样的到现在还在做一些特别有个性的那种a 舍自己特别有个性的游戏的其实就是开始越来少了对他要做得出 [58:55.73]有足够的个性 [58:56.45]让大家爱玩儿 [58:57.35]同时他又成本又不会太高 [58:58.97]这个难度是非常大的 [59:00.47]所以它的那个它就像这种中型企业应该说开始越来越呃越来越少 [59:04.85]对吧 [59:05.12]像早期的时候 [59:05.72]还有一些后来开始就这些 [59:07.16]这些产业可能游戏公司可能发掘自己的这个出路就开始有点困难啦 [59:12.05]因为游戏成本开发成本上去了 [59:13.91]对吧 [59:14.48]然后就是你如果说你要跟别的大厂拼画面拼技术 [59:18.80]那成本拼不过他们成本实在太高了 [59:21.05]那拼创意 [59:21.71]这个创意这个事情是应该说是要要看一定的运气也要看实力的东西 [59:28.40]如果说你这个创意没人喜欢你这个成本在那里的话你其实有可能就是boss 对吧 [59:34.04]那你要是创意好的话 [59:35.36]那其实你别不需要说是一个特别画面好的游戏 [59:38.75]你也可以火就比如说我们那个时代经常看到的那个呃 [59:42.17]时空幻境fez 这种甚至 [59:44.50]My craft 这样的游戏对吧 [59:46.39]他后面不需要特别好 [59:47.65]他这个创意特别有意思就是 [59:49.51]所以说这种就是你想要在两边都有画面又好有创意 [59:53.44]这个困难是非常大 [59:54.73]因为两边其实都有非常强的竞争力 [59:56.74]在那边 [59:57.76]但是这个时代我觉得还有一个还有一个就是比较明显的就是新兴起的就是体验类游戏就是我我自己这么叫吧 [60:06.76]就是有些游戏 [60:07.63]他开始注重画面体验的游戏性就是可能更早的那种类似就是那时候有一种叫做呃 [60:14.26]Point click 就是我去我点这里走往那边走点往那边走 [60:18.31]然后找到这个游戏在在这个在这个在这个地方特别像像那个就是像heavy rain 就是那种这种注重的他并不是你操作并不是你的那个 [60:27.67]而是你去体验这个故事感受它的画面是这样的游戏开始在这个这个时代开始我觉得又开始复苏了就是开始做得越来越好了 [60:36.58]有很多就是非硬核类玩家可以可以去玩这样的游戏就是我去看一下他的游戏看他故事就可以觉得得非常好 [60:44.54]享受包括那时候的呃 [60:46.70]战神 [60:47.00]三是这个时代的吧 [60:47.93]战神三应该是这个时代的吧 [60:49.61]对转乘33 是这个时代对那时候我就记得33 那个就是出来的时候你不需要一个玩家 [60:55.64]你只要有个人在玩边上可以为一群人在那看 [60:58.28]觉得画得太好又太震撼了 [60:59.96]对吧 [61:00.68]这种情况就开始出现这个时代的游戏 [61:03.38]我操 [61:03.95]现在都依稀记得开篇这个pa j 奥林匹斯山和内几位大哥战斗什么过于震撼了 [61:12.44]当时画面太长 [61:13.55]这样真的对你在那玩着就过一会儿就发现身后一堆人围着了 [61:17.84]觉得感觉那时候可能我记得可能是在公司里玩的时候已经到公司了 [61:21.65]对太夸张了边上都是人没有战神三没有集合是吧 [61:28.88]有空给大家讲讲你的故事啊 [61:31.13]对不对其实嗯可以我也挺想听的 [61:35.51]然后那时候还有一个 [61:37.64]还有一个就是它的操作就是刚才说到了 [61:39.89]因为他呃游戏开发成本上去了 [61:42.35]大家其实厂商已经开始意识到 [61:45.25]呃 [61:45.58]冒险 [61:45.91]做一个创新是呃 [61:48.37]划不来的事了吧 [61:49.57]可能风险太大 [61:50.62]所以这个时代的操作已经非常趋同了就是你可以拿起一个手柄 [61:56.56]你不用管他操作 [61:57.58]你大致知道这游戏怎么玩内基本上a 左摇杆移动 [62:00.82]要看镜头哪个键跳 [62:02.50]一半是X 跳 [62:03.19]对吧 [62:04.00]如果你有枪的话话按R 键射击对吧 [62:07.15]L 2 件对这这个时代游戏基本上玩家玩的游戏基本上已经有这个有这个感受 [62:13.75]我拿起游戏我就知道怎么玩就跟PS2 时代不一样 [62:16.60]PS2 时代 [62:17.20]我记得特搞笑的事情 [62:18.97]那个MGS 2 [62:19.96]那个时候有感觉来干嘛的 [62:22.09]它是用来挥剑 [62:24.76]记得吧 [62:25.21]就是MP3 [62:26.02]那时候雷电他拿了把50 刀推荐上下左右对他适用幼儿敢做的这种情况在时代就基本上就是大作上基本上看不着了 [62:36.16]你右摇杆左摇杆分工已经非常的明确 [62:39.01]大家都知道这游戏基本上是这样玩的啊 [62:42.49]然后 [62:43.21]然后我们就那就到了最近这个时代 [62:45.88]PS 4 时代时代其实见时代对现时代马上现时代的终结了 [62:52.42]也要到了对时代这个时代我觉得呃 [62:57.22]我觉得很多玩家会有感觉就是画面是好了不少 [63:01.03]但是你能说到的东西会有越少了没有觉得救命啊 [63:05.59]对你就没有像PS2 的没有到PS 2 或者PS 2 到那个时代 [63:10.99]那种那种就是我去 [63:12.58]这完全不一样的东西 [63:14.38]对吧 [63:14.92]没有而且而且你甚至可以举些例子 [63:17.56]就比如说你想有MGSMGS 5 V 5 他PS 3 和的画面差的不多 [63:24.76]对吧 [63:25.51]他同时两个版本都有叉BOX 360 XBOX ONE PS 3 PS 都能玩 [63:31.00]你在上玩 [63:32.02]你不觉得他是觉得画面特别好对但你不觉得是不是的东西的确在上跑 [63:37.84]你在PS 4 时代玩你也觉得他就是PS 4 时代的东西 [63:40.69]对不对就和这个时代游戏的画面是一样的 [63:43.27]你说的拉客袜子也有这感觉就感觉这个这个游戏是这et 一样对吧 [63:49.63]这F 14 画面非常好啊 [63:51.22]跟三是不能比的 [63:52.15]但是你玩就玩三的时候你可能会觉得说嗯 [63:55.72]如果我是一个不知道这个游戏玩家 [63:57.73]我可能分不出他是PS 3 时代时代 [64:01.03]甚至我们有时候记忆也会模糊会觉得说这个游戏可能是PS3 的哦 [64:05.68]也可能有这样的情况发生 [64:07.30]对吧 [64:07.57]嗯嗯 [64:08.78]哎呀 [64:09.08]所以说 [64:09.44]PS 4 时代就是其实我觉得所有人我觉得作为开发者都开始意识到一个问题吧 [64:15.32]就是你成本越来越大 [64:17.42]你要做一个优秀非常优秀 [64:19.01]游戏的美术成本已经到了一个非常可怕的地步 [64:22.25]那么但是呢 [64:23.90]就是说你你的你的你的就是画面的回报已经不像以前那样你说我做一个像MGS 2 MGS 2 的时候 [64:31.64]PS2 上做这个游戏光靠画面就能靠让不少人玩这个游戏你不用说别的对吧 [64:36.92]广告画面就是 [64:37.73]但是时代你说真的为一个画面去玩游戏已经越来越少了 [64:41.27]是大家还是看对这是诶 [64:43.10]比如说这是顽皮狗的L 的话也不错 [64:45.65]我买了 [64:46.37]然后你你如果说看了一个比如说呃 [64:49.22]那个叫什么1886 1 1886 画面也不错 [64:52.13]但就没有那么多人买对吧 [64:54.38]他说 [64:54.68]哎这游戏还不错 [64:55.52]但我游戏不熟 [64:56.21]我看看评价再说吧 [64:57.59]对吧 [64:58.04]会有这样的情况 [64:59.81]所以说从作为开发者来讲 [65:01.91]这个成本是没有办法避免的 [65:03.71]但是这个呃收益是非常难衡量的 [65:07.82]那么这时候就 [65:09.08]不会就除了我刚才刚才我们在聊一直在聊的游戏引擎解决方案之外 [65:13.91]还有一些就是有些人开始思考说我们怎么样优化我们游戏开发的流程 [65:18.56]我们能把我们成本降下来 [65:20.39]这个事情就是在在一起讨论就越来越多 [65:23.75]那么对 [65:25.37]然后有一个有一个比较比较知名的例子吧 [65:30.47]就是无人深空无人升空 [65:33.80]它是一个非常小的团队做的 [65:35.27]它是号称能够就是模拟就是啊 [65:38.87]她说trace of SARS [65:40.31]这个是已经我已经数不清是多少多少星星了 [65:43.61]那么他她的那个他说他能这样做一个很重要原因 [65:47.57]他或者说他有这个创意很重要 [65:49.46]因为他知道说做3 a 游戏美术成本非常大 [65:53.75]所以他想发明一个算法 [65:55.52]把美术资源全部用程序生成 [65:58.04]然后他就想了一个哎 [65:59.93]我用了一个随机数 [66:01.49]然后通过通过一些那些就是波形啊什么的算法把他的一些结果通过随结果能够还看起来不错的表达 [66:09.96]那么 [66:10.14]因为它是它是计算机生成的美术结果 [66:12.75]所以他可以做到有非常大的数量级 [66:15.39]甚至他不怎么不怎么占你的内存 [66:18.09]因为它全都是深层的吗 [66:19.56]不 [66:19.68]不占你的储存空间 [66:21.24]应该说对吧 [66:22.20]他不需要你不需要存太多的贴图不需要太多存太多模型 [66:25.92]因为他都是自己靠用的算法算出来的呢 [66:28.80]他就是这样做的 [66:31.21]同时 [66:31.69]还有一些人在做的一些事情就是他们会通过想要去通过机器学习的也是这两年的东西啊 [66:37.27]用机器学习的方法去解放劳动力就是说 [66:40.09]比如说我我刚才说到了我用多边形的面数特别多 [66:44.11]特别多 [66:44.59]我要把它变成LD [66:45.61]我要很大的人力去做 [66:46.99]那么有人做这事 [66:47.92]哎 [66:48.07]我看我能通过机器学习给他去做L 的 [66:50.56]然后做出来让他认得这是胳膊 [66:52.21]这是腿看到时候会看得明白 [66:54.19]然后我在游戏中的时候做的这个led 工程其实是符合我们游戏想要的结果的 [67:01.42]就是有人做这件事那么 [67:03.98]既然这个事情慢慢提上台面了 [67:05.84]那么其实我们就是说像那个呃昂 [67:09.83]若现在在做L 5 想做的事情 [67:11.72]但这个事情肯定不是钱 [67:12.89]这两天做他可能是PS3 或者甚至PS2 时代就开始做了 [67:16.31]我觉得就是非常对对 [67:18.14]游戏开发有非常大的影响就是在我看来我们自己在开发的时候就是这样的感觉就是呃 [67:26.99]有美术的东西基本上就是靠成本堆就是我们如果有有成本去做 [67:32.33]就是能做的不错 [67:33.35]因为现在像er 已经有了他技术都有啊 [67:35.93]就不生气别的东西你不用热别的技术其实也有 [67:38.75]然后包括技术文章 [67:40.10]什么东西你能够找到能够其实大多数东西你有主游戏主机都能做出来有有主机有网络就能做出来 [67:47.42]但是呢 [67:48.05]还有一个就是要有钱你要有钱去把这些美术素材啊 [67:52.01]把这些技术问题解决掉 [67:53.78]先做出来啊 [67:54.92]这是我想插一句就是呃 [67:57.35]正好也聊到现在这个时代了 [67:59.06]就是他呃 [68:00.14]我只能说这个时代给我的一个指纹感觉啊 [68:02.81]可能曾经这个对 [68:04.28]行业或者说对一些东西也不是那么敏感 [68:06.56]但是我感觉这个时代好像很多的大型的开发商或者发行商都会有意的去强调自研引擎这件事儿就比如说像这个se 说自己有月光像卡通会说自己有AI 引擎巷口纳米会说自己的fox 引擎 [68:24.02]然后包括哪怕说是像一些厂商他不说 [68:26.66]但是他也会一直的比较封闭的 [68:28.52]用自家的引擎就是觉得这方面会是会是他们出于哪些考虑是说他们能通过这种自我的优化和这个就是这个一部分自言能够达到更好的效果呢 [68:40.52]还是说呃 [68:41.87]今后也考虑其他方向 [68:44.46]呃 [68:44.91]这个其实是这其实是一个非常现实的问题啊 [68:47.70]就是呃 [68:49.65]首先最最最简单的就是你用别人的双引擎技术是人家的 [68:54.30]你要付钱对同时呢 [68:57.09]你控制少 [68:59.25]这是一个原因 [69:00.09]当然第二个原因呢 [69:01.20]我认为就是首先其实通用的商务引擎 [69:04.32]像ios 和unity 这样的引擎并不是 [69:08.04]如果说你想充分发挥你的游戏的背书效果 [69:11.67]他们并不是最好的解决方案 [69:13.35]为什么 [69:14.16]因为他有很多的结构和代码和工具的使用方式是为了支持所有的设备去做的 [69:21.48]就比如说他比如说 [69:22.86]比如说你现在打一下揉眼睛他 [69:25.08]他有很多很多的 [69:26.16]比如编写对我不说细节啊 [69:27.93]就是有很多工具是为了比如说iphone 做的对 [69:31.26]因为android 做的东西对吧 [69:33.75]对这些东西他都要考虑 [69:35.55]那么他在有些有些时候他可以比如说我在游戏再变成游戏的时候我可以排除掉 [69:41.49]但还有很多的他是在底层非常难排除的东西就是你在跑 [69:44.88]游戏手他会有很多诶 [69:46.56]你是不是安卓的判断是不是什么的判断 [69:48.57]在里边 [69:49.47]这跟它结构有关系 [69:50.49]那这样的话就会某种程度上影响你这个由这个引擎的工作效率 [69:54.78]然后达不到最好的效果 [69:56.82]其次 [69:57.42]他作为通用引擎 [69:58.50]他除了硬件上要通用他软件上要痛要支持说啊 [70:03.33]我这个赛车游戏也能玩横版也能玩二的也能玩 [70:07.23]然后就是对吧 [70:08.82]那么它在渲染的时候 [70:09.78]他就没办法 [70:10.35]再在某一个程度上做优化 [70:13.36]那么 [70:13.81]如果说你是一个自研引擎的话我比如说我说赛车吧比较好理解 [70:18.01]赛车就非常明确 [70:19.03]我就需要很快速的把那个就是之后的之后的赛道读进来 [70:23.62]然后他非常线性的 [70:25.30]因为你看赛车的那个场景其实非常非常有局限性的一个场景 [70:29.71]对吧 [70:29.92]他一般不让你开到外面去 [70:31.84]你把这个场景内的东西渲染出来达到最好效果最理智的效果就好了 [70:36.22]那么这时候你就可以专门为了你这个需求去考虑说啊 [70:39.61]我可能会有更多的硬件的技能放在比如说赛车的什么碰撞上啊 [70:43.99]他的真实的加速上啊 [70:45.76]这些东西那些东西可能oral 本身或者说原本是不提供的 [70:49.48]然后他会把那些它会吃掉一些表白 [70:52.54]你不需要的一些硬件的机能那么自然 [70:55.15]一听说我就可以做的事情我就为了我专门需要的这些硬件的技能去做你的引擎的开发 [71:02.29]那么我们回答开玩笑开玩笑啊 [71:04.81]开玩笑不是真事儿说说最终幻想开玩笑啊 [71:08.44]没准儿他就说我这个渲染轻我就特别要为头发做处理那头发看着特别思 [71:13.87]对吧 [71:14.71]那么因为上面做了很多的渲染工作 [71:16.81]那么这个渲染工作可能通用引擎不太可能去做做了 [71:21.16]对他也没有好处 [71:22.30]但他就可以去做对吧 [71:24.10]但事实证明 [71:24.73]最后他们也没用自己的眼镜又换回来了 [71:27.31]对他们后来还是因为开发引擎还是一件非常复杂和困难的事儿就从这件事呢 [71:32.32]其实也能看出来就是自研引擎这件事本身可能难度也比较大 [71:35.62]而且而且他们也得考虑可能今后这个延展性的问题向通过引擎 [71:40.24]他可能有比较成熟的这种解决方案能应对很多的环境 [71:43.48]但是像自家比如说自己 [71:45.55]自己是一个很大的发行方 [71:46.87]那我为了一个游戏研制一个引擎以后怎么办 [71:50.17]可能这也是他们考虑的地方是没错 [71:52.81]就是就是像我特别像12 这样的厂商 [71:55.54]他们其实收购了那个就是ems 吗 [71:58.33]还有呢就是做那个古墓丽影和那个那个叫什么Dell X 的那个那个对啊他们他们这样他们其实游戏的多样性还挺挺挺大的 [72:08.74]然后你看他们其实那个像那个杀手也是他们一到四的游戏吗 [72:12.91]其实他们 [72:13.64]没有引擎 [72:14.42]所以说如果说像12 他们想做一个自家工作室内都能做运行的话 [72:19.25]其实跟做托运行 [72:20.30]我觉得差别其实也不是太大了 [72:22.61]是吧 [72:23.60]但是如果你是比如说我说哎 [72:25.55]我们是做战神 [72:26.78]我们做 [72:27.50]比如说做的拉萨瓦斯我们这游戏不仅游戏类型很固定 [72:31.76]我们平台很固定对吧 [72:33.47]知道我们硬件环境知道软件需求对吧 [72:36.65]我就可以充分的发挥这个引擎的特点 [72:39.32]我这些我我我的底层代码就为了PS 4 或者PS 5 去做处理 [72:44.57]我的上层的代码价格就为了我们这样的冒险动作冒险类游戏做处理 [72:48.98]那他就可以达到一个非常大非常高的极端 [72:51.92]那么这种极端一般来说 [72:53.21]像Oracle 这样的引擎可能是达不到的 [72:55.55]因为她是她也是一个非常大的公司都这么多年去积累 [72:58.97]然后专门为了这种情况处理的做的引擎 [73:01.97]那若肯定是比不过的对对对对 [73:04.31]而且自家引擎可能之后面对挑战更多 [73:06.32]比如像比如像之前a 他就是主推寒霜吗 [73:10.61]但是其实在一些开发组上也有过一 [73:13.66]这些反馈就是说可能寒霜并不好 [73:15.46]用什么这种就是总会打磨 [73:17.77]也总会遇见新的问题 [73:19.84]所以可能还是一个真的是挺复杂的事儿 [73:23.07]是就是像呃 [73:24.90]这些引擎还有一个东西特别重要 [73:26.61]就不 [73:27.09]你不说他的最后的这个软件渲染的效果和它的那个硬件支持的兼容率 [73:31.86]他工具也是一个非常重要的 [73:33.24]所以这事就你看你photoshop 就是这么多人用大家都用惯了也不愿意改了就是它那个用起来还挺自然 [73:40.59]大家已经习惯了这种用法 [73:42.57]他这么多年磨合下来就觉得如果说有个特别好用的软件 [73:46.17]你可以不用管它就是写的速度快不快什么你用的顺手也是非常重要的那么oral 积累那么多年来说的话 [73:53.94]我觉得他的工具链还是非常强大的就是它的各个工具各个处理各种问题的工具 [73:59.16]他们也一直在更新啊 [74:00.81]然后每个版本在更新之后 [74:03.06]你会发觉诶这软件比之前有好用的这个工具都比以前好一点 [74:06.96]那么这个往往如果说是一个in house 就是我们自己自研的引擎是做不到的 [74:12.42]因为你的开发人员会跟你说 [74:14.28]哎 [74:14.52]我这个东西你要改 [74:15.81]我这边改行代码就行了 [74:17.16]所以他就不做工具给你做就给里面改行代码 [74:20.13]那么你如果说开 [74:21.39]如果你跟程序员在在一个办公室 [74:23.19]你可以 [74:23.46]怎么解决那 [74:24.39]比如说我们说的微循环双自己在那边这样解决 [74:28.02]那么我换了个工作室之后 [74:29.64]我这个工具就没有了呀 [74:30.87]我也不可能叫这个程序员帮我来改一个什么东西 [74:33.69]对吧 [74:34.53]那么那么就有可能会说我换了工作室之后 [74:36.93]这个引擎就变得难用了工具也不好用啊 [74:39.00]什么也不好用 [74:39.72]然后还有比如说他的呃文档 [74:43.59]你自己做的引擎 [74:44.82]如果你旁边就是程序员 [74:46.05]你不会去要他写文档就是虽然公司一般都会要求他写文档 [74:50.13]但是更多情况你实际情况就是你还是跑过去问他诶这个怎么做这个 [74:55.77]那个 [74:56.01]怎么搞 [74:56.55]对吧 [74:57.15]那么这时候文档维护可能就会是个问题 [74:59.55]文档文档维护的不是很好的情况下 [75:02.01]那你别人就是我说的碰不到用不了啊 [75:04.89]对过来的时候他碰到程序的时候 [75:06.45]他就这个摸不着头脑 [75:07.80]不知道怎么解决了对吧 [75:09.15]那这时候你就会发觉 [75:10.47]哎呀 [75:10.83]这些商业引擎好啊 [75:11.94]他有他有社区他有网上好多人提问题 [75:15.00]对吧 [75:15.66]你说我这个问题网上一查 [75:16.86]哎呀这么多人遇到过了他们都有解决方案 [75:18.96]我看选一个我喜欢的解决方案对吧 [75:21.33]这就是这就是区别 [75:23.68]就跟咱开发咱们自己APP 是对内部都能说对那皮肤那套东西有社区 [75:30.52]有时候阿炳解决不了的那个就会在听必胜里写一个带社区解决就等什么社区里大家都针对这个问题有更新的解决方案啊或者官方针对你的问题做出修改了你可能就会得到一些解决的办法 [75:44.74]嗯嗯 [75:45.37]就是还是挺好的这点就是说商业街 [75:48.28]他们商业街还会维护这个东西就是它会专门有人去来解决你的提出的问题 [75:54.40]然后问的人多的话 [75:55.51]他有可能会有专门的官方文档来解释这个问题 [75:58.75]然后问的很还很多的话 [76:01.21]他可能直接在在引擎优化他的工作流程 [76:04.06]那这个就是他们专门维护着引擎做的事情 [76:06.16]那么一般的你 [76:07.12]如果说是自自研引擎的话一般就呃 [76:09.88]不太可能了 [76:10.93]然后啊 [76:11.83]对 [76:12.13]就是刚才说那个时代这时代带来的问题吧 [76:14.92]这时代应该说变得更凸显的问题吗 [76:17.20]还有就是开发周期就是其实你如果去查一下 [76:20.89]比如说像HR 这样神秘 [76:23.52]参与这样的游戏 [76:24.45]它的开发周期 [76:25.32]PS3 上出了出了123 对吧 [76:28.14]都是PS 3 上的上就一个四四对吧上还有一个还有一个拉萨bus 对吧 [76:35.31]腾讯工作室可能不同小组吧 [76:37.32]但是也是同一工作室对上面我觉得很很很大程度上也是因为开发成本增加吧 [76:43.05]然后 [76:43.56]呃就是开发成本增加了以后的话 [76:45.93]其实对开发者来有一个比较大的风险啊 [76:48.51]就是你那时候做的游戏 [76:51.99]你到你真的发生的时候 [76:53.64]你已经不知道什么节点了 [76:54.75]就比如说像我觉得像现在那个拉萨尔就很很尴尬就是刚好在世代交替哦 [77:00.36]他可能对他可能就是说呃 [77:03.52]当时你比如说 [77:04.63]比如说我举个例子就是游戏开发周期不能拖长一个很很著名的也不是很著名就是很常见的例子就是说我刚开发的时候 [77:12.19]这个主机是这样的游戏还是这样的过段时间哎我PS 4 PRO 出来了 [77:16.69]我要支持Pro 那么那么我这时候假设也是举例子吧啊 [77:22.69]就是假设我为了支持Pro 呢 [77:24.19]我要改一下我的代码 [77:25.45]有一些新特性 [77:26.41]对吧 [77:27.34]没准有VR 的时候还想诶试试看 [77:29.29]能不能VR [77:29.86]那你这开发周期本身就长了 [77:31.54]然后有新的变动 [77:32.59]然后硬件厂商可能或者你的老板投资商会说你试试这个吧呢 [77:37.69]开发周期又长了 [77:38.86]然后再长着长着到后期的时候 [77:40.45]哎要换代了 [77:41.32]那这就特别尴尬 [77:42.28]我是继续往下做呢 [77:43.36]还是换到下个时代呢 [77:44.77]就是游戏开发的话越长这种问题会越多因为不可控不可控力还是会发生的吗 [77:50.83]呃疫情还是会有的 [77:52.27]这种事情是控制不了 [77:54.40]那么对于一个开发者来讲就是意思就是说你在B 项的时候风险就变大了你风险变大了 [78:00.07]你就换句话说 [78:01.72]你其实成本除了大公司来说的话 [78:03.82]小小公司会小的开发者可能会越来越不倾向于做这样质量的游戏 [78:09.40]嗯 [78:09.91]这样 [78:11.07]那么 [78:11.34]这时候就是相当于我回到那个我们最开始的话题就是引擎就特别有帮助 [78:16.35]因为引擎的出现 [78:17.88]就是你可以看到像real [78:19.41]它有很多很小的团队做出来画面非常好的游戏 [78:23.49]其实 [78:24.12]对就是比如说我们说中国之星第一期的那个杨斌做的那个失落之魂 [78:28.68]对啊 [78:29.52]对吧出来的时候他们没一个人做的这个画面就特别棒 [78:32.52]对吧 [78:32.82]特别好 [78:33.54]一个人也能做成这样的游戏对吧 [78:36.12]那就是这样 [78:36.78]就是因为引擎的话 [78:37.83]它有通用解决方案 [78:39.30]甚至他有一些给你一些范例 [78:41.13]这些范例向real 他都是直接说 [78:43.38]你可以直接拿来里边素材 [78:44.97]你可以直接拿用看里面他怎么做的 [78:47.10]你可以学习对吧 [78:48.54]那么这样的话 [78:49.20]你作为小团队 [78:50.49]或者是个人爱好者 [78:51.57]你拿这些东西用可以用个比较简单的方式做出一个a 看起来还挺像挺3 a 级的这么一个东西 [78:58.05]这就是我觉得引擎就是在带时代给我们带来好处 [79:03.06]那么我觉得呃我就连着之后的呃 [79:06.69]由于PS 5 合一无可能的事情说了就是你说PS 5 [79:11.24]五这时候 [79:12.29]那么我觉得作为APP 向L 他们他们我觉得做这个事情 [79:17.30]如果他们真的是意图还是非常棒的就是他希望说我如果是他降低的是 [79:23.24]比如说他不仅是降低了大厂的开发成本 [79:26.57]同时他希望说我如果是一个小型的开发者 [79:29.54]我可以更就是我可以更更努力的做我自己想做的东西我画面还可以比肩我都说比不是可能比不过吧 [79:36.95]但是可能差不多和那些3 a 级的特别高级的呃 [79:40.94]特别特别大成本的游戏差不多 [79:43.31]那么这样的话 [79:44.91]其实玩家也一样 [79:46.08]如果说这样的世代真的出现就是说我们小开发者和3 a 的开发商和PS2 时代那样各种各样的游戏都有类似的品质出现的话呢 [79:55.83]玩家也会开始会愿意尝试一些新的类型 [79:59.55]开发者也会说 [80:00.63]哎我因为成本成本问题 [80:02.46]我可以做一些呃 [80:03.78]不一样的游戏或者尝试一些自己想法 [80:05.73]反正成本上也没有那么大的风险 [80:07.83]那么这样来说我觉得整个游戏行业是非常有好处的 [80:11.58]而且我觉得 [80:12.42]唉这件事情做的事 [80:13.71]我觉得是做的很棒的 [80:14.82]因为他其实他比现在除了免费的游戏就是玩家都知道 [80:18.60]现在他每每周有免费游戏吗 [80:20.28]现在变成每个月免费游戏拿他同时有每个月有免费的呃 [80:25.11]引擎开发的素材可以的哦 [80:27.54]他会告诉a [80:28.32]本月有哪些隐情的 [80:29.67]他们有个商店吗 [80:30.96]他们说这些素材是免费的 [80:33.00]也有一个这个 [80:34.80]对对他就是你 [80:36.84]你这些 [80:37.29]唉 [80:37.50]这些什么道具 [80:38.52]这个这个月这些道具免费了哪些道具 [80:40.68]拿到这个游戏中没问题做的还挺好的这个这个月这个什么呃 [80:45.33]就是大地行免费了你如果要做一个开放地形的游戏 [80:48.99]不管是滑雪还是什么 [80:49.98]你可以用这个对吧 [80:51.48]那么他就一直在做这个事情 [80:53.70]其实他帮助开发者来说 [80:56.76]我们能够用更低的成本去做游戏 [81:00.00]那么这样的话 [81:01.20]我们可以不用背就是我们从从应该我说从PS3 时代X 杠三零这个时代开始的就是产品越来大这个问题可以得到很好的缓解 [81:09.75]如果能真的做到这个程度的话 [81:11.22]那我觉得对游戏行业来讲是一个非常好的进步 [81:14.19]这是呃 [81:15.39]我觉得Oracle 引擎对于我一个就是现在做游戏的人来讲的话是一个非常非常值得念想的东西吧 [81:22.26]我问我问个问题吧 [81:24.24]我问个问题吧 [81:24.96]就是可能在这方面尤其那天看完那个线上的他们这个技术展示之后 [81:30.18]呃我我比较在意他那句话 [81:32.01]他们就是说是在2021 年先从自家的那个游戏是吧 [81:36.78]先从堡垒之夜啊 [81:38.88]把把堡垒之夜 [81:40.23]用这个虚幻四过渡到虚幻五成熟之后 [81:43.65]然后202 1年的时候 [81:45.27]这个引擎才会商用化呢我我其实就很好奇这个事儿啊 [81:49.41]就是说它过渡过去那是说对于其他的 [81:53.13]如果说现在有有一个游戏 [81:55.08]比如说我手里有游戏 [81:55.98]我在用吸管四开发 [81:57.72]那我这个过渡过去这个门槛大不大 [82:00.06]其实我还挺在意的是说这个整个过程是非常难吗 [82:03.57]还是说那索性我还是继续往死拍伐 [82:06.70]呃 [82:07.30]这个目前呃这个目前是不知道 [82:10.42]但是我觉得从他公布的信息和一些就是er at 1 下来的做法来讲的话应该是相当容易的 [82:18.55]呃 [82:19.39]Arrow 应该来说问题肯定会有啊 [82:22.15]Er ro 应该来说 [82:22.93]他们技术实力是非常强的嘛 [82:24.40]然后他们自己在做的时候 [82:26.92]他们都是就是你像就是他现在一边开发那个finite 一边在做oral 的更新吧 [82:33.46]他这些技术一般都是测试测试过的那么现在 [82:36.49]他说有一五的这个情况也是一样有异物 [82:38.68]可能他是一个不同小组的开发 [82:40.90]但是他for net 取一只手他其实就把它format 用到那些技术全部都试一遍 [82:45.04]我能不能一个比较听话的方式把oral 4 那些影像目的东西变成A 5 项目的东西 [82:52.15]那么呃 [82:53.99]我觉得也不说理想情况 [82:56.18]我觉得比较有可能的情况 [82:57.62]就是说 [82:58.04]哎我如果真的申请A 5 L 4 的那个项目工程可能直接可以通过一个什么转换啊 [83:05.00]比如说一个一个对升级过去它自己自己转换一些格式或什么东西变成一个A 5 的项目 [83:10.64]这个过程中可能需要非常需要非常少的人就是人工的输入 [83:14.90]我觉得这是一个比较可能的结果啊 [83:17.86]同时你呃就是oral [83:20.38]他们作为一个就是想要就是也是其实也说白了商品型的开发者吧 [83:25.72]他们肯定希望说有越多的用户越好er ro 4 的用户已经是非常高的了 [83:31.30]对吧 [83:31.84]那么他们肯定会想尽一切办法让这个过程变得越顺利 [83:35.20]越smooth 越越平滑越好对吧 [83:38.65]那所以应该不用太大的担心 [83:40.27]我个人是不怎么担心说如果申请热会有什么问题 [83:44.08]因为我不是开发者吗 [83:45.34]我我只是说从我自己的感觉来说 [83:47.35]如果是一个很大的公司 [83:48.52]或者说这个项目本身挺大的话就是可能不管是制作组还是发行方 [83:53.26]他们也都不愿意冒险 [83:54.46]他们就可能会担心说会不会因为这个使用引擎 [83:58.60]然后过渡升级这个事儿导致一些自己不想看到的风险 [84:02.02]那如果说其实整个服务很很保险很安全的话 [84:05.44]其实是一个好的结果 [84:06.61]不过这个东西也得看可能就是像你说的很尴尬的项目就是会遇到这种跨时代的情况吗 [84:13.12]那如果说正好有一个游戏 [84:14.95]我们也遇到了啊 [84:16.15]嗨 [84:16.69]这正好是一个3 a 级别的游戏 [84:18.16]或者说是一个正在使用循环四 [84:19.87]然后跨了市代的话 [84:21.04]那可能这是个问题 [84:22.12]他要面对 [84:22.81]然后他们也得想办法去处理 [84:25.27]嗯 [84:26.32]对 [84:26.65]是这样的就是画画 [84:28.90]删游戏可能也可能会像那个PS 3 到PS 4 那个时代一样 [84:32.53]可能呃 [84:34.15]对 [84:34.54]因为你你说的那个这毕竟是个技术演示嘛 [84:37.36]你说呃有义务 [84:38.92]PS 5 上技术演示他的画面肯定是在PS 5 在起码在早期吧肯定是顶尖会出现就是还是对是因为出现有可能吧 [84:48.10]有可能出现 [84:48.85]但是不会应该不会所有开发者能做到那个水平就以往的经验来看 [84:52.84]对吧 [84:53.47]那么可能后期大家对硬件吃的比较透和软件是比较实惠 [84:56.80]有超过他的更好的出现的最早期的时候应该他们是应该说是先行者摸索醉酒的人 [85:02.95]那么其他的开发者没有没有足够时间开摸索的开发者一开始应该是达不到这个水平的那么我觉得早期应该还是会出现就是可能PS 5 或者下一代Xbox 的那个si s X 的早期游戏还是会出现和本时代的画面区别不大的游戏 [85:19.12]在那个平台上发售 [85:20.59]这个应该也是会有的对 [85:23.26]因为毕竟技术使用都需要一个学习阶段嘛 [85:25.96]这个是没有办法的事 [85:27.49]而且那段演示再怎么说也是他们呃 [85:31.12]挨着自己专门为了这个专门为了他去做的演示 [85:34.60]然后耗费了一定的人力和相当的时间成本才展示出来的na 你从一个游戏的角度考虑 [85:40.60]那肯定大家需要权衡的东西就更多了 [85:42.79]而不是说只为了一段画面 [85:45.36]对 [85:46.05]所以其实其实我觉得就是呃 [85:49.11]我更希望看到的就是说如果说下一代游戏 [85:52.08]因为成本的问题 [85:52.92]或者说主机性能的提升能够出现一些就是同质化不那么严重 [85:58.29]就更有创意的游戏 [85:59.55]同时它的质量是一个就是呃 [86:02.67]就是就是比较质量比较高的一些中间开发商凸显这是我一个比较想看到的一个结果 [86:07.83]就是有有更多的那种 [86:09.45]A 质量可能是8 0%的3 a 呃8 0%的大厂的质量 [86:14.19]但这个创意就是和**游戏内容是一样的创意就是非常有个性的游戏 [86:18.12]这样的游戏 [86:18.63]如果能够在下个时代出现的话 [86:20.52]我觉得是我非常期待的一个结果 [86:23.07]那必将离不开这些商用引擎的支持了对我说实现这样的话对降低成本是正道吗 [86:31.94]是嗯 [86:33.02]对 [86:33.29]这就是为什么说就是以前你说我们从PS2 时代那时候 [86:37.22]只有最基础的那个呃 [86:39.77]就是硬件底层的支持开始比赛其实也有where 对吧 [86:43.91]但是很多厂商还是用硬件底层的一些接口开始 [86:46.73]然后慢慢转化成PS 3 时代大家都开始知道意识到引擎是个非常重要的东西 [86:52.22]但我们PS 4 时代就是免费的引擎啊 [86:55.07]这也不算是免费的就是低价格的引擎人都能摸到 [86:58.28]但人都能试一下 [86:59.42]也就是我没有作一作作为一个爱好者 [87:02.15]我就可以试一下这个引擎 [87:03.68]我觉得就慢慢的可以 [87:05.00]如果能达到这个引擎成为一个我们作为游戏开发者 [87:08.45]我们可以专心的把我们的精力花费在创造内容创造新的游戏体验上 [87:14.24]而不是去解决这些技术问题上的话 [87:16.28]我觉得这是一个非常好的结果那就拭目以待了 [87:19.73]我们一年对也希望院长的这个游戏尽早与我们见面你你你想不想拖到这个下个365 的时代升级 [87:32.24]我不想呀 [87:33.62]我不想呀 [87:35.06]我要是拖到PS 5 的话我就跟PS 5 的竞争了 [87:39.60]对吧 [87:40.44]对我们是我们 [87:41.43]我们游戏是以那个时代的就是基准去开发的吗 [87:46.35]PS 5 就是情况非常对我来说是个比较大的风险 [87:51.24]但是反正反正希望就是到时候如果有机会玩到的话呢 [87:54.84]大家先多提提意见 [87:56.40]然后多多支持吧 [87:58.14]嗯 [87:58.86]OK 行 [88:00.45]那咱们今天这期节目时间也不短是咱们暂时先聊到这儿 [88:05.22]未来如果有关于这个开发引擎相关的还有小岛秀夫和死亡搁浅相关的 [88:13.38]我们还要跟院长再继续聊 [88:15.24]嗯 [88:16.05]可以 [88:16.41]可以想聊啥都可以行OK [88:19.11]那咱们就先这样了 [88:20.73]感谢 [88:21.72]感谢院长呗 

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[00:02.73]听着安德你拥有真正的武器
[00:06.39]你的队友与你并肩战斗
[00:09.23]你自己的将来人类的将来都取决于你学的怎么样
[00:14.21]你打得怎么样
[00:16.55]这种生活十分严酷
[00:18.56]你会因此失去正常的童年
[00:22.14]我不想去
[00:25.01]人是自由
[00:26.93]那全人类都需要他的时候例外
[00:30.04]也许人类现在就需要你需要你做出一番事业
[00:34.85]可能我们两个人都不得不做一些卑鄙的事情
[00:38.94]但是只要能让人类生存下来
[00:42.03]我们就是出色工具
[00:45.28]其他人利用我们这些工具来维持人类的生存
[00:50.44]就是为了这个我才能够出生对不对
[00:54.77]目的是不会因为指挥官说了一句
[00:57.11]我想现在是攻击的时候呢就往前冲吧
[00:59.90]现在敌人的大概在什么方向下方
[01:05.47]自上次战争以后已经过了80 年
[01:08.86]他们的准备时间和我们一样
[01:11.44]我们需要找到最优秀的人员和武器
[01:14.50]而且快嗨行动只会走向一次让他更加快乐一些吧
[01:23.77]我很害怕
[01:25.54]但我会和你走的
[01:27.78]雨果奖星云奖
[01:29.94]科幻小说史上的双冠之作安德的游戏有声书现已在吉和网吉吉和APP 独家上市
[01:38.25]请您聆听
[02:32.26]大家好
[02:32.74]欢迎收听最新一期的家丢Pro 专题节目新闻大号是系统不
[02:37.39]哎
[02:37.54]今天我们俩邀请了一位许久不露面的老朋友啊
[02:40.99]就是院长许久了
[02:43.36]大家好院长其实一直在开发游戏啊
[02:46.57]可能熟悉的朋友知道院长一直在中国之星做他那款名字有点拗口的一款游戏
[02:52.78]请你特别念你念一下那个正确的发音我都不敢说了education 这个名字已经被老外吐槽死了他们的名字太难太难念了
[03:02.65]没事儿
[03:02.89]中国人也觉得难念就是进化与灭绝进化与灭绝的一个结合词是吧
[03:08.92]是是illusion he extension 对对对
[03:13.45]然后这个游戏现在还在开发中
[03:15.67]然后因为我们最近这个这期节目油头啊
[03:18.91]因为我最近看了那个虚幻五的这个新的发布会是然后公布了他自己的新的虚幻五的两项最为尖端
[03:26.53]也可以说是**性的两个就是他们也着手宣传的技术对
[03:30.79]然后我们就想
[03:32.62]院长聊一聊
[03:33.43]因为毕竟也是虚幻
[03:35.11]这个引擎的使用者与这个游戏开发者是谁对对对
[03:39.37]所以我们就想以这开发者的角度呢
[03:41.35]然后给我们这个作为玩家可能看那个演示视频啊
[03:45.37]只能感觉到这个很惊艳
[03:47.17]但是具体他再说这两个技术的一个是光照技术
[03:50.32]还有一个是多边形的一个运算技术吧
[03:53.32]可以理解为那这两个技术到底有什么样的革新
[03:56.77]他大概都这个代表着未来
[03:59.08]我们可以体验到什么样的游戏
[04:00.46]或者说对于开发者来说它到底能提高你们多大的这个效率
[04:04.03]我们可以从这个切入点开始
[04:05.41]然后我们跟院长一起慢慢的再把曾经3D 游戏的这个技术的历史给大家再重新的梳理
[04:14.59]一遍对对对我们俩也很期待这节目好好嗯内我说一句啊
[04:19.66]其实我也不是程序员出身呢
[04:22.42]呃
[04:22.87]我自个比较喜欢专研图形学方面的技术嘛
[04:25.60]然后自己自己瞎鼓捣自己做过一个自己写过一个小的呃
[04:31.21]图形学的引擎吧
[04:32.35]就是
[04:32.66]其实把那些技术自己都摸了一遍就就就什么铁粉特喜欢
[04:37.07]然后就完了
[04:38.33]所以说那么呃
[04:40.70]怎么说呢
[04:41.42]我说说起来的技术是应该说我知道的
[04:45.02]但是我我只能说自个儿是个外行吧
[04:47.87]就是做过这事的外行学们
[04:49.97]大家一起就是对闲聊闲聊讲讲这事儿其实徐总呵呵呵呵
[04:55.55]哎
[04:55.97]没事儿
[04:56.24]那好那个嗯是然后
[04:59.00]这这次那个绚星舞啊
[05:01.25]这个宣传出来之后
[05:02.60]其实我觉得呃有一点
[05:05.57]就是有点可能比较**性的东西
[05:07.19]因为他技术细节现在其实公布的不是太多
[05:10.67]未来的时间肯定还会说更多的细节嘛
[05:13.46]然后网上有很多猜测说这到底是什么技术
[05:16.55]但是他但是从他的眼神上来讲
[05:18.74]他的那个同频有上上一个上上几十亿个多边形这个从传统的那种渲染管线上来讲是基本上是应该是不可能的
[05:27.53]那肯定是用了一种从比较从从根儿上来讲是一个比较新的一个技术吧
[05:32.74]嗯
[05:33.37]然后呢
[05:34.84]像这次演示它主要讲的那两个技术
[05:36.97]奈何那个炉门那两个技术吧
[05:38.89]一个是就是虚拟度变形
[05:41.11]然后一个是光照就是从我们就是做游戏的角度来讲的话
[05:46.54]这两个对游戏开发流程也会有很大的影响
[05:49.81]那么这个以后我们会讲就是因为每次每一代的那个就是你技术更新
[05:55.57]其实对开发开发的那个流程都会有很大的影响
[05:58.93]那么这一次估计可能也会非常非常的大
[06:02.98]那么呃
[06:04.12]这次我们能看到从我的角度能够感受到的就是首先我们的美术的工作流程
[06:08.95]肯定得改是因为呃看看样子就是他他的初衷肯定是希望网就是更简单
[06:15.55]更更方便的方向去改对吧
[06:18.01]但是呢
[06:18.55]实际上也不一定啊
[06:20.05]就是就是说
[06:21.04]呃就是它的
[06:22.48]它的那个做法上来讲
[06:23.98]肯定说我们有些比如说我们做的那种led 的模型就是那个的模型呃
[06:29.80]可以不用做我们那个标准模型甚至都可以不用做
[06:32.70]因为比如说你一个游戏
[06:34.26]我们一个角色
[06:35.34]呃几外面算是很很高了
[06:37.35]对吧
[06:37.80]这个是这个是可以可以是直接是那个上千万的上千台不用管是吧
[06:43.26]对这个可以在场景里出现非常巨多的这个同样对对对对他说了他把那个就是他可以把直接扫描下来的那个原始的模型
[06:55.62]那个CD 跟3D 扫描下来的模型直接网上对这些没有关系
[06:59.07]对吧
[06:59.70]那么这个这点上
[07:00.90]从直接上来考虑的话肯定是对我们开发商来讲是有很大的好处的
[07:04.98]因为我们原先其实有很大的工作量是美术有很大的工作量是要把那些呃那些高模他做好的高模把它给拓普到一个地膜上
[07:13.95]然后把那个什么上面的法线贴图给轰出来
[07:16.56]然后这个模型做完了之后他还做更低更低的模型去
[07:19.59]比如说你看远的时候他都变形
[07:21.09]不用那么多对吧
[07:22.47]那么他就会做一个多边形面数更少的模型
[07:24.99]那么有可能有好几级可能有五六集
[07:27.00]甚至到七八级那一般来说不用那么多啊
[07:29.43]就是说看你的那个游戏的就是
[07:32.72]特性吧
[07:33.05]有些比如说游戏你是开阔视野的
[07:35.18]比如说你是个呃
[07:36.65]Open world 的游戏吧
[07:38.12]那么你可以角色特别远
[07:39.68]那你可能LD 技术要多一些
[07:41.30]因为你要好多人
[07:42.35]比如说好多什么什么模型
[07:43.82]对吧
[07:44.42]如果你是一个相对项目游戏项目游戏的话他呃
[07:48.20]就因为比较室内吗
[07:49.25]其实我们LD 其实基本不做有关系
[07:51.32]他可以直接有别的技术可以裁剪裁剪掉啊
[07:53.93]或者什么的
[07:54.95]只是看看游戏自己的需求来
[07:57.11]但是普遍理解的话
[07:58.43]这个东西就是还是现在这个阶段还是需要这个我们美术工作者人工去这个一层一层去去手手动的去加工这些东西对吧
[08:08.66]对做led
[08:09.50]而且他一般来说三四层应该是都会有的
[08:11.90]三层的三层的LD 一般都是会有的正常游戏都会出现突然醒了这个过我们的APP
[08:17.30]为了适配各种不同大小的屏幕和这个姿势都会做非常多的
[08:22.19]但是我们以前也做过似的
[08:24.59]这是我以前的QQ 也做过就经常干这事儿
[08:27.44]就他
[08:27.92]他其实他初中就是减就说LD 这个事情是非常人工的你要手动去碱面
[08:32.18]因为有
[08:32.95]有些软件可以帮助你做这个事儿
[08:34.87]但他那个效果往往不好
[08:36.37]因为多边形就是它那个顶点之间的关系其实是非常难以就是用一个比较简单的方式人眼看很简单
[08:42.73]这是胳膊
[08:43.09]这是腿就知道了
[08:44.02]对吧
[08:44.35]呃多变性
[08:45.13]你知道这个点和这个点之间是什么关系式是怎么样的一个内容对人类理解什么内容
[08:51.76]他其实是非常困难的
[08:53.38]这个事情所以其实现在大多数他是在软件的辅助的基础上
[08:57.70]然后还是人工去做这些事情
[09:00.13]那么这个事情如果说我们不用做了
[09:02.53]那其实是对美术来说是一个呃
[09:04.87]解放劳动力的是这个时候嗯
[09:07.33]然后呢
[09:07.69]也嗯对
[09:08.56]然后你也不用贴图
[09:09.58]他说他的他
[09:10.87]他技术上说起来是呃
[09:12.76]我直接就是我脚放进去就行了
[09:14.71]系统会帮你做一切的事情对吧
[09:16.87]这个这个是对流程来讲是一个非常有利好的事情
[09:21.16]那么呃
[09:22.99]我也还有个叫lune 的技术其实也是一样的
[09:25.87]那个卤门技术
[09:26.50]它是一个就是全局光照的技术那么全局光照
[09:30.82]其实我估计
[09:32.76]我估计有可能啊
[09:33.96]我瞎猜可能跟他那个男的技术必须要可能是有相关性要同时出现呃
[09:39.84]因为为什么呢
[09:41.13]就是因为他那个就是全局光照的技术
[09:44.22]呃
[09:45.12]一直大家谁都想做吗
[09:46.56]因为这是一个应该说是做那个光学血染做那个图形渲染光照的最最极端最美好的最真实的结果
[09:55.14]但是因为他计算量实在太大了
[09:57.24]就是你
[09:57.66]如果有一个灯在那儿你要和场景上
[10:01.05]你要看你的取向的精度吗
[10:03.33]如果你精度越高
[10:04.14]你要放下所有的小的细节去做
[10:06.57]现在我们经常会听到那个X rays 的操作发出射线来一个去找对那么光追技术的话
[10:14.19]它有它有很多瓶颈
[10:15.48]就比如说你设限多你肯定算量大对吧
[10:18.60]然后同时你也会破坏原先的一些流程就比如说我们原先去渲染那个就是场景的时候
[10:24.75]我们有一些操作就比如说我可以剔除就比如我这个三角面是朝着屏幕我就把它画出来的就不用画了对吧
[10:32.90]这是一个很常见的剔除还有个就是我
[10:35.21]一个是追就是说我那个相机照的地方
[10:37.28]我就把它画出来不在摄像机
[10:38.66]这个是追那个我也不画了对吧
[10:40.88]像这些技术因为光锥的出现
[10:43.07]因为你想要做那个就是我们想要做那个全局光照的话
[10:46.94]这些技术可能都会有一些修改
[10:48.65]因为你光有可能会被你就是没有对着摄像机那个光线影响到懂我意思吗
[10:55.19]就是说我这个光在我在我比如说我背我背上有个灯
[10:58.73]然后这个灯反射到我后面一个镜子
[11:00.53]然后反射到屏幕上
[11:01.70]那这个这个地方就得化了
[11:03.59]对吧
[11:04.13]所以还有一些会需要一些修改去去把那个就是全局
[11:08.03]光这东西做出来
[11:09.35]所以现在反正在逛街的时候大家用了X 可能也知道就是说你开了X 之后
[11:15.74]现在平台有很多噪点
[11:17.42]他也是一个算法它它
[11:19.10]因为它的精度不需要他没办法做那么高
[11:21.32]他会做一个他牺牲了再去处理
[11:24.02]牺牲了精度
[11:24.95]但是会提高这个效率的一个对对对对是一种算是一种优化的手段吧
[11:30.89]然后他会有噪点呐
[11:32.80]效果
[11:33.31]效果会稍微差点
[11:34.27]但是他会他能做出来已经非常牛掰了
[11:36.49]他是跟他换新硬件和结合的一个技术对对对
[11:41.38]其实呃
[11:42.31]其实这个做法你如果就是没有X 显卡
[11:45.01]我那天看到MV 的也有一个说你没有X 显卡其实也能也能住那可能X 有些硬件加速会帮你就是处理得更好
[11:52.72]嗯
[11:53.23]没有那个是不是就是所谓的软光锥或者说是一种一种
[11:57.61]其他的称呼
[11:58.63]呃呃
[11:59.44]应该我觉得也不可能很软吧
[12:01.33]因为呃从那个光辉的角度讲
[12:03.43]他还是用到了就是显卡的那个可编程管线就是它是显卡的特性肯定是用到的那可能光锥在光锥的特定的处理上
[12:12.25]他有些硬件的支持
[12:13.45]这点这点上应该是肯定的
[12:15.94]但是你如果完全脱离显卡内那个才叫叫做就是叫做那个就是纯软件
[12:20.74]选一个来做这个事儿对我我的意思是
[12:23.71]如果脱离开这个的话啊
[12:25.30]这个我们也会单独节目专门聊聊这个芯片和硬件硬件方面的事情对对这个这个就是他不太可能是纯软件的
[12:32.82]他肯定还是要借助显卡的那些一些底层的呃
[12:36.30]硬件API 的嗯
[12:38.31]然后就是这个
[12:39.45]这个技术
[12:39.96]就是说对那个我们开发来讲的话
[12:42.78]它的好处就是说其实呃现在其实还好
[12:45.90]因为偶尔有一个叫做那个light map 的技术light mass 的技术
[12:49.83]它就相当于说你那个可以有些关于静态的呢
[12:53.34]你把他把那些光源放在那个呃
[12:56.43]场景里边
[12:57.00]然后他算一遍
[12:58.17]可能特别花时间就把你那个全局光的那个结果算好了
[13:01.50]因为你是静态的光吗啊
[13:03.66]就他给你算好了之后
[13:04.98]然后你跑游戏那个角色啊
[13:06.84]他在里面跑也没有什么太大问题
[13:09.06]相当于他帮你已经算过了
[13:10.44]你可能角色出现位置
[13:11.82]那个时候就是一些环境光的一些照射的结果嘛对吧
[13:16.35]就是oral 目前的流程oral for
[13:19.53]现在目前是这样的啊
[13:21.30]但是如果用了鲁莽
[13:22.62]这个技术的话
[13:23.34]其实换句话说
[13:24.39]我们可以不用就是再跑一遍
[13:26.61]渲染灯光
[13:27.21]这个流程就是它是动态的全局光就是现在我们会一个手把灯放好了
[13:32.87]然后在那儿开始渲染灯光渲染灯光
[13:36.47]可能等个几个小时
[13:37.88]如果大的场景化几个小时
[13:39.20]然后再回来看发掘地方错了这个灯
[13:41.51]哎
[13:41.72]王乐开了
[13:42.74]然后你要重新再渲染七个小时
[13:44.48]这个就特别麻烦也特别费时间
[13:47.66]但是如果你有一个技术对
[13:50.57]如果他这个太月光的话
[13:51.80]其实不需要这个过程你你比如他这个你不要去光锥不一定是光追它是结合了光追可能还有些别的技术一起做的
[13:59.09]那你就可以说我把光盘放进去之后
[14:01.01]他可能就是啊
[14:01.76]全全全部的那个全局光照效果都正确
[14:04.85]那如果能做到这个地步
[14:06.02]虽然我们没有拿到demo 也不清楚
[14:08.03]如果能做到这个地步的话
[14:09.32]对那个就是我们在关卡编辑的那个流程上也会有很大的改善
[14:13.31]明白吗
[14:14.30]所以这就是这两个主要技术能给我们带来的一些变化可能的线啊
[14:18.71]对这是在我们这在我角度看是这样
[14:21.77]就是我们作为游戏开发的时候我就就最大的感受
[14:24.74]其实这两点其实3D 技术一开始
[14:27.95]最开始的时候选多边形也只是应该说是一个选择吧
[14:32.86]其实你要渲染渲染3D 图形的话你其实还有别的方案
[14:36.88]比如说用样条线或者用别的一些渲染方案去做做去做那个就是那个那个结构体吗
[14:44.05]对吧
[14:44.41]一个体积的东西
[14:46.21]那么我就当时是选就是当时我们走的这条就是科技发展的道路
[14:51.43]选择了这条用多边形去做渲染的3D 技术
[14:54.73]那么就是从那个从那个时代开始那时候是就是时代吗我我是这样想的
[15:00.31]因为那时候其实是那个图形图形显卡什么都是用这个多边形去做的
[15:05.08]所以我我觉得我们可以从那个时代开始聊的是3D 的对我们玩家来说主机我们能拿到第一代用3D 技术的那个时代OK
[15:15.10]那首先是那个我们是有时代时代累为什么叫他们一般网上去查的话会到第50 代什么主机啊
[15:22.21]其实
[15:22.45]因为前面应该里面有很多这样的节目了
[15:25.63]前面有好几台主机就像那个碰那样的游戏只有一个单色点啊
[15:30.88]或者说是后面第二代的雅达利
[15:33.42]雅达利亚那个2600
[15:35.25]那也是第二代主机那时候
[15:37.77]后来的FC 是第三代那就是分法上呢
[15:40.59]其实有不同的分法
[15:42.27]但是真正的就是说我们看到那个3D 技术的是这个时代
[15:46.32]我们有呃
[15:47.46]Playstation one 和那个大家都会玩的N 64 那时候书写都支持了3D 技术
[15:53.97]那么呃的那个时候的那个3D 技术呢
[15:56.94]就是应该属于3D 技术初期就大家aa 刚有这玩意儿挺新鲜的
[16:01.53]就觉得我们可以试试看
[16:02.91]3D 技术能做些啥
[16:04.56]那么不同厂商的做法就很不一样
[16:07.44]就是你可以看我们就是比如说史克威尔尼克斯
[16:09.96]他们就还是用他那个就是2 D 化的那个场景图他钱不是划的
[16:14.40]它是渲染好的场景图
[16:16.80]那是竞争
[16:17.61]那其实本质上就是一张2 D 的图
[16:19.59]然后放上那个3D 的角色
[16:22.08]在那个场景里走对吧
[16:23.76]那是当时那个长那个时代下经常有的一个结果
[16:27.69]那还有一些就是像那种就是呃
[16:31.17]像MGS 哎
[16:32.07]我也是S 的
[16:32.90]嗯嗯嗯
[16:33.50]像VS 这种他那个场景本身是全3D 的角色也是全3D 的
[16:38.45]但他那个他
[16:39.41]那个行进的路线就是它是一个顶事的路线基本上是这样的就是你
[16:43.52]其实某种思维
[16:44.99]不是所有的地方都适用啊
[16:46.34]但是有很多情况下你觉得这个这个如果我把这个3D 画面变成了2 D 的画面
[16:51.65]这游戏一样能玩对对
[16:53.69]对吧
[16:54.65]嗯
[16:55.13]这
[16:55.46]这就是这就是那时候就是后来他们做了一个gba 的版本也是一样
[16:59.63]就是在当时就是第一代就是在时代的那个就是呃
[17:04.94]就是那个3D 游戏其实有很多是这样的游戏
[17:07.94]他是一个2 D 游戏的3D 版本就是这种感觉
[17:12.41]那么真正做到3D 的游戏也有就是像比如说古墓丽影这样的
[17:18.26]或者像那个就是塞尔达和那个马6 N 64
[17:21.47]这样他真的说是一个说是在3D 环境中对去体验那个什么就是有高度差的冒险
[17:29.06]这种情况
[17:29.96]这是这是当时就是比较
[17:32.92]都是比较先进的一些那种就是在在设计上一些比较先进的想法的
[17:37.06]呃
[17:37.63]就是游戏
[17:38.62]他们会去尝试一些3D 3D 化的游戏的操作
[17:42.64]那么就是那时候的游戏就是这样
[17:45.19]但是那时候
[17:46.33]因为大家都是刚开始做吗
[17:48.70]那么那时候
[17:49.63]其实我们就有印象的玩家就知道那时候也没几个不会经常听到游戏引擎这个词大家就管自个儿做然后反正管自个自个网上去去尝试
[17:58.51]那么每个人的就是每个公司他们自己游戏也不一样
[18:01.75]然后疯狂也不特性对特性也不一样
[18:05.32]然后就是你可能觉得说比如说那时候的那个集体刚出来时候觉得哎这画面真牛
[18:10.45]但是这个机器这个他那个引擎你说如果说我去做一个马力欧或者做一个塞尔达是基本上是应该是做不出来的
[18:18.55]它有非常大的限制和非常大的特色就是一些特性是专门为了这个这款游戏去做的
[18:24.67]没有通用
[18:25.27]所以当时对她那时候就就基本上不会有通用引擎
[18:29.29]这个可能有一些其实那时候也开始做了向quick 引擎
[18:32.94]做了
[18:33.24]但是他那个对通用引擎这个考虑其实不强的
[18:36.84]大多数的厂商都在考虑说我们怎么样把这个3D 变成一个更好玩的游戏
[18:42.90]那么他们在技术上不会有那种所以那个时候的开发者应该说那时候的开发者应该都是在大厂里
[18:48.57]开发者不会有那种就是不会有很多那种就是做流行游戏的**开发者就说游戏上你可能看不到**游戏
[18:56.85]而且那时候
[18:58.71]而且那时候大厂似乎都是自己固定下来
[19:02.07]一个比较成熟和成功的游戏作品之后不会轻易改变自己游戏类型和方式
[19:07.77]比如做RPG
[19:08.67]我可能就一直积累经验
[19:10.47]做RPG 大作赛车的也就一直做赛车队
[19:13.20]不会轻易的去尝试其他的这个种类
[19:16.02]然后这几种游戏类型之间契契合度也不像现在这样都混合在一起交杂在一起
[19:22.23]对是他们都挺有个性的可以这么说
[19:26.19]你像最终幻想在那个上上面有几代啊
[19:29.22]789 都是在上是吧
[19:30.93]是的
[19:31.47]这七八到九围
[19:32.96]是他还是那个2 D 的这个底
[19:35.45]然后铺一个3D 的角色上面走对他只有在战斗的时候
[19:39.32]他有个旋转
[19:39.98]他特意做个旋转我就做了一个镜头的旋转
[19:42.56]嗯
[19:42.86]对他就觉得说哎我是3D 好不容易做了给大家看看我做了一个3D 有点长都看不着对对对就展现一下
[19:50.42]我只是3D 场
[19:51.11]但是战斗场景比较小嘛
[19:52.49]他可以这样做
[19:53.12]但平常他那个要探索的这个大地图就是就是不是说是他好像世界地图也是3D 做的
[19:58.97]但是她在那个就是在城镇在对对对对他久的城市地图和一些房间场景全都是2 D 绘图
[20:05.99]然后只有那种最大的地图探索的时候
[20:08.99]然后边上还都是迷雾
[20:10.28]那种时候是全3D 场景
[20:12.70]对对对是的
[20:13.84]所以他那个游戏就是其实他们就是再想法儿把自己原先那个积累的2 D 的经验升到三级再三3D 的世界中尝试一下使用一下就感觉给我感觉就是这样的
[20:24.49]对你说这还真是靠谱
[20:25.75]可能是在一些部分去做实验
[20:28.33]去尝试自己的新技术
[20:30.01]但是又不是特别激进或者冒险的去来这么做是的是的
[20:34.27]因为你像那时候square 还没有尼克斯奎尔
[20:36.88]他自己其实也做做了这么长时间的那个RPG 最终幻想了他那个经验
[20:42.16]他认为说他我觉得他可能也会觉得说我们没有必要去把它彻底推翻作为一个像古墓丽影那样的冒险类的游戏
[20:49.36]他就是觉得说我们把那个视觉升个级
[20:51.64]然后做一些比较炫酷的效果就就可以了
[20:55.90]对估计是这样
[20:57.13]嗯
[20:58.72]对对那就是这差不多就是第一代情况
[21:01.63]第一代是第一代的就第一代的3D 游戏机啊
[21:04.12]但其实第五代时代那时候还有一个就是特别就是大家会两三点就会到的就是那时候有一个赌
[21:10.75]然后有一个愧
[21:11.89]呃呃
[21:13.15]这两款游戏
[21:14.08]大家玩聊天的技术会经常聊的
[21:15.85]因为那个卡马克吗
[21:17.11]对对对他it soft 的对他是那时候很多人会认为呃很多人会认为毒母是第一代的第一款3D 游戏其实不是的就是其实
[21:26.71]其实好几年前可能七几年八几年的时候就有人做了一款3D 游戏就是那种绿的坦克
[21:32.50]我也不知道他叫什么名字啊
[21:34.30]就是有一个绿的线画的坦克在那个空间里跑来跑去那种他就是一些最简单的一些就是对一些线条它有一套是对吧
[21:43.48]他把他真的是呃呃
[21:45.73]我不小心
[21:46.33]我觉得又得说一些技术细节啊
[21:47.95]没事儿就是3D 3D 游戏就是本身他其实其实最主要就是它那个纵身嘛
[21:54.37]对吧
[21:54.79]对相对二级来讲
[21:56.59]我觉得纵深对他特殊关系
[21:59.29]他纵身呢
[21:59.89]其实现在就是说它有一个就是叫做矩阵的算法去把他那个顶点就纵身把它投到你的平2 D 屏幕上来
[22:07.15]因为最终显示还是2 D 的吗
[22:08.98]他就是相当于他有个3D 空间的就是它的顶点就是我们2 D 是像素点在3D 平面
[22:14.53]你可以不是太准确
[22:16.39]但是可以理解成他是2 3D 世界的像素点就是它的顶那个就是它的多边形的顶点
[22:22.27]那么他把这些顶点把它换到屏幕上来这个这个技术其实很早就有了
[22:27.13]而且其实可能没有计算机的时候因为矩阵是一个高等数学的概念
[22:30.97]它并不需要这肯定是计算机前就有的概念
[22:34.39]那么真的去就是你说用了矩阵技术去把那个顶点从3D 世界投影到2 D 世界的这个游戏呢
[22:40.54]其实那时候那块坦克的时候就做了
[22:42.46]可能七几年八几年我也没有不是太清楚
[22:45.22]然后但是很多人认为说第一款3D 游戏适度是卡马克杜姆很多人会这样认为
[22:52.39]可能是因为它的影响力非常大
[22:53.86]反正很多有可能是它效果特别好
[22:56.44]但是的确他那个读目那个那个游戏其实有很多很多
[23:01.18]就是很有意思的技术在里边那么
[23:04.58]呃
[23:04.94]我不知道就是呃
[23:06.32]我自己对杜牧寄已经模糊了
[23:08.21]但是我记得那时候杜牧其实它是就是它是一个节奏非常快
[23:11.75]但是同时只能左右开枪的一个游戏
[23:14.42]它并没有就是上下开枪
[23:16.25]但枪是不能抬起来
[23:17.51]就是一个轴啊
[23:19.32]对他其实还是在一个平面轴里做
[23:21.48]然后真正第一款3D 的操作的FPS 是quick 就是就是这个我也
[23:27.57]我也没有去查
[23:28.35]但是大家是这样认为的quick 是第一款是他们之间还有一些节奏一个雕刻雕刻是这个就可以上下设计
[23:37.80]但是拿键盘来实现对雕刻也是可以3D 设计雕刻有一个小问题
[23:43.59]也不是大问题啊
[23:44.64]他的技术不到家
[23:46.68]但是他们很想做那个就是就是做刻度
[23:49.59]那个效果他怎么办呢
[23:51.09]他的那些所有的角色敌人全都贴片全都是2 D 大片
[23:56.49]他这个对他其实是一个就是2 D 的那种就是震动雾化的敌人
[24:01.08]所以敌人死了之后永远是正面就同一个面朝着你对你说你怎么走
[24:06.30]对敌人都是内面
[24:07.62]然后转来转去对对对是的
[24:10.41]其实他其实他技术没有办法达到像QQ 那样就是就全3D 的技术规格
[24:14.76]这个技术quick 应该是我当时玩到第一个真正的电脑上的那种
[24:19.62]纯3D 的射击游戏
[24:21.96]Quake 就是一个引擎
[24:23.01]其实后面的很多游戏其实包括3D 的游戏很多
[24:26.22]其实是quick 引擎的就是它衍生出来的
[24:29.46]包括现在你们看到就是我们说south 引擎我我如果去查的话
[24:33.81]他也是quick 的一个后续可能是科二的后续
[24:37.38]那我觉得quick 2 还是呃
[24:39.54]但是通用引擎就比如说我专门把我研制出来这个引擎分享给所有的人
[24:45.39]让他们都用我这个来开发游戏这个第一个是谁呢
[24:48.48]是卡马克吗
[24:49.38]呃
[24:50.13]这个也不是卡马克有一个坦克它的特性是它认为那个就是它是一个就是那个copy left 的这一方的人就是他说他做的东西应该是开源的
[25:01.53]所以他他他的引擎
[25:03.12]后来就是开源的他把他的那个就是源代码放在网上大家都可以从他的课引擎去做就是新的自己的引擎或者别的东西
[25:10.65]所以那时候会有source 引擎的时候就是做half life 1 的时候
[25:13.77]他们的亏特引擎去去去做了自己的那个游戏吗
[25:17.49]还满意对吧
[25:19.02]嗯
[25:19.66]那个时候应该是就是没有应该是没有就是特别
[25:24.01]反正我是我是不知道没有特别知名的那种商业引擎哦
[25:27.61]如果那个时候其实可能已经开始在开发了
[25:30.01]但是他也没有说是呃坐坐坐车上引擎来做
[25:34.33]嗯
[25:34.66]若据我所知他可能那个engine 的第一代和第二代的游戏可能都都没几个可能是可能50 个都不到3 0个都不到80 00了
[25:42.76]再加起来就特别少
[25:44.56]对下一个时代就是那个PS2 出来的时代
[25:47.95]因为PS 1 时代
[25:49.21]我觉得说那个大家3D 引擎
[25:51.67]当然应该说3D 技术都尝试了一下
[25:53.74]但是我觉得索尼啊
[25:55.66]包括其他包括微软的时候加后来加进来了
[25:58.15]是家他们都意识到这个问题
[25:59.89]不管是家用游戏机还是那个电脑
[26:02.95]其实都有很多规范化的东西出现
[26:05.32]规范化的东西呢
[26:06.28]就是它有两个好处嘛
[26:08.23]就是一个是就是就像以前一样
[26:11.05]它能够帮你说省了不少事儿
[26:14.26]对吧
[26:14.62]就是说
[26:15.13]哎
[26:15.28]我以前画一个多边形
[26:16.93]我得把他的从顶点开始一个点一个点去算
[26:19.68]但他的阿彩她所以说她矩阵
[26:22.17]然后把它做出来
[26:23.25]后来比如说第一代的第一代的那些就是开发者发觉我们所有人都做这事儿
[26:27.96]那么微软就说aa 为什么不帮你们把这事给做了对吧
[26:31.95]那么他可以说我的胎里包了一个底层的库包你就把这些事儿做了这些事
[26:36.27]他是规范化或者举个例子
[26:37.92]规范化就这样的好处
[26:39.06]它可以把一些大家都做的事情给就是基础工作方面打好了基础建设建设打好了对
[26:46.42]哎
[26:46.87]对啊
[26:47.56]这是第一个好处
[26:48.64]第二个好处
[26:49.15]就是说你规范化之后你其实可以把他去做成一个更好的流水作为硬件流水线去处理
[26:57.46]就是那时候就跟显卡是一样的
[26:59.80]就是说你原先的那些东西
[27:01.45]如果你你比如说你是cpu 做
[27:03.16]首先看和cpu 一个很大的区别是什么
[27:05.68]就是gpu
[27:06.22]他可以做的事
[27:07.57]呃
[27:08.20]就是就是
[27:09.01]他叫叫叫叫什么叫做多多对象的那种处理方式就是比如说我原先画多边形的时候我比如说有个有一个循环我里面每个顶点从这个从这个位置然后给他换成那个位置
[27:21.52]然后一个点一个点一个点算对吧
[27:23.65]算了成千上万次那是最早就是刚才那个说的软件渲染就差不多是个这个这个道理去做那么显卡可以做做这个事儿是什么呢
[27:32.05]就是哎
[27:32.44]我知道这些点全部都要换到那个位置
[27:35.20]那我做什么事呢
[27:35.89]我一次做四个
[27:37.32]我一次算四个我微信去四个数据
[27:39.51]四个浮点型
[27:40.62]然后算出来四个已经算好了浮点型呢
[27:42.66]其实就是加速了就我一件事儿
[27:44.94]同一个同一个机器加工了出来
[27:47.25]结果都对
[27:48.00]因为他是同一个同一套逻辑去加速对吧
[27:50.58]同一套逻辑去做的
[27:51.99]那么对效率变高
[27:54.00]所以规范化的时候就是当时那PS 2 和Xbox 那个是带出来的时候就是呃就是他们做了很多这样的工作
[28:00.90]他们把一些包括像LD
[28:02.61]刚才说到的就是你把那个远的模型
[28:04.95]那个多边形数量变小包括那些包括你贴图的那个map map
[28:09.57]就是说你这个贴图
[28:10.62]如果很远的时候
[28:11.40]他其实会抖动还有些有些那个明白的方式让他差点都不会抖啊
[28:16.38]这些这些常见的常见的渲染问题
[28:19.14]他都给你做一个标准化的流程对她这样的话就是说这这一带的主题就是
[28:25.14]如果说你是一个新的那时候可能不是个人开发者是厂商吗
[28:29.10]厂商我想要在PS2 做的话
[28:31.26]他会告诉你说哎
[28:31.98]我给你提供了这样这样这样这样的接口和功能
[28:35.13]你底下不用做你就用这些接口
[28:37.62]然后你的你的那个你要开发的关注的点就不需要再那些最底层的JJ 大街上你就用我的格式
[28:45.33]比如你用我的呃
[28:46.65]就是那个比如微软的XDX 的格式
[28:49.47]然后你放进去之后它就能正确渲染出来
[28:52.92]你就不用去管说我怎么去算他的矩阵算他都变形了
[28:56.49]就这样
[28:57.42]那么这次只是当时PS2 和Xbox 也比较长
[29:00.42]就是会
[29:00.99]我觉得是一个开始卖呀
[29:02.19]做这个事儿的呃点也挺然后让让开发者们更专注于这个创意美术省掉了很多公职
[29:10.20]这个跟那个引擎的思路也是一样引擎
[29:12.54]其实相当于他更加再更加高高端的产品啊
[29:15.54]在高级的地方去帮你省下的共识
[29:17.73]但是这个思想其实在就是行业发展的过程中就一步步会自然而然的出现呢
[29:22.95]那么现在现在到了这个地方就是我们刚才说的就是技术上
[29:26.10]刚才有LD 有mapping 这样的技术帮助说开发者去省事儿
[29:30.51]你可能大家做出来的3D 游戏这些最基础的问题都已经解决了
[29:34.77]但不会出现什么呃
[29:36.33]那时候你比如说看
[29:37.66]会出现什么像素抖动啊对象抖动
[29:40.42]你刚才说这个抖动的这个事儿我就想起来
[29:42.67]PS 1 其实当时有很多游戏是这样的就是角色在动的时候
[29:46.93]比如说肘关节那块儿或者说就是整个身体感觉就会有一些这个像素那个大块的在动在闪烁
[29:54.91]这样的感觉是吧
[29:55.99]对对对这一部分是他有有可能有两种原因
[29:59.53]一种是d fighting 啊
[30:00.88]不是吧
[30:01.24]就是那个就是抗锯齿就是她
[30:03.25]因为她那个她
[30:04.63]她那个多边形的那个点呢
[30:06.22]就是你不做抗拒的时候
[30:07.39]他只能说这个点有没有多变性和有还是没有多边形有我就花没有就不画那如果说我比如说平高的边界条件
[30:14.59]他就可能就一下有一下又没有那么就它就会抖对吧
[30:19.03]那所以说抗拒是来了之后他就可以比较平滑的说
[30:21.94]让你说哦
[30:22.57]抗拒是出了把那个锯齿给去掉之后
[30:25.09]他其实对这个也是有帮助的
[30:26.53]他说你如果在这个边界在在抖的时候
[30:29.98]他那个可以比较平滑的过度它那个边界的线条的话
[30:34.15]嗯我没记错的话
[30:36.70]好像是之前
[30:37.68]一时代的PS 1 时代的3D 格斗游戏这个还挺明显的
[30:41.55]哎
[30:42.03]对那时候那个是铁拳吧
[30:43.92]是吧
[30:44.22]是是还有对特别明显感觉然后对那时候还有还有很多就比如说那个其实像就是那个贴图纹理也会有这样的问题
[30:53.34]但是呃可能没有那么明显吧
[30:55.47]因为文理他是在很远的时候采样的时候
[30:58.14]他有可能会遇到一样的问题就是
[31:00.21]哎我我这个像素点对过去的不是一个贴图的像素点
[31:03.75]这是很常见的对吧
[31:05.04]他可能是几个像素点或者是一个像素点一部分
[31:08.28]如果一个项目一部分呐也没问题
[31:09.81]如果他几个箱子的时候
[31:10.80]他就怎么办呢
[31:12.15]随机选一个呗
[31:13.20]那么你稍微动一动
[31:14.82]他随机选的不一样了
[31:15.81]那这个像素点就就可能有非常剧烈的变化对吧
[31:19.98]那么像这种技术都是刚才说Mac 的时候
[31:22.26]包括后面我们知道什么是多向性
[31:24.15]呃
[31:24.36]各向异性过滤啊
[31:25.71]三线性过滤啊
[31:26.40]都是解决这种问题出现的他就是说把这些贴图的抖动给去掉了
[31:30.96]而且这个东西呢
[31:31.77]那时候在硬件层面
[31:33.12]硬件层面应该是已经结合了就算我没没有摸过PS2 代码啊
[31:37.23]就算
[31:37.70]既然层面有没有解决的话
[31:39.71]他软件层面肯定有一些API 让你去做这些事情
[31:43.07]然后说就说你可以这些这些问题不用考虑了这些问题
[31:46.46]可能当时的开发者觉得是非常头疼的问题
[31:49.43]PS 2 时代就不需要考虑这些问题都已经解决了呃
[31:54.54]就是在就是在技术方面
[31:56.13]他是这样的那么呃
[31:57.96]我觉得在第二代这个技术解放之之后
[32:01.05]我觉得对那个软件开发游戏软件开发也是有很大帮助的就是呃
[32:06.51]大家开始更专心的去做内容了
[32:09.33]在PS 2 时代在Xbox 上我们光还解决了那个我们一直津津乐道说第一人称手柄怎么怎么怎么开枪瞄准的这个问题
[32:18.15]就是我们现在看到这么多CAD 啊
[32:20.22]包括那个占地啊
[32:21.39]这样的我们觉得用手柄玩也能玩我
[32:24.03]虽然我也知道很多玩家他只能用键盘鼠标玩
[32:26.61]他不喜欢用手柄玩
[32:27.81]但是很多时候很多玩家是觉得手柄玩的也很舒服
[32:30.54]对吧
[32:31.26]感觉这是个很自然的事儿
[32:32.67]其实不是这一开始
[32:33.99]这个最开始的时候拿手柄玩FPS 就是非常难受
[32:37.95]非常非常难解决的问题
[32:40.54]你怎么瞄都瞄不准就是会有这样的
[32:42.79]哎
[32:42.97]我动一下动大了
[32:44.23]冻一下冻小了
[32:45.01]我就瞄不准敌人啊
[32:46.33]自己瞄都不行
[32:47.53]那么这个问题当时就是是光环应该是第一个把这个问题解决呢
[32:52.87]光滑他那个做了一套
[32:54.88]现在也在用的一个非常复杂的一个逻辑
[32:58.06]它会它会有很多
[32:59.68]有些你可以比如说他们有些叫做辅助瞄准
[33:02.80]那么这个辅助瞄准其实是个非常宽泛的概念
[33:05.35]它有多大的辅助是怎么样辅助其实是是有各种解决方案的那么关怀
[33:10.27]那时候就是他会做的说啊
[33:11.65]我在比如说我在我的右摇杆控制我的准心接近敌人的时候
[33:16.54]我的移动速度变慢
[33:18.76]所以我就开始就是它在这个情况下
[33:20.92]你就是啊
[33:21.40]我再进去的时候我想要的准一点呐
[33:23.14]我移动速度就会变慢
[33:24.28]那我这个相当于我更大的空间去瞄得更准
[33:27.37]他做的非常的自然
[33:28.63]基本上完全感受不到
[33:30.19]哎
[33:30.64]我在描述我觉得是我自己瞄的特别准
[33:32.80]感觉他自己对自己枪法很准一样对但是他画了好多圈
[33:37.54]那时候你如果看那个光环的那个开发视频
[33:40.72]花了好多个圈去判断那个准信和敌人的距离和位置
[33:43.54]然后在什么样情况下给你怎么样的速度减速
[33:46.00]然后能够让你很准的去打动她的什么位置
[33:48.58]然后将的手感最好离近的时候
[33:50.56]最近的移动速度会降低
[33:52.92]对对对这是一种方案
[33:54.54]他还有些会比如说什么呃
[33:56.40]有些会跟随就是后来的游戏做的我不知道还有没有他会跟随你的角色移动做一些上调的位移
[34:02.67]就比如说我这个角色在跑
[34:04.26]他有可能会跟着你跑的速度跟一小会儿
[34:06.51]你没啥感觉
[34:07.26]你感觉不出来
[34:08.13]对感觉好像粘了一下下
[34:10.30]对对感觉年龄下下的也不知道是不是有这个东西
[34:13.27]但他们做了很多这样的工作
[34:14.50]让玩家又感觉不出来
[34:15.97]但是呢
[34:16.72]又让玩家觉得自己特别牛掰
[34:18.49]但是特别准这样显得您枪法准对
[34:23.44]但是那时候的嗯
[34:25.06]你说呃
[34:25.66]我想说的就是其实在这个时代之前
[34:28.63]包括N 64
[34:29.50]还有playstation 上其实也有3D 的射击游戏
[34:32.20]只不过当时在操作上并没有做的这么完善
[34:35.22]然后就是整个体验上可能不像你提到的在在下一个时代
[34:39.60]那么统一
[34:40.29]然后包括有一个让玩家感觉逻辑上很舒服的这样一套设计
[34:44.82]因为像playstation 1代的时候像荣誉勋章最早是在PS 1 上的
[34:49.74]然后包括N 4
[34:50.85]还有这个非常知名的黄金眼
[34:53.34]然后向文明西对象完美黑暗其实都是在在你你说的就是3D 第一代的主机上曾经出现过这个啊
[35:01.80]对对
[35:03.09]对就是光
[35:04.14]还解决了这个问题就是在那个就是在那个设计的时候
[35:07.80]那个手感的问题吧
[35:08.67]就很多人觉得说那射击手感太难受了
[35:10.41]我记得那时候好像是玩荣誉勋章的时候就觉得哎
[35:13.92]这太难描了就感觉就是怎么怎么怎么弄啊
[35:16.47]打不准就是感觉不舒服啊
[35:18.48]对
[35:20.16]所以我说就是那意思就是也能看出来
[35:22.86]在之前荣誉勋章
[35:24.06]那个时代整个操作或者说游戏体验上
[35:26.64]它是断了
[35:27.30]他并不流畅
[35:28.11]比如说我要移动
[35:29.31]然后我要谈一下抢我抬一下视角
[35:31.41]然后我再动一下再搓一下
[35:33.30]然后再描一下
[35:34.29]但是这种感觉试试
[35:35.56]很割裂
[35:36.28]然后断断续续的那种体验
[35:37.99]然后到下一个时代可能也是因为有了移动或是点这种双摇杆的操作方式
[35:42.76]然后让整个游戏体验更加的流畅
[35:46.09]所以可见黑了
[35:47.38]对于这个游戏产业带来了多么大的主机厂主机主机上有多么大的主机上的主要是手柄操作
[35:53.92]我觉得是一个**性的这个里程碑式的游戏对那时候对旧光华那时候
[36:00.82]就算是解决了一个比较大的问题吧
[36:02.77]就是到时候这些美国人应该说老美吧
[36:05.20]特别喜欢玩FPS
[36:06.34]但是就是手机上就没有就出来特别好的FPS 就大家都喜欢还是用电脑玩那时候
[36:12.58]不过hello 最早背课文
[36:14.29]Hello
[36:14.53]最早好像是为苹果设计的是吧
[36:17.09]哎
[36:17.39]好像是有这个说法
[36:18.47]后来是为给人家看中的对对对这是一个就是ips 是一类吗
[36:25.16]因为光环在那个时候出来是一个典型
[36:28.01]但其实还有很多就是潜移默化的影响
[36:30.80]我觉得也是在因为那个PS2 的游戏
[36:34.01]我觉得大家如果说关注一下的话已经有一个比较大的范式就是右摇杆操作镜头左摇杆控制移动
[36:42.59]虽然现在的可能还不太一样
[36:44.21]就是现在的摇杆操作镜头是绝对的操作就是你左转右转对吧
[36:48.20]那时候要赶超劲头是非常就是就是很多样化的就比如说像那个我记得那时候玩那个谁能忍啊
[36:55.43]他那个就是右摇杆就直接是帮你锁定目标切换
[36:58.43]目标是对吧
[36:59.84]然后MGS 3 的时候他那个幼儿感
[37:02.48]它是就是它是平移的上下左右切换镜头的最早的初代的ems 那个版本的MP3 哦哦
[37:08.90]你只能通过右摇杆去控制那个镜头的平移
[37:13.52]然后后来出了个substance 版本之后
[37:15.35]他又加入了这个标准化的我们
[37:17.59]现在用的就是用右摇杆控制他的左右和上下就这个操作是后来加进去的
[37:24.13]然后那时候啊
[37:25.12]包括那个呃
[37:27.01]就是那个就是旺达与巨像我那时特别喜欢这游戏
[37:31.24]其实现在玩的话
[37:32.89]你就我就现在不是重制版吗
[37:35.20]我玩了
[37:35.68]觉得哎
[37:36.22]那时候镜头原来是这样
[37:37.18]感觉特别重
[37:38.05]而且又和现代游戏很不一样
[37:39.73]他那个镜头拉的特别远
[37:41.32]然后有很多很有很多自动化的东西在里边
[37:44.23]现在游戏一般不太会这样做
[37:45.73]就现在游戏一般的话
[37:46.63]你镜头都很流畅
[37:47.92]就是很就是感觉像无缝的
[37:50.05]然后你镜头一般来说都在角色的往左一点往右一点这样
[37:54.34]但是万达意向的时候啦
[37:56.08]特别的远
[37:56.77]他还有一个件就帮你锁定那个具象
[37:59.59]嗯
[37:59.83]对
[38:00.01]然后就让你盯着车相看就是像这种这种就是那时候会有很多的
[38:03.97]虽然你都是用摇杆的操作镜头
[38:05.89]但他有很多的辅助工作
[38:07.03]因为他们就没有没有特别呃
[38:10.66]应该说没有特别大家都学一个方案应该这样说
[38:13.33]因为那时候用这样操作也有就是
[38:14.98]比如说g ta 那时候出g ta 其实就已经是那
[38:17.48]这种要看操作视角还比较顺畅的方式了
[38:20.51]但是就是很多游戏都是就是他会有自己的方式去处理这样的问题
[38:25.31]然后这个游戏玩起来舒服嗯
[38:27.47]然后那个时候同时还有一个就是引擎已经这个时候就已经有了就是有一个队友一个特特别牛掰的
[38:37.22]但是没有人没什么人知道的那个商业引擎叫runaway
[38:40.91]嗯
[38:41.69]然后做这个引擎的公司呢
[38:44.78]其实是就是亏亏钱他那个公司呢
[38:48.86]是做赛车的but not
[38:50.78]嗯
[38:51.50]其实H 的游戏不知道大家我还挺喜欢做三本那三我开始玩的
[38:55.85]我觉得这是对司机但是
[38:57.35]嗯好好对对拍CT 他后来的贝叶收购之后的作品对
[39:01.67]但那时候他做我认为啊
[39:03.95]我要我说的话
[39:04.76]他做游戏是副业
[39:06.20]他最牛掰的是做了read well
[39:07.79]这个这个引擎
[39:10.17]这个引擎做什么游戏呢
[39:11.85]他做了g ta 的三部曲g ta 3 gpa 对全都是他们有关系
[39:18.39]我噻对
[39:20.04]然后那时候
[39:20.85]因为他这尽情特别牛掰
[39:22.44]其实那时候仙剑我不知道那时候什么版本也用where 做的其实也想用red where 作应该也想用其实也用了也用了用了那时候的线
[39:31.56]我不知道是哪个版本啊
[39:32.79]那个时代的仙剑啊
[39:34.02]那个时代的先进
[39:34.83]我估计是三和四三和四肯定是3D 的吧
[39:39.30]3D 的3D 的对对对那时候我就知道我看了那个where 说
[39:44.67]哎呀先进也用了
[39:45.75]但是还有很多
[39:46.50]包括一些体育类的游戏啊
[39:48.03]还有些什么都很多都用read where 作where 做的
[39:50.49]我觉得那时候rad ware 应该是比那那个时候的oral 和那个就是quick engine 都上用度要高的一款
[40:00.21]但是这款也行呢
[40:01.11]后来就很可惜的啊
[40:03.03]这个没落了
[40:04.32]呃没落原因呢
[40:05.58]其实不能说直接相关啊
[40:07.53]就是被ea 买了这个公司啊
[40:10.40]然后就可能说因为我看到有人这样说
[40:13.01]就是觉得说不想就不太想用一个就是就是敌方场也不是说地方啊
[40:19.13]就是竞争方向的那个开发商开发的引擎吗
[40:22.49]所以毕竟有所属了
[40:24.02]嗯
[40:24.59]对所以就没什么用
[40:26.09]本来他本来做那个就是benefit 的
[40:28.34]没有什么其他游戏
[40:29.21]他还有一个就是一个设计游戏名字我忘了就是有也技术也特别牛
[40:33.32]他就可以破坏呃
[40:34.85]墙体啊
[40:35.36]什么都可以可破坏的
[40:36.44]他们也做了那个游戏
[40:37.49]他们游戏做的不多再说这个就在你说这个where 这个时候我在查他的资料做了特别特别多的游戏
[40:45.44]雷曼也是他做的也是用这个GB 的对对
[40:51.40]然后他那时候对我那时列表看着很长一个队试试
[40:54.58]真人快打的3D 版对对都是这啊
[40:57.91]我待会还可以还可以再看一看再补充啊
[40:59.80]我现在在看对啊
[41:01.84]这就是看了就会觉得啊
[41:03.52]原来这游戏都是用的引擎做的这种感觉对对对
[41:07.30]反正也是特别牛掰的引擎
[41:08.83]但是被就是被爷买了之后
[41:10.24]后来可能也没有
[41:11.29]就是没有人买了之后也没有后续也不知道内部是怎么回事
[41:14.38]反正where 后没有看见我觉得挺可惜的
[41:17.32]要像g ta 这样的游戏
[41:19.72]他gpa 到后来的版本就是他一直到ipad 这样版本其实一样底层还是那位也在跑公鸡火锅大于70 对他啊对视
[41:28.84]然后他那个他
[41:30.34]那个就是他那个架构就是说我因为没有也是我没摸过
[41:34.39]但是他好到说你近代的主机主机甚至说一些ipad 这种东西他都可以比较好的支持一直在这可能是不高a 队
[41:43.00]所以你可以看到
[41:43.75]如果说你去看那个列表的话
[41:45.13]我现在也没看列表你看列表
[41:46.60]可能会有一些比较近期的游戏特别近期发售的游戏也是因为他做的
[41:51.04]但他那种
[41:51.76]感觉他的这个老版本的只支持类型颇多
[41:55.69]各种各样类型游戏都能拿这个组
[41:58.48]但这就是特别牛掰的地方就是它那个ta 能不跑
[42:01.87]其实很多人都能跑了对吧
[42:03.16]G ta 他是一个又又赛车对吧
[42:06.10]又又又真人又射击又什么对吧
[42:08.56]Rodwell 能够帮他搞定
[42:10.15]我觉得red ware 是一个非常牛掰的一个引擎是然后嗯
[42:14.53]然后那时候引擎这个丝就这个思路已经开始了
[42:17.77]到时候那个我也是MGS 了MGS 2 那个引擎其实就被买了去做别的游戏的一个蝙蝠侠
[42:25.15]我记得我知道那个小最有可能发错了
[42:27.58]做了个蝙蝠侠
[42:28.75]然后呃
[42:30.34]后来的那个就是NGC 那个软折其实也是用MCS 2 的引擎去做的噢
[42:37.45]对但是呢就是像这种就是就是
[42:39.85]我说这个的一样
[42:41.35]他们在这些引擎都是说一般是自己就是内部开发的时候用的他可能通用性考虑比较少
[42:47.92]所以可能在如果想要做商业引擎去作别的游戏
[42:51.49]想要
[42:51.95]那时候觉得MGS 画面FPS 画面真牛啊
[42:54.44]我想做一个别的游戏
[42:55.76]他的画面可能做不了就是他可能有很多非常独有的技术只适合这样类型的游戏
[43:02.00]那么就是就是那个时候就是这个那个时代就这样子就是有已经开始有那个双引擎了
[43:08.18]但是大多数的大多数的厂商还是用自研引擎呢
[43:12.47]自研引擎可能就是有些他们自己的那个特性在里面自己公司的特性在里面差不多是这样
[43:19.25]就那时候就除了我们3D 技术之外
[43:22.10]其实有一个就是新的技术
[43:23.84]那就是门牙
[43:24.56]但是下一代特别影响特别大
[43:26.51]就是那个物理引擎的技术是非哈洛克那时候对哈洛克那时候出来的时候那时候是half life
[43:32.21]我第一次是half life 里面看到他推的a 哈佛可以物理引擎技术很好奇
[43:36.20]这是啥去看看哇
[43:37.79]这玩意儿牛啊
[43:38.66]这都因为在当时的
[43:41.90]因为作为玩家啊
[43:43.16]作为一个玩家在当时那个情景一下就整天想着哎
[43:46.55]这PS 2 到PS 1 这画面其实那么多PS3 画面得得好成啥样了
[43:51.68]但是就不会就是我觉得有有就是有经验的开发者就可能不会这样
[43:56.21]他会发觉一个问题就是画面的提升
[43:58.19]可能并不是提升游戏体验的最重要的或者最唯一的瓶颈
[44:03.92]他会发现说物理引擎就是你画面画面上去之后
[44:06.80]你会发现说哎其他东西跟不上画面特别真实
[44:10.13]但是又冻得不真实
[44:11.30]哎这东西撞被撞到的不真实
[44:13.34]就把你从那个设计游戏的沉浸感中给剥离出来的
[44:17.18]其实就是碰角装饰
[44:18.47]嗯
[44:18.86]对碰撞啊
[44:20.12]他有好多奇石碰撞
[44:21.71]其实
[44:21.95]呃是一部分
[44:23.15]他有一些他的一些惯性啊
[44:24.56]物理的计算
[44:25.34]还有一些呃
[44:26.75]比如说他有引力啊
[44:27.89]这些东西他都会有他
[44:29.15]如果看那个physics
[44:30.92]因为physics 是一个现在是呃
[44:33.20]在电脑上通用性比较容易拿到的一个物理引擎吗
[44:35.93]哈洛克也毕竟是一个呃
[44:38.00]非常相对来说是比较封闭的一个商用引擎X 有免
[44:42.32]SDK 玩家就是你是个程序员就可以下来试试看
[44:45.65]它里面有这样的各种demo 的
[44:47.03]比如说布料模拟对吧
[44:48.89]然后那个什么星球旋转
[44:51.17]然后东星球旋转你看都上面的那些小的小的那些体块啊
[44:55.28]什么可以慢慢的
[44:56.24]比如说被被挤开啊
[44:57.89]或者怎么样的
[44:58.88]或者水体的模拟
[45:00.08]这些都是物理题做的事情
[45:01.67]他除了碰撞之外
[45:02.54]他其实有一堆的那种就是呃
[45:05.03]他们认为他们已经可以做的事情
[45:06.86]他们都会往里面放对当时我极其震惊
[45:10.67]当时半条命二的时候
[45:13.04]那个是基本上完全颠覆我对游戏就是呈现出来的这个
[45:20.32]怎么说呢
[45:21.16]就是他让我进一步的感受了真实
[45:23.53]我在3D 游戏里面第一个让我进一步感受到非常真实的就是这款游戏
[45:29.02]而且他当时为了去凸显物理引擎的这个在他游戏里面的运用
[45:34.06]然后还设计了重力枪和各种瓶瓶罐罐都拿下来可以扔人之类的
[45:38.71]包括敌人的**
[45:39.82]你都可以用来当作攻击敌人的这个武器
[45:43.78]所以说真的是我觉了
[45:46.00]那个游戏
[45:46.81]我觉得宝宝这个公司是特别的
[45:49.27]真的是特别牛掰他
[45:50.38]那个时候就是做这款眼镜说他那个之前没看人用物理引擎做过什么游戏对吧
[45:55.87]可能有些物理技术可能会有些小游戏会会有一些物理在里面
[46:00.04]但他在这个特别3 a 的这么一个游戏里边把物理引擎不仅在表现上做得很好
[46:06.01]在ins 上也做得很好
[46:07.57]他有很多的谜题
[46:08.50]你要靠物理方式去解对吧
[46:10.69]就是把你那个思维模式都变成说
[46:12.76]哎
[46:12.94]我要把物理当做这个油解决游戏迷的一个考量去做
[46:17.08]我觉得这也是一个当时我觉得鲍特别牛掰的地方
[46:20.62]没错
[46:21.22]然后就是我们就是到了PS3 时代就是刚刚那说的物理引擎
[46:27.49]我觉得当时PS 3 时代一个特别重要的感觉
[46:30.61]但也有对他有重要一部分
[46:32.74]因为那时候开始就是显卡有物理芯片就是你物理是先卡一部分了
[46:37.57]对那么因为怎么说呢
[46:39.43]他们觉得自己能做的事情就先卡厂商和物理场就是物理芯片
[46:42.73]那些物理开发物理软件
[46:44.35]物理中间件的开发者都开始说哎
[46:46.87]我们能做些什么事儿
[46:48.10]我们都把它给集成进去
[46:49.18]让大家都都试试看
[46:50.74]那么这是就是跟那个PS 2 时代是一样就是它是一个规范化的结果
[46:57.97]但是某种状况
[46:59.08]他又不是因为他把一些大家没有用的东西把它集成到你这个规范化的那个内容库里去了
[47:06.10]呃
[47:06.91]不知道我说得清不清楚
[47:08.65]就是就是无理
[47:10.60]那时候
[47:10.99]其实大家看到
[47:11.74]也就是half life 就在PS2 时代之前
[47:13.87]就就是PS 4 PS 3 时代之前就已经用上了
[47:17.32]但是到了PS 3 时代的时候
[47:19.54]这个这个
[47:20.66]这个物理这个内容就成了他的标准库内的一部分
[47:23.96]嗯都都有这些队都有那么你用你比如说像g ta 4
[47:29.03]我觉得那时候g ta 4 那个物理就是让你觉得特别我觉得特别可怕
[47:32.57]我怎么可怕呢
[47:33.50]就是就是你如果撞一个人觉得真的把这人给撞了
[47:37.19]这种感觉你知道吧
[47:38.33]嗯就是原先在g ta 玩g ta 那时候玩三和善对撕的时候觉得这个人就是个游戏嘛
[47:44.66]他有点卡通感在里边对吧
[47:46.70]然后再去黑色玩的时候
[47:48.38]我觉得出了画面啊
[47:49.94]我对这人的反应啊
[47:52.25]就倒地啊
[47:52.94]这些姿态都是都是跟你想象中的真人是一样的
[47:56.48]我觉得特别的可怕
[47:57.38]就有一段时间我有点不太适应觉得JJJ 有点感觉有点有点感觉有点惊悚啊
[48:02.57]毛骨悚然的感觉
[48:04.01]当时我记得我控制nico 换了一身衣服
[48:07.40]换了一身这个风衣加上一个就是那种特别黑色电影里边那个风衣侦探的帽子和这个眼镜就在下雨
[48:14.66]在街上跑
[48:15.32]然后被车撞了之后发现我的眼镜和帽子全掉地上
[48:18.02]我当时就惊了对嗯
[48:20.98]就连单独一个眼镜
[48:22.24]他都专门去做了这个物理的运算就是身上各种不同的层次感
[48:27.37]它都是有的
[48:28.63]所以这这游戏我就觉得太棒了
[48:31.45]做了
[48:31.84]嗯
[48:33.10]对那时候的那时候的物理引擎其实就是已经我觉得就是刚才说的就是你画面画面好了之后就是你这个物理就成为瓶颈
[48:41.29]如果说你的东西
[48:42.37]有些可能现在玩家有感觉就是说你如果游戏这个游戏世界特别真实
[48:47.86]但你碰到一个空气墙
[48:49.69]你就觉得特别的不舒服
[48:51.31]就没有像PS2 时代那时候我就碰到一个空气
[48:54.22]我觉得很自然没什么问题
[48:55.84]但如果现在游戏你说有一个特别大的场景
[48:58.12]然后走着走着你就玩儿边界很明显
[49:00.91]就是比那边堆箱子
[49:02.59]但我没走到箱子被卡住了
[49:03.94]我就觉得
[49:04.39]哎呀
[49:05.11]感觉好像就从游戏世界中剥离开来
[49:07.09]就会这种感觉在里边
[49:08.98]但是如对
[49:09.88]如果你走过去a 碰到箱子爬箱子倒地上了
[49:12.43]可能也没什么可以玩的东西
[49:14.35]大家会觉得这个世界我还在这世界中的世界是真实的就可以自己这样自己骗自己嘛
[49:19.69]对吧
[49:20.70]嗯
[49:21.70]然后这个这一代时代就是还有一些就是技术上的就是我们之前在说3D 技术上的一个就是呃
[49:29.05]规范化的东西就是可编程管线开始流行了
[49:32.62]呃
[49:32.92]可编程管线是个什么东西呢
[49:34.60]就是就是大家其实比较熟的就是他跟normal map 应用比较相关
[49:38.86]嗯
[49:39.85]就是对什么叫做麦熟
[49:43.56]对的时代的时候
[49:44.88]大家会知道说就看那个看那个角色都比较像纸片吧
[49:48.93]就是比较经典的纸片
[49:50.19]或者你觉得他没有什么灯光效果就相当于呃风格上感觉有点卡通那时代的话就有很多你会觉得
[49:56.73]哎
[49:56.88]这个光源我能够很明确的感觉到位置对他很大程度上是因为光源和就是你物体的表面
[50:02.97]它有一个叫map 东西呢
[50:04.92]Normal map 就是说他就说你角色在本来是靠多边形来渲染他的
[50:09.54]所以你在一个多边形内是没有任何细节的你只能说我光照在多边形内它的法线方向是固定不变的就是你
[50:16.89]如果光打上去
[50:18.18]他都朝同样的方向反射就是一个固定或者一个渐变的方向反射不一定是固定啊
[50:22.89]可能是个渐变方向反射
[50:24.48]但是如果你把normal map 加上去的话
[50:26.37]那么你在光光在这个多边形上面
[50:28.77]不管是地板还是啥
[50:30.57]它会根据你那个map 里面的数据根据你一个想要的方向反射
[50:35.01]你可以做成比如说是瓦片的样子做成坑洞做成盔甲上的一些划痕
[50:39.21]对吧
[50:39.99]那么这样的话
[50:40.65]相当于我在一个没有提升多边形数量的基础上的时候
[50:44.07]那个我的物件就能看起来有更多的质感
[50:46.86]我有更多的细节
[50:47.61]在画面上
[50:48.39]但是这是那么慢
[50:49.92]嗯
[50:50.61]但我问问一个就是我可能我们俩可能能比较理解的一个一个一个问题啊
[50:55.77]就是说当时你刚才提到这个qzone qzone 3 当时确实效果非常的好
[51:00.51]因为当时我记得因为我一直关注这个游戏吗
[51:03.33]当时我记得因为是他们基于PS3 的架构及PS3 有八个和对吧的那个cell cell 处理器有八个和然后他们专门分拨了其中的一个和专门为他做这个
[51:15.33]这个就你刚才说的
[51:16.53]这个是吧
[51:18.51]这个取消渲染这个这个事情
[51:20.64]所以我想问一个在这问一个问题
[51:23.10]就是说刚才你说到这可编程管线的这个这个流行
[51:28.14]包括刚才你说的这个呢
[51:29.58]Map a ro 啊等等这些东西他他们是在这个世代的PS 3 和Xbox 3 60 2台主机上全部都集成了这些功能吗
[51:39.73]因为因为这个东西
[51:41.23]因为当时似乎PS 3和这个S 360 的架构是完全不一样的是吧
[51:47.59]呃
[51:48.01]不能说完全不一样
[51:49.36]但是呢
[51:50.20]其实他是呃是这样子就是这就是刚才说可编程管线为什么说是一个好东西的时候
[51:56.68]因为他可编程管线本身是一个相对底层的硬件架构
[52:00.82]但是normal map a io 和differ en during 这些东西呢
[52:03.82]它其实是一个软件架构它因为有这些可编程的硬件架构
[52:08.92]那些软件可以在甚至是不同的硬件上去做
[52:13.78]然后类似的事情
[52:15.34]只要你硬件支持就可以我就可以用这种软件做一些稍微的处理
[52:20.23]对那时候PS3 的那个呃
[52:22.87]渲染还是在那个opengl 上的他的那个选择就是底层的API 是GL
[52:28.27]然后X box 用的是那个DX 的渲染的确是不一样
[52:31.96]他们的那个就是可变成的语言也不一样
[52:34.12]就是一个是GSL 实际就是那个他们是应该说就简单说就是不同的
[52:40.00]谁的语言就是他的编程语言是不同的
[52:42.34]所以蛮对挺难为的他们有他们就不喜欢用一样的标准
[52:47.65]比如说一个用的是左手坐标系
[52:49.03]右手坐标系就是你可能做一个最底层的换算都是不一样的
[52:53.08]但是
[52:53.59]但是呢就是他们的硬件都支持了这些功能就是你的可变声功能都支持了那么呃
[52:59.59]那么
[52:59.80]这时候你这可变成东西
[53:01.03]你要做什么事情呢
[53:01.84]就是我这可我这个写好的
[53:04.18]比如说normal map 的一个渲染的呃
[53:06.55]就说他是个小程序吧
[53:07.81]一段代码
[53:08.59]这段这一个削的
[53:09.88]那么这个C 的就是你通过不同的方式把它会变成两个不同硬件的语言之后他两个都不能跑
[53:17.02]嗯
[53:17.50]虽然他底层跑的可能最最终最终结果一样
[53:20.50]它中间跑的硬件的那个管线可能是不一样的顶上又一样了
[53:25.06]顶上又是同一个你同一个写法有类似的写法去做
[53:29.53]对
[53:30.28]所以这也是就是这个时候就是说我们呃引擎就变得越来越重要了
[53:36.34]为什么
[53:36.79]因为这些事情硬件厂商不一定给你做
[53:39.88]因为他硬件是不同的价格
[53:41.32]对吧
[53:41.65]Xbox 来了
[53:42.70]然后内他们也很强大
[53:45.10]也想推自己的标准
[53:46.54]然后索尼也想用自己也用自己的标准
[53:49.33]那么所有开发者说我用呢
[53:51.22]索尼的标准用呢
[53:52.21]还是用你Xbox 标准呢
[53:53.98]自己做就太辛苦了
[53:55.36]这时候就出现了这个情况就是游戏引擎的需求
[53:59.35]嗯
[53:59.92]就是如果我有一个做得特别好的游戏引擎我你上层是用一样的代码
[54:04.87]下次我帮你去做分析
[54:06.61]做分析去做翻译啊
[54:08.59]是吧
[54:09.04]对翻译翻译成呃
[54:11.17]两台机子或者不同
[54:12.37]甚至更加以后
[54:13.33]未来的机子的不同语言的东西的结果
[54:16.12]那你只要管你贡献你的上层就可以了
[54:18.31]上层就可以了
[54:19.03]下层的东西
[54:20.48]商用引擎帮你做了
[54:21.56]这就是这时候的引擎的作用就越来越大了
[54:24.71]呃
[54:26.34]所以说
[54:26.73]从这个时代开始你会就是其实unit 和unit 和那个UK 就是REO 3 后来发布了一个免费版本的UDK 就是都是在这个时代出现的
[54:36.24]所以这个时候已经已经开始有这个需求了对PS3 时代其实还挺长的
[54:42.03]Xbox 360 时代挺长
[54:43.62]那我可以这么理解吗
[54:45.27]院长就是PS 3和Xbox 3 60 之间的他们之间的这种刚才咱们所谓的这种不同架构的不同
[54:53.25]然后因为为了开方便这个游戏产业的这个开发者们的效率节约
[54:59.67]所以在商业的这个产业里面出现了像uf 和u Di k 这样的一个
[55:06.05]产物
[55:06.83]它算是这个是整个市场环境里面催生出来的一个一个产物吗
[55:12.53]就商业化的这种通用引擎可以这么理解
[55:15.71]我觉得跟这个时代的这两家的价格不同
[55:19.01]有非常这个重要的联系
[55:22.49]可以这么嗯
[55:23.36]我觉得我觉得有点事我应该我应该说很肯定的说是因为这东西需求肯定是有的
[55:28.79]就是你到了这个时代
[55:30.17]那时候
[55:30.50]PS2 刚出来的时候
[55:31.61]Xbox 的确有不同的标准
[55:33.44]但是大大家其实有个先来后到嘛
[55:35.78]对吧
[55:35.99]你那时候好像是PS2 先出的对吧
[55:38.30]然后大家说
[55:39.38]哎
[55:39.50]又有了个叉box
[55:40.58]然后我再去适应他的相当于呃
[55:43.67]有些人就可能会选择说我只做PS 2 啦
[55:46.13]我就不考虑这问题了
[55:47.27]对吧
[55:47.99]那很多游戏其实那时候PS2 独占也是这样
[55:50.45]因为S 2 的价格和Xbox 是很不一样的
[55:53.87]那么到PS 3 时代的时候就是哎
[55:55.85]我知道我我已经知道说我们会有PS 3和Xbox 3 60 了
[56:00.77]那么我要给你们都做开发的话
[56:03.41]那这事儿太难了
[56:04.82]那怎么办呢
[56:05.42]这种需求就出现了
[56:07.16]有需求了
[56:08.03]那么就会有人说这个需求我来帮你解决
[56:10.73]我收钱我帮你搞对吧
[56:13.46]其实差不多是这么回事儿
[56:14.87]那么这时候一些你一些技术特别牛的公司
[56:18.44]也不用说是那个呃
[56:19.88]就是我们现在已经涨价他们都会可以把自己的技术给要不出售
[56:24.50]要不在内部再转手
[56:25.82]比如说像育碧这样的公司
[56:27.47]他们就会自己会会有一套自己他那时候很就是不知道怎么说应该能说啊
[56:32.51]就是育碧他就有自己又在unreal 基础上做的
[56:35.69]他们的一个2 .5 的版本就是他自己在自己需求去开发一个自己内部用的版本就是当时当时就有很多在育碧的游戏不管是刺客信条啊
[56:45.05]还是呃那个分裂细胞啊
[56:47.24]都用这个引擎去开发对吧
[56:49.34]那么他们自己大公司就会这样的事情
[56:51.41]他会自己去有可能是根据某应该来说大部分是根据某个引擎去升级去改的
[56:57.50]那么除了除了unit u dk
[56:59.51]其实这个时代有好多引擎就是比如说game bro 啊
[57:02.99]比如说是像那个很多人会用的offer 啊
[57:05.60]这些都是一些
[57:06.93]会有会有各种各样的图形引擎或者什么引擎游戏引擎或者一些游戏工具出现就是帮你帮你解决这方面的问题
[57:15.57]那么呃
[57:16.77]他们针对的对象也是不一样的
[57:18.39]像那个oral 最开始的时候他还是针对厂商他后来可能是在人体影响下巴是指呃
[57:24.93]面对了就是更多的更多的开发者
[57:28.44]比如小型开发者对吧
[57:30.09]那么呃
[57:31.53]当时有很多游戏引擎就比如说针对网游的游戏引擎
[57:34.92]或者说针对一些就是专门研究图像技术的图形引擎就是都会在那个时代有应该说那时候应该图形引擎是出现了不少的游戏引擎已经出现了不少呃
[57:45.90]然后我们再来聊聊游戏吧
[57:47.73]就是那个时代的游戏有什么不一样
[57:50.52]呃
[57:51.21]我觉得就这个时代的游戏
[57:52.74]我觉得因为那个就是大家应该说大大的三个游戏只能由厂商来做了其实已经开始出现一个比较
[58:02.64]我觉得比较明显的那种
[58:04.05]就是**游戏和赛场上的分化
[58:07.10]就是你已经开始比较少
[58:09.47]见到那些说呃就是就是那种中间商
[58:13.34]比如像您刚才说心头比染鬼舞者二对我说128 那种那种就感觉哎这个游戏质量特别好
[58:19.76]但玩法又特别不一样的游戏就是在这个时代就特别少了
[58:23.18]我觉得啊就是嗯嗯
[58:25.01]说实话
[58:25.46]在PS 3和3 10 早期的时代也不少
[58:30.26]那种中流的中中下游的这种小作品啊
[58:34.58]新的IP 还是挺多的
[58:36.89]但是越到后面可能随着技术的发展吧
[58:39.35]这个成本越来越高
[58:40.88]这种厂商很多就退出了这个竞争了
[58:44.12]嗯
[58:44.69]我觉得我觉得比如说像那个@拉斯这样的到现在还在做一些特别有个性的那种a 舍自己特别有个性的游戏的其实就是开始越来少了对他要做得出
[58:55.73]有足够的个性
[58:56.45]让大家爱玩儿
[58:57.35]同时他又成本又不会太高
[58:58.97]这个难度是非常大的
[59:00.47]所以它的那个它就像这种中型企业应该说开始越来越呃越来越少
[59:04.85]对吧
[59:05.12]像早期的时候
[59:05.72]还有一些后来开始就这些
[59:07.16]这些产业可能游戏公司可能发掘自己的这个出路就开始有点困难啦
[59:12.05]因为游戏成本开发成本上去了
[59:13.91]对吧
[59:14.48]然后就是你如果说你要跟别的大厂拼画面拼技术
[59:18.80]那成本拼不过他们成本实在太高了
[59:21.05]那拼创意
[59:21.71]这个创意这个事情是应该说是要要看一定的运气也要看实力的东西
[59:28.40]如果说你这个创意没人喜欢你这个成本在那里的话你其实有可能就是boss 对吧
[59:34.04]那你要是创意好的话
[59:35.36]那其实你别不需要说是一个特别画面好的游戏
[59:38.75]你也可以火就比如说我们那个时代经常看到的那个呃
[59:42.17]时空幻境fez 这种甚至
[59:44.50]My craft 这样的游戏对吧
[59:46.39]他后面不需要特别好
[59:47.65]他这个创意特别有意思就是
[59:49.51]所以说这种就是你想要在两边都有画面又好有创意
[59:53.44]这个困难是非常大
[59:54.73]因为两边其实都有非常强的竞争力
[59:56.74]在那边
[59:57.76]但是这个时代我觉得还有一个还有一个就是比较明显的就是新兴起的就是体验类游戏就是我我自己这么叫吧
[60:06.76]就是有些游戏
[60:07.63]他开始注重画面体验的游戏性就是可能更早的那种类似就是那时候有一种叫做呃
[60:14.26]Point click 就是我去我点这里走往那边走点往那边走
[60:18.31]然后找到这个游戏在在这个在这个在这个地方特别像像那个就是像heavy rain 就是那种这种注重的他并不是你操作并不是你的那个
[60:27.67]而是你去体验这个故事感受它的画面是这样的游戏开始在这个这个时代开始我觉得又开始复苏了就是开始做得越来越好了
[60:36.58]有很多就是非硬核类玩家可以可以去玩这样的游戏就是我去看一下他的游戏看他故事就可以觉得得非常好
[60:44.54]享受包括那时候的呃
[60:46.70]战神
[60:47.00]三是这个时代的吧
[60:47.93]战神三应该是这个时代的吧
[60:49.61]对转乘33 是这个时代对那时候我就记得33 那个就是出来的时候你不需要一个玩家
[60:55.64]你只要有个人在玩边上可以为一群人在那看
[60:58.28]觉得画得太好又太震撼了
[60:59.96]对吧
[61:00.68]这种情况就开始出现这个时代的游戏
[61:03.38]我操
[61:03.95]现在都依稀记得开篇这个pa j 奥林匹斯山和内几位大哥战斗什么过于震撼了
[61:12.44]当时画面太长
[61:13.55]这样真的对你在那玩着就过一会儿就发现身后一堆人围着了
[61:17.84]觉得感觉那时候可能我记得可能是在公司里玩的时候已经到公司了
[61:21.65]对太夸张了边上都是人没有战神三没有集合是吧
[61:28.88]有空给大家讲讲你的故事啊
[61:31.13]对不对其实嗯可以我也挺想听的
[61:35.51]然后那时候还有一个
[61:37.64]还有一个就是它的操作就是刚才说到了
[61:39.89]因为他呃游戏开发成本上去了
[61:42.35]大家其实厂商已经开始意识到
[61:45.25]呃
[61:45.58]冒险
[61:45.91]做一个创新是呃
[61:48.37]划不来的事了吧
[61:49.57]可能风险太大
[61:50.62]所以这个时代的操作已经非常趋同了就是你可以拿起一个手柄
[61:56.56]你不用管他操作
[61:57.58]你大致知道这游戏怎么玩内基本上a 左摇杆移动
[62:00.82]要看镜头哪个键跳
[62:02.50]一半是X 跳
[62:03.19]对吧
[62:04.00]如果你有枪的话话按R 键射击对吧
[62:07.15]L 2 件对这这个时代游戏基本上玩家玩的游戏基本上已经有这个有这个感受
[62:13.75]我拿起游戏我就知道怎么玩就跟PS2 时代不一样
[62:16.60]PS2 时代
[62:17.20]我记得特搞笑的事情
[62:18.97]那个MGS 2
[62:19.96]那个时候有感觉来干嘛的
[62:22.09]它是用来挥剑
[62:24.76]记得吧
[62:25.21]就是MP3
[62:26.02]那时候雷电他拿了把50 刀推荐上下左右对他适用幼儿敢做的这种情况在时代就基本上就是大作上基本上看不着了
[62:36.16]你右摇杆左摇杆分工已经非常的明确
[62:39.01]大家都知道这游戏基本上是这样玩的啊
[62:42.49]然后
[62:43.21]然后我们就那就到了最近这个时代
[62:45.88]PS 4 时代时代其实见时代对现时代马上现时代的终结了
[62:52.42]也要到了对时代这个时代我觉得呃
[62:57.22]我觉得很多玩家会有感觉就是画面是好了不少
[63:01.03]但是你能说到的东西会有越少了没有觉得救命啊
[63:05.59]对你就没有像PS2 的没有到PS 2 或者PS 2 到那个时代
[63:10.99]那种那种就是我去
[63:12.58]这完全不一样的东西
[63:14.38]对吧
[63:14.92]没有而且而且你甚至可以举些例子
[63:17.56]就比如说你想有MGSMGS 5 V 5 他PS 3 和的画面差的不多
[63:24.76]对吧
[63:25.51]他同时两个版本都有叉BOX 360 XBOX ONE PS 3 PS 都能玩
[63:31.00]你在上玩
[63:32.02]你不觉得他是觉得画面特别好对但你不觉得是不是的东西的确在上跑
[63:37.84]你在PS 4 时代玩你也觉得他就是PS 4 时代的东西
[63:40.69]对不对就和这个时代游戏的画面是一样的
[63:43.27]你说的拉客袜子也有这感觉就感觉这个这个游戏是这et 一样对吧
[63:49.63]这F 14 画面非常好啊
[63:51.22]跟三是不能比的
[63:52.15]但是你玩就玩三的时候你可能会觉得说嗯
[63:55.72]如果我是一个不知道这个游戏玩家
[63:57.73]我可能分不出他是PS 3 时代时代
[64:01.03]甚至我们有时候记忆也会模糊会觉得说这个游戏可能是PS3 的哦
[64:05.68]也可能有这样的情况发生
[64:07.30]对吧
[64:07.57]嗯嗯
[64:08.78]哎呀
[64:09.08]所以说
[64:09.44]PS 4 时代就是其实我觉得所有人我觉得作为开发者都开始意识到一个问题吧
[64:15.32]就是你成本越来越大
[64:17.42]你要做一个优秀非常优秀
[64:19.01]游戏的美术成本已经到了一个非常可怕的地步
[64:22.25]那么但是呢
[64:23.90]就是说你你的你的你的就是画面的回报已经不像以前那样你说我做一个像MGS 2 MGS 2 的时候
[64:31.64]PS2 上做这个游戏光靠画面就能靠让不少人玩这个游戏你不用说别的对吧
[64:36.92]广告画面就是
[64:37.73]但是时代你说真的为一个画面去玩游戏已经越来越少了
[64:41.27]是大家还是看对这是诶
[64:43.10]比如说这是顽皮狗的L 的话也不错
[64:45.65]我买了
[64:46.37]然后你你如果说看了一个比如说呃
[64:49.22]那个叫什么1886 1 1886 画面也不错
[64:52.13]但就没有那么多人买对吧
[64:54.38]他说
[64:54.68]哎这游戏还不错
[64:55.52]但我游戏不熟
[64:56.21]我看看评价再说吧
[64:57.59]对吧
[64:58.04]会有这样的情况
[64:59.81]所以说从作为开发者来讲
[65:01.91]这个成本是没有办法避免的
[65:03.71]但是这个呃收益是非常难衡量的
[65:07.82]那么这时候就
[65:09.08]不会就除了我刚才刚才我们在聊一直在聊的游戏引擎解决方案之外
[65:13.91]还有一些就是有些人开始思考说我们怎么样优化我们游戏开发的流程
[65:18.56]我们能把我们成本降下来
[65:20.39]这个事情就是在在一起讨论就越来越多
[65:23.75]那么对
[65:25.37]然后有一个有一个比较比较知名的例子吧
[65:30.47]就是无人深空无人升空
[65:33.80]它是一个非常小的团队做的
[65:35.27]它是号称能够就是模拟就是啊
[65:38.87]她说trace of SARS
[65:40.31]这个是已经我已经数不清是多少多少星星了
[65:43.61]那么他她的那个他说他能这样做一个很重要原因
[65:47.57]他或者说他有这个创意很重要
[65:49.46]因为他知道说做3 a 游戏美术成本非常大
[65:53.75]所以他想发明一个算法
[65:55.52]把美术资源全部用程序生成
[65:58.04]然后他就想了一个哎
[65:59.93]我用了一个随机数
[66:01.49]然后通过通过一些那些就是波形啊什么的算法把他的一些结果通过随结果能够还看起来不错的表达
[66:09.96]那么
[66:10.14]因为它是它是计算机生成的美术结果
[66:12.75]所以他可以做到有非常大的数量级
[66:15.39]甚至他不怎么不怎么占你的内存
[66:18.09]因为它全都是深层的吗
[66:19.56]不
[66:19.68]不占你的储存空间
[66:21.24]应该说对吧
[66:22.20]他不需要你不需要存太多的贴图不需要太多存太多模型
[66:25.92]因为他都是自己靠用的算法算出来的呢
[66:28.80]他就是这样做的
[66:31.21]同时
[66:31.69]还有一些人在做的一些事情就是他们会通过想要去通过机器学习的也是这两年的东西啊
[66:37.27]用机器学习的方法去解放劳动力就是说
[66:40.09]比如说我我刚才说到了我用多边形的面数特别多
[66:44.11]特别多
[66:44.59]我要把它变成LD
[66:45.61]我要很大的人力去做
[66:46.99]那么有人做这事
[66:47.92]哎
[66:48.07]我看我能通过机器学习给他去做L 的
[66:50.56]然后做出来让他认得这是胳膊
[66:52.21]这是腿看到时候会看得明白
[66:54.19]然后我在游戏中的时候做的这个led 工程其实是符合我们游戏想要的结果的
[67:01.42]就是有人做这件事那么
[67:03.98]既然这个事情慢慢提上台面了
[67:05.84]那么其实我们就是说像那个呃昂
[67:09.83]若现在在做L 5 想做的事情
[67:11.72]但这个事情肯定不是钱
[67:12.89]这两天做他可能是PS3 或者甚至PS2 时代就开始做了
[67:16.31]我觉得就是非常对对
[67:18.14]游戏开发有非常大的影响就是在我看来我们自己在开发的时候就是这样的感觉就是呃
[67:26.99]有美术的东西基本上就是靠成本堆就是我们如果有有成本去做
[67:32.33]就是能做的不错
[67:33.35]因为现在像er 已经有了他技术都有啊
[67:35.93]就不生气别的东西你不用热别的技术其实也有
[67:38.75]然后包括技术文章
[67:40.10]什么东西你能够找到能够其实大多数东西你有主游戏主机都能做出来有有主机有网络就能做出来
[67:47.42]但是呢
[67:48.05]还有一个就是要有钱你要有钱去把这些美术素材啊
[67:52.01]把这些技术问题解决掉
[67:53.78]先做出来啊
[67:54.92]这是我想插一句就是呃
[67:57.35]正好也聊到现在这个时代了
[67:59.06]就是他呃
[68:00.14]我只能说这个时代给我的一个指纹感觉啊
[68:02.81]可能曾经这个对
[68:04.28]行业或者说对一些东西也不是那么敏感
[68:06.56]但是我感觉这个时代好像很多的大型的开发商或者发行商都会有意的去强调自研引擎这件事儿就比如说像这个se 说自己有月光像卡通会说自己有AI 引擎巷口纳米会说自己的fox 引擎
[68:24.02]然后包括哪怕说是像一些厂商他不说
[68:26.66]但是他也会一直的比较封闭的
[68:28.52]用自家的引擎就是觉得这方面会是会是他们出于哪些考虑是说他们能通过这种自我的优化和这个就是这个一部分自言能够达到更好的效果呢
[68:40.52]还是说呃
[68:41.87]今后也考虑其他方向
[68:44.46]呃
[68:44.91]这个其实是这其实是一个非常现实的问题啊
[68:47.70]就是呃
[68:49.65]首先最最最简单的就是你用别人的双引擎技术是人家的
[68:54.30]你要付钱对同时呢
[68:57.09]你控制少
[68:59.25]这是一个原因
[69:00.09]当然第二个原因呢
[69:01.20]我认为就是首先其实通用的商务引擎
[69:04.32]像ios 和unity 这样的引擎并不是
[69:08.04]如果说你想充分发挥你的游戏的背书效果
[69:11.67]他们并不是最好的解决方案
[69:13.35]为什么
[69:14.16]因为他有很多的结构和代码和工具的使用方式是为了支持所有的设备去做的
[69:21.48]就比如说他比如说
[69:22.86]比如说你现在打一下揉眼睛他
[69:25.08]他有很多很多的
[69:26.16]比如编写对我不说细节啊
[69:27.93]就是有很多工具是为了比如说iphone 做的对
[69:31.26]因为android 做的东西对吧
[69:33.75]对这些东西他都要考虑
[69:35.55]那么他在有些有些时候他可以比如说我在游戏再变成游戏的时候我可以排除掉
[69:41.49]但还有很多的他是在底层非常难排除的东西就是你在跑
[69:44.88]游戏手他会有很多诶
[69:46.56]你是不是安卓的判断是不是什么的判断
[69:48.57]在里边
[69:49.47]这跟它结构有关系
[69:50.49]那这样的话就会某种程度上影响你这个由这个引擎的工作效率
[69:54.78]然后达不到最好的效果
[69:56.82]其次
[69:57.42]他作为通用引擎
[69:58.50]他除了硬件上要通用他软件上要痛要支持说啊
[70:03.33]我这个赛车游戏也能玩横版也能玩二的也能玩
[70:07.23]然后就是对吧
[70:08.82]那么它在渲染的时候
[70:09.78]他就没办法
[70:10.35]再在某一个程度上做优化
[70:13.36]那么
[70:13.81]如果说你是一个自研引擎的话我比如说我说赛车吧比较好理解
[70:18.01]赛车就非常明确
[70:19.03]我就需要很快速的把那个就是之后的之后的赛道读进来
[70:23.62]然后他非常线性的
[70:25.30]因为你看赛车的那个场景其实非常非常有局限性的一个场景
[70:29.71]对吧
[70:29.92]他一般不让你开到外面去
[70:31.84]你把这个场景内的东西渲染出来达到最好效果最理智的效果就好了
[70:36.22]那么这时候你就可以专门为了你这个需求去考虑说啊
[70:39.61]我可能会有更多的硬件的技能放在比如说赛车的什么碰撞上啊
[70:43.99]他的真实的加速上啊
[70:45.76]这些东西那些东西可能oral 本身或者说原本是不提供的
[70:49.48]然后他会把那些它会吃掉一些表白
[70:52.54]你不需要的一些硬件的机能那么自然
[70:55.15]一听说我就可以做的事情我就为了我专门需要的这些硬件的技能去做你的引擎的开发
[71:02.29]那么我们回答开玩笑开玩笑啊
[71:04.81]开玩笑不是真事儿说说最终幻想开玩笑啊
[71:08.44]没准儿他就说我这个渲染轻我就特别要为头发做处理那头发看着特别思
[71:13.87]对吧
[71:14.71]那么因为上面做了很多的渲染工作
[71:16.81]那么这个渲染工作可能通用引擎不太可能去做做了
[71:21.16]对他也没有好处
[71:22.30]但他就可以去做对吧
[71:24.10]但事实证明
[71:24.73]最后他们也没用自己的眼镜又换回来了
[71:27.31]对他们后来还是因为开发引擎还是一件非常复杂和困难的事儿就从这件事呢
[71:32.32]其实也能看出来就是自研引擎这件事本身可能难度也比较大
[71:35.62]而且而且他们也得考虑可能今后这个延展性的问题向通过引擎
[71:40.24]他可能有比较成熟的这种解决方案能应对很多的环境
[71:43.48]但是像自家比如说自己
[71:45.55]自己是一个很大的发行方
[71:46.87]那我为了一个游戏研制一个引擎以后怎么办
[71:50.17]可能这也是他们考虑的地方是没错
[71:52.81]就是就是像我特别像12 这样的厂商
[71:55.54]他们其实收购了那个就是ems 吗
[71:58.33]还有呢就是做那个古墓丽影和那个那个叫什么Dell X 的那个那个对啊他们他们这样他们其实游戏的多样性还挺挺挺大的
[72:08.74]然后你看他们其实那个像那个杀手也是他们一到四的游戏吗
[72:12.91]其实他们
[72:13.64]没有引擎
[72:14.42]所以说如果说像12 他们想做一个自家工作室内都能做运行的话
[72:19.25]其实跟做托运行
[72:20.30]我觉得差别其实也不是太大了
[72:22.61]是吧
[72:23.60]但是如果你是比如说我说哎
[72:25.55]我们是做战神
[72:26.78]我们做
[72:27.50]比如说做的拉萨瓦斯我们这游戏不仅游戏类型很固定
[72:31.76]我们平台很固定对吧
[72:33.47]知道我们硬件环境知道软件需求对吧
[72:36.65]我就可以充分的发挥这个引擎的特点
[72:39.32]我这些我我我的底层代码就为了PS 4 或者PS 5 去做处理
[72:44.57]我的上层的代码价格就为了我们这样的冒险动作冒险类游戏做处理
[72:48.98]那他就可以达到一个非常大非常高的极端
[72:51.92]那么这种极端一般来说
[72:53.21]像Oracle 这样的引擎可能是达不到的
[72:55.55]因为她是她也是一个非常大的公司都这么多年去积累
[72:58.97]然后专门为了这种情况处理的做的引擎
[73:01.97]那若肯定是比不过的对对对对
[73:04.31]而且自家引擎可能之后面对挑战更多
[73:06.32]比如像比如像之前a 他就是主推寒霜吗
[73:10.61]但是其实在一些开发组上也有过一
[73:13.66]这些反馈就是说可能寒霜并不好
[73:15.46]用什么这种就是总会打磨
[73:17.77]也总会遇见新的问题
[73:19.84]所以可能还是一个真的是挺复杂的事儿
[73:23.07]是就是像呃
[73:24.90]这些引擎还有一个东西特别重要
[73:26.61]就不
[73:27.09]你不说他的最后的这个软件渲染的效果和它的那个硬件支持的兼容率
[73:31.86]他工具也是一个非常重要的
[73:33.24]所以这事就你看你photoshop 就是这么多人用大家都用惯了也不愿意改了就是它那个用起来还挺自然
[73:40.59]大家已经习惯了这种用法
[73:42.57]他这么多年磨合下来就觉得如果说有个特别好用的软件
[73:46.17]你可以不用管它就是写的速度快不快什么你用的顺手也是非常重要的那么oral 积累那么多年来说的话
[73:53.94]我觉得他的工具链还是非常强大的就是它的各个工具各个处理各种问题的工具
[73:59.16]他们也一直在更新啊
[74:00.81]然后每个版本在更新之后
[74:03.06]你会发觉诶这软件比之前有好用的这个工具都比以前好一点
[74:06.96]那么这个往往如果说是一个in house 就是我们自己自研的引擎是做不到的
[74:12.42]因为你的开发人员会跟你说
[74:14.28]哎
[74:14.52]我这个东西你要改
[74:15.81]我这边改行代码就行了
[74:17.16]所以他就不做工具给你做就给里面改行代码
[74:20.13]那么你如果说开
[74:21.39]如果你跟程序员在在一个办公室
[74:23.19]你可以
[74:23.46]怎么解决那
[74:24.39]比如说我们说的微循环双自己在那边这样解决
[74:28.02]那么我换了个工作室之后
[74:29.64]我这个工具就没有了呀
[74:30.87]我也不可能叫这个程序员帮我来改一个什么东西
[74:33.69]对吧
[74:34.53]那么那么就有可能会说我换了工作室之后
[74:36.93]这个引擎就变得难用了工具也不好用啊
[74:39.00]什么也不好用
[74:39.72]然后还有比如说他的呃文档
[74:43.59]你自己做的引擎
[74:44.82]如果你旁边就是程序员
[74:46.05]你不会去要他写文档就是虽然公司一般都会要求他写文档
[74:50.13]但是更多情况你实际情况就是你还是跑过去问他诶这个怎么做这个
[74:55.77]那个
[74:56.01]怎么搞
[74:56.55]对吧
[74:57.15]那么这时候文档维护可能就会是个问题
[74:59.55]文档文档维护的不是很好的情况下
[75:02.01]那你别人就是我说的碰不到用不了啊
[75:04.89]对过来的时候他碰到程序的时候
[75:06.45]他就这个摸不着头脑
[75:07.80]不知道怎么解决了对吧
[75:09.15]那这时候你就会发觉
[75:10.47]哎呀
[75:10.83]这些商业引擎好啊
[75:11.94]他有他有社区他有网上好多人提问题
[75:15.00]对吧
[75:15.66]你说我这个问题网上一查
[75:16.86]哎呀这么多人遇到过了他们都有解决方案
[75:18.96]我看选一个我喜欢的解决方案对吧
[75:21.33]这就是这就是区别
[75:23.68]就跟咱开发咱们自己APP 是对内部都能说对那皮肤那套东西有社区
[75:30.52]有时候阿炳解决不了的那个就会在听必胜里写一个带社区解决就等什么社区里大家都针对这个问题有更新的解决方案啊或者官方针对你的问题做出修改了你可能就会得到一些解决的办法
[75:44.74]嗯嗯
[75:45.37]就是还是挺好的这点就是说商业街
[75:48.28]他们商业街还会维护这个东西就是它会专门有人去来解决你的提出的问题
[75:54.40]然后问的人多的话
[75:55.51]他有可能会有专门的官方文档来解释这个问题
[75:58.75]然后问的很还很多的话
[76:01.21]他可能直接在在引擎优化他的工作流程
[76:04.06]那这个就是他们专门维护着引擎做的事情
[76:06.16]那么一般的你
[76:07.12]如果说是自自研引擎的话一般就呃
[76:09.88]不太可能了
[76:10.93]然后啊
[76:11.83]对
[76:12.13]就是刚才说那个时代这时代带来的问题吧
[76:14.92]这时代应该说变得更凸显的问题吗
[76:17.20]还有就是开发周期就是其实你如果去查一下
[76:20.89]比如说像HR 这样神秘
[76:23.52]参与这样的游戏
[76:24.45]它的开发周期
[76:25.32]PS3 上出了出了123 对吧
[76:28.14]都是PS 3 上的上就一个四四对吧上还有一个还有一个拉萨bus 对吧
[76:35.31]腾讯工作室可能不同小组吧
[76:37.32]但是也是同一工作室对上面我觉得很很很大程度上也是因为开发成本增加吧
[76:43.05]然后
[76:43.56]呃就是开发成本增加了以后的话
[76:45.93]其实对开发者来有一个比较大的风险啊
[76:48.51]就是你那时候做的游戏
[76:51.99]你到你真的发生的时候
[76:53.64]你已经不知道什么节点了
[76:54.75]就比如说像我觉得像现在那个拉萨尔就很很尴尬就是刚好在世代交替哦
[77:00.36]他可能对他可能就是说呃
[77:03.52]当时你比如说
[77:04.63]比如说我举个例子就是游戏开发周期不能拖长一个很很著名的也不是很著名就是很常见的例子就是说我刚开发的时候
[77:12.19]这个主机是这样的游戏还是这样的过段时间哎我PS 4 PRO 出来了
[77:16.69]我要支持Pro 那么那么我这时候假设也是举例子吧啊
[77:22.69]就是假设我为了支持Pro 呢
[77:24.19]我要改一下我的代码
[77:25.45]有一些新特性
[77:26.41]对吧
[77:27.34]没准有VR 的时候还想诶试试看
[77:29.29]能不能VR
[77:29.86]那你这开发周期本身就长了
[77:31.54]然后有新的变动
[77:32.59]然后硬件厂商可能或者你的老板投资商会说你试试这个吧呢
[77:37.69]开发周期又长了
[77:38.86]然后再长着长着到后期的时候
[77:40.45]哎要换代了
[77:41.32]那这就特别尴尬
[77:42.28]我是继续往下做呢
[77:43.36]还是换到下个时代呢
[77:44.77]就是游戏开发的话越长这种问题会越多因为不可控不可控力还是会发生的吗
[77:50.83]呃疫情还是会有的
[77:52.27]这种事情是控制不了
[77:54.40]那么对于一个开发者来讲就是意思就是说你在B 项的时候风险就变大了你风险变大了
[78:00.07]你就换句话说
[78:01.72]你其实成本除了大公司来说的话
[78:03.82]小小公司会小的开发者可能会越来越不倾向于做这样质量的游戏
[78:09.40]嗯
[78:09.91]这样
[78:11.07]那么
[78:11.34]这时候就是相当于我回到那个我们最开始的话题就是引擎就特别有帮助
[78:16.35]因为引擎的出现
[78:17.88]就是你可以看到像real
[78:19.41]它有很多很小的团队做出来画面非常好的游戏
[78:23.49]其实
[78:24.12]对就是比如说我们说中国之星第一期的那个杨斌做的那个失落之魂
[78:28.68]对啊
[78:29.52]对吧出来的时候他们没一个人做的这个画面就特别棒
[78:32.52]对吧
[78:32.82]特别好
[78:33.54]一个人也能做成这样的游戏对吧
[78:36.12]那就是这样
[78:36.78]就是因为引擎的话
[78:37.83]它有通用解决方案
[78:39.30]甚至他有一些给你一些范例
[78:41.13]这些范例向real 他都是直接说
[78:43.38]你可以直接拿来里边素材
[78:44.97]你可以直接拿用看里面他怎么做的
[78:47.10]你可以学习对吧
[78:48.54]那么这样的话
[78:49.20]你作为小团队
[78:50.49]或者是个人爱好者
[78:51.57]你拿这些东西用可以用个比较简单的方式做出一个a 看起来还挺像挺3 a 级的这么一个东西
[78:58.05]这就是我觉得引擎就是在带时代给我们带来好处
[79:03.06]那么我觉得呃我就连着之后的呃
[79:06.69]由于PS 5 合一无可能的事情说了就是你说PS 5
[79:11.24]五这时候
[79:12.29]那么我觉得作为APP 向L 他们他们我觉得做这个事情
[79:17.30]如果他们真的是意图还是非常棒的就是他希望说我如果是他降低的是
[79:23.24]比如说他不仅是降低了大厂的开发成本
[79:26.57]同时他希望说我如果是一个小型的开发者
[79:29.54]我可以更就是我可以更更努力的做我自己想做的东西我画面还可以比肩我都说比不是可能比不过吧
[79:36.95]但是可能差不多和那些3 a 级的特别高级的呃
[79:40.94]特别特别大成本的游戏差不多
[79:43.31]那么这样的话
[79:44.91]其实玩家也一样
[79:46.08]如果说这样的世代真的出现就是说我们小开发者和3 a 的开发商和PS2 时代那样各种各样的游戏都有类似的品质出现的话呢
[79:55.83]玩家也会开始会愿意尝试一些新的类型
[79:59.55]开发者也会说
[80:00.63]哎我因为成本成本问题
[80:02.46]我可以做一些呃
[80:03.78]不一样的游戏或者尝试一些自己想法
[80:05.73]反正成本上也没有那么大的风险
[80:07.83]那么这样来说我觉得整个游戏行业是非常有好处的
[80:11.58]而且我觉得
[80:12.42]唉这件事情做的事
[80:13.71]我觉得是做的很棒的
[80:14.82]因为他其实他比现在除了免费的游戏就是玩家都知道
[80:18.60]现在他每每周有免费游戏吗
[80:20.28]现在变成每个月免费游戏拿他同时有每个月有免费的呃
[80:25.11]引擎开发的素材可以的哦
[80:27.54]他会告诉a
[80:28.32]本月有哪些隐情的
[80:29.67]他们有个商店吗
[80:30.96]他们说这些素材是免费的
[80:33.00]也有一个这个
[80:34.80]对对他就是你
[80:36.84]你这些
[80:37.29]唉
[80:37.50]这些什么道具
[80:38.52]这个这个月这些道具免费了哪些道具
[80:40.68]拿到这个游戏中没问题做的还挺好的这个这个月这个什么呃
[80:45.33]就是大地行免费了你如果要做一个开放地形的游戏
[80:48.99]不管是滑雪还是什么
[80:49.98]你可以用这个对吧
[80:51.48]那么他就一直在做这个事情
[80:53.70]其实他帮助开发者来说
[80:56.76]我们能够用更低的成本去做游戏
[81:00.00]那么这样的话
[81:01.20]我们可以不用背就是我们从从应该我说从PS3 时代X 杠三零这个时代开始的就是产品越来大这个问题可以得到很好的缓解
[81:09.75]如果能真的做到这个程度的话
[81:11.22]那我觉得对游戏行业来讲是一个非常好的进步
[81:14.19]这是呃
[81:15.39]我觉得Oracle 引擎对于我一个就是现在做游戏的人来讲的话是一个非常非常值得念想的东西吧
[81:22.26]我问我问个问题吧
[81:24.24]我问个问题吧
[81:24.96]就是可能在这方面尤其那天看完那个线上的他们这个技术展示之后
[81:30.18]呃我我比较在意他那句话
[81:32.01]他们就是说是在2021 年先从自家的那个游戏是吧
[81:36.78]先从堡垒之夜啊
[81:38.88]把把堡垒之夜
[81:40.23]用这个虚幻四过渡到虚幻五成熟之后
[81:43.65]然后202 1年的时候
[81:45.27]这个引擎才会商用化呢我我其实就很好奇这个事儿啊
[81:49.41]就是说它过渡过去那是说对于其他的
[81:53.13]如果说现在有有一个游戏
[81:55.08]比如说我手里有游戏
[81:55.98]我在用吸管四开发
[81:57.72]那我这个过渡过去这个门槛大不大
[82:00.06]其实我还挺在意的是说这个整个过程是非常难吗
[82:03.57]还是说那索性我还是继续往死拍伐
[82:06.70]呃
[82:07.30]这个目前呃这个目前是不知道
[82:10.42]但是我觉得从他公布的信息和一些就是er at 1 下来的做法来讲的话应该是相当容易的
[82:18.55]呃
[82:19.39]Arrow 应该来说问题肯定会有啊
[82:22.15]Er ro 应该来说
[82:22.93]他们技术实力是非常强的嘛
[82:24.40]然后他们自己在做的时候
[82:26.92]他们都是就是你像就是他现在一边开发那个finite 一边在做oral 的更新吧
[82:33.46]他这些技术一般都是测试测试过的那么现在
[82:36.49]他说有一五的这个情况也是一样有异物
[82:38.68]可能他是一个不同小组的开发
[82:40.90]但是他for net 取一只手他其实就把它format 用到那些技术全部都试一遍
[82:45.04]我能不能一个比较听话的方式把oral 4 那些影像目的东西变成A 5 项目的东西
[82:52.15]那么呃
[82:53.99]我觉得也不说理想情况
[82:56.18]我觉得比较有可能的情况
[82:57.62]就是说
[82:58.04]哎我如果真的申请A 5 L 4 的那个项目工程可能直接可以通过一个什么转换啊
[83:05.00]比如说一个一个对升级过去它自己自己转换一些格式或什么东西变成一个A 5 的项目
[83:10.64]这个过程中可能需要非常需要非常少的人就是人工的输入
[83:14.90]我觉得这是一个比较可能的结果啊
[83:17.86]同时你呃就是oral
[83:20.38]他们作为一个就是想要就是也是其实也说白了商品型的开发者吧
[83:25.72]他们肯定希望说有越多的用户越好er ro 4 的用户已经是非常高的了
[83:31.30]对吧
[83:31.84]那么他们肯定会想尽一切办法让这个过程变得越顺利
[83:35.20]越smooth 越越平滑越好对吧
[83:38.65]那所以应该不用太大的担心
[83:40.27]我个人是不怎么担心说如果申请热会有什么问题
[83:44.08]因为我不是开发者吗
[83:45.34]我我只是说从我自己的感觉来说
[83:47.35]如果是一个很大的公司
[83:48.52]或者说这个项目本身挺大的话就是可能不管是制作组还是发行方
[83:53.26]他们也都不愿意冒险
[83:54.46]他们就可能会担心说会不会因为这个使用引擎
[83:58.60]然后过渡升级这个事儿导致一些自己不想看到的风险
[84:02.02]那如果说其实整个服务很很保险很安全的话
[84:05.44]其实是一个好的结果
[84:06.61]不过这个东西也得看可能就是像你说的很尴尬的项目就是会遇到这种跨时代的情况吗
[84:13.12]那如果说正好有一个游戏
[84:14.95]我们也遇到了啊
[84:16.15]嗨
[84:16.69]这正好是一个3 a 级别的游戏
[84:18.16]或者说是一个正在使用循环四
[84:19.87]然后跨了市代的话
[84:21.04]那可能这是个问题
[84:22.12]他要面对
[84:22.81]然后他们也得想办法去处理
[84:25.27]嗯
[84:26.32]对
[84:26.65]是这样的就是画画
[84:28.90]删游戏可能也可能会像那个PS 3 到PS 4 那个时代一样
[84:32.53]可能呃
[84:34.15]对
[84:34.54]因为你你说的那个这毕竟是个技术演示嘛
[84:37.36]你说呃有义务
[84:38.92]PS 5 上技术演示他的画面肯定是在PS 5 在起码在早期吧肯定是顶尖会出现就是还是对是因为出现有可能吧
[84:48.10]有可能出现
[84:48.85]但是不会应该不会所有开发者能做到那个水平就以往的经验来看
[84:52.84]对吧
[84:53.47]那么可能后期大家对硬件吃的比较透和软件是比较实惠
[84:56.80]有超过他的更好的出现的最早期的时候应该他们是应该说是先行者摸索醉酒的人
[85:02.95]那么其他的开发者没有没有足够时间开摸索的开发者一开始应该是达不到这个水平的那么我觉得早期应该还是会出现就是可能PS 5 或者下一代Xbox 的那个si s X 的早期游戏还是会出现和本时代的画面区别不大的游戏
[85:19.12]在那个平台上发售
[85:20.59]这个应该也是会有的对
[85:23.26]因为毕竟技术使用都需要一个学习阶段嘛
[85:25.96]这个是没有办法的事
[85:27.49]而且那段演示再怎么说也是他们呃
[85:31.12]挨着自己专门为了这个专门为了他去做的演示
[85:34.60]然后耗费了一定的人力和相当的时间成本才展示出来的na 你从一个游戏的角度考虑
[85:40.60]那肯定大家需要权衡的东西就更多了
[85:42.79]而不是说只为了一段画面
[85:45.36]对
[85:46.05]所以其实其实我觉得就是呃
[85:49.11]我更希望看到的就是说如果说下一代游戏
[85:52.08]因为成本的问题
[85:52.92]或者说主机性能的提升能够出现一些就是同质化不那么严重
[85:58.29]就更有创意的游戏
[85:59.55]同时它的质量是一个就是呃
[86:02.67]就是就是比较质量比较高的一些中间开发商凸显这是我一个比较想看到的一个结果
[86:07.83]就是有有更多的那种
[86:09.45]A 质量可能是8 0%的3 a 呃8 0%的大厂的质量
[86:14.19]但这个创意就是和**游戏内容是一样的创意就是非常有个性的游戏
[86:18.12]这样的游戏
[86:18.63]如果能够在下个时代出现的话
[86:20.52]我觉得是我非常期待的一个结果
[86:23.07]那必将离不开这些商用引擎的支持了对我说实现这样的话对降低成本是正道吗
[86:31.94]是嗯
[86:33.02]对
[86:33.29]这就是为什么说就是以前你说我们从PS2 时代那时候
[86:37.22]只有最基础的那个呃
[86:39.77]就是硬件底层的支持开始比赛其实也有where 对吧
[86:43.91]但是很多厂商还是用硬件底层的一些接口开始
[86:46.73]然后慢慢转化成PS 3 时代大家都开始知道意识到引擎是个非常重要的东西
[86:52.22]但我们PS 4 时代就是免费的引擎啊
[86:55.07]这也不算是免费的就是低价格的引擎人都能摸到
[86:58.28]但人都能试一下
[86:59.42]也就是我没有作一作作为一个爱好者
[87:02.15]我就可以试一下这个引擎
[87:03.68]我觉得就慢慢的可以
[87:05.00]如果能达到这个引擎成为一个我们作为游戏开发者
[87:08.45]我们可以专心的把我们的精力花费在创造内容创造新的游戏体验上
[87:14.24]而不是去解决这些技术问题上的话
[87:16.28]我觉得这是一个非常好的结果那就拭目以待了
[87:19.73]我们一年对也希望院长的这个游戏尽早与我们见面你你你想不想拖到这个下个365 的时代升级
[87:32.24]我不想呀
[87:33.62]我不想呀
[87:35.06]我要是拖到PS 5 的话我就跟PS 5 的竞争了
[87:39.60]对吧
[87:40.44]对我们是我们
[87:41.43]我们游戏是以那个时代的就是基准去开发的吗
[87:46.35]PS 5 就是情况非常对我来说是个比较大的风险
[87:51.24]但是反正反正希望就是到时候如果有机会玩到的话呢
[87:54.84]大家先多提提意见
[87:56.40]然后多多支持吧
[87:58.14]嗯
[87:58.86]OK 行
[88:00.45]那咱们今天这期节目时间也不短是咱们暂时先聊到这儿
[88:05.22]未来如果有关于这个开发引擎相关的还有小岛秀夫和死亡搁浅相关的
[88:13.38]我们还要跟院长再继续聊
[88:15.24]嗯
[88:16.05]可以
[88:16.41]可以想聊啥都可以行OK
[88:19.11]那咱们就先这样了
[88:20.73]感谢
[88:21.72]感谢院长呗

更新时间:2017-05-10 所属语言:华语 所属歌手:机核网 所属专辑:机核网GAMECORES专题电台

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