[00:00.00]90听音乐网 www.90T8.com [00:13.80]科学技术不仅改变了人类生活, [00:17.20]还孕育并改变了科幻小说。 [00:20.38]从科学怪人弗兰肯斯坦到三体宇宙的黑暗森林, [00:25.34]科幻小说中凝聚着人类想象力的极致。 [00:29.96]在科技每天都将人类的想象变为现实的今天, [00:34.67]世界终于追赶上了科幻的脚步, [00:38.72]而科幻小说依旧奔赴向更远的地方, [00:42.86]描绘着想象的新老地, [00:45.29]进一步扩张人类可能完成的视野前沿。 [00:50.20]科幻研究泰斗詹姆斯冈恩经典著作, [00:54.02]世界范围内最新最权威的科幻小说时交错了世界世界科幻图史阿西莫夫刘慈欣作曲, [01:03.83]独家时间筹功能呈现经典科幻杂志及小说封面集合网、 [01:10.49]世纪文景联合出品, [01:12.89]图特哈蒙演播合网及基合爱独家上线等您聆听。 [01:32.52]不好意思, [01:34.99]没事你先到会议室坐一下好的, [01:39.28]我这有个面试, [01:40.39]我跟他事情晚了没, [01:43.33]我们只有在国就上市前那一年加班, [01:47.86]十个月的周期里面就加班比较严重, [01:50.95]就是不严重, [01:51.96]就是达到行业的一个普通水平, [01:54.42]正常加就是晚上可能8点半, [01:58.60]对不到6点, [01:59.77]就我们8点半这么多关灯已经算是比较晚了, [02:03.72]在我们这。 [02:06.60]2019年3月, [02:08.68]索尼公布了第二期中国执行计划。 [02:11.76]这其中一款名为暗影火炬城的游戏引起了很多人的注意。 [02:17.64]兔子主角, [02:18.94]柴油朋克, [02:19.99]银河恶魔城, [02:21.73]这些元素集合在一起, [02:23.65]让很多的玩家都对他抱有期待。 [02:27.04]在接下来的2年时间, [02:29.09]这款游戏几乎在各个展会上都提供了试玩, [02:33.02]也登陆过各大游戏发布会。 [02:35.46]2020年底的TGA上, [02:37.93]他的预告片在YouTube上获得了超过100万的播放。 [02:43.20]不像是很多游戏只有预告片, [02:45.73]成品遥遥无期。 [02:47.64]2021年9月7日暗影火炬城在PS4、 [02:51.48]PS5平台发售。 [02:53.40]10月3日, [02:54.58]游戏在PC发售。 [02:58.06]Metacritic上游戏获得了80分的综合评分, [03:02.71]IGN打出了7.7分, [03:04.49]Gameinformer打出了8.5分。 [03:08.00]暗影火炬城并不是一款可以称作神作的国产游戏, [03:12.63]就连制作人张涛给他的打分也是感情上9分, [03:16.83]理性上8分。 [03:20.00]这是泰和网络的第二款游戏。 [03:22.76]而他们的第一款游戏则是一款只有6分的VR游戏。 [03:28.06]暗影火炬城就是这样的团队所开发出来的一款游戏。 [03:34.82]这不是一个成功者侃侃而谈自己为何成功的故事。 [03:39.48]这是一个关于选择的故事。 [03:43.34]如今的张涛已经43岁, [03:46.08]他不再是一个少年。 [03:48.28]甚至都不是一个青年, [03:50.15]而是一个中年人了。 [03:53.00]他不再年少。 [03:55.26]却风华正茂。 [03:59.04]你好, [03:59.64]我是张涛, [04:00.70]呃, [04:01.42]上海太湖网络这间公司的负责人, [04:04.12]也是暗影火炬城的制作人, [04:05.83]我是, [04:06.67]呃那种中小城市, [04:08.10]就是很典型的职工家, [04:11.26]职工家庭, [04:12.12]然后我父母都是铁路的, [04:14.02]其实我爷爷奶奶, [04:16.36]呃, [04:16.81]外公外婆就是往上倒三代都是铁路子弟, [04:21.40]都是铁路职工, [04:22.48]然后我其实是标准的铁路子弟啊, [04:25.44]我上学的时候就是我整个小学就是铁路子弟小学, [04:29.50]然后中学就是铁路子弟中学就是这样一路过来的, [04:34.11]最后进铁路成为铁路的职工, [04:37.05]这样, [04:37.41]嗯, [04:37.72]小时候其实整个成长的过程中, [04:40.78]视野是比较窄的, [04:42.03]因为周围的人都是干这个的, [04:43.90]就你的朋友, [04:46.27]同学, [04:47.32]然后父母的朋友, [04:49.44]你能接触到的圈子基本上都是在一个方圆可能两两公里的这样的一个范围之内, [04:56.05]但是我这个人的性格呢, [04:57.54]其实是比较比较外。 [04:59.52]太香的, [05:00.15]其实比较希望去看看外面的世界, [05:03.37]所以在上小学的时候, [05:06.67]呃, [05:07.00]我最喜欢干的事其实就是能够跑出铁路地区, [05:12.03]就是跑出那个那个圈子, [05:14.49]到外面去玩。 [05:15.78]然后年纪再大一点呢, [05:17.41]就通过书籍啊, [05:20.35]或者是其他的形式吧, [05:21.93]能够觉得冲出这个圈子对我来说比较重要哦, [05:25.93]我们那个时候进铁路这样的, [05:29.05]呃, [05:29.43]国企, [05:29.97]其实铁路说这个企业都有点, [05:32.44]嗯, [05:32.83]就不合适了, [05:33.93]他那个时候还叫铁路局嘛, [05:35.19]其实他像一个行政单位一样, [05:37.51]要进去的话, [05:38.37]其实还挺麻烦的, [05:39.79]在那个时代他是需要所谓的嗯, [05:43.02]人事局要有指标啊, [05:45.10]对才能进去, [05:47.11]嗯, [05:47.95]这也是导致就是这样的大型的这种企业, [05:51.27]他其实呃经常会出现这种感觉, [05:53.55]像是家族制, [05:55.24]就是因为只有你在这个系统里, [05:57.04]你才知道怎么样进这个系统啊什么的。 [06:00.04]呃, [06:01.88]我那个时候进铁路其实就是类似于这样, [06:04.54]就是呃, [06:05.65]搞到指标, [06:06.37]然后就可以比较顺利的进去, [06:09.56]呃, [06:09.86]虽然就是千辛万苦的搞到了这个所谓的指标, [06:15.62]进到了这样一个大型的铁饭碗, [06:19.25]嗯, [06:19.88]但是其实对我来说, [06:21.32]整个工作的氛围啊, [06:24.05]然后工作的内容啊, [06:26.09]环境啊, [06:26.84]其实我个人都是特别不喜欢, [06:29.72]实际上我不务正业, [06:31.06]从从进去的第一天开始就已经是不务正业的一个状态了, [06:35.51]而且我实际在铁路干的时间非常的短, [06:38.60]呃, [06:38.96]我只待了大概2年多一点, [06:41.84]其实就已经到了那种彻底无法再再待下去的状态, [06:47.78]就决定出来了, [06:49.85]对。 [06:51.26]张涛不喜欢在铁路的工作, [06:54.09]那样一眼望到头的生活并不是他所希望的。 [06:58.11]而在那个时代, [06:59.40]个人电脑电脑城刚刚兴起。 [07:02.42]出于个人的兴趣, [07:04.41]张涛经常跑到当地的电脑城做兼职攒电脑, [07:08.37]那是90年代的后期嘛, [07:10.20]呃, [07:11.16]我的第一台电脑买的很早, [07:12.96]呃, [07:13.31]大概95年我就买了第一台计算机啊, [07:17.24]那个时候就是。 [07:18.96]个人计算机方兴未艾啊, [07:20.65]就是互联网时代虽然还没有到来, [07:22.32]但是计算机呃时代已经到来了, [07:25.81]呃, [07:26.71]我记得在南昌市, [07:31.33]呃, [07:31.75]有第一个电脑市场的时候, [07:33.84]就是开始你可以去传电脑的地方, [07:36.64]那我就已经是几乎每周吧, [07:41.17]就是每周都会去。 [07:42.84]呃, [07:43.45]每周都在那泡着, [07:44.67]甚至是在那个市场里, [07:46.50]可能有一半的店家的老板都认识我, [07:50.08]都跟我很熟, [07:51.43]因为我就是像一个, [07:53.95]嗯, [07:54.40]现在就有点像这种最新的小粉丝一样, [07:57.25]就每天就在那个市场里, [07:59.36]也不知道有什么具体的目的, [08:01.48]反正就是觉得哪都挺对, [08:04.18]挺对自己胃口的啊, [08:06.13]跟这个聊一聊, [08:07.02]跟那个聊一聊。 [08:08.40]呃, [08:09.34]学点杂七杂八的东西啊, [08:11.89]因为我那个时候还是, [08:13.93]嗯486的时代啊, [08:16.05]就那个时候能够传一台电脑还算是个在当年还算是个技术活, [08:22.75]那个时候就那个时候完全就都是自学, [08:26.02]呃, [08:26.37]那个时候我记得最好的资料就是一个, [08:28.84]就是电脑报核定本, [08:30.97]那每年的这个年大概是二三月份吧, [08:35.34]电脑报出核定本的时候, [08:36.70]那一定要去早早的去买上一本, [08:39.10]然后从头到尾翻下来, [08:40.83]上面都是一些什么。 [08:43.14]DOS操作小技巧啊什么的, [08:46.06]然后还会有一些分享一些嗯, [08:48.67]软件小知识啊, [08:50.38]那怎么优化嗯, [08:52.42]计算机的内存, [08:53.53]让你的游戏能运行起来啊啊, [08:55.60]当然也有一些游戏攻略啊秘籍啊什么的, [08:59.05]呃, [08:59.35]这样的状态大概就持续了两年啊, [09:02.11]就像我说的, [09:02.98]我在当地的这个。 [09:05.30]电脑城已经成立一个小有名气的这个爱好者了, [09:09.60]呃经常帮人传电脑啊, [09:11.79]呃写个现在流行叫写个配置单啊, [09:15.12]然后帮人解决一下问题, [09:16.92]因为那个时候其实计算机刚刚走入寻常百姓家嘛, [09:20.94]就大家对他的认识其实没有不像现在, [09:24.27]呃很多人可能就是嗯购买了一台嗯486PC, [09:29.57]或者是当时有奔腾一在PC之后回到家里, [09:33.03]他到底能做什么? [09:34.41]呃如何安装软件啊, [09:36.66]呃可能都不是特别的了解, [09:38.70]但是因为我那个时候已经在电脑城泡了两年了, [09:42.15]所以就嗯。 [09:44.62]在当地还也算小有名气吧啊, [09:47.42]然后到了一个特定的时间点, [09:49.94]就是觉得在。 [09:52.10]原来的单位工作, [09:53.58]反正也挺呃, [09:55.74]非常不符合我的性格啦, [09:57.32]就是那种。 [09:58.84]呃, [10:00.29]虽然很稳定, [10:01.36]但是一成不变的那种生活对我来说吸引力不足了, [10:05.78]已经, [10:06.20]那就决定算了, [10:08.41]还是离开吧, [10:09.47]而且那个时候, [10:11.72]嗯, [10:12.32]传一台电脑还能挣挺多钱, [10:14.00]不像现在利润还挺大的, [10:16.25]在90年代, [10:17.78]呃, [10:18.23]我我我记得那个时候帮人攒一台电脑, [10:21.59]嗯, [10:21.98]大概能挣个七八百块钱啊, [10:24.83]已经是非常高的高的一个一个收入了, [10:28.09]对, [10:28.67]因为这份工作实际上是嗯。 [10:31.80]家里也动员了很多关系啊, [10:33.66]可能有各种请托呀, [10:35.70]然后包括也是看在是铁路世家呀, [10:38.67]这样的一个一个一个情况下吧, [10:41.50]才才搞到的这样一个指标, [10:44.50]而且你想我成长的环境, [10:46.81]我我的我的祖辈父辈都是在。 [10:50.48]铁路这样一个系统里面的, [10:51.98]他们就是天然的, [10:53.51]就认为这是最好的一个生活状态嘛, [10:56.04]那我要离开, [10:57.53]要打破它, [10:58.68]其实家里的这个反对的声音是非常强烈的啊, [11:03.48]那时候也年轻嘛, [11:04.55]就不像现在可能会考虑那么多啊, [11:08.31]所以就就自己就决定出来就出来了, [11:12.56]对。 [11:13.50]离开了铁路体制的张涛, [11:15.61]体会到了许久没有感受到的自由。 [11:18.64]这样既不差钱又有很多时间的生活, [11:21.89]对于张涛来说非常快乐。 [11:24.52]但是在这个时候, [11:26.63]张涛却遇到了改变他一生的人, [11:29.84]我在我在电脑城给人传机的时候, [11:33.38]嗯, [11:33.73]遇到了我们当地一个大学的老师啊, [11:36.59]这个老师呢, [11:37.39]他是教计算机的, [11:39.11]他经常到我们那去买, [11:41.45]买电脑啊和买配件啊, [11:44.11]因为他, [11:44.69]因为当时嗯, [11:46.45]哪怕是在大学里教计算机的老师也不多嘛, [11:49.40]呃, [11:50.75]所以他经常去我们那买东西, [11:52.36]我就我就跟他很熟。 [11:54.14]呃, [11:54.99]有一次他传了一台在当时可能是配置最高的最高的电脑, [12:00.02]有点类似于现在你去电脑城传一个3090的, [12:03.63]呃, [12:04.14]什么5950叉的这种特别牛的PC啊, [12:10.35]我就跟他聊嘛, [12:12.50]我说我说你传台这么贵的电脑啊, [12:14.93]要干嘛呀? [12:16.26]他就给我打开了一个软件, [12:18.66]就是一个叫threeDS, [12:20.52]呃, [12:20.85]3dstudio的软件, [12:22.68]就是现在的那个threedmax的前身, [12:26.58]我印象特别深, [12:27.90]他打开这个软件, [12:30.05]然后播放了一个, [12:32.49]嗯, [12:32.97]就是有一个苹果在地上蹦啊, [12:35.87]它落下来的时候会被压扁, [12:38.60]然后它弹起来的时候会拉长, [12:41.34]非常的自然, [12:42.30]非常的顺滑的一个3D动画, [12:45.30]我当时就被迷住了, [12:46.92]我说这个太牛了, [12:48.51]我从来没有见过。 [12:50.28]因为我们知道第一部CG动画电影呢, [12:52.56]其实是1995年的那个玩具总动员, [12:57.01]以现在的眼光来看, [12:58.18]其实已经挺落后的了, [13:00.31]那么我从来没有在其他地方看到过, [13:03.55]哇, [13:03.78]3D动画原来是可以用这样一台PC就可以制作的, [13:08.05]所以那个东西在那样一个特定的时间点上深深的震撼到了我, [13:14.20]然后我后面的两年时间就除了船机玩游戏之外, [13:19.44]我把呃, [13:20.80]其他的业余时间全部都拿来学这个3DS, [13:25.48]当时的目标其实还没想着做游戏, [13:28.08]因为那个时候玩的游戏可能嗯, [13:31.26]很多都是2D的游戏嘛, [13:32.59]也很少有3D的游戏, [13:34.51]所以当时是想做CG动画, [13:36.46]因为也看了像玩就是龙源这样的CG电影嘛, [13:40.65]就觉得也许这个是以后能干的一个特别好玩的事儿。 [13:47.64]自学对于张涛最大的问题是, [13:50.48]他在南昌所能够获得的知识是非常有限的。 [13:54.68]所以, [13:55.77]为了能够学到更多的知识, [13:58.05]张涛决定离开自己的家乡。 [14:01.40]呃, [14:02.28]完全靠自学, [14:03.20]学了一阵子之后呢, [14:04.26]我在当地已经就是没有什么, [14:06.72]就是没有什么上升的空间了, [14:09.90]就是因为你会发现啊, [14:11.94]在我们那个地方学这个的人就几乎就没有, [14:15.18]只靠自己学就压力又特别的大, [14:17.88]所以呢, [14:18.56]那个时候就想着我要找一个地方能够去更好的去学习, [14:22.56]呃, [14:23.22]随机技术, [14:24.06]当时叫做C机技术啊, [14:26.88]所以最后也找了很多朋友问, [14:29.61]然后也有老师给我推荐, [14:31.38]然后就说, [14:32.85]呃, [14:33.45]您这个啊, [14:34.20]你得去北京学啊, [14:36.17]得找个好一点的地方啊, [14:38.21]认真的去去去学一学, [14:40.05]然后当时就挣扎了一下, [14:41.30]因为我待在当地的话, [14:42.35]还有一份收入嘛, [14:43.53]如果去北京就肯定没收入了, [14:45.63]对, [14:46.53]嗯, [14:46.92]攒了1111笔小钱, [14:48.51]也有几千块, [14:49.65]那个时候几千块钱不少, [14:51.63]几千块, [14:52.28]就带着几千块钱到北京, [14:54.33]那个时候刚好是, [14:56.25]呃, [14:56.70]就是学3D3D动画, [14:58.64]这个方兴未艾, [14:59.94]就是可能在我们当地。 [15:01.88]就学的人少, [15:02.60]但是在北京已经很多了, [15:04.95]培训了大概半年吧, [15:06.39]就上了一个现在看起来挺水的一个班啊, [15:09.83]但是毕竟他就是让你认识了一批相同爱好者, [15:14.88]就是因为呃, [15:16.20]你一个人就只捧着一本书在家里学, [15:18.93]和你有一群同学一块学, [15:21.05]那个气氛是完全不一样的啊, [15:23.76]所以就来了北京, [15:25.26]然后报了一个半年的班, [15:26.73]然后把原来的积蓄都怼上去, [15:29.85]呃, [15:30.17]学了半年, [15:31.41]嗯, [15:31.95]我觉得那半年吧, [15:33.12]学到没学到啥, [15:34.17]但就是认识了一群同样以这个为爱好的同学, [15:38.72]因为那个时候也没有这个科班, [15:40.35]那个时候应该还没有任何一个可能专业的院校是有所谓的互动艺术啊, [15:47.03]或者是现在说的这个动漫设计专业, [15:49.38]这个在90年代都没有, [15:51.74]都是没有的。 [15:52.94]啊, [15:53.79]但是就是我们那一批人, [15:56.04]可能就算最早的, [15:57.54]嗯, [15:57.84]一就是就学这个, [15:59.63]还能够找到一批志同道合的同学一块学的这样的一个时代, [16:03.45]然后在01年的年底得到了第一份就是可以以这个为职业的工作, [16:10.32]嗯, [16:10.92]呃, [16:11.24]其实我挺幸运的, [16:12.35]因为我入行的第一份工作就真的是就是做游戏啊, [16:15.98]我当时去了一家, [16:17.31]嗯, [16:17.85]当时这家公司现在已经没有了, [16:19.83]就是这家公司是一个归国的海归开办的一个公司, [16:26.40]呃, [16:26.79]他其实是把当时在国外非常流行的mud, [16:31.07]就是文字的这个Mo吧, [16:34.17]这种这种游戏想引入, [16:37.05]呃, [16:37.74]引入到中国, [16:39.33]呃, [16:39.62]因为mud这个东西在海外已经那个时候在BBS上非常的流行, [16:43.94]已经流行好多年了, [16:45.17]他当时回国的目的就是希望把这个他认为就是非常完善的这个mud的游戏架构, [16:51.84]但是因为原来都是纯文字的嘛。 [16:53.38]纯字符的嘛, [16:54.38]就是能够图形化, [16:55.88]当时我们的说法叫做做一个叫做图形mud图形码, [17:00.74]呃, [17:01.34]然后就招了一批, [17:02.65]因为因为没有人做过, [17:03.94]其实这个事其实挺创新的, [17:05.78]就是把mud图形化, [17:07.36]看能不能让更多人玩, [17:09.32]这件事情是非常创新, [17:10.93]因为当时互联网还不是一个特别普及的东西, [17:14.68]就是就是上网还是adsl要拨号的时代。 [17:18.44]这位海归的老板, [17:20.49]他传了大概十几个年轻人都没有没没有人干过游戏, [17:25.20]包括他自己也没有干过, [17:26.63]他只是非常热爱mud的这样的一一一位前辈, [17:31.95]然后就是想召集这样这样一批年轻人一块来做这个图形mud这件事情, [17:38.10]然后我就蛮幸运的, [17:39.36]我就我就进到了这个团队里, [17:41.73]呃, [17:42.12]进去做美术, [17:43.29]呃, [17:43.56]那个时候的美术也不像现在有那么多的分工啊, [17:46.65]像我进去的时候, [17:48.48]那一年多的时间就什么都干, [17:50.85]就是从做角色模型啊, [17:53.07]到场景到特效, [17:56.25]到动画, [17:57.51]甚至到UI的这些UI上的图标啊都要去画, [18:02.34]就是, [18:02.91]总之就是非常的杂, [18:05.16]呃, [18:06.06]在这样一个。 [18:07.54]其实大家都是只有一腔热血而没有专业性的, [18:10.79]团队里面干了一年多, [18:13.10]那是第一份工作。 [18:14.90]张涛所参与的这款游戏是一个典型的拍脑袋的想法所做出的产品。 [18:21.02]而在他们努力的去制作这个游戏的时候, [18:24.48]外面的市场环境却已经天翻地覆, [18:28.26]后面这个游戏应该算做出来, [18:30.77]但是非常的失败, [18:33.15]因为从今天的角度来看, [18:35.10]他完全就是一群只有热情而欠缺专业能力的人, [18:41.34]呃, [18:42.45]对, [18:42.77]就是做的一个实验啊, [18:44.73]有这种感觉就是, [18:48.24]呃, [18:48.50]因为他是个mud嘛, [18:50.06]他也是其实是个是个网络游戏, [18:52.79]你可以认为就是现在叫网络游戏, [18:54.50]那个时候还不叫这个名字, [18:56.25]嗯, [18:56.88]但是正好是因为那个时候已经是02年了, [18:59.37]02年的时候, [19:00.84]呃, [19:01.23]中国游戏产业有个大事, [19:02.75]就是传奇上市了啊, [19:04.74]传奇是02年上的, [19:06.90]呃, [19:07.35]那一年就当我们这几个人看到传奇的时候, [19:12.06]我们心里就知道说不好, [19:14.46]就是我们发现我们嗯侥幸心理做的这个图形mud。 [19:21.38]其实是远比传奇要落后的, [19:24.57]就是我们的设计理念已经落后了, [19:26.33]我们还是用mud的思维来来做这个多人游戏, [19:30.66]但是呃, [19:31.80]实际上韩国当时已经有像传奇啊, [19:34.88]天堂等一批这样的就现就以现在的视角来看, [19:40.38]都非常都比较完善的MRPG的这种架构了, [19:43.77]已经比mud要进化了很大一截, [19:46.59]所以我们当看到看完这个传奇之后, [19:50.12]我们就意识到, [19:50.81]哦, [19:50.99]原来我们这十几个人闷在这做的东西其实是落后于世界的, [19:55.62]有一个这种感觉, [19:56.82]就是好像你你你你以为你练了一个神功, [19:59.63]准备下山救苦救难, [20:01.64]解救世界, [20:02.36]你你你你发现这个世界已经进化到这个可能是呃, [20:07.83]枪支大炮的时代了。 [20:12.78]于是, [20:13.96]张涛的第一份工作就这么结束了。 [20:17.26]虽然游戏没做出来, [20:19.40]但是对他来说, [20:20.69]这段经历却坚定了自己做游戏的想法, [20:24.38]也也正是因为刚才说的这个理由嘛, [20:26.26]就觉得哦, [20:26.84]原来是不能闭门造车的啊, [20:29.24]游戏是没有国界的, [20:30.65]他呃, [20:32.36]至少这个理念是没有国界的, [20:35.06]我们必须要跟上海外的这种理念, [20:38.42]包括那那个时候因为我还是一个美术嘛, [20:41.30]那当然我从技术上啊, [20:43.25]啊, [20:43.91]就也也需要有一个提升嘛, [20:45.74]所以觉得哦, [20:46.72]OK, [20:47.08]那在北京的这家公司, [20:48.85]如果还是这样, [20:50.36]嗯, [20:51.11]只做自己理解的东西, [20:53.06]我觉得可能是不行的啊, [20:55.75]所以当时就想着, [20:57.50]呃, [20:57.76]我要找一个真正。 [20:59.30]懂做游戏的团队加入进去做啊, [21:02.93]真正的游戏在当时呢的判断是这样的, [21:06.33]就是就是我, [21:07.68]我当时的判断是只有在中国, [21:09.80]只有上海是有真正成熟的呃, [21:13.05]游戏制作的这种工业化体系的东西的, [21:15.62]因为当时在上海有有一笔有这个达米, [21:20.31]呃当时还有to赛, [21:22.10]就是东兴, [21:23.10]就总之就是那个时候可能就觉得单以这个研发的这种先进性来看的话, [21:28.58]那上海是绝对是排头的, [21:30.96]所以就决定我一定要来上海了。 [21:34.02]找到一个靠谱的啊游戏团队, [21:37.15]然后加入进去做真正的游戏。 [21:40.40]张涛就这么带着一腔热血跑到了上海。 [21:44.00]但在当时的上海游戏行业, [21:46.71]虽然有那些海外的游戏大厂, [21:49.26]可更多的其实是如雨后春笋一般冒出的换皮游戏公司, [21:55.08]那三年呢, [21:55.86]我就进了一些韩国游戏公司, [21:58.38]因为当时的上海啊, [22:01.02]因为传奇成功了嘛, [22:02.55]然后接着天堂啊, [22:03.90]接着什么奇迹啊什么的都进入了中国, [22:07.04]而且都取得了巨大的成功。 [22:08.97]当时上海的游戏行业应该有败壁江山, [22:11.33]可能都是韩系游戏了, [22:13.02]当然就是可能不光是研发, [22:15.96]包括可能运营啊什么的, [22:17.28]都集中在韩国这种这一系游戏上面, [22:20.91]呃, [22:21.23]所以在03~06年之间的这两年多的时间呢, [22:26.46]呃, [22:26.88]我在一些韩国游戏公司里, [22:28.65]呃, [22:29.46]从事研发工作。 [22:31.02]但是就是其实干的也不是特别, [22:35.01]就从今天的角度来看, [22:36.43]其实那段时间对我来说干的就不是那么的呃有意义了, [22:43.30]就是因为做的项目嗯, [22:45.27]大多数都不成功啊, [22:48.22]甚至有很多连上市都做不到, [22:50.89]在那个时间点上, [22:51.96]我们我我我已经发现就是呃, [22:54.88]网络游戏它存在的一个很大的问题是同质竞争, [22:58.03]就是大家做相似的产品。 [22:59.96]呃, [23:00.60]比如说我在那个时候待的一些航空公司, [23:03.02]我们大量的开的项目都是跟奇迹一样的项目, [23:07.73]就是说的难听一点, [23:09.35]就是完全照抄奇迹换一个皮的游戏啊, [23:12.53]那我带那家公司甚至也有完全就是去copy劲舞团, [23:17.79]劲乐团的这种休闲游戏, [23:20.31]就是其实从那个时间开始吧, [23:22.53]我我个人就已经就非常厌恶这种啊, [23:27.27]以复制复制微创新的方式来做游戏的这种形式, [23:32.55]因为在我的这个职业生涯的那么早期, [23:34.91]我就遇到了大量的以这种形式去制作的游戏, [23:38.24]最后都呃完全的失败啊, [23:41.07]完全的失败的这样的一种情况, [23:43.59]呃, [23:44.28]我我那三年制作过类似于奇迹的游戏, [23:47.96]制作过类似于劲乐团的游戏, [23:50.40]制作过类似于劲舞团的游戏, [23:52.74]当然我那个时候还只是一个, [23:55.26]嗯, [23:55.65]就最底层的游戏美术了啊, [23:57.83]对于游戏的方向肯定是没有什么发言权。 [24:00.44]或者是是是是决策权的, [24:02.94]只能说跟着公司的这个策略去走, [24:05.49]但是这些游戏那两三年的时间让我, [24:08.82]嗯给了我一个非常大的一个一个一个一个启示, [24:12.87]就是如果只做这样的游戏的话, [24:15.20]是没有前途的, [24:17.25]我在韩国游戏公司待了两年多的时间之后呢, [24:20.76]我就觉得也韩国游戏公司也不能再待下去了, [24:24.21]特别是二线的, [24:25.11]就是名不见经传的这种韩国游戏公司更不能待下去了, [24:28.79]因为产品大量的都是在呃复制, [24:32.85]都是在复制粘贴, [24:34.32]都是在这个拼产量, [24:36.87]拼时间, [24:38.19]而不是拼品质, [24:39.78]拼设计, [24:40.74]所以呃, [24:41.96]在那个时间点上, [24:43.29]我我我我的自我认知就又发生了一个变化, [24:47.21]就是我需要去找真正做原创游戏的地方。 [24:52.48]一直在做这种游戏的张涛, [24:54.77]这时候想找到一个真正做游戏的公司。 [24:58.52]但是他曾学到的技能和真正的海外游戏公司所需要的技能差得很远。 [25:04.60]于是他又开始了自己的自学之旅, [25:08.69]呃, [25:08.98]在2005年那一年, [25:11.03]呃, [25:11.33]我甚至有很长一段时间, [25:12.86]我就直接已经直接离职之后在家做作品。 [25:16.22]呃, [25:16.52]正好20。 [25:18.18]05年又是一个主机的一个升级换代的时期, [25:22.05]它正好是XBO360上市的那个, [25:25.54]那个时期就是意味着呃, [25:28.06]全新一代的主机战争就是开始了, [25:30.54]然后整个硬件平台发生了比较大的变化, [25:33.85]呃, [25:34.36]所以有半年时间我就在又进入到了一个完全的自学状态啊, [25:40.33]去学习我认为当时更先进的流程啊, [25:45.54]更先进的美术技术, [25:47.49]还有更先进的, [25:49.12]更贴近于这个国际主流的, [25:52.03]呃, [25:52.38]新的这些工具, [25:54.24]软件工具, [25:55.18]互联网不像现在这么发达, [25:56.82]什么资料都可以找得到的, [25:58.51]我们当时能找到的最好的资料就是这些软件的说明书, [26:01.93]就是menu, [26:04.08]啊, [26:04.54]我我记得我那个时候为了啃下几个软件, [26:08.22]就是直接是把这些软件的手册, [26:12.97]嗯, [26:13.33]从网上下载下来以后, [26:15.70]找一个打印店, [26:16.99]大学旁边的那种特便宜给他打出来, [26:20.07]通常都是七八百页, [26:22.00]呃, [26:22.29]总之就是我我会把这些当时要学习的软件的手册整个打印出来, [26:27.46]而且当时都是没有中文手册的嘛, [26:29.40]软件都是英文手册。 [26:31.08]然后又然后, [26:32.07]一页一页的看, [26:33.04]一页一页的看, [26:34.69]2005年zbrush开始作为一个美术工具开始出现了, [26:40.12]呃, [26:40.50]当时也是非204年04年出现的, [26:42.99]0405年我就在学这个玩意, [26:45.25]当时也是非常的前沿的, [26:47.05]因为在这之前计算机建模通常是用mash啊, [26:52.56]Polyan, [26:53.16]然后NUS这样的技术, [26:55.21]然后zbrush是一个非常的具有***性的以雕刻啊, [26:59.83]以塑形作为这个手段的新技术, [27:02.77]所以花了很长时间去学这些东西。 [27:05.35]嗯, [27:06.16]那个时候几乎没有中文教程, [27:09.88]几乎没有中文教程, [27:11.01]特别是如果你要学些新东西的话, [27:12.70]更是, [27:13.48]呃, [27:13.77]非常的缺乏。 [27:15.28]完全就是自己看到了2006年的下半年, [27:20.24]我开始投简历的时候, [27:22.10]我当时锁定了这样的一个公司, [27:24.08]呃, [27:24.40]当时育碧上海。 [27:26.00]呃, [27:26.39]当时刚刚进过中国的EA上海, [27:30.12]呃, [27:30.50]还有就是twok上海, [27:32.13]那个时候在对在多媒体产业园, [27:34.80]在上海的中山公园, [27:36.18]这三个是我的优选, [27:37.68]所以我是先递了这三个公司的简历, [27:41.13]呃, [27:41.61]在我去twok面试的时候, [27:43.71]就当时的twok上海是在中山公园的一栋写字楼里, [27:48.27]我面试完了之后, [27:49.71]呃, [27:49.97]因为也有一些老朋友嘛, [27:51.21]就是我有个原来的老同事在twok, [27:53.15]我就跟他聊天, [27:54.05]他就说哎, [27:54.63]他说你最近准备求职了, [27:57.42]我说对, [27:57.95]我说我我我说我我说我一定要这这回我一定不再去那些不靠谱的游戏公司了啊, [28:03.53]我得去一个真正能够啊做做第一线研发的公司, [28:08.40]然后他就说他就给了我一个信息, [28:11.73]就是说诶, [28:12.78]楼上就同样是这种写字楼, [28:14.57]那楼上新搬来一家美国游戏公司, [28:17.48]应该是刚开张, [28:18.96]你可以去看看啊, [28:21.42]就特别巧, [28:22.40]然后然后我就直接砰砰砰, [28:24.32]我就坐个电梯就就上。 [28:26.26]哦, [28:26.96]然后当时呢, [28:27.89]IPAChina在中国, [28:30.38]嗯, [28:30.74]刚刚进来就是办公室还在装修, [28:33.74]我我我去我第一次去office的时候, [28:37.52]他们办公室还在装修的状态, [28:39.79]桌椅都还没有拉进来呢啊, [28:41.95]我就问了当时在那个现场的, [28:44.93]呃, [28:45.68]一一一位工作人员吧, [28:47.33]那后来应该是HR, [28:49.04]当时其实还是对, [28:50.50]还不知道他是HR, [28:51.65]就就问他说, [28:52.55]哎, [28:52.70]那你们你们这个公司是不是最近有招聘的计划啊什么的。 [28:57.26]然后他就说, [28:58.35]嗯, [28:58.77]我们应该还没有招聘的计划, [29:00.35]我们还在装修, [29:01.19]还没有开张, [29:03.84]但是我就不气馁嘛, [29:05.15]但是我就觉得后面我知道是APgameChina, [29:08.43]因为呃, [29:09.54]2006年的10月份吧, [29:12.77]应该是, [29:13.50]呃, [29:13.80]是战争机器呃一代在XBOX360上发售, [29:18.06]我当时其实也是购买了, [29:19.98]当时这款游戏对我来说是就是震惊到我了, [29:23.69]就觉得是哇, [29:24.59]确实是能代表着XBOX360这一代主机的这个画面标杆的游戏, [29:31.08]技术啊, [29:32.06]画面啊, [29:32.81]玩法呀都非常震撼, [29:34.92]可以说是当时3A游戏的一个一个标杆之作了。 [29:38.82]那正好ipadgamesChina进中国, [29:41.20]那我当然就觉得机会特别的难得嘛啊, [29:45.24]但是因为他们也没有一个就是递简历的什么邮箱啊什么的, [29:49.33]所以我就回家以后就把我的准备好的美术作品, [29:54.42]然后还有简历啊, [29:55.77]都是实体的啊, [29:57.04]美术作品是刻了一张是吧, [29:59.59]CDROM, [30:00.97]呃刻了一张光碟, [30:02.32]然后放在那个时候还没有快递, [30:05.41]就是用EMS邮寄到这个地址啊, [30:10.39]那后来就比较顺利, [30:11.67]就是我这份作品应该说是打动了当时他们的这个, [30:15.22]嗯, [30:15.79]招聘的人员人, [30:17.05]然后很快吧, [30:18.12]就一个月之后, [30:19.69]其实就通过2第二面试, [30:22.99]面试呃通过一面, [30:24.55]然后二面拿到了IPgameChina的这个offer, [30:29.08]其实当时呃, [30:30.79]EA还有twok也有机会进, [30:32.68]但是因为嗯, [30:34.27]就是被战争机器给。 [30:36.08]Sha到了, [30:37.14]正好是在那个啊, [30:39.12]就是这个这个这个还没有过, [30:41.67]就是特上头还没有过那个劲儿的时候, [30:44.37]就是那其他都不去, [30:45.81]一定得去。 [30:48.50]就这样, [30:49.64]张涛进入了当时的epicgames中国。 [30:53.08]而在那个时候, [30:54.56]Eptic的虚幻引擎就是主机游戏技术的顶级标杆, [30:59.15]它代表了游戏行业工业化的巅峰, [31:02.24]当时虚幻对绝大多数人都是非常神秘的, [31:05.83]因为当时虚幻已经不像现在是开源的, [31:08.60]谁都可以上网去下载, [31:15.83]所以在行业里能看到他就说明你已经是行列里的资深人士了啊。 [31:21.26]我们进去的时候, [31:22.52]这因为战争机器1已经发售了, [31:25.28]呃, [31:25.88]2刚刚开始制作, [31:27.28]那个时候内部最大的项目其实是虚幻竞技场3, [31:32.18]因为那个项目是在2007年的, [31:35.56]应该也是年末吧发售的啊, [31:38.00]是虚幻竞技场onmentthree啊, [31:40.91]是这个产产品, [31:42.50]我们刚进去的时候, [31:43.78]其实就是首先内部的项目其实就是美术有参与的是这个项目就是虚幻竞技场。 [31:49.12]当然当时IPChina还有一部分就是呃, [31:53.30]外包就是和一些。 [31:55.42]关系特别紧密的合作伙伴之间的项目啊, [31:59.18]然后我们在除了支持呃公司自己内部的项目以外, [32:04.22]我在IPChina呃的第一年, [32:08.06]基本上是在帮另外一个另外一个CCP的一个公司做那个呃一个FPS项目, [32:14.45]呃首先就是你觉得你真的是摸到了全世界游戏开发的这个门槛。 [32:22.28]啊, [32:22.89]就是就是你不再是一个封闭的, [32:24.56]比如说我们在国内做一个特定的游戏, [32:26.72]这个游戏是只面向于某一个特定市场的, [32:31.08]而是你进去的第一天开始, [32:32.79]你就觉得你做的这个项目, [32:34.55]你参与的这个游戏, [32:36.12]它是面向全球的。 [32:38.02]而且他的开发是完全国际化的, [32:41.14]是跨国合作的, [32:42.83]这让你就是呃, [32:45.02]第一次能够意识到你今天做的这件事情是国际一流的啊, [32:49.79]是在国际上是领先的, [32:51.70]这样一件事情他就很好的解决了。 [32:55.09]我之前无论是在北京还是在那些韩国游戏公司所。 [33:00.92]最在乎的那件事情就是我做的这个做游戏就是我, [33:04.95]我是不是能成为一个真正做游戏的人啊, [33:08.42]能能能能进入到这个, [33:09.89]我我真正可以跟人去说我我是在开发一款游戏这件事情, [33:14.49]而不只是说我是在嗯抄一个别的游戏, [33:18.38]或者说是在说更或者像更早完全是一个呃自娱自乐的那种感觉, [33:26.09]就是草台班子的, [33:28.47]呃就是就是做做项目的那种感觉, [33:31.08]那种工业化的呃体系给你的那种那种震撼感是很强的, [33:36.03]呃虚幻引擎3应该是XBOX360和PS3那一代的, [33:40.29]就是行业标杆。 [33:42.46]它的开发流程, [33:44.27]它的工具链都是在当时是一时无两的啊, [33:48.98]所以在XBOX360那个时代, [33:51.02]你会那一那一整代主机, [33:52.72]你会发现虚幻引擎3是特别的耀眼的, [33:55.52]开发出了BI欧shock系列, [33:57.23]战争机器系列, [33:59.21]呃, [33:59.63]开发出了这个, [34:01.34]呃, [34:01.70]比如说阿克汉姆系列, [34:03.86]呃也等等吧, [34:06.20]就是有一大堆的, [34:08.42]呃, [34:09.05]就那个时代的杰作都是用虚幻引擎3制作的, [34:12.62]其实最重要的原因是什么? [34:14.57]就是因为他的工具链, [34:15.74]它的工具链特别特别的完善, [34:18.50]能够支撑呃100人200人的级别的团队同时在一个编辑器里去工作啊, [34:27.05]然后工种的分工明确, [34:30.17]责任明确, [34:31.16]然后所有的资源代码管理都非常的清晰啊, [34:36.13]就这些事情是之前我们在那些, [34:39.56]就是我个人在之前待的那些公司是完全做不到。 [34:42.80]这个是我觉得是最大的差异啊, [34:46.43]就是就是你首先你一个上百人的团队, [34:49.35]呃, [34:49.65]又不在同一个地方, [34:50.85]你要能够在同一个版本和同一个编辑器里干同一件事情, [34:56.01]这件事情就已经是非常的其实是一个高难度的事情啊, [35:00.30]但是虚幻引擎一直以来它的优势其实就是在它的工具链上, [35:04.17]它的工具链非常的完善啊, [35:06.27]管理非常的科学啊, [35:07.80]当然了你要去找缺点, [35:09.69]永远是有可以改进的地方, [35:11.49]但是说在同时代横向去对比的话, [35:14.52]他这方面的能力是非常的强的, [35:17.58]张涛在epicgames一呆就是7年。 [35:20.98]在这里, [35:22.07]他不仅满足了自己做游戏的愿望, [35:25.01]更是有机会去学习并教会其他中国游戏公司最前沿的游戏技术。 [35:32.02]我在EPgames前后大概一共待了8年, [35:35.78]差了一点, [35:36.44]大概待了7年多的时间, [35:38.66]呃, [35:39.04]头两年就是因为当时还是美术出身嘛, [35:42.56]所以头两年我基本上是在做, [35:44.72]呃, [35:45.04]关卡美术。 [35:46.28]就是对, [35:48.20]就是做关, [35:49.50]呃, [35:49.82]游戏关卡的美术搭建啊, [35:53.06]包括灯光啊特效啊这些工作。 [35:55.74]呃, [35:56.37]同时带一个team, [35:58.63]就是当时已经是leader了, [36:00.03]就是带一个大概十几个人的小组, [36:02.95]呃去做这个观看美术的工作, [36:06.10]这是头两年, [36:07.78]然后在差不多2007~08年, [36:11.22]我就开始转, [36:12.06]就从呃关卡美术这个方向转去做技术美术, [36:17.62]呃原因是因为虚幻引擎, [36:20.68]我刚说他的工具链特别的强大。 [36:24.38]工具链强大, [36:25.10]就说明他有很多很多的工具啊, [36:27.51]特别是从虚幻引擎3开始, [36:29.34]有大量的工具是面向于美术人员的, [36:32.85]就是从原来所有的事, [36:35.04]所有的事都是程序员做, [36:37.35]逐渐的去把跟美术有关的工作通过可视化的工具去让美术人员去做, [36:43.53]当然他有一些系统是让, [36:45.54]呃, [36:45.81]原本让程序员做的一些游戏逻辑能够分离出来, [36:48.57]让策划去做, [36:50.61]呃总之就是因为他牵涉到非常多的工具需要使用, [36:59.49]那么我那个时候作为技术美术呢, [37:02.04]呃, [37:02.34]实际上在中国这边是负责呃这些工具, [37:06.54]这些特别是美术的流程工具的, [37:09.42]呃, [37:09.74]技术支持, [37:10.62]还有培训的工作, [37:12.51]所以从07年差不多从07年开始, [37:16.53]一直到一四年我离开之前, [37:18.38]应该说在中国, [37:19.49]在大中华地区吧, [37:24.64]引擎开发游戏的团队, [37:27.35]呃, [37:27.65]如果他们找过IP给要技术支持, [37:29.90]都是我去负责这件事情, [37:31.76]因为我那个时候做那个技术支持嘛, [37:34.06]其实技术支持包括了售前的推荐, [37:37.88]就是给大家去讲解, [37:39.17]就是为什么你要用循环引擎, [37:40.78]循环引有哪些好处啊, [37:42.74]我们能做哪些其他引擎做不了的事情, [37:45.08]然后也包括这个售后, [37:47.03]售后就是我们每次, [37:48.80]呃, [37:49.15]就是有团队购买了我们的引擎, [37:52.22]我们是需要去做线下的辅导的, [37:55.31]就是一节课一节课的去上, [37:56.92]就告诉大家呃, [37:58.31]有点像去做一个从入门到精通的这样的一个课程一样的啊, [38:03.02]像我那个时候, [38:03.70]后来为了减低呃, [38:05.75]就是这个教学的压力, [38:07.07]我自己, [38:07.82]嗯, [38:08.14]其实做了一个20个小时的循环引擎的一个视频教程, [38:13.49]就是以减低我每次都要去现场一讲讲几十个小时的这样的一个压力啊, [38:21.32]当然那个教程因为我们当时是不公开的了, [38:23.89]就是就是。 [38:24.68]呃, [38:24.93]对, [38:25.50]呃只有购买了我们引擎的才会去看到, [38:29.55]嗯呃在艾P的后面几年, [38:32.04]就是大概从10年到14年这段时间, [38:34.80]呃就是epic中国做了一个自己的项目, [38:39.69]就是我们做了一个自己的呃射击网游吧, [38:44.01]叫呃端游, [38:45.17]现在叫叫叫全球使命啊, [38:47.58]在那个项目里面, [38:48.60]我我已经从就是单纯做技术就逐渐转向做产品, [38:53.19]就逐渐的去负责了其中呃一部分的策划工作, [38:57.90]然后也全面的去管理当时的美术团队, [39:00.96]就是整个角色和身份在10~14年的时候已经发生了一个变化, [39:07.44]然后在14年, [39:09.42]14年初, [39:10.35]其实13年底14年初的时候呢, [39:12.39]我我已经有一些想做新的游戏, [39:15.63]就是就是设计自己的游戏的一些想法了, [39:18.63]但是在当时的那个呃, [39:21.24]EPgameChina, [39:22.08]他无法支持我们去做。 [39:24.70]自己的项目就是都不是本地, [39:27.17]而是张涛的项目, [39:28.79]我自己想要做一个什么什么样的, [39:30.64]就是在那个时间点上, [39:32.36]我已经就是开始想做自己的游戏了。 [39:36.83]epicgames中国的特殊性让张涛没有机会去自己领导一个项目。 [39:42.88]而这个时候, [39:44.45]腾讯向他递出了橄榄枝。 [39:46.90]在这里也许能有机会做一个属于自己的项目, [39:51.47]呃, [39:52.01]我在腾讯是刚进去的时候是在引擎技术中心, [39:56.33]听名字就知道是干嘛的了, [39:57.95]对, [39:58.21]就是因为我我一直弄虚幻引擎嘛, [40:00.98]啊, [40:01.34]其实我去的时候是去的引擎技术中心, [40:04.28]呃, [40:04.64]主要是做类似于现在说的技术中台的工作, [40:07.85]后来我们这个中心就是有我这样想法是比较多, [40:13.19]然后我们那个中心就进行了扩, [40:16.82]就进行了组织架构的调整, [40:18.74]然后我们的中心改名叫做。 [40:21.90]前沿技术中心, [40:24.01]对前沿技术中心我在腾讯的时候其实做了一, [40:27.76]其实第一年做了一个事就是嗯, [40:30.97]我们希望去做主机游戏, [40:34.15]嗯, [40:34.48]大家可能不知道腾讯真正attentionattention发行的或者制作的第一个主机游戏啊, [40:40.27]实际上是我带队做的, [40:42.52]呃, [40:42.90]是我们当时和applepagames, [40:46.12]盐湖城的那个Chestudio合作, [40:48.61]我们把当在手机上大火的无尽之剑, [40:53.44]嗯, [40:54.04]移植了一个Xboxone的版本, [40:56.44]同时把这个游戏从原来的这个滑玻璃呢, [40:59.80]改成了用当时Xboxone自带的那个connecttwo, [41:04.51]用那个做成了一个动感游戏, [41:07.17]就是呃, [41:08.49]你不再是滑玻璃, [41:09.58]而是你全身啊, [41:11.38]动起来啊, [41:12.82]挥砍啊, [41:13.74]格挡啊, [41:14.52]然后闪避啊, [41:15.52]都是用身体啊。 [41:17.38]呃, [41:17.68]来玩的一个, [41:19.39]呃, [41:19.66]Xboxxone版的无尽之剑啊, [41:21.75]这个游戏是。 [41:22.38]我去腾讯之后作为这个项目的呃, [41:28.96]产品经理, [41:29.83]同时也是作为这个项目的美术, [41:31.92]也是这个项目的策划, [41:33.76]对对对对对啊, [41:35.38]去去做的那个项目, [41:37.38]我花了大概一年多的时间吧, [41:40.06]啊, [41:40.35]因为就是一部分是移植嘛啊, [41:43.45]把手机平台的东西移过来, [41:44.94]一部分是做创新的部分, [41:46.27]就是把它整个改成connect的动, [41:50.11]就是呃动作感应游戏, [41:52.87]然后另外一个就是因为呃移植到Xboxone这样的平台上, [41:58.56]整个美术的这个效果需要重新去重新制作, [42:03.13]有点像现在的那个, [42:04.75]嗯, [42:05.04]就是重置版游戏一样, [42:06.52]把一个从老的低端平台往一个高端N的平台去移, [42:10.96]然后你需要把游戏的所有的材质啊, [42:14.17]贴图啊, [42:14.83]然后一些特效啊, [42:16.93]啊, [42:17.22]包括光照全部都用新平台的特性去重新改一遍, [42:20.91]这样啊大概。 [42:22.42]就是第一年是做这件事情, [42:24.53]花了一年的时间在完成这个产品之后呢, [42:27.86]其实我们当时觉得就我们那个组吧, [42:31.46]是觉得还挺有意思的, [42:33.02]因为我们觉得可能我们也许可以在腾讯内部开辟出一条新的道路, [42:37.73]去做一个专注于做主机游戏的工作室, [42:41.48]或者是一个组, [42:43.25]有一点这样的小期待啊, [42:45.77]但是就比较可惜, [42:47.08]就是后面呃, [42:48.71]几个主机项目都, [42:51.11]嗯, [42:51.38]不是很顺利啊, [42:52.60]不是很顺利。 [42:53.98]所以我在腾讯的时间其实待的比较短啊, [42:57.35]只待了2年就就离开了, [42:59.51]就主要是因为后面的几个想做主机游戏的这个方向都嗯比较难, [43:05.39]在当时比较难立项, [43:07.19]因为那个时间点嘛, [43:08.44]主机游戏在中国还是相当相当的不被认可的。 [43:14.82]虽然腾讯在Xboxone上第一次发行了主机游戏, [43:19.15]但是张涛在腾讯内部开辟一个主机游戏工作室的愿望并没有能够实现。 [43:24.94]这时, [43:26.03]做一个自己的项目, [43:27.59]一个自己的游戏的想法愈发强烈。 [43:31.30]于是, [43:32.36]张涛放弃了腾讯安稳的工作, [43:35.39]选择了自己创业。 [43:37.70]我们tigergames的团队的这个最初的核心的班底, [43:42.69]其实都是原来我在IPgameChina的老同事啊, [43:46.02]我们的主册主成, [43:48.45]嗯, [43:48.84]都是原来的跟我一起在IPAgameChina做那个呃, [43:53.94]全球使命的呃, [43:55.28]老同事, [43:56.49]因为那几年我们我们也合作了好几年嘛, [43:59.49]嗯, [43:59.82]大家对我还挺信任的, [44:01.29]然后我说我们现在有个机会一起出来做游戏, [44:04.41]你们有没有兴趣, [44:05.82]那他们其实也都挺感兴趣的, [44:08.94]因为那几年我们这批人在中国游戏行业里其实混的挺惨的, [44:15.30]因为那个时候是完全是手游的爆发的初期, [44:20.28]整个行业所有的人都在做手游, [44:22.53]但是我们这些人呢, [44:23.81]其实之前一直是做像虚幻引擎啊这种, [44:27.99]呃, [44:28.28]当时觉得就是太重了啊, [44:30.21]太你们做的东西太重了, [44:31.79]然然后呃, [44:33.42]无法在手***业里立足, [44:35.88]甚至你可以认为就是比如说我。 [44:37.94]搞了那个时候已经做ta做了七八年吧, [44:41.94]但是我那个ta的技能已经在手***业是完全没有价值的, [44:46.44]因为那个时候的手机还不足以支撑去做现在比如说像吃鸡啊, [44:50.79]或者是这些重度的游戏, [44:53.07]那个时候是最轻度的, [44:54.87]天天酷跑可能就算是重度游戏了啊, [44:58.23]那我那个时候比如说去做这些什么高面的, [45:01.59]什么性能优化啊, [45:03.03]什么什么实时光照啊, [45:05.52]什么什么像素学的啊, [45:07.76]这些东西在在那个行业环境下, [45:11.18]基本上就完全无用武之地, [45:15.36]对对对对对, [45:16.25]就感觉行业要抛弃你了, [45:17.97]大家都去做卡牌去了啊, [45:20.60]都去做动图去了, [45:23.34]所以呃, [45:24.60]也不光是我, [45:25.47]就是我们那一批, [45:26.61]有一批人就是做这种很重度的游戏的, [45:28.92]比如说我们那个时候的擅长的这种这种快节奏的动作, [45:32.66]射击游戏啊, [45:33.60]然后做嗯, [45:35.70]高端画面啊这些东西。 [45:37.98]在那样一个市场环境下, [45:41.08]其实大家都有一点失落感, [45:42.48]就感觉哇, [45:43.57]我原来做了那么多年的这个这个这个这个这个东西好像被市场抛弃了, [45:48.19]特别在中国啊, [45:49.18]因为中国毕竟不像海外, [45:50.77]它其实在主机啊, [45:51.96]在高端PC上一直还是有它工业化的这套东西, [45:55.78]中国游戏产业是, [45:57.49]呃, [45:58.21]怎么说呢, [45:58.72]因为可能底子比较薄吧, [46:00.42]就是就感觉是风往哪边吹, [46:02.16]大家就都往哪个方向跑的那种感觉, [46:05.29]所以就感觉嗯, [46:08.41]挺失落的啊, [46:09.73]所以呢, [46:10.57]我回过头去找这些老同事, [46:12.55]我说我们, [46:13.17]我现在要做一个公司, [46:14.47]我们不做手游, [46:17.50]我们做主机, [46:18.94]来不来, [46:20.14]那这几个小伙伴一听说来呀, [46:22.96]就特兴奋, [46:24.15]就来呀。 [46:26.74]虽然说是要做主机游戏, [46:32.75]但是张涛创办的太和网络的第一个项目却并不是传统意义的主机游戏。 [46:38.56]而是一个VR游戏, [46:40.67]之前我说我在腾讯的前沿技术中心的时候, [46:43.18]其实就已经内部孵化了好几个VR的项目, [46:47.33]呃, [46:47.62]就是就是我带着team做的, [46:49.37]但是因为在内部没有办法做嘛, [46:51.71]我当时憋了一口气, [46:53.06]就是想把这个当时的这些想法带出来, [46:56.66]我就直接可以就就就可以做的。 [46:59.90]呃, [47:00.50]而且当时确实我们是觉得像PSVR也公布了, [47:04.08]然后O也快要上也也也快要上市了, [47:07.70]HTC也已经上市了, [47:10.14]呃, [47:10.53]我们觉得在那个时间点上, [47:13.85]在VR设备上我们是有机会做创新的, [47:16.83]我们是能够走在前面, [47:19.74]或者至少跟海外的那些同行相比, [47:22.86]我们是不落后的, [47:24.06]大家在一个起跑线上啊, [47:26.46]中国老说老师有个说法叫弯道超车啊, [47:29.60]我倒觉得他不是弯道超车了, [47:31.22]而是在那个, [47:33.48]呃, [47:34.68]新设备新生态上, [47:36.60]我们和海外的同行是同一个起跑线, [47:40.14]我觉得我们未必跑不过人家。 [47:42.58]所以我觉得, [47:44.06]呃, [47:44.81]而且我们那时候已经有几个成熟的, [47:46.90]就是方案就复案已经已经有了, [47:50.06]而且那时候我们人少嘛, [47:51.71]就是我们刚开始就七八个人, [47:54.92]那那七八个人你去挑战, [47:56.86]如果去挑战一个完整体量的主机游戏, [47:59.92]其实也本身就不够, [48:01.73]但是VR游戏那个时候大家的体量普遍都偏小, [48:05.15]那我们就觉得第一个项目我们做VR是有把握的。 [48:08.50]但是我们也设定了几个前提, [48:11.00]第一个就是我们要一定要做的特别的快, [48:14.24]呃, [48:15.11]如果你做慢了, [48:16.06]就就我前面说的那个问题, [48:17.96]就是你你你又和别人就落下一大块了, [48:20.62]我们一定要在同一条起跑线上起跑, [48:23.39]然后第二个呢, [48:24.14]就是我们坚持要做, [48:25.67]就是有有创新的东西, [48:27.29]绝不能当时流行什么我们就做什么, [48:29.68]比如说第一波VR游戏, [48:30.89]最流行的其实是做一个FPS打僵尸啊, [48:34.16]非常非常多的打僵尸的VR游戏, [48:36.62]那我们就坚决就是我们不做这个, [48:38.59]我们要做自己的, [48:39.92]有独特的自己的想法, [48:41.44]有自己的设计的东西啊, [48:43.58]所以我们后面就选择了做奇景守卫啊, [48:46.45]奇景守卫嗯, [48:47.57]那个形式我们觉得到今天来看, [48:49.45]哪怕在又又过去了这么多年, [48:51.92]他在VR游戏里都是比较创新的, [48:54.32]我们实际上是把是把那种塔防的玩法放在了VR的世界里。 [48:59.84]但是我们的这个塔防优先, [49:01.43]你是没有塔的, [49:02.85]那塔是什么? [49:03.80]塔就是你你自己玩家就是那个塔啊, [49:07.41]你可以在这个地图上选这些地方去做防守, [49:11.04]同时你自己就是, [49:13.08]呃, [49:13.40]你有职业啊, [49:14.85]你你可以是魔法师, [49:16.50]可以是弓箭手, [49:17.64]可以是射手, [49:18.77]可以是我们, [49:19.61]还有我, [49:19.99]我们一共做了六七个职业啊, [49:22.43]就相当于六七种不同的防御塔, [49:25.08]然后我们还做了多人合作, [49:27.42]我们那个游戏是早期比较少见的, [49:29.84]就是可以多人合作的VR游戏。 [49:32.98]呃, [49:34.19]就等等吧啊, [49:35.69]然后我们选择的美术风格呢, [49:37.40]是非常全球化的啊, [49:39.52]我们那个游戏上市的时候, [49:40.82]几乎没有人知道这是一个梅林China的游戏, [49:44.90]对我们的美术也是完全按照全球化去做的, [49:48.44]然后我们做的又特别快, [49:50.15]我们成立太games是2016年的3月, [49:54.25]就是我不是2月29号成立的, [49:56.05]就四年, [49:57.43]四年过一次生日, [49:58.67]对对对, [49:59.69]呃, [50:00.98]那个时候还只有三四个人嘛, [50:03.35]然后。 [50:04.40]到第二年的三月, [50:05.67]就是呃, [50:07.32]2017年的三月份, [50:09.15]我们已经呃把这个游戏的试玩版放上了playstation的商店。 [50:14.52]在2017年的6月, [50:17.44]这个游戏就已经在北美, [50:19.44]欧洲发售了, [50:21.91]正式版就已经发售了, [50:23.35]九十月份就就就全球所有的地区, [50:26.23]包括中国大陆, [50:27.03]包括日本啊, [50:28.02]港服啊就全部都发售了, [50:29.95]而且我们当时还做了一个决定, [50:32.35]就是说我们是以VR作为第一平台的, [50:35.59]作为首发平台的, [50:36.78]而不是当时流行的, [50:38.46]比如说用。 [50:39.86]HTCvive啊, [50:41.03]或者是和oculus, [50:42.75]来来来来来来做首发, [50:45.00]我们当时就很坚定的选择了PSVR作为首发平台, [50:49.92]然后在全球上架, [50:51.81]因为我们认为, [50:53.49]呃, [50:53.87]是就是一个设备啊, [50:55.98]它的技术参数当然是很重要, [50:58.44]但是更重要的是玩家。 [51:00.74]就是有没有, [51:01.86]呃, [51:02.25]愿意体验的玩家是。 [51:06.04]超过设备本身的设计啊这些东西的。 [51:10.36]所以我们当时的第一个判断是, [51:12.76]我们觉得PSVR的销量应该是在当时的这三个第一代设备里面应该是最高的, [51:19.34]因为他的玩家够多, [51:21.83]而且这些玩家是高质量的玩家, [51:24.28]他们愿意为体验买单。 [51:27.50]愿意为体验付费啊, [51:29.73]我觉得游戏是分两种的, [51:31.85]一种是为单纯的为体验付费的, [51:34.26]一种是为。 [51:35.19]比如说我们。 [51:37.10]中国游戏公司比较喜欢做的, [51:38.88]比如说为了攀比啊, [51:40.44]PK啊, [51:41.64]炫耀啊这些来付费的, [51:44.31]那么我们觉得主机游戏的玩家, [51:47.49]呃。 [51:49.10]其实是更愿意为体验本身付费的啊, [51:52.46]一个好的故事, [51:53.34]他就可以愿意付费, [51:56.55]一个漂亮的画面, [51:57.89]他就愿意付费。 [51:59.34]一个全新的世界观, [52:00.63]他就愿意付费, [52:01.81]而不是说你一定要有这种攀比啊, [52:04.93]PK啊, [52:05.95]这个抽奖啊, [52:07.89]这样的东西他才付费, [52:09.67]我觉得这是比较高品质玩家的一个标志, [52:13.93]所以我们因为我们当时做的这个VR的游戏, [52:17.08]我认为还是以体验为核心的, [52:19.18]他不肯定不是以就是刚刚我说的这些收费为核心的。 [52:23.30]那么所以基于这样一个判断, [52:26.49]我们认为, [52:27.36]嗯, [52:27.93]PSVR上的游戏, [52:29.45]还有就是游戏玩家是最匹配VR的第一代游戏的。 [52:35.12]奇境守卫在2017年5月正式发售, [52:39.45]在7月份游戏拿到了版号, [52:41.85]在中国大陆销售。 [52:44.10]但是由于VR设备的不够普及等种种原因。 [52:48.78]这个游戏不仅没有赚到钱, [52:51.04]还让泰和网络亏损了一大笔, [52:54.04]对, [52:54.36]这个项目是亏损的, [52:56.95]这个项目是亏的, [52:58.09]因为大家都知道, [52:59.64]就第一代VR设备, [53:00.84]其实整体来看不成功嘛, [53:03.04]无论是PSVR还是O克Lu这些都不成功, [53:05.71]O克Lu斯后来坚持又做了三四个设备, [53:08.55]一直做到otwoquetwo才勉强, [53:13.17]是吧, [53:13.50]可能硬件能够回本, [53:15.13]呃, [53:15.51]在这之前大家都不是特别的成功, [53:17.62]那因为硬件的整体数量也不太够, [53:20.07]就用户整体的用户群的数量不够, [53:22.78]也导致就是绝大多数的VR游戏可能都难以, [53:26.23]呃单纯的靠游戏本身来回收成本, [53:29.29]那我们自然也没有那么厉害, [53:31.38]就是这个游戏能够回本, [53:33.07]所以这个项目上他是肯定是, [53:35.86]呃, [53:36.13]是亏的, [53:36.72]对, [53:36.99]是亏损的最大的意义, [53:38.70]他其实是验证了一件事情, [53:40.35]就是我们这个团队是有创造力, [53:42.27]有战斗力, [53:42.94]有执行力的。 [53:44.54]就是我们是从零构建一个新团队, [53:47.49]然后这个团队能够在一年的时间之内完成一个呃项目的开发, [53:52.83]同时能够确保它全球上市, [53:55.44]就这件事情让我看到了呃台一个未来的一个比较大的一个希望所在, [54:03.06]就是我们能做成这件事情, [54:05.76]听我不知道听众有多少人, [54:07.55]就是去去去去去带过团队, [54:10.38]或者是呃从头到尾去完成过一个作品, [54:14.07]其实能完成一件作品本身就是非常有意义的, [54:18.90]能完成一件事情本身就是非常有意义的, [54:21.81]我觉得。 [54:24.36]骑麟守卫对于太来说, [54:26.23]最重要的是我们用一年的时间就证明了我们组建起了一支可以完成一款游戏的团队啊, [54:34.09]而且还完成的我自己对秦心守卫的判断, [54:37.56]其实完成的还是不错的, [54:39.22]这个项目即使今天来看也不差啊, [54:42.55]也不差, [54:43.08]我们当时MC应该也有评分的, [54:45.40]呃, [54:45.73]就虽然是很可怜, [54:46.66]只有6分, [54:47.56]但是作为一个初创团队的第一款作品, [54:50.35]我觉得有6分也不错, [54:53.32]所以这个是最大的一个一个一个一个, [54:57.58]呃, [54:57.90]一个优势吧, [54:58.71]他其实是坚定了, [54:59.85]就是我们这一群人在一起是能做成一件事的, [55:02.83]这个最重要。 [55:03.66]当然了, [55:04.30]呃, [55:04.59]很细的东西有很多, [55:05.59]比如说我们觉得我们跑通了很多流程, [55:08.11]我们积累了足够的开发经验, [55:11.28]是吧? [55:11.95]呃, [55:12.30]更重要就是我们锻炼出了一支队伍啊, [55:14.95]可以去接下来再去挑战更高的目标, [55:17.61]更大的目标了, [55:19.51]呃, [55:19.93]教训当然也有很多了, [55:21.91]教训当然就是首先就是呃, [55:24.58]我们。 [55:24.84]高估了当时的市场, [55:27.01]市场反馈啊, [55:28.33]当然这是一个方面, [55:29.77]然后第二个教训呢, [55:30.87]可能就是说我们在游戏设计上还是有很多不成熟的地方, [55:35.74]就比如说我们认为可能单点只要做的很优秀就够了, [55:39.73]但实际上并不是, [55:40.65]就是整个项目可能还是整体水准一定要整体的往上拉啊, [55:46.26]像呃, [55:47.44]情景守卫我们觉得嗯, [55:50.11]以今天的视角来看, [55:51.36]它主要的缺点可能还是在于就体验上还是有一定的缺陷的啊, [55:56.16]但这些缺陷在当时可能以我们的体量是解决不了, [55:59.23]但是今天的视角来看我们。 [56:02.64]觉得当时呃, [56:04.57]有一些地方是可以再优化的更好一些, [56:07.02]就总之这个项目对我们来说, [56:08.86]整体我们是是正面的, [56:11.64]所以到今天我们也也乐意跟人去展示, [56:14.89]或者说去聊这个项目, [56:16.18]我们并不把它当做T式的一个滑铁卢, [56:18.93]不愿意去提起啊, [56:20.04]我们觉得他其实是一个msone, [56:21.75]是一个成就来着, [56:23.38]嗯, [56:23.67]因为我们当时人不多, [56:25.84]呃, [56:26.50]又是完全从零去组建一个团队, [56:29.71]当时的环境就是我们的生产环境对吧, [56:33.94]也没有那么的好, [56:36.31]但是我们毕竟用十几个月的时间就把它完成了, [56:39.76]我们觉得还是一个非常不错的, [56:42.07]嗯, [56:42.46]成绩。 [56:47.86]虽然如此, [56:49.67]齐靖守卫商业上的失败给太和网络的下一款作品蒙上了阴影。 [56:55.00]他们必须要明确目标, [56:57.20]并在有限的时间和资金下制作一个完整的游戏, [57:01.76]呃, [57:02.03]首先就是为什么就放弃掉VR去做一个传统的主机游戏, [57:06.19]这件事情其实是在嗯, [57:09.23]奇麟手位上市之后, [57:10.24]我们就知道这个项目的商业上一定是失败了的, [57:13.10]呃, [57:13.52]商业上肯定失败了, [57:14.71]但是嗯, [57:16.04]我们觉得他给我们积累下来的这些东西是是好的, [57:20.09]我们也觉得我们能挑战一个更好的项目, [57:23.39]但当时摆在我面前的无非就是我们是继续去做VR游戏, [57:26.77]还是说属于。 [57:28.20]啊, [57:28.78]换个方向, [57:29.92]但我们这批人肯定不可能换一个方向, [57:31.80]说算了, [57:32.35]我们就做手游吧, [57:33.64]可能那个时候已经开始流行二次元了, [57:37.30]就但是他不是我们这群人喜欢或者说能做他的事情, [57:41.89]所以我们当时就觉得, [57:43.27]呃, [57:43.69]我们在做VR游戏, [57:45.09]可能商业上还是会失败, [57:47.17]所以我们需要去找一个呃, [57:50.38]嗯, [57:51.37]更远大的目标, [57:52.60]而且这个不能再以亏钱为最最最后的结结果这样的一个项目, [57:58.60]嗯, [57:59.32]我们花了两三个月的时间去讨论这件事情, [58:01.96]我们也做了几个不同的游戏的原型, [58:04.69]那于是我们就商量下来之后, [58:06.84]我们还是回过头去做们觉得我们最擅长的传统的主机游戏吧, [58:12.58]啊, [58:12.94]所以我们当时就定下来一个目标, [58:14.73]就是做一款以主机为主要平台的呃, [58:19.15]更传统的单机游戏, [58:21.73]首先是先确定了这个大的方向嘛, [58:23.92]就是要做个传统主机游戏, [58:25.99]然后接下来定的第一个东西, [58:28.17]其实。 [58:28.68]就是呃, [58:30.72]银河恶魔城类银河恶魔城, [58:33.07]因为呃, [58:34.69]我们当时定这个方向的一个原因是因为我们当时也就那么多钱了, [58:39.01]我们当时做了一个决定, [58:40.30]就是我们要做一款我们要做的这款游戏, [58:43.18]必须是我们现在手上的这个这这笔资金能够完成的一个产品, [58:47.83]而不是说我们做一半, [58:49.47]然后再去放个预告, [58:51.28]再去融钱, [58:52.72]再继续做, [58:53.71]因为这样对我们来说太不安全, [58:55.69]就万一没融到呢, [58:56.86]那这不就这个项目就黄了嘛, [58:58.84]所以我们当时就是说, [59:00.46]呃, [59:00.97]我们做了一个非常严格的预算, [59:02.65]就是我们必须要在三年的周期里面要完成这个项目, [59:06.16]且我们不能增加。 [59:07.82]不能增加人, [59:08.78]就是就是这么一群人, [59:10.72]在静态的不动的情况之下, [59:12.93]我们有多少个月能完成这个游戏的开发? [59:16.80]在这个前提之下, [59:17.88]我们发现我们需要放弃一些东西, [59:20.14]很重要的一个东西就是我们可能不能做看上去更像3A大作的这个, [59:25.75]呃, [59:26.25]ARPG啊这样的方向了, [59:28.06]因为那个成本太高啊, [59:29.80]FPS更是不可能了, [59:31.17]就是成本都太高了, [59:33.28]呃, [59:33.66]我们后面想来想去就是发现我们最多最多最多只能做一个2D玩法的游戏才是有可能做不完的, [59:40.30]要不然可能就三年根本做不完, [59:43.23]可能要4年, [59:43.89]5年, [59:44.22]6年, [59:44.59]7年都有可能, [59:45.79]但是资金又不允许, [59:47.86]那所以我们就。 [59:49.96]的第一个大的框架是我们只能在玩法上要有所妥协, [59:54.97]必须做一个2D的游戏, [59:56.81]2D的玩法, [59:58.10]那在2D玩法前提之下。 [60:01.62]我们就去想2D玩法我们最大能做成什么样, [60:04.81]其实我们认为maia就是2D玩法的一个极致了, [60:08.41]它是一个最大的框架, [60:10.21]他可以把嗯, [60:11.44]所有的2D游戏玩法都放进这个框架里去, [60:14.59]而且规模是比较大的。 [60:16.84]啊, [60:17.30]所以我们当时就自大里说我们要做一个顶级的2D游戏啊, [60:23.48]是有有一个这种感觉啊, [60:25.78]所以后面就觉得还是做maia, [60:28.18]因为maia我们自己也喜欢嘛, [60:30.44]啊, [60:30.98]我们几个主创, [60:32.42]不管是主册啊, [60:33.91]主美还是我其实都很喜欢maia的这种游戏类型, [60:37.85]而且当时其实meia有一点复兴的势头, [60:40.90]就有已经有几个很精彩的maia游戏出现了, [60:45.11]但是呃, [60:46.33]就是又不是一个特别。 [60:48.40]呃, [60:48.83]已经烂大街, [60:49.76]或者说是就是竞品特别多的品类, [60:52.94]所以呢, [60:53.50]我们就在2017年的年底吧, [60:55.79]应该说是就决定, [60:57.16]嗯, [60:57.52]我们也许应该往这个方向走。 [60:59.96]确定下银河恶魔城的游戏类型之后, [61:03.33]暗影火炬城正式进入了开发。 [61:06.22]但是最初的暗影火炬城和玩家现在能玩到的样子有很大不同。 [61:12.14]甚至可以说完全不是同一个游戏, [61:15.60]除了maia这个点没有变过之外, [61:18.54]其实世界观啊, [61:20.06]角色都都变过。 [61:21.21]我们17年年底开始做这个项目的prototype的时候, [61:25.17]当时是想做一个写实的。 [61:27.28]啊, [61:27.59]因为我们用于虚幻引擎嘛, [61:29.35]当时做写实的了啊, [61:31.30]最好是这吧, [61:32.26]这样是照片真实photoreality是吧, [61:35.57]就呃, [61:36.62]所以我们一开始就想的就简单了, [61:39.04]我们就想做一个写实风格的, [61:40.51]一个一个啊银河恶魔城, [61:43.64]因为银河魔城这类的游戏你也知道在当时大部分都是这很风格化的, [61:47.95]呃, [61:48.41]卡通的风格的呀, [61:49.93]什么像素风格的呀, [61:51.83]这种比较多, [61:52.82]呃, [61:53.18]写实的几乎没有, [61:54.56]那我们就说我们做写实风格的卖好了, [61:57.35]然后因为我们就在上海嘛。 [61:59.14]然后我们觉得那个魔都上海滩的这个故事还挺不错的, [62:03.55]大家耳熟能详, [62:05.18]所以我们最初的那个版本其实想做成雪镇上海滩, [62:09.98]就是194, [62:10.99]就是上海伤害1942就就对这种这种这种东西, [62:16.73]所以我们第一个版本其实是一个特色车尾的, [62:19.58]嗯。 [62:21.38]抗战游戏就是有一个敌后特工, [62:25.20]对, [62:25.59]在这个, [62:27.36]然后我们一开始的设计里面, [62:29.49]那个上海在被日军占领了N年之后, [62:32.93]其实改造成了一个巨大的要塞型, [62:36.09]要塞型上海啊, [62:38.04]我们最早的原话, [62:39.05]嗯, [62:39.48]对, [62:39.72]我我不知道还们能不能找出来, [62:41.48]我们最早的原话是嗯, [62:43.71]在在外滩上, [62:44.96]就是内侧是那个, [62:47.61]当然是十里洋场啊, [62:49.41]外面有一个高墙, [62:50.72]有点像那个进击的巨人一样, [62:52.67]有一个巨大的这个要塞城墙, [62:55.25]然后有巨巨巨炮架在这个黄浦江边, [63:01.83]是一个这样风格的东西啊, [63:03.87]就看起来也很酷的啊, [63:05.51]但是就像你说的就是, [63:08.19]呃, [63:08.52]所有人看了就有点心慌, [63:10.14]说这玩意儿能不能做呀, [63:13.35]对, [63:13.80]所以我们做完第一个DEMO之后, [63:15.63]我们其实还真做了一个上海滩的DEMO啊, [63:18.30]做完了那个DEMO以后。 [63:20.30]我们就冷静下来review了一下啊, [63:23.12]就大家一起坐下来讨论一下, [63:24.45]说这玩意。 [63:25.78]大家有什么有什么感想啊, [63:28.34]然后后面就觉得嗯, [63:29.87]因为写实嘛, [63:31.03]其实跟play就嗯做的有点有点不太, [63:34.76]不太好玩, [63:35.44]就是有点安静了, [63:36.46]因为写实你说你一个敌后的特工, [63:39.40]你你就只能有像MGS样, [63:41.96]就是搞搞暗杀呀什么的, [63:43.58]就是你那个场面就不热闹, [63:46.67]你你没法像就是恶魔城一样, [63:49.85]还是吧, [63:50.59]拿出各种各样的绚丽的武器啊, [63:52.88]放魔法啊, [63:53.84]什么二段跳啊, [63:55.12]什么飞起来啊, [63:57.02]就没法做, [63:57.86]因为你不能让抗日战士就是对二段跳啊飞啊, [64:03.14]就放魔法, [64:04.37]就这个有点太那个太难就导致。 [64:08.18]呃首先倒还不是题材问题, [64:09.97]而是确实是觉得玩法就是会有点单调, [64:13.55]然后第二个呢, [64:14.39]就是才是刚刚说的题材, [64:16.97]就觉得这个题材好像嗯可能在欧美啊, [64:20.33]在日本啊, [64:21.20]不一定能嗯被接受吧, [64:23.93]然后在国内呢, [64:24.91]也也有也。 [64:26.10]也觉得好像有一点风险啊啊, [64:29.53]然后就决定, [64:30.64]嗯, [64:31.12]就其他都挺好, [64:32.37]那权威一点没问题, [64:33.39]我们做的画面没问题啊, [64:35.53]就这个调调也没问题, [64:37.29]就是不能那个不能是不能是上海滩了, [64:40.59]所以我们就重构了, [64:42.43]在2018年的二三月份, [64:45.30]就是春节, [64:46.11]就是那个, [64:47.11]呃, [64:47.40]春节假期回来之后, [64:48.52]我们就一拍大腿, [64:50.28]大家开会, [64:51.67]开会就讨论, [64:52.59]讨论完了就改。 [64:54.34]就是呃, [64:56.30]雷和恶魔城不改, [64:57.47]其他的都可, [64:58.52]然后大家就开始集思广益啊, [65:01.28]开始重新构建这个世界观啊, [65:03.58]这个这个这个这个这个东西。 [65:06.28]新重构的版本中, [65:08.27]整个游戏中的所有角色都被做成了动物的角色。 [65:12.50]主角也从原来的真人变成了一只兔子, [65:16.29]这也成为了暗影火炬城最大的亮点之一。 [65:20.28]呃, [65:20.67]其实在做上海滩的版本的时候, [65:22.78]这个主角的设计上我就有, [65:24.79]因为我个人最喜欢的那个宫崎骏的电影是那个是红珠嘛。 [65:30.10]因为红珠的故事其实讲的也是一个反****, [65:33.91]其实是呃, [65:35.03]洪珠是呃, [65:36.64]原来意大利的王牌飞行员嘛, [65:38.30]他但是因为意大利就是****化了, [65:40.63]他为了不再继续服务于这个这个政府, [65:43.72]这个这个****空军, [65:45.11]他就他就把自己变成猪, [65:46.72]然后就离开了嘛, [65:48.08]然后其实你如果仔细看那个电影的话, [65:50.54]他其实讲这个。 [65:51.94]呃, [65:52.60]我当时做这个上海滩的版本的时候, [65:55.21]其实有一点模仿红猪在做这个角色设定, [65:59.47]就是他也是个厌战的, [66:01.54]他其实也是反****啊, [66:03.05]这样这样的一个一个一个人物, [66:05.84]但后来就是我们要改的时候, [66:08.63]其实首先就觉得诶洪猪这把一个人变成猪, [66:12.04]这个好像风险就小很多是吧, [66:15.19]就首先你就卡通化了嘛, [66:17.03]就有一点想往这个方向去走, [66:18.86]但做成猪嘛, [66:19.96]明显他不符合中国人的审美, [66:22.13]你你一个用猪做主角的游戏实在是太困难了啊, [66:26.47]感觉就是很难做到人见人爱啊。 [66:29.93]呃, [66:30.83]然后大家就开始有一点往这个方向去去去去靠, [66:36.02]呃, [66:36.35]然后后面我们就找了非常多的参考, [66:39.17]然后有重构这个故事啊, [66:41.30]然后也有人找来各种不同的美术作品啊作为参考啊, [66:45.74]就总之就是在经过了一轮一轮的讨论之后吧, [66:49.30]最后我们决定就是觉得拟人化的动物这件事情不。 [66:52.28]不错, [66:53.49]是一个很好的解法, [66:55.02]因为我们看到比如说迪斯尼在全世界啊, [67:00.92]其实他最初也大量的是利用动物这样的形象, [67:04.11]因为他可以打破那个种族, [67:06.60]打破这个民族的这个这个这个藩篱啊, [67:10.67]他用动物的形式来讲故事, [67:12.57]来塑造人物, [67:13.59]它是无国界的, [67:15.03]那我们就觉得这个是一个特别好的一种形式啊, [67:19.79]对我们来说也是一个比较安全的形式, [67:22.23]比较保险, [67:23.22]那我们还可以继续沿用我们原来那个, [67:25.62]呃, [67:26.00]故事内核, [67:26.82]但是我们把角色给他动物化了以后, [67:29.58]某种身上他就消解掉了那种严肃感啊, [67:33.02]那么强烈的严肃。 [67:34.66]啊, [67:35.15]所以我们就开始觉得往拟人化的动物这个方向去做是一个不错的选择, [67:41.12]当然就是选什么动物呢, [67:42.82]就啊, [67:43.36]来来回回就就挣扎过一阵子, [67:46.07]对我我进铁路之前是学机械嘛, [67:48.44]就这个对我是肯定是有的, [67:50.48]比如说我可以非常快的非常就是准确的去。 [67:57.54]表达一个机械结构, [67:59.14]让它既合理又美观啊, [68:01.99]这件事情是肯定是有的, [68:03.79]但是柴油朋克它其实更像是一种生长出来的东西, [68:08.26]呃, [68:08.65]因为我们一开始是要做40年代的上海嘛, [68:11.77]那40年代的。 [68:13.74]那个那个就是柴油机的时代, [68:18.04]那么在那个时代之上, [68:20.59]如果我们要去把它幻想化, [68:22.54]实际上就是说你把三四十年代的大机械去幻想化, [68:28.21]它******就是柴油朋克, [68:31.48]就好像你把维多利亚时代去幻想化, [68:34.54]它就是蒸汽朋克。 [68:36.30]你把互联网时代去幻想化, [68:38.98]他就是赛博朋克是一样的, [68:42.37]呃, [68:42.91]他更像是因为我们一开始选择了三四十年代。 [68:46.17]作为。 [68:47.30]故事背景, [68:48.45]然后我们把它进行幻想化之后, [68:51.48]它******生长出来的, [68:54.03]呃, [68:54.35]这样的一个结果。 [68:55.76]啊, [68:56.07]当然了, [68:56.46]就是我个人对机械的理解可能比就完全没有学过的人要强一些, [69:01.67]就是可以使得我们在设计的过程中, [69:04.65]嗯, [69:05.00]少一些坑, [69:06.72]这个是可以。 [69:08.50]跑通游戏原型之后, [69:10.70]暗影火炬城在非常早期的时候就对外进行了公开。 [69:15.88]同时, [69:16.94]这款游戏几乎没有缺席过海内外的各种游戏展。 [69:21.58]更加令人惊叹的是, [69:23.84]这些对外公布的内容也并没有影响到游戏的开发进度, [69:28.58]这个项目我们一直是秉持着就开门做, [69:31.19]就是不是把它当做一个保密项目做, [69:33.22]做到最后再发布。 [69:34.88]因为我们团队小啊, [69:37.31]我们。 [69:38.38]我们需要不断的去收集信息啊, [69:42.01]那我们又不太可能有一个部门或者有几个人去干这个事, [69:45.05]那我们收集用户反馈的方法就是尽可能的去参加展会曝光, [69:52.01]所以我们这个项目, [69:53.00]其实你看我们2018年的3月才正式决定说不做上海滩, [69:57.47]改做动物。 [69:59.30]但是我们在18年的五月份就已经对外公开了, [70:02.61]我们18年的5月23, [70:06.06]二十三二十四号, [70:07.38]我们就把这个项目带到了, [70:09.12]就是虚幻引擎的那个年度大会上去, [70:12.15]当然那不是一个就是完全对玩家的行会, [70:15.38]而是一个行业大会, [70:16.65]就是在游戏开发者内部的会议, [70:19.89]我们就已经给大家看到这个项目了啊, [70:22.10]就是说我们大概想做一个什么样的东西, [70:24.99]呃, [70:25.65]然后也是因为这次会呢, [70:27.20]就是再加上之前我们跟playstation的关系也很好, [70:30.18]因为我们第一个游戏也是PSVR是首发嘛, [70:32.91]跟plays上海啊这边的人其实都挺熟的, [70:35.97]他们就很快就看到我们的新项目, [70:37.73]说诶, [70:38.10]我你们骑行手卫做完了, [70:39.59]原来是在做一个这样的项目, [70:41.40]我说是, [70:41.97]我说我们特别需要你们的帮助, [70:43.53]因为我们这个项目更是一个传统的主机游戏, [70:46.38]所以很快的我们就跟他们就聊了中国之星第二期的这个合作啊, [70:53.01]应该是属于第二期里面可能最早的一个项目吧, [70:56.34]啊就特别快, [70:57.33]我们在19年的一。 [70:59.62]八年的年终, [71:00.86]其实就已经把这个事情谈的差不多了, [71:03.16]然后很快到一年之后, [71:05.50]就是19年的, [71:08.03]19年的二三月份吧, [71:09.46]就是呃, [71:09.92]三月份我们中国之星计划第二期就开了那个发布会嘛, [71:14.42]那我们那个时候其实项目正式开始动手才一年啊, [71:18.37]才12个十一, [71:19.67]十一十一二个月, [71:21.59]呃, [71:22.04]然后就需要拿一个吹了出来, [71:24.26]嗯, [71:24.58]给大家去去看。 [71:26.36]所以就还挺紧张的, [71:28.65]但是也挺好的, [71:29.82]就是我们通过那一次呢, [71:31.40]就是第一次给玩家看到我们的, [71:34.38]呃, [71:34.83]这个项目以后, [71:36.90]大家的反馈都非常的好, [71:38.82]就是给了我们非常多的正反馈, [71:40.64]也让我们这个团队内部的士气呢, [71:42.90]始终保持的比较高, [71:44.64]包括后来一次一次的这个展会, [71:46.82]包括19年的这个, [71:49.38]嗯, [71:49.77]ChinaJO啊, [71:51.12]我们就提供了试玩, [71:52.68]然后其实TGS, [71:54.90]就是东京游戏展我们也去了, [71:56.49]也提供了现场, [71:57.27]提供了室外。 [71:58.42]呃, [71:59.27]反馈都不错, [72:00.41]呃我们就觉得哦, [72:02.75]就正是因为这些正反馈让我们知道我们现在这个方向是对的, [72:07.40]也就也就没有再去摇摆, [72:10.16]就是很多游戏的研发过程中, [72:12.58]它的delay, [72:13.73]呃, [72:13.91]就是他的延期, [72:14.95]或者说是呃, [72:16.76]主要原因是因为方向的摇摆, [72:19.04]就是一开始想往这个方向走, [72:20.81]后面方向走走不通就在往就换个方向, [72:23.45]这个是比较就特别影响效率的, [72:27.47]但是暗影火炬城因为我们一直是开门做的, [72:30.92]我们每次都可以得到反馈。 [72:32.88]我们而而且历次的反馈都是正面为主的, [72:37.47]所以就让我们特别坚定说好, [72:40.45]我们只要沿着这个路做下去, [72:42.31]我们就就没错啊, [72:44.58]所以呃, [72:45.54]19年我们就提供了10万版出去, [72:47.92]然后20年, [72:49.75]呃, [72:50.68]因为***我们稍微有一些地delay, [72:52.63]但是到了20年的年终, [72:54.60]我们已经开始把这个原来的codename换成了, [72:58.93]呃, [72:59.20]暗音汇炬城也又发布了, [73:01.57]然后到二一年就直接就进入到发售前的这个收尾工作中间的历年的这个, [73:09.43]比如说wegame啊什么的, [73:11.17]ChinaJoy啊, [73:12.09]我们都不缺席的, [73:13.11]还有其实核聚变我们都不缺席的, [73:15.25]都都参与了为展会提供版本这件事情, [73:18.91]因为我们用虚幻引擎嘛, [73:20.68]呃, [73:21.73]昂瑞的打包工具能力还是很强的, [73:24.27]就是其实。 [73:25.76]呃, [73:26.91]在技术上并没有, [73:28.17]就是。 [73:29.34]给我们造成多大的障碍, [73:32.02]其实更多的是, [73:33.61]呃, [73:33.90]很多团队他是这样的, [73:35.07]因为他可能整个项目他嗯还有很多不确定性的时候, [73:39.67]他先放了一个东西出去, [73:41.02]他最后回来发现我后面真正做的东西和之前的可能又不一样, [73:45.61]这样的他才产生了产生了很多的这个效率的这个损失吧, [73:52.30]但我们的游戏呢, [73:53.49]你会发现就是哪怕是我们在2019年China就的那个版本, [73:57.76]你如果现在回过头去看, [73:59.89]如果你还能找到B站上找到那个时候的玩家的试玩视频, [74:03.85]有发现那个关卡到最后在我们发售的游戏里, [74:08.05]那个关卡都还在, [74:09.30]都还是一模一样的, [74:10.30]而且是这个原因, [74:11.73]就是因为我们其实并不是专门为这个展会做版本, [74:14.53]它真的就是我们实际在开发的内容的一部分做的一个展示。 [74:20.18]呃, [74:21.24]如果是这样的话, [74:22.25]我觉得是对是没有太大的影响的, [74:25.79]当然你说一点影响没有, [74:26.84]肯定也不是了, [74:27.84]但是我们觉得影响是不大的, [74:30.69]他这里最大的差别其实在于开发者自己是不是对自己做的方向是很确定, [74:37.05]很笃定的, [74:38.49]如果你放出一个东西, [74:41.51]然后这个东西你自己都是不确定性的话, [74:43.85]那就确实会影响很多效率。 [74:46.58]在2019年3月, [74:48.90]索尼中国公布了第二期中国之星计划, [74:52.74]而泰和的暗影火炬城正在其中。 [74:56.82]中国之星计划对张涛和他的团队来说有很大的帮助。 [75:01.88]索尼帮助他们解决了发行上的很多问题, [75:05.64]让他们能够专注在游戏开发上, [75:08.49]对中国之星对我们最大的帮助, [75:10.16]我觉得还是在宣发层面啊, [75:12.21]就他首先能让更多的人知道我们这个项目就是作为一个小团队, [75:16.65]你看我们团队也没有什么发行, [75:18.93]发行的部门啊, [75:20.36]什么人什么的, [75:21.23]那我们怎么样让玩家知道我们? [75:23.68]在做这件事, [75:25.13]那其实索尼是帮了非常大的, [75:27.56]呃拍帮了非常大的忙的, [75:30.35]嗯, [75:31.40]你说以我们的能力, [75:32.60]怎么可能在2019年的时候说能开出一个发布会来, [75:36.32]那把国内的可能所有的主流的呃就的这些主机啊, [75:41.56]还有游戏媒体都请来, [75:43.37]这个是做不到的啊, [75:45.08]我们当时也就十几个人, [75:46.63]怎么可能做到这样的事情呢, [75:48.23]是做做不到的, [75:49.43]包括后来比如说我刚说我们其实这些展会都没有缺席嘛, [75:53.74]我要为game啊, [75:55.01]什么呃核聚变啊, [75:56.77]什么China就业, [75:58.01]但你要知道这些地方, [76:00.35]呃, [76:00.65]这些展会都是要成本的, [76:02.30]对于小团队来说, [76:03.53]真的是想要大满贯加只要全去是成本压力其实是很高的, [76:09.62]但是因为有playtation的帮忙, [76:11.89]其实很大程度上这这这些成本我们都, [76:14.63]我们都这个, [76:16.55]呃, [76:16.91]都能够规避掉啊, [76:18.77]然后我们还能取得一个比较好的一个宣发啊, [76:22.12]然后另外一个还有个很重要的。 [76:23.94]这是海外的宣发, [76:25.57]就是一个中国团队做的一个新IP, [76:29.95]呃, [76:30.25]想要让欧美日本的玩家指导你, [76:32.29]其实是非常难的啊, [76:34.12]哪怕是在今天其实都挺难的, [76:37.39]Playtation这方面还是给了我们很大的帮助, [76:40.15]比如说我们的游戏上过他们的这个, [76:43.21]呃, [76:44.32]Inday就是就是***游戏的这个专场的这个网络发布会, [76:49.09]当然是因为呃前两年这两年都有***了, [76:52.20]所以就改成网络发布会了, [76:53.70]否则很可能, [76:55.03]呃, [76:55.38]可能E3的这个展前发布会我们都上了, [76:57.72]对吧? [76:58.39]呃, [76:59.29]然后也上了他们的stepplay的这个这个这个发布会啊, [77:02.86]这些这个都让我们的游戏能够, [77:05.71]嗯一个非常好的方式就展现在全世界玩家的这个面前, [77:11.29]我觉得这些帮助都是。 [77:13.30]呃, [77:13.91]非常非常大, [77:14.71]而且就很难用金钱来衡量的。 [77:18.24]作为索尼中国之星项目的一员。 [77:21.58]暗影火炬城不仅登陆了PS4, [77:24.65]还登陆了PS5, [77:26.63]它也是第一款登陆PS5的国产单机游戏。 [77:31.34]呃, [77:31.88]从PS5公布我们就知道我们一定要上PS5啊, [77:35.96]只不过就是日期一直就到很晚才定下来, [77:39.66]我们大概是一直到发售前的半年, [77:43.68]就是就在2021年的年初才决定说, [77:48.36]嗯, [77:48.66]我们要同发, [77:49.89]就是要同步发PS4和PS5的版本, [77:53.22]因为那个时候PS5刚刚发售嘛, [77:55.74]发售了之后呢, [77:57.24]呃, [77:57.72]其实在我们的那个时间点, [77:59.91]还有很多游戏是只发版不发PS5版, [78:02.97]或者先发版再发PS5版, [78:05.66]或者说先发个, [78:06.89]然后过两天做一个补丁, [78:09.08]再给你更新个PS5版的这种情况。 [78:12.20]啊, [78:12.60]但是我们当时觉得, [78:13.86]呃, [78:14.52]我们作为一个, [78:15.84]我们作为一个新IP, [78:17.46]在这个平台上如果能够做到同时发售的话, [78:20.90]应该会, [78:21.99]呃, [78:22.56]应该会有很多正面的作用, [78:24.33]就是我们当时是有一个这个思路, [78:26.43]就是说呃, [78:27.24]暗影火炬城出现在全球玩家面前的时候, [78:29.60]他的形象是一个什么样的形象, [78:31.40]因为我们游戏卖的不便宜, [78:32.79]我们并不是一个卖10刀啊, [78:34.46]15DOLLAR的一个一个游戏, [78:37.61]我们在海外的定价全部都是29.99, [78:40.37]就30刀, [78:41.37]其实是一个比较高的价格了, [78:42.92]就***游戏里算是最高的价格之一了, [78:46.95]那如果是呃, [78:48.69]我们需要给玩家展示一种信心吧, [78:51.39]就说我们这个游戏凭什么一个没听过的公司团队做的新IP还要卖30刀呢? [78:59.88]那其实某种程上我们认为我们推出同步能推出PS5版是给大家一个信心, [79:04.56]就是我们这个团队并不是, [79:07.32]呃, [79:07.62]我们的能力是比较强的啊, [79:09.59]我们的技术实力啊, [79:10.86]我们的画面水准啊, [79:12.24]都是。 [79:12.46]比较高的啊, [79:14.72]呃, [79:15.02]所以有这样一层考虑, [79:16.55]嗯, [79:17.72]所以是我们是到非常晚, [79:19.30]我们到了2021年的年初才确定说OK, [79:24.14]我们我们同步发售啊, [79:26.18]为了为了这个同步发售, [79:27.61]其实我们的发售日其实推推过一次, [79:30.49]当然没有跟玩家不知道, [79:31.84]没有对外公布过啊呃, [79:34.24]如果不是因为要同发PS5版的话, [79:36.34]我们可能在四五月份就可以就可以发售, [79:39.95]嗯, [79:40.49]就是首先就是你自己要能明确一个目标, [79:45.23]这个目标要要让你团队中的所有人认可, [79:48.97]同时愿意一起往这个目标去前进的, [79:51.97]这个能力其实是特别重要, [79:53.96]那么这个就说的比较大, [79:55.34]比较空, [79:56.00]那么具体到一个游戏项目的话, [79:58.10]首先就是你这个游戏的呃支柱要非常的清晰, [80:02.20]就是要让大家知道这个项目我们的呃, [80:05.11]最大的卖点在哪里, [80:06.40]哪些东西是我们要始终坚持的。 [80:10.42]呃, [80:11.48]我们这个游戏就是有有几个这样的支柱, [80:14.57]就一个就是我们要求美术是国际化的, [80:18.59]所以我们在做任何一个设计的时候, [80:20.42]我就会问他们, [80:21.13]你觉得你这个东西国际化吗? [80:22.91]你这个元素是只有中国人能看懂的, [80:25.27]还是说是一个纯日本元素, [80:26.96]还是说它是一个国际化的元素啊, [80:29.50]就国际化这件事情我们很早就定下来了, [80:31.91]所以我们在做视觉设计的时候, [80:33.86]我们虽然大量的保留了, [80:37.82]比如说老上海的东西, [80:39.10]但是我们要求这些东西是国际化的语语言就要让全世界所有人都能看懂啊, [80:45.73]这个是比如说这是一个支柱, [80:48.02]有了这样一个支柱以后, [80:49.25]我们的策划啊, [80:50.81]我们的美术, [80:51.92]他就知道自己在做事的时候, [80:53.63]他的线在哪里, [80:54.68]就当他有3个可以选的方向的时候, [80:58.40]他就会想, [80:58.90]哦, [80:59.45]我们这个项目是要国际化的, [81:00.97]所以这3个选择中, [81:02.51]我们应该坚定的选这一个, [81:04.55]我们当时还有几个制度, [81:05.93]比如说呃, [81:07.64]我们要做一个, [81:08.65]就是动作要素最丰富的。 [81:10.74]呃, [81:11.47]银河魔城啊, [81:12.91]动作要是最丰富的银河魔城, [81:14.62]所以我们的策划在动作系统上就花了极大的精力去打磨, [81:19.66]就为什么? [81:20.28]就是因为他知道我们这个游戏除了是个maia这一个, [81:23.44]这一个事情是固定以外, [81:26.23]我们最重要的创新点是在最重要的这个需要制作的点是在动作系统上, [81:32.23]OK, [81:32.47]所以我们在动作系统他们就会知道我们要去反复打磨这个东西, [81:36.01]而不是皮肤啊, [81:37.54]而不是对话呀或者什么的, [81:39.34]就是就这样一个东西, [81:40.87]然后另外一个蜘蛛呢, [81:42.54]就是我们需要说一个非常独特的。 [81:47.00]世界观, [81:47.90]我们要有个非常独特的世界观故事和角色啊, [81:51.56]这件事情也是我们很早就定下来的, [81:53.82]就是独特性要求特别高, [81:56.61]所以这也就是会让我们的设计美术都非常清晰的知道, [82:01.32]就当我们又有N个设计的时候, [82:03.78]我们要选那个很独特的, [82:05.64]嗯, [82:05.97]打个简单的比方, [82:08.28]我们为什么这个兔子会是一个拳头, [82:10.80]而不是用刀枪剑戟, [82:13.68]就很简单, [82:15.00]没事, [82:15.51]没人做过独独臂的这个兔子, [82:20.64]甚至没有人做过独臂, [82:22.23]这个英雄都很少, [82:25.53]呃, [82:26.34]所以因为它够独特, [82:27.95]所以我们就选了它, [82:29.19]所以我们上来第一个武器为什么是F是是是铁拳, [82:33.69]而不是最常见的拿把刀, [82:35.61]拿个枪啊, [82:37.35]拿把日本武士刀啊, [82:39.03]什么拿把中国剑啊啊, [82:42.60]就就就就是这个原因, [82:44.27]那我们有了这样一个目标以后, [82:46.11]第一个拳头做。 [82:47.36]完了之后, [82:48.12]当我们要开始做第二、 [82:49.28]第三个武器, [82:49.85]我们又会问自己, [82:50.88]我们还能不能设计出更独特的武器, [82:54.75]最后我们发现我们设计出了一个钻头, [82:57.21]这个钻头还不是只能钻, [82:59.25]它还会展开成为螺旋桨, [83:01.56]它还会变成一个电锯啊, [83:04.77]它的独特性又被又体现出来了, [83:08.22]那为什么我们能做出这个, [83:09.84]是因为我们很早就跟大家说, [83:11.40]我们的武器设计一定要有独特性, [83:14.97]传统武器就不要去拿来给我看了啊, [83:21.38]或者说就就不要去花那个精力去做传统武器了, [83:26.46]就是我们有这样几个拍了以后, [83:28.89]呃, [83:29.19]整个开发就会很顺, [83:30.66]为什么很顺? [83:31.34]就首先就是大家认可, [83:32.49]就觉得你这个是对的, [83:33.47]首先你你你, [83:34.29]当然前提是你要说服大家, [83:35.73]你不能设定一个很空的目标, [83:37.65]大家完全不知道你要干嘛, [83:39.66]在有一个明确目标之后, [83:41.16]其实在设计的时候很大程度上是在做选择的, [83:44.34]就人呢, [83:45.14]其实其实不光是做项目, [83:46.52]其实很多时候就。 [83:47.40]就是说你面对无数选择的时候, [83:49.53]你需要去做一个在当时看来是正确的选择, [83:52.87]那如果你有几个这样的条条条就是就是, [83:56.55]就是原则放在这个地方, [83:58.60]你的选择有的时候就会突然变得很清晰了啊, [84:02.35]我们其实就是因为很早就树立了这几个原则, [84:05.82]然后在游戏的设计和制作过程中, [84:08.86]我们就知道怎么去选择。 [84:12.79]和其他一些银河恶魔城有所不同, [84:15.85]暗影火炬城的武器和动作系统设计得颇为复杂。 [84:20.30]这些战斗系统也成为了这款游戏在银河恶魔城的品类中的一个亮点。 [84:27.54]因为我们当时所有的人都在玩各种银河恶魔城游戏, [84:31.36]我们就发现一个问题, [84:32.50]就是银恶魔城游戏有两种, [84:33.90]一种就是装备驱动的, [84:35.32]就像呃, [84:37.39]就传统的恶魔城就是装备驱动的, [84:39.76]它其实有像RPG一样丰富的血瓶啊, [84:42.84]元素, [84:43.26]平系统, [84:43.92]魔法系统, [84:44.86]武器啊, [84:45.78]就是100g啊, [84:48.16]但是实际上我们会发现, [84:49.45]虽然虽然看起来武器非常多, [84:51.06]但是招式非常的少啊。 [84:53.17]另外一类呢, [84:53.76]就是大, [84:54.52]就是极简化的, [84:55.83]比如像空洞骑士就是一个平A啊, [84:58.35]从头到尾就只有一个平A啊, [85:00.33]那我们发现就是我们玩的所有的这ma游戏, [85:03.34]到后期我们发现一个问题就在于就是呃, [85:06.88]战斗是变得越来越枯燥, [85:08.89]就是就是战斗的价值越来越低, [85:11.29]就是战斗本身没有意思, [85:13.33]大家更多的就是在跑图。 [85:15.48]啊, [85:15.94]就图变成了就是跑图变成了整个metro的核心, [85:20.68]呃, [85:21.16]我们当时有一个感觉就是也许我们可以让战斗本身也变得更加有乐趣, [85:27.46]让战斗本身变得更加有乐趣, [85:29.43]同时再结合银河城的跑徒啊, [85:32.44]这是我们当时想做的自己的银河城的一个, [85:36.46]呃, [85:37.12]一个想法, [85:37.99]一个设计吧, [85:38.82]也算是啊, [85:40.29]而且当时我们确实在市场上也看不到就是有类似的这样的这样的游戏, [85:45.58]你比如说奥日, [85:46.84]我们觉得奥日它其实做的最强的是呃, [85:50.35]Movement就是就是移动它的它它它基本上是一个平台跳跃类的游戏, [85:55.39]它是其实是一个把一个马里奥一样深奥的平台跳跃和ma进行了结合, [86:02.35]啊, [86:02.67]其实是取得了很大的成功。 [86:04.63]那我们有一点想, [86:05.80]我们把一个非常精彩的, [86:08.44]呃, [86:08.80]复杂的就是战斗系统和。 [86:12.34]Match来进行结合, [86:13.87]是不是能做出自己的风格, [86:15.47]因为我们不想重复前人嘛, [86:17.05]我们前面说我们有几个拍了, [86:18.49]其中有一个是, [86:19.46]呃, [86:20.27]就是, [86:20.66]就是这个动作系统的独创性, [86:22.51]其实就是我们一开始想了很久, [86:24.65]我们在美术上我们有这个方向, [86:26.51]我们在技术上有这个方向, [86:27.91]我们在设计上我们到底有没有一个就是大家觉得可以可以可以努力可以超越前人的方向, [86:34.64]那最后我们其实是找到了就是动作系统这个方向, [86:37.72]我们觉得这种结合可以让这个游戏的这个gameplay更上一层楼, [86:44.72]而不是重复前人的东西。 [86:46.88]暗影火炬城在知名的海外评分网站Metacritic上得到了8分左右的评价。 [86:53.30]这并不是一个非常高的分数。 [86:56.10]暗影火炬城也并不是所谓的神作。 [86:59.94]但是它是一个完整的游戏, [87:03.13]也是太和网络在这个时间范围, [87:05.71]这些资金量下能做出来的最好的游戏。 [87:10.24]但感情的话, [87:11.25]我可能打。 [87:12.88]嗯, [87:13.15]打9分不带感情的话, [87:15.23]我打8.18.2分, [87:17.18]我们做这么这么复杂, [87:18.73]就是几十个月的一个项目, [87:20.26]其实就不可避免会有很多遗憾的, [87:22.75]就是有很多想法其实最终没有在最后的游戏里实现出来啊, [87:27.13]或者说是因为工期啊, [87:29.05]或者成本的原因被砍掉, [87:31.22]其实这种遗憾蛮多的啊, [87:33.17]所以我我原来是觉得我们这个游戏应该奔着那个8.5分去的, [87:40.43]但是到最后一年啊, [87:43.34]我们开始砍内容的时候, [87:45.11]就是因为我们还毕竟还有一个完晚上, [87:47.74]毕竟他不能无限期的拖下去啊, [87:49.87]我们必须要一个明确的上架时间的时候, [87:53.39]那我们就开始要坐下来讨论, [87:55.75]就review哪些东西是我们要保住的, [87:58.13]哪些东西是可以舍弃的。 [88:00.48]那么最终我们舍弃掉了一些东西, [88:02.89]舍弃掉的这部分东西, [88:04.08]我觉得无论如何对这个项目, [88:06.10]嗯, [88:06.40]是掉了一些分的, [88:07.78]但是我们有一个底线, [88:09.39]我们当时开会啊, [88:11.25]或者说我们讨论的时候, [88:12.66]我们觉得我们再怎么看, [88:14.73]我们也不能让这个游戏掉到7分那去, [88:18.28]我们要保住8分, [88:20.08]所以在内容的丰富程度上, [88:21.67]我们还是尽可能的呃, [88:23.70]做了保留, [88:24.61]但是最终的结果, [88:25.71]因为这个项目是我。 [88:27.62]反正从头跟下来, [88:29.64]从photo啊, [88:30.83]一直到嗯, [88:31.97]这个三四年时间, [88:33.15]其实我自己内心深处对他的那个分量是是是只有个非常清晰的认识的, [88:39.87]我记得我们上市前的大概一个月, [88:43.52]就是我们封版本之后, [88:45.27]呃, [88:45.69]我们和业内的人聊天, [88:47.94]他们就问我, [88:48.69]你觉得你自己这个游戏能打多少分, [88:50.70]我当时给出来的分分值区间就是呃, [88:54.12]7.9~8.28.3这个样子, [88:57.54]我说更高也不可能了, [88:59.13]因为我们也知道, [89:00.15]就是还有很多东西做的不到位, [89:02.55]但是呢, [89:03.30]我的我有一个信心, [89:04.73]就是不会不会太低, [89:06.20]不会低过7.7.97.8的。 [89:09.74]啊, [89:10.56]我不, [89:10.95]我不知道别人怎么看, [89:12.24]我我我我自己的看法就是还是要就是比较脚踏实地, [89:16.04]就是以我们现在的实力, [89:17.88]我觉得我们出全力的情况下, [89:20.15]也就是只能做到8.5分了, [89:22.74]他的那个呃, [89:24.48]确实是就是有的东西是就是对自己的实力要有一个承认吧, [89:30.66]呃, [89:31.50]我们我我觉得即使就像我刚刚说的, [89:33.87]我我把所有的我们没有砍掉的东西全部都做好了, [89:36.80]同时再给我们就是可能一年的时间来打磨细节, [89:41.13]这个项目也不会超过8.5分的。 [89:44.66]啊, [89:45.33]它是有上限的啊, [89:46.76]就是因为你的这个你的创新性, [89:50.52]呃, [89:51.00]并不是一个划时代的东西, [89:53.07]然后你在技术上也不太可能做到一个划时代的东西, [89:56.88]所以我们就是努力把它做成一个, [90:00.00]我们的目标就是把它做成一个8.5分的游戏, [90:03.03]大概是这样的一个心态吧, [90:05.73]而且呢, [90:06.63]太S就是我个人吧, [90:08.37]或者说我们的想法是, [90:11.34]嗯, [90:12.09]求稳的就是我我我们是想一步一步的上台阶, [90:16.11]我们从来没有想过要一步到9分或者10分, [90:20.43]是从来没有想过, [90:22.83]我们就希望第一个游戏是8分到8.2分这个水平, [90:29.22]第二个游戏我们的下一款产品是嗯, [90:32.18]8.2~8.5分, [90:33.96]那第三个产品在是8.5分到8.6分, [90:36.59]8.7分, [90:38.04]呃, [90:39.39]从TS成立到我们启动这个项目, [90:43.91]到我们到今天。 [90:45.14]我们一直是这么想的, [90:46.83]就是我们希望脚踏实地的用3到五款产品, [90:50.70]把太games变成一个能够稳定的输出, [90:55.29]在全世界范围有美誉度的就8分以上游戏的一个一个一个游戏团队, [91:01.80]这是一个十年计划, [91:03.36]就是我们我们可能未来还会再花六年时间再去做两个两个游戏吧, [91:10.80]那我希望这两个游戏都是继续走高的, [91:13.11]下一个可能8.28.38.4, [91:14.81]再下一个8.48.58.6。 [91:17.38]我们甚我们即使在今天我们也不会去定下一个, [91:21.47]就是不切实际, [91:22.33]比如说我们要做一个9.5分的游戏啊, [91:24.34]这种我们不会定这样的目标的, [91:26.84]呃, [91:27.17]我们我我这些话跟全体的台的小伙伴都是这么说的, [91:32.14]就是我们的目标就是一步一个脚印的0.1分, [91:37.03]0.1分的往上走啊, [91:39.74]嗯, [91:40.70]我们新的项目已经在前期的啊, [91:45.11]就是叫原型设计阶段, [91:47.35]我们的下一款游戏, [91:48.88]甚至下下款游戏都应该还是会以呃PC和主机作为主要平台啊, [91:59.93]就是我们应该在看得见的未来是不会去做商业化程度非常高的那些, [92:06.85]就是手手游的。 [92:09.56]啊, [92:10.17]这个我们很坚定, [92:11.18]就是我刚其实说过嘛, [92:13.04]我们有一个就是哪怕在10年尺度上看的目标, [92:16.86]就是我们要继续做两到三款8分以上的这个主机和PC游戏, [92:23.37]就是我们想坚持做的是以体验为核心的游戏, [92:26.91]以体验到一段故事, [92:28.34]以体验到一个角色的成长, [92:30.27]你体验到啊一段冒险之旅是这种感觉, [92:35.01]而不是以这个收费模式来框定的游戏, [92:39.65]就是我个人啊, [92:41.16]对游戏有有有一个分类, [92:42.93]就是呃, [92:44.36]但这个分类行业肯定不一定会认同啊, [92:46.49]但就是我是觉得游戏是分就是呃, [92:49.56]收费模式驱动和这个体验驱动的体验驱动游戏它更像是就是创作, [92:55.02]它更像是电影创作。 [92:57.38]啊, [92:57.90]我假定每一个进电影院的人。 [93:01.16]都已经买了票。 [93:03.36]所以我这一个半小时给你的就是完美体验, [93:06.88]我不用去想, [93:08.95]诶你我我是免费让你进来玩的, [93:11.95]你你你你你已经看了10分钟了, [93:14.74]你是不是付个6块啊, [93:17.47]你再看20分钟, [93:18.66]是哥们想想看点更爽的吗? [93:20.68]我给你个再再充个啊128嗯, [93:24.84]然后再看几个小时, [93:26.11]说哎哥们这个已经沉迷了吧, [93:28.69]要不然来一单648。 [93:31.26]就是你明白吧, [93:32.79]就是就是这是一种商业模式, [93:35.26]他不是说他不是说他坏啊, [93:37.12]就是商业没有什么, [93:38.35]就是商业的目的, [93:39.30]其实是挣钱嘛, [93:40.39]那他作为一个商业模式, [93:41.71]它是个好的商业模式, [93:42.85]是个先进的商业模式, [93:44.65]但是呃, [93:46.06]种体验的游戏是什么? [93:47.59]种体验的游戏是我假定你已经付了全款了, [93:51.54]就像你玩暗影火炬城, [93:52.96]我不会去想说哎呀, [93:54.58]我在第一个小时要怎么把你留住什么, [93:56.61]第二个小时要怎么样把让你付钱, [93:58.69]第三个小时要怎么样让你难受一下, [94:01.39]再去抽个抽个装备, [94:03.94]我没有这个杂念, [94:05.92]我只需要全心全意的说, [94:08.35]我把这20个小时的游戏流程尽可能精彩的让你体验到。 [94:15.26]就好了。 [94:16.84]这种创作是非常非常的。 [94:21.00]以我个人的感受, [94:22.80]非常爽的一种创作方式, [94:24.55]我没有杂念的, [94:26.02]我是假定每一个玩我这个游戏的人都是付了全款的, [94:29.76]所以我没有说是一个付款的杂念在这里干扰我, [94:33.38]我就是给你我能做到的最好的体验, [94:35.76]如果你这个时候觉得体验不好, [94:37.47]那是我的能力不足, [94:39.43]那不是说我想故意要让你难受, [94:42.03]或者说让你有个付费, [94:43.57]而是我确实那是我的能力不够, [94:45.78]我没做好, [94:46.81]但在此之外, [94:48.16]这已经是我创作的过程中能够提供给你的最好的体验了啊, [94:54.33]是这样一种创作感, [94:56.02]那未来呢, [94:56.82]Ta是想做的呢? [94:58.44]其实还是这样, [94:59.20]我们还是希望在这样的方向上再去做它几个游戏, [95:04.00]看能不能一步一步的, [95:06.16]呃, [95:06.73]就做好它。 [95:09.78]让我们把时间拨回1996年, [95:13.30]回到26年前。 [95:15.40]那一年, [95:16.79]张涛刚刚从铁路的职校毕业。 [95:19.70]他按照家里的期望进入了铁路局, [95:22.74]干着检修员的工作, [95:24.36]一个月工资400块。 [95:26.97]他对生活有很多期待, [95:29.31]他对工作有很多不满, [95:31.68]他渴望看到更大的世界, [95:35.70]于是他选择走了出去, [95:40.38]那些渴望一直滋养着, [95:42.99]一直陪伴着她, [95:45.12]一直走到今天。 [95:49.56]我的人生有几个决定性的瞬间, [95:52.19]一个当然就是离开体制啊, [95:55.62]出来飘啊, [95:57.09]另外一个, [95:58.41]呃, [95:58.79]其实出来飘以后, [95:59.70]其实倒是就很就是还蛮平的, [96:02.34]就是啊, [96:02.76]既然学了这个, [96:04.05]就在这个行业里, [96:05.40]在这个职场道路上, [96:06.63]能够尽可能往上走嘛, [96:08.96]能够做到行业里top是最好的嘛。 [96:11.44]就所以我后来就在游戏美术这个方向上不断的努力, [96:15.19]那努力了10几年, [96:16.88]那终于就是觉得毕业了啊, [96:20.05]当然不是说我能力毕业了, [96:21.49]而是说我找到了一个新的方向, [96:23.57]就是去做游戏, [96:25.64]呃的整体的设计和制作啊, [96:29.17]转到制作人这个这个方向上以后, [96:31.63]当然就是最大的最重大的决定, [96:34.75]当然是跳出来做T了, [96:37.49]做太和这个一个。 [96:39.42]呃, [96:40.42]自己的团队, [96:42.01]嗯, [96:42.28]然后能做真正自己掌控的游戏啊, [96:46.12]就这个才是, [96:47.44]这个当然是决定性的瞬间, [96:49.33]但是我没有那种, [96:51.10]就是那种神迹时刻, [96:52.77]就是突然有一个什么事情样, [96:55.60]就是就感觉像神迹一样, [96:57.61]就突然就醒悟了, [96:58.71]或者就就觉悟了, [97:00.01]或者就怎么样, [97:01.45]我好像没有那种觉悟时刻, [97:03.55]因为我这个人的性格其实是比较求稳的啊, [97:06.63]我我我做任何决定其实都会想很长很长很长时间, [97:10.81]但是我一旦做了这个决定呢, [97:12.33]我就会去去把它, [97:15.19]去把它做完, [97:16.63]就一定要把这个事做下来, [97:19.09]但是决定之前我其实会犹豫很久, [97:21.88]我决定之前会会犹豫很久, [97:23.59]会想, [97:24.12]哎呀, [97:24.42]就是有没有什么事, [97:25.30]我没有想到的, [97:26.14]有些什么事, [97:26.97]是不是我是不是我仓促了, [97:28.81]是不是我冲动了, [97:30.10]是不是这个实际上啊, [97:32.43]就是我其实做每个决定之前, [97:34.42]大决定之前我会先, [97:36.13]我会离远一点, [97:37.86]就是我先做的这个决定, [97:39.25]但是。 [97:39.72]不利己, [97:41.26]对不? [97:41.70]我觉得我要出来干, [97:42.88]我不会当天就说我就出来干, [97:44.89]不必要, [97:45.73]我会让这个想法再沉淀10天, [97:48.07]20天, [97:49.30]10天20天之后, [97:50.19]我我离当时的那个情绪就有一些距离了, [97:54.24]我回过头来再看我当时的决定是不是对的, [97:57.34]就是让这个, [97:58.26]让这个, [97:59.20]让这个决定冷却一下, [98:00.94]然后再去再再验证一遍, [98:03.76]就好像我刚刚说我在游戏设计的时候, [98:05.92]我找到这个目这个点了, [98:07.44]不是拍脑袋想到的, [98:08.73]而是想到了, [98:09.91]和大家也分享了, [98:12.37]我过10天, [98:13.56]20天, [98:13.99]30天, [98:14.46]我再回过头来review一下自己当时说的这个话, [98:17.56]那是不是对的, [98:18.57]是不是在30天之后我依然坚持, [98:21.06]能够坚持当时的观点啊, [98:23.92]那如果我觉得, [98:24.79]诶, [98:25.06]其实这个想法还是好的, [98:27.46]冷静下来之后想也依然是一个正确的方向, [98:30.24]那我就决定是这个方向, [98:31.69]就我就会啊, [98:33.31]坚持下去, [98:34.57]大体上我是一个理想主义者。 [98:37.80]但是呃, [98:39.76]但我是一个, [98:40.50]就是我刚说我是一个很冷静的, [98:42.33]呃, [98:42.69]有反思能力的理想主义者啊, [98:45.43]就是我有理想啊, [98:48.22]我有想做成的事情, [98:49.71]但是做成这个事情的过程是要高度的, [98:55.00]呃, [98:55.51]现实主义的就是你如果是一个纯理想主义者, [98:58.93]你实现理想的方式也是以理想的, [99:01.63]理想主义者的方式去实现, [99:03.12]我觉得往往会失败, [99:04.54]就是一个理想主义者需要有理想, [99:07.06]但是他的实现过程是需要高度的。 [99:09.80]现实主义的就是要有现实的能力, [99:12.35]要有现实的手段啊, [99:15.21]甚至要有很多现实的。 [99:18.22]这个妥协才有可能去做成一个一个一个真正有理想的事情。 [99:25.00]所以就像我前面说的, [99:26.84]为什么我说我的性格里面, [99:28.07]其实嗯, [99:29.41]冲动的成分少, [99:30.53]呃, [99:31.01]理性的成分多一点啊, [99:32.71]就是我很理想主义, [99:34.97]但是我实现理想主义的方式是绝不是一个冲动的, [99:38.62]而是一个非常理性的深思熟虑的方式来实现的, [99:51.02]流撕开眼。 [99:59.34]和萌芽的平原越过丹青森河边剪影, [100:11.14]我们黑暗的邂在远望的最后一刻之间解散, [100:23.74]清晨还有黄昏, [100:28.69]在愿望的最后一个季节, [100:35.23]提起我曾深藏的人是谁, [100:42.48]来自。 [100:43.62]山川湖海, [100:47.68]却有一种夜出方与爱烟。
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[00:00.00]90听音乐网 www.90T8.com[00:13.80]科学技术不仅改变了人类生活,
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[01:32.52]不好意思,
[01:34.99]没事你先到会议室坐一下好的,
[01:39.28]我这有个面试,
[01:40.39]我跟他事情晚了没,
[01:43.33]我们只有在国就上市前那一年加班,
[01:47.86]十个月的周期里面就加班比较严重,
[01:50.95]就是不严重,
[01:51.96]就是达到行业的一个普通水平,
[01:54.42]正常加就是晚上可能8点半,
[01:58.60]对不到6点,
[01:59.77]就我们8点半这么多关灯已经算是比较晚了,
[02:03.72]在我们这。
[02:06.60]2019年3月,
[02:08.68]索尼公布了第二期中国执行计划。
[02:11.76]这其中一款名为暗影火炬城的游戏引起了很多人的注意。
[02:17.64]兔子主角,
[02:18.94]柴油朋克,
[02:19.99]银河恶魔城,
[02:21.73]这些元素集合在一起,
[02:23.65]让很多的玩家都对他抱有期待。
[02:27.04]在接下来的2年时间,
[02:29.09]这款游戏几乎在各个展会上都提供了试玩,
[02:33.02]也登陆过各大游戏发布会。
[02:35.46]2020年底的TGA上,
[02:37.93]他的预告片在YouTube上获得了超过100万的播放。
[02:43.20]不像是很多游戏只有预告片,
[02:45.73]成品遥遥无期。
[02:47.64]2021年9月7日暗影火炬城在PS4、
[02:51.48]PS5平台发售。
[02:53.40]10月3日,
[02:54.58]游戏在PC发售。
[02:58.06]Metacritic上游戏获得了80分的综合评分,
[03:02.71]IGN打出了7.7分,
[03:04.49]Gameinformer打出了8.5分。
[03:08.00]暗影火炬城并不是一款可以称作神作的国产游戏,
[03:12.63]就连制作人张涛给他的打分也是感情上9分,
[03:16.83]理性上8分。
[03:20.00]这是泰和网络的第二款游戏。
[03:22.76]而他们的第一款游戏则是一款只有6分的VR游戏。
[03:28.06]暗影火炬城就是这样的团队所开发出来的一款游戏。
[03:34.82]这不是一个成功者侃侃而谈自己为何成功的故事。
[03:39.48]这是一个关于选择的故事。
[03:43.34]如今的张涛已经43岁,
[03:46.08]他不再是一个少年。
[03:48.28]甚至都不是一个青年,
[03:50.15]而是一个中年人了。
[03:53.00]他不再年少。
[03:55.26]却风华正茂。
[03:59.04]你好,
[03:59.64]我是张涛,
[04:00.70]呃,
[04:01.42]上海太湖网络这间公司的负责人,
[04:04.12]也是暗影火炬城的制作人,
[04:05.83]我是,
[04:06.67]呃那种中小城市,
[04:08.10]就是很典型的职工家,
[04:11.26]职工家庭,
[04:12.12]然后我父母都是铁路的,
[04:14.02]其实我爷爷奶奶,
[04:16.36]呃,
[04:16.81]外公外婆就是往上倒三代都是铁路子弟,
[04:21.40]都是铁路职工,
[04:22.48]然后我其实是标准的铁路子弟啊,
[04:25.44]我上学的时候就是我整个小学就是铁路子弟小学,
[04:29.50]然后中学就是铁路子弟中学就是这样一路过来的,
[04:34.11]最后进铁路成为铁路的职工,
[04:37.05]这样,
[04:37.41]嗯,
[04:37.72]小时候其实整个成长的过程中,
[04:40.78]视野是比较窄的,
[04:42.03]因为周围的人都是干这个的,
[04:43.90]就你的朋友,
[04:46.27]同学,
[04:47.32]然后父母的朋友,
[04:49.44]你能接触到的圈子基本上都是在一个方圆可能两两公里的这样的一个范围之内,
[04:56.05]但是我这个人的性格呢,
[04:57.54]其实是比较比较外。
[04:59.52]太香的,
[05:00.15]其实比较希望去看看外面的世界,
[05:03.37]所以在上小学的时候,
[05:06.67]呃,
[05:07.00]我最喜欢干的事其实就是能够跑出铁路地区,
[05:12.03]就是跑出那个那个圈子,
[05:14.49]到外面去玩。
[05:15.78]然后年纪再大一点呢,
[05:17.41]就通过书籍啊,
[05:20.35]或者是其他的形式吧,
[05:21.93]能够觉得冲出这个圈子对我来说比较重要哦,
[05:25.93]我们那个时候进铁路这样的,
[05:29.05]呃,
[05:29.43]国企,
[05:29.97]其实铁路说这个企业都有点,
[05:32.44]嗯,
[05:32.83]就不合适了,
[05:33.93]他那个时候还叫铁路局嘛,
[05:35.19]其实他像一个行政单位一样,
[05:37.51]要进去的话,
[05:38.37]其实还挺麻烦的,
[05:39.79]在那个时代他是需要所谓的嗯,
[05:43.02]人事局要有指标啊,
[05:45.10]对才能进去,
[05:47.11]嗯,
[05:47.95]这也是导致就是这样的大型的这种企业,
[05:51.27]他其实呃经常会出现这种感觉,
[05:53.55]像是家族制,
[05:55.24]就是因为只有你在这个系统里,
[05:57.04]你才知道怎么样进这个系统啊什么的。
[06:00.04]呃,
[06:01.88]我那个时候进铁路其实就是类似于这样,
[06:04.54]就是呃,
[06:05.65]搞到指标,
[06:06.37]然后就可以比较顺利的进去,
[06:09.56]呃,
[06:09.86]虽然就是千辛万苦的搞到了这个所谓的指标,
[06:15.62]进到了这样一个大型的铁饭碗,
[06:19.25]嗯,
[06:19.88]但是其实对我来说,
[06:21.32]整个工作的氛围啊,
[06:24.05]然后工作的内容啊,
[06:26.09]环境啊,
[06:26.84]其实我个人都是特别不喜欢,
[06:29.72]实际上我不务正业,
[06:31.06]从从进去的第一天开始就已经是不务正业的一个状态了,
[06:35.51]而且我实际在铁路干的时间非常的短,
[06:38.60]呃,
[06:38.96]我只待了大概2年多一点,
[06:41.84]其实就已经到了那种彻底无法再再待下去的状态,
[06:47.78]就决定出来了,
[06:49.85]对。
[06:51.26]张涛不喜欢在铁路的工作,
[06:54.09]那样一眼望到头的生活并不是他所希望的。
[06:58.11]而在那个时代,
[06:59.40]个人电脑电脑城刚刚兴起。
[07:02.42]出于个人的兴趣,
[07:04.41]张涛经常跑到当地的电脑城做兼职攒电脑,
[07:08.37]那是90年代的后期嘛,
[07:10.20]呃,
[07:11.16]我的第一台电脑买的很早,
[07:12.96]呃,
[07:13.31]大概95年我就买了第一台计算机啊,
[07:17.24]那个时候就是。
[07:18.96]个人计算机方兴未艾啊,
[07:20.65]就是互联网时代虽然还没有到来,
[07:22.32]但是计算机呃时代已经到来了,
[07:25.81]呃,
[07:26.71]我记得在南昌市,
[07:31.33]呃,
[07:31.75]有第一个电脑市场的时候,
[07:33.84]就是开始你可以去传电脑的地方,
[07:36.64]那我就已经是几乎每周吧,
[07:41.17]就是每周都会去。
[07:42.84]呃,
[07:43.45]每周都在那泡着,
[07:44.67]甚至是在那个市场里,
[07:46.50]可能有一半的店家的老板都认识我,
[07:50.08]都跟我很熟,
[07:51.43]因为我就是像一个,
[07:53.95]嗯,
[07:54.40]现在就有点像这种最新的小粉丝一样,
[07:57.25]就每天就在那个市场里,
[07:59.36]也不知道有什么具体的目的,
[08:01.48]反正就是觉得哪都挺对,
[08:04.18]挺对自己胃口的啊,
[08:06.13]跟这个聊一聊,
[08:07.02]跟那个聊一聊。
[08:08.40]呃,
[08:09.34]学点杂七杂八的东西啊,
[08:11.89]因为我那个时候还是,
[08:13.93]嗯486的时代啊,
[08:16.05]就那个时候能够传一台电脑还算是个在当年还算是个技术活,
[08:22.75]那个时候就那个时候完全就都是自学,
[08:26.02]呃,
[08:26.37]那个时候我记得最好的资料就是一个,
[08:28.84]就是电脑报核定本,
[08:30.97]那每年的这个年大概是二三月份吧,
[08:35.34]电脑报出核定本的时候,
[08:36.70]那一定要去早早的去买上一本,
[08:39.10]然后从头到尾翻下来,
[08:40.83]上面都是一些什么。
[08:43.14]DOS操作小技巧啊什么的,
[08:46.06]然后还会有一些分享一些嗯,
[08:48.67]软件小知识啊,
[08:50.38]那怎么优化嗯,
[08:52.42]计算机的内存,
[08:53.53]让你的游戏能运行起来啊啊,
[08:55.60]当然也有一些游戏攻略啊秘籍啊什么的,
[08:59.05]呃,
[08:59.35]这样的状态大概就持续了两年啊,
[09:02.11]就像我说的,
[09:02.98]我在当地的这个。
[09:05.30]电脑城已经成立一个小有名气的这个爱好者了,
[09:09.60]呃经常帮人传电脑啊,
[09:11.79]呃写个现在流行叫写个配置单啊,
[09:15.12]然后帮人解决一下问题,
[09:16.92]因为那个时候其实计算机刚刚走入寻常百姓家嘛,
[09:20.94]就大家对他的认识其实没有不像现在,
[09:24.27]呃很多人可能就是嗯购买了一台嗯486PC,
[09:29.57]或者是当时有奔腾一在PC之后回到家里,
[09:33.03]他到底能做什么?
[09:34.41]呃如何安装软件啊,
[09:36.66]呃可能都不是特别的了解,
[09:38.70]但是因为我那个时候已经在电脑城泡了两年了,
[09:42.15]所以就嗯。
[09:44.62]在当地还也算小有名气吧啊,
[09:47.42]然后到了一个特定的时间点,
[09:49.94]就是觉得在。
[09:52.10]原来的单位工作,
[09:53.58]反正也挺呃,
[09:55.74]非常不符合我的性格啦,
[09:57.32]就是那种。
[09:58.84]呃,
[10:00.29]虽然很稳定,
[10:01.36]但是一成不变的那种生活对我来说吸引力不足了,
[10:05.78]已经,
[10:06.20]那就决定算了,
[10:08.41]还是离开吧,
[10:09.47]而且那个时候,
[10:11.72]嗯,
[10:12.32]传一台电脑还能挣挺多钱,
[10:14.00]不像现在利润还挺大的,
[10:16.25]在90年代,
[10:17.78]呃,
[10:18.23]我我我记得那个时候帮人攒一台电脑,
[10:21.59]嗯,
[10:21.98]大概能挣个七八百块钱啊,
[10:24.83]已经是非常高的高的一个一个收入了,
[10:28.09]对,
[10:28.67]因为这份工作实际上是嗯。
[10:31.80]家里也动员了很多关系啊,
[10:33.66]可能有各种请托呀,
[10:35.70]然后包括也是看在是铁路世家呀,
[10:38.67]这样的一个一个一个情况下吧,
[10:41.50]才才搞到的这样一个指标,
[10:44.50]而且你想我成长的环境,
[10:46.81]我我的我的祖辈父辈都是在。
[10:50.48]铁路这样一个系统里面的,
[10:51.98]他们就是天然的,
[10:53.51]就认为这是最好的一个生活状态嘛,
[10:56.04]那我要离开,
[10:57.53]要打破它,
[10:58.68]其实家里的这个反对的声音是非常强烈的啊,
[11:03.48]那时候也年轻嘛,
[11:04.55]就不像现在可能会考虑那么多啊,
[11:08.31]所以就就自己就决定出来就出来了,
[11:12.56]对。
[11:13.50]离开了铁路体制的张涛,
[11:15.61]体会到了许久没有感受到的自由。
[11:18.64]这样既不差钱又有很多时间的生活,
[11:21.89]对于张涛来说非常快乐。
[11:24.52]但是在这个时候,
[11:26.63]张涛却遇到了改变他一生的人,
[11:29.84]我在我在电脑城给人传机的时候,
[11:33.38]嗯,
[11:33.73]遇到了我们当地一个大学的老师啊,
[11:36.59]这个老师呢,
[11:37.39]他是教计算机的,
[11:39.11]他经常到我们那去买,
[11:41.45]买电脑啊和买配件啊,
[11:44.11]因为他,
[11:44.69]因为当时嗯,
[11:46.45]哪怕是在大学里教计算机的老师也不多嘛,
[11:49.40]呃,
[11:50.75]所以他经常去我们那买东西,
[11:52.36]我就我就跟他很熟。
[11:54.14]呃,
[11:54.99]有一次他传了一台在当时可能是配置最高的最高的电脑,
[12:00.02]有点类似于现在你去电脑城传一个3090的,
[12:03.63]呃,
[12:04.14]什么5950叉的这种特别牛的PC啊,
[12:10.35]我就跟他聊嘛,
[12:12.50]我说我说你传台这么贵的电脑啊,
[12:14.93]要干嘛呀?
[12:16.26]他就给我打开了一个软件,
[12:18.66]就是一个叫threeDS,
[12:20.52]呃,
[12:20.85]3dstudio的软件,
[12:22.68]就是现在的那个threedmax的前身,
[12:26.58]我印象特别深,
[12:27.90]他打开这个软件,
[12:30.05]然后播放了一个,
[12:32.49]嗯,
[12:32.97]就是有一个苹果在地上蹦啊,
[12:35.87]它落下来的时候会被压扁,
[12:38.60]然后它弹起来的时候会拉长,
[12:41.34]非常的自然,
[12:42.30]非常的顺滑的一个3D动画,
[12:45.30]我当时就被迷住了,
[12:46.92]我说这个太牛了,
[12:48.51]我从来没有见过。
[12:50.28]因为我们知道第一部CG动画电影呢,
[12:52.56]其实是1995年的那个玩具总动员,
[12:57.01]以现在的眼光来看,
[12:58.18]其实已经挺落后的了,
[13:00.31]那么我从来没有在其他地方看到过,
[13:03.55]哇,
[13:03.78]3D动画原来是可以用这样一台PC就可以制作的,
[13:08.05]所以那个东西在那样一个特定的时间点上深深的震撼到了我,
[13:14.20]然后我后面的两年时间就除了船机玩游戏之外,
[13:19.44]我把呃,
[13:20.80]其他的业余时间全部都拿来学这个3DS,
[13:25.48]当时的目标其实还没想着做游戏,
[13:28.08]因为那个时候玩的游戏可能嗯,
[13:31.26]很多都是2D的游戏嘛,
[13:32.59]也很少有3D的游戏,
[13:34.51]所以当时是想做CG动画,
[13:36.46]因为也看了像玩就是龙源这样的CG电影嘛,
[13:40.65]就觉得也许这个是以后能干的一个特别好玩的事儿。
[13:47.64]自学对于张涛最大的问题是,
[13:50.48]他在南昌所能够获得的知识是非常有限的。
[13:54.68]所以,
[13:55.77]为了能够学到更多的知识,
[13:58.05]张涛决定离开自己的家乡。
[14:01.40]呃,
[14:02.28]完全靠自学,
[14:03.20]学了一阵子之后呢,
[14:04.26]我在当地已经就是没有什么,
[14:06.72]就是没有什么上升的空间了,
[14:09.90]就是因为你会发现啊,
[14:11.94]在我们那个地方学这个的人就几乎就没有,
[14:15.18]只靠自己学就压力又特别的大,
[14:17.88]所以呢,
[14:18.56]那个时候就想着我要找一个地方能够去更好的去学习,
[14:22.56]呃,
[14:23.22]随机技术,
[14:24.06]当时叫做C机技术啊,
[14:26.88]所以最后也找了很多朋友问,
[14:29.61]然后也有老师给我推荐,
[14:31.38]然后就说,
[14:32.85]呃,
[14:33.45]您这个啊,
[14:34.20]你得去北京学啊,
[14:36.17]得找个好一点的地方啊,
[14:38.21]认真的去去去学一学,
[14:40.05]然后当时就挣扎了一下,
[14:41.30]因为我待在当地的话,
[14:42.35]还有一份收入嘛,
[14:43.53]如果去北京就肯定没收入了,
[14:45.63]对,
[14:46.53]嗯,
[14:46.92]攒了1111笔小钱,
[14:48.51]也有几千块,
[14:49.65]那个时候几千块钱不少,
[14:51.63]几千块,
[14:52.28]就带着几千块钱到北京,
[14:54.33]那个时候刚好是,
[14:56.25]呃,
[14:56.70]就是学3D3D动画,
[14:58.64]这个方兴未艾,
[14:59.94]就是可能在我们当地。
[15:01.88]就学的人少,
[15:02.60]但是在北京已经很多了,
[15:04.95]培训了大概半年吧,
[15:06.39]就上了一个现在看起来挺水的一个班啊,
[15:09.83]但是毕竟他就是让你认识了一批相同爱好者,
[15:14.88]就是因为呃,
[15:16.20]你一个人就只捧着一本书在家里学,
[15:18.93]和你有一群同学一块学,
[15:21.05]那个气氛是完全不一样的啊,
[15:23.76]所以就来了北京,
[15:25.26]然后报了一个半年的班,
[15:26.73]然后把原来的积蓄都怼上去,
[15:29.85]呃,
[15:30.17]学了半年,
[15:31.41]嗯,
[15:31.95]我觉得那半年吧,
[15:33.12]学到没学到啥,
[15:34.17]但就是认识了一群同样以这个为爱好的同学,
[15:38.72]因为那个时候也没有这个科班,
[15:40.35]那个时候应该还没有任何一个可能专业的院校是有所谓的互动艺术啊,
[15:47.03]或者是现在说的这个动漫设计专业,
[15:49.38]这个在90年代都没有,
[15:51.74]都是没有的。
[15:52.94]啊,
[15:53.79]但是就是我们那一批人,
[15:56.04]可能就算最早的,
[15:57.54]嗯,
[15:57.84]一就是就学这个,
[15:59.63]还能够找到一批志同道合的同学一块学的这样的一个时代,
[16:03.45]然后在01年的年底得到了第一份就是可以以这个为职业的工作,
[16:10.32]嗯,
[16:10.92]呃,
[16:11.24]其实我挺幸运的,
[16:12.35]因为我入行的第一份工作就真的是就是做游戏啊,
[16:15.98]我当时去了一家,
[16:17.31]嗯,
[16:17.85]当时这家公司现在已经没有了,
[16:19.83]就是这家公司是一个归国的海归开办的一个公司,
[16:26.40]呃,
[16:26.79]他其实是把当时在国外非常流行的mud,
[16:31.07]就是文字的这个Mo吧,
[16:34.17]这种这种游戏想引入,
[16:37.05]呃,
[16:37.74]引入到中国,
[16:39.33]呃,
[16:39.62]因为mud这个东西在海外已经那个时候在BBS上非常的流行,
[16:43.94]已经流行好多年了,
[16:45.17]他当时回国的目的就是希望把这个他认为就是非常完善的这个mud的游戏架构,
[16:51.84]但是因为原来都是纯文字的嘛。
[16:53.38]纯字符的嘛,
[16:54.38]就是能够图形化,
[16:55.88]当时我们的说法叫做做一个叫做图形mud图形码,
[17:00.74]呃,
[17:01.34]然后就招了一批,
[17:02.65]因为因为没有人做过,
[17:03.94]其实这个事其实挺创新的,
[17:05.78]就是把mud图形化,
[17:07.36]看能不能让更多人玩,
[17:09.32]这件事情是非常创新,
[17:10.93]因为当时互联网还不是一个特别普及的东西,
[17:14.68]就是就是上网还是adsl要拨号的时代。
[17:18.44]这位海归的老板,
[17:20.49]他传了大概十几个年轻人都没有没没有人干过游戏,
[17:25.20]包括他自己也没有干过,
[17:26.63]他只是非常热爱mud的这样的一一一位前辈,
[17:31.95]然后就是想召集这样这样一批年轻人一块来做这个图形mud这件事情,
[17:38.10]然后我就蛮幸运的,
[17:39.36]我就我就进到了这个团队里,
[17:41.73]呃,
[17:42.12]进去做美术,
[17:43.29]呃,
[17:43.56]那个时候的美术也不像现在有那么多的分工啊,
[17:46.65]像我进去的时候,
[17:48.48]那一年多的时间就什么都干,
[17:50.85]就是从做角色模型啊,
[17:53.07]到场景到特效,
[17:56.25]到动画,
[17:57.51]甚至到UI的这些UI上的图标啊都要去画,
[18:02.34]就是,
[18:02.91]总之就是非常的杂,
[18:05.16]呃,
[18:06.06]在这样一个。
[18:07.54]其实大家都是只有一腔热血而没有专业性的,
[18:10.79]团队里面干了一年多,
[18:13.10]那是第一份工作。
[18:14.90]张涛所参与的这款游戏是一个典型的拍脑袋的想法所做出的产品。
[18:21.02]而在他们努力的去制作这个游戏的时候,
[18:24.48]外面的市场环境却已经天翻地覆,
[18:28.26]后面这个游戏应该算做出来,
[18:30.77]但是非常的失败,
[18:33.15]因为从今天的角度来看,
[18:35.10]他完全就是一群只有热情而欠缺专业能力的人,
[18:41.34]呃,
[18:42.45]对,
[18:42.77]就是做的一个实验啊,
[18:44.73]有这种感觉就是,
[18:48.24]呃,
[18:48.50]因为他是个mud嘛,
[18:50.06]他也是其实是个是个网络游戏,
[18:52.79]你可以认为就是现在叫网络游戏,
[18:54.50]那个时候还不叫这个名字,
[18:56.25]嗯,
[18:56.88]但是正好是因为那个时候已经是02年了,
[18:59.37]02年的时候,
[19:00.84]呃,
[19:01.23]中国游戏产业有个大事,
[19:02.75]就是传奇上市了啊,
[19:04.74]传奇是02年上的,
[19:06.90]呃,
[19:07.35]那一年就当我们这几个人看到传奇的时候,
[19:12.06]我们心里就知道说不好,
[19:14.46]就是我们发现我们嗯侥幸心理做的这个图形mud。
[19:21.38]其实是远比传奇要落后的,
[19:24.57]就是我们的设计理念已经落后了,
[19:26.33]我们还是用mud的思维来来做这个多人游戏,
[19:30.66]但是呃,
[19:31.80]实际上韩国当时已经有像传奇啊,
[19:34.88]天堂等一批这样的就现就以现在的视角来看,
[19:40.38]都非常都比较完善的MRPG的这种架构了,
[19:43.77]已经比mud要进化了很大一截,
[19:46.59]所以我们当看到看完这个传奇之后,
[19:50.12]我们就意识到,
[19:50.81]哦,
[19:50.99]原来我们这十几个人闷在这做的东西其实是落后于世界的,
[19:55.62]有一个这种感觉,
[19:56.82]就是好像你你你你以为你练了一个神功,
[19:59.63]准备下山救苦救难,
[20:01.64]解救世界,
[20:02.36]你你你你发现这个世界已经进化到这个可能是呃,
[20:07.83]枪支大炮的时代了。
[20:12.78]于是,
[20:13.96]张涛的第一份工作就这么结束了。
[20:17.26]虽然游戏没做出来,
[20:19.40]但是对他来说,
[20:20.69]这段经历却坚定了自己做游戏的想法,
[20:24.38]也也正是因为刚才说的这个理由嘛,
[20:26.26]就觉得哦,
[20:26.84]原来是不能闭门造车的啊,
[20:29.24]游戏是没有国界的,
[20:30.65]他呃,
[20:32.36]至少这个理念是没有国界的,
[20:35.06]我们必须要跟上海外的这种理念,
[20:38.42]包括那那个时候因为我还是一个美术嘛,
[20:41.30]那当然我从技术上啊,
[20:43.25]啊,
[20:43.91]就也也需要有一个提升嘛,
[20:45.74]所以觉得哦,
[20:46.72]OK,
[20:47.08]那在北京的这家公司,
[20:48.85]如果还是这样,
[20:50.36]嗯,
[20:51.11]只做自己理解的东西,
[20:53.06]我觉得可能是不行的啊,
[20:55.75]所以当时就想着,
[20:57.50]呃,
[20:57.76]我要找一个真正。
[20:59.30]懂做游戏的团队加入进去做啊,
[21:02.93]真正的游戏在当时呢的判断是这样的,
[21:06.33]就是就是我,
[21:07.68]我当时的判断是只有在中国,
[21:09.80]只有上海是有真正成熟的呃,
[21:13.05]游戏制作的这种工业化体系的东西的,
[21:15.62]因为当时在上海有有一笔有这个达米,
[21:20.31]呃当时还有to赛,
[21:22.10]就是东兴,
[21:23.10]就总之就是那个时候可能就觉得单以这个研发的这种先进性来看的话,
[21:28.58]那上海是绝对是排头的,
[21:30.96]所以就决定我一定要来上海了。
[21:34.02]找到一个靠谱的啊游戏团队,
[21:37.15]然后加入进去做真正的游戏。
[21:40.40]张涛就这么带着一腔热血跑到了上海。
[21:44.00]但在当时的上海游戏行业,
[21:46.71]虽然有那些海外的游戏大厂,
[21:49.26]可更多的其实是如雨后春笋一般冒出的换皮游戏公司,
[21:55.08]那三年呢,
[21:55.86]我就进了一些韩国游戏公司,
[21:58.38]因为当时的上海啊,
[22:01.02]因为传奇成功了嘛,
[22:02.55]然后接着天堂啊,
[22:03.90]接着什么奇迹啊什么的都进入了中国,
[22:07.04]而且都取得了巨大的成功。
[22:08.97]当时上海的游戏行业应该有败壁江山,
[22:11.33]可能都是韩系游戏了,
[22:13.02]当然就是可能不光是研发,
[22:15.96]包括可能运营啊什么的,
[22:17.28]都集中在韩国这种这一系游戏上面,
[22:20.91]呃,
[22:21.23]所以在03~06年之间的这两年多的时间呢,
[22:26.46]呃,
[22:26.88]我在一些韩国游戏公司里,
[22:28.65]呃,
[22:29.46]从事研发工作。
[22:31.02]但是就是其实干的也不是特别,
[22:35.01]就从今天的角度来看,
[22:36.43]其实那段时间对我来说干的就不是那么的呃有意义了,
[22:43.30]就是因为做的项目嗯,
[22:45.27]大多数都不成功啊,
[22:48.22]甚至有很多连上市都做不到,
[22:50.89]在那个时间点上,
[22:51.96]我们我我我已经发现就是呃,
[22:54.88]网络游戏它存在的一个很大的问题是同质竞争,
[22:58.03]就是大家做相似的产品。
[22:59.96]呃,
[23:00.60]比如说我在那个时候待的一些航空公司,
[23:03.02]我们大量的开的项目都是跟奇迹一样的项目,
[23:07.73]就是说的难听一点,
[23:09.35]就是完全照抄奇迹换一个皮的游戏啊,
[23:12.53]那我带那家公司甚至也有完全就是去copy劲舞团,
[23:17.79]劲乐团的这种休闲游戏,
[23:20.31]就是其实从那个时间开始吧,
[23:22.53]我我个人就已经就非常厌恶这种啊,
[23:27.27]以复制复制微创新的方式来做游戏的这种形式,
[23:32.55]因为在我的这个职业生涯的那么早期,
[23:34.91]我就遇到了大量的以这种形式去制作的游戏,
[23:38.24]最后都呃完全的失败啊,
[23:41.07]完全的失败的这样的一种情况,
[23:43.59]呃,
[23:44.28]我我那三年制作过类似于奇迹的游戏,
[23:47.96]制作过类似于劲乐团的游戏,
[23:50.40]制作过类似于劲舞团的游戏,
[23:52.74]当然我那个时候还只是一个,
[23:55.26]嗯,
[23:55.65]就最底层的游戏美术了啊,
[23:57.83]对于游戏的方向肯定是没有什么发言权。
[24:00.44]或者是是是是决策权的,
[24:02.94]只能说跟着公司的这个策略去走,
[24:05.49]但是这些游戏那两三年的时间让我,
[24:08.82]嗯给了我一个非常大的一个一个一个一个启示,
[24:12.87]就是如果只做这样的游戏的话,
[24:15.20]是没有前途的,
[24:17.25]我在韩国游戏公司待了两年多的时间之后呢,
[24:20.76]我就觉得也韩国游戏公司也不能再待下去了,
[24:24.21]特别是二线的,
[24:25.11]就是名不见经传的这种韩国游戏公司更不能待下去了,
[24:28.79]因为产品大量的都是在呃复制,
[24:32.85]都是在复制粘贴,
[24:34.32]都是在这个拼产量,
[24:36.87]拼时间,
[24:38.19]而不是拼品质,
[24:39.78]拼设计,
[24:40.74]所以呃,
[24:41.96]在那个时间点上,
[24:43.29]我我我我的自我认知就又发生了一个变化,
[24:47.21]就是我需要去找真正做原创游戏的地方。
[24:52.48]一直在做这种游戏的张涛,
[24:54.77]这时候想找到一个真正做游戏的公司。
[24:58.52]但是他曾学到的技能和真正的海外游戏公司所需要的技能差得很远。
[25:04.60]于是他又开始了自己的自学之旅,
[25:08.69]呃,
[25:08.98]在2005年那一年,
[25:11.03]呃,
[25:11.33]我甚至有很长一段时间,
[25:12.86]我就直接已经直接离职之后在家做作品。
[25:16.22]呃,
[25:16.52]正好20。
[25:18.18]05年又是一个主机的一个升级换代的时期,
[25:22.05]它正好是XBO360上市的那个,
[25:25.54]那个时期就是意味着呃,
[25:28.06]全新一代的主机战争就是开始了,
[25:30.54]然后整个硬件平台发生了比较大的变化,
[25:33.85]呃,
[25:34.36]所以有半年时间我就在又进入到了一个完全的自学状态啊,
[25:40.33]去学习我认为当时更先进的流程啊,
[25:45.54]更先进的美术技术,
[25:47.49]还有更先进的,
[25:49.12]更贴近于这个国际主流的,
[25:52.03]呃,
[25:52.38]新的这些工具,
[25:54.24]软件工具,
[25:55.18]互联网不像现在这么发达,
[25:56.82]什么资料都可以找得到的,
[25:58.51]我们当时能找到的最好的资料就是这些软件的说明书,
[26:01.93]就是menu,
[26:04.08]啊,
[26:04.54]我我记得我那个时候为了啃下几个软件,
[26:08.22]就是直接是把这些软件的手册,
[26:12.97]嗯,
[26:13.33]从网上下载下来以后,
[26:15.70]找一个打印店,
[26:16.99]大学旁边的那种特便宜给他打出来,
[26:20.07]通常都是七八百页,
[26:22.00]呃,
[26:22.29]总之就是我我会把这些当时要学习的软件的手册整个打印出来,
[26:27.46]而且当时都是没有中文手册的嘛,
[26:29.40]软件都是英文手册。
[26:31.08]然后又然后,
[26:32.07]一页一页的看,
[26:33.04]一页一页的看,
[26:34.69]2005年zbrush开始作为一个美术工具开始出现了,
[26:40.12]呃,
[26:40.50]当时也是非204年04年出现的,
[26:42.99]0405年我就在学这个玩意,
[26:45.25]当时也是非常的前沿的,
[26:47.05]因为在这之前计算机建模通常是用mash啊,
[26:52.56]Polyan,
[26:53.16]然后NUS这样的技术,
[26:55.21]然后zbrush是一个非常的具有***性的以雕刻啊,
[26:59.83]以塑形作为这个手段的新技术,
[27:02.77]所以花了很长时间去学这些东西。
[27:05.35]嗯,
[27:06.16]那个时候几乎没有中文教程,
[27:09.88]几乎没有中文教程,
[27:11.01]特别是如果你要学些新东西的话,
[27:12.70]更是,
[27:13.48]呃,
[27:13.77]非常的缺乏。
[27:15.28]完全就是自己看到了2006年的下半年,
[27:20.24]我开始投简历的时候,
[27:22.10]我当时锁定了这样的一个公司,
[27:24.08]呃,
[27:24.40]当时育碧上海。
[27:26.00]呃,
[27:26.39]当时刚刚进过中国的EA上海,
[27:30.12]呃,
[27:30.50]还有就是twok上海,
[27:32.13]那个时候在对在多媒体产业园,
[27:34.80]在上海的中山公园,
[27:36.18]这三个是我的优选,
[27:37.68]所以我是先递了这三个公司的简历,
[27:41.13]呃,
[27:41.61]在我去twok面试的时候,
[27:43.71]就当时的twok上海是在中山公园的一栋写字楼里,
[27:48.27]我面试完了之后,
[27:49.71]呃,
[27:49.97]因为也有一些老朋友嘛,
[27:51.21]就是我有个原来的老同事在twok,
[27:53.15]我就跟他聊天,
[27:54.05]他就说哎,
[27:54.63]他说你最近准备求职了,
[27:57.42]我说对,
[27:57.95]我说我我我说我我说我一定要这这回我一定不再去那些不靠谱的游戏公司了啊,
[28:03.53]我得去一个真正能够啊做做第一线研发的公司,
[28:08.40]然后他就说他就给了我一个信息,
[28:11.73]就是说诶,
[28:12.78]楼上就同样是这种写字楼,
[28:14.57]那楼上新搬来一家美国游戏公司,
[28:17.48]应该是刚开张,
[28:18.96]你可以去看看啊,
[28:21.42]就特别巧,
[28:22.40]然后然后我就直接砰砰砰,
[28:24.32]我就坐个电梯就就上。
[28:26.26]哦,
[28:26.96]然后当时呢,
[28:27.89]IPAChina在中国,
[28:30.38]嗯,
[28:30.74]刚刚进来就是办公室还在装修,
[28:33.74]我我我去我第一次去office的时候,
[28:37.52]他们办公室还在装修的状态,
[28:39.79]桌椅都还没有拉进来呢啊,
[28:41.95]我就问了当时在那个现场的,
[28:44.93]呃,
[28:45.68]一一一位工作人员吧,
[28:47.33]那后来应该是HR,
[28:49.04]当时其实还是对,
[28:50.50]还不知道他是HR,
[28:51.65]就就问他说,
[28:52.55]哎,
[28:52.70]那你们你们这个公司是不是最近有招聘的计划啊什么的。
[28:57.26]然后他就说,
[28:58.35]嗯,
[28:58.77]我们应该还没有招聘的计划,
[29:00.35]我们还在装修,
[29:01.19]还没有开张,
[29:03.84]但是我就不气馁嘛,
[29:05.15]但是我就觉得后面我知道是APgameChina,
[29:08.43]因为呃,
[29:09.54]2006年的10月份吧,
[29:12.77]应该是,
[29:13.50]呃,
[29:13.80]是战争机器呃一代在XBOX360上发售,
[29:18.06]我当时其实也是购买了,
[29:19.98]当时这款游戏对我来说是就是震惊到我了,
[29:23.69]就觉得是哇,
[29:24.59]确实是能代表着XBOX360这一代主机的这个画面标杆的游戏,
[29:31.08]技术啊,
[29:32.06]画面啊,
[29:32.81]玩法呀都非常震撼,
[29:34.92]可以说是当时3A游戏的一个一个标杆之作了。
[29:38.82]那正好ipadgamesChina进中国,
[29:41.20]那我当然就觉得机会特别的难得嘛啊,
[29:45.24]但是因为他们也没有一个就是递简历的什么邮箱啊什么的,
[29:49.33]所以我就回家以后就把我的准备好的美术作品,
[29:54.42]然后还有简历啊,
[29:55.77]都是实体的啊,
[29:57.04]美术作品是刻了一张是吧,
[29:59.59]CDROM,
[30:00.97]呃刻了一张光碟,
[30:02.32]然后放在那个时候还没有快递,
[30:05.41]就是用EMS邮寄到这个地址啊,
[30:10.39]那后来就比较顺利,
[30:11.67]就是我这份作品应该说是打动了当时他们的这个,
[30:15.22]嗯,
[30:15.79]招聘的人员人,
[30:17.05]然后很快吧,
[30:18.12]就一个月之后,
[30:19.69]其实就通过2第二面试,
[30:22.99]面试呃通过一面,
[30:24.55]然后二面拿到了IPgameChina的这个offer,
[30:29.08]其实当时呃,
[30:30.79]EA还有twok也有机会进,
[30:32.68]但是因为嗯,
[30:34.27]就是被战争机器给。
[30:36.08]Sha到了,
[30:37.14]正好是在那个啊,
[30:39.12]就是这个这个这个还没有过,
[30:41.67]就是特上头还没有过那个劲儿的时候,
[30:44.37]就是那其他都不去,
[30:45.81]一定得去。
[30:48.50]就这样,
[30:49.64]张涛进入了当时的epicgames中国。
[30:53.08]而在那个时候,
[30:54.56]Eptic的虚幻引擎就是主机游戏技术的顶级标杆,
[30:59.15]它代表了游戏行业工业化的巅峰,
[31:02.24]当时虚幻对绝大多数人都是非常神秘的,
[31:05.83]因为当时虚幻已经不像现在是开源的,
[31:08.60]谁都可以上网去下载,
[31:15.83]所以在行业里能看到他就说明你已经是行列里的资深人士了啊。
[31:21.26]我们进去的时候,
[31:22.52]这因为战争机器1已经发售了,
[31:25.28]呃,
[31:25.88]2刚刚开始制作,
[31:27.28]那个时候内部最大的项目其实是虚幻竞技场3,
[31:32.18]因为那个项目是在2007年的,
[31:35.56]应该也是年末吧发售的啊,
[31:38.00]是虚幻竞技场onmentthree啊,
[31:40.91]是这个产产品,
[31:42.50]我们刚进去的时候,
[31:43.78]其实就是首先内部的项目其实就是美术有参与的是这个项目就是虚幻竞技场。
[31:49.12]当然当时IPChina还有一部分就是呃,
[31:53.30]外包就是和一些。
[31:55.42]关系特别紧密的合作伙伴之间的项目啊,
[31:59.18]然后我们在除了支持呃公司自己内部的项目以外,
[32:04.22]我在IPChina呃的第一年,
[32:08.06]基本上是在帮另外一个另外一个CCP的一个公司做那个呃一个FPS项目,
[32:14.45]呃首先就是你觉得你真的是摸到了全世界游戏开发的这个门槛。
[32:22.28]啊,
[32:22.89]就是就是你不再是一个封闭的,
[32:24.56]比如说我们在国内做一个特定的游戏,
[32:26.72]这个游戏是只面向于某一个特定市场的,
[32:31.08]而是你进去的第一天开始,
[32:32.79]你就觉得你做的这个项目,
[32:34.55]你参与的这个游戏,
[32:36.12]它是面向全球的。
[32:38.02]而且他的开发是完全国际化的,
[32:41.14]是跨国合作的,
[32:42.83]这让你就是呃,
[32:45.02]第一次能够意识到你今天做的这件事情是国际一流的啊,
[32:49.79]是在国际上是领先的,
[32:51.70]这样一件事情他就很好的解决了。
[32:55.09]我之前无论是在北京还是在那些韩国游戏公司所。
[33:00.92]最在乎的那件事情就是我做的这个做游戏就是我,
[33:04.95]我是不是能成为一个真正做游戏的人啊,
[33:08.42]能能能能进入到这个,
[33:09.89]我我真正可以跟人去说我我是在开发一款游戏这件事情,
[33:14.49]而不只是说我是在嗯抄一个别的游戏,
[33:18.38]或者说是在说更或者像更早完全是一个呃自娱自乐的那种感觉,
[33:26.09]就是草台班子的,
[33:28.47]呃就是就是做做项目的那种感觉,
[33:31.08]那种工业化的呃体系给你的那种那种震撼感是很强的,
[33:36.03]呃虚幻引擎3应该是XBOX360和PS3那一代的,
[33:40.29]就是行业标杆。
[33:42.46]它的开发流程,
[33:44.27]它的工具链都是在当时是一时无两的啊,
[33:48.98]所以在XBOX360那个时代,
[33:51.02]你会那一那一整代主机,
[33:52.72]你会发现虚幻引擎3是特别的耀眼的,
[33:55.52]开发出了BI欧shock系列,
[33:57.23]战争机器系列,
[33:59.21]呃,
[33:59.63]开发出了这个,
[34:01.34]呃,
[34:01.70]比如说阿克汉姆系列,
[34:03.86]呃也等等吧,
[34:06.20]就是有一大堆的,
[34:08.42]呃,
[34:09.05]就那个时代的杰作都是用虚幻引擎3制作的,
[34:12.62]其实最重要的原因是什么?
[34:14.57]就是因为他的工具链,
[34:15.74]它的工具链特别特别的完善,
[34:18.50]能够支撑呃100人200人的级别的团队同时在一个编辑器里去工作啊,
[34:27.05]然后工种的分工明确,
[34:30.17]责任明确,
[34:31.16]然后所有的资源代码管理都非常的清晰啊,
[34:36.13]就这些事情是之前我们在那些,
[34:39.56]就是我个人在之前待的那些公司是完全做不到。
[34:42.80]这个是我觉得是最大的差异啊,
[34:46.43]就是就是你首先你一个上百人的团队,
[34:49.35]呃,
[34:49.65]又不在同一个地方,
[34:50.85]你要能够在同一个版本和同一个编辑器里干同一件事情,
[34:56.01]这件事情就已经是非常的其实是一个高难度的事情啊,
[35:00.30]但是虚幻引擎一直以来它的优势其实就是在它的工具链上,
[35:04.17]它的工具链非常的完善啊,
[35:06.27]管理非常的科学啊,
[35:07.80]当然了你要去找缺点,
[35:09.69]永远是有可以改进的地方,
[35:11.49]但是说在同时代横向去对比的话,
[35:14.52]他这方面的能力是非常的强的,
[35:17.58]张涛在epicgames一呆就是7年。
[35:20.98]在这里,
[35:22.07]他不仅满足了自己做游戏的愿望,
[35:25.01]更是有机会去学习并教会其他中国游戏公司最前沿的游戏技术。
[35:32.02]我在EPgames前后大概一共待了8年,
[35:35.78]差了一点,
[35:36.44]大概待了7年多的时间,
[35:38.66]呃,
[35:39.04]头两年就是因为当时还是美术出身嘛,
[35:42.56]所以头两年我基本上是在做,
[35:44.72]呃,
[35:45.04]关卡美术。
[35:46.28]就是对,
[35:48.20]就是做关,
[35:49.50]呃,
[35:49.82]游戏关卡的美术搭建啊,
[35:53.06]包括灯光啊特效啊这些工作。
[35:55.74]呃,
[35:56.37]同时带一个team,
[35:58.63]就是当时已经是leader了,
[36:00.03]就是带一个大概十几个人的小组,
[36:02.95]呃去做这个观看美术的工作,
[36:06.10]这是头两年,
[36:07.78]然后在差不多2007~08年,
[36:11.22]我就开始转,
[36:12.06]就从呃关卡美术这个方向转去做技术美术,
[36:17.62]呃原因是因为虚幻引擎,
[36:20.68]我刚说他的工具链特别的强大。
[36:24.38]工具链强大,
[36:25.10]就说明他有很多很多的工具啊,
[36:27.51]特别是从虚幻引擎3开始,
[36:29.34]有大量的工具是面向于美术人员的,
[36:32.85]就是从原来所有的事,
[36:35.04]所有的事都是程序员做,
[36:37.35]逐渐的去把跟美术有关的工作通过可视化的工具去让美术人员去做,
[36:43.53]当然他有一些系统是让,
[36:45.54]呃,
[36:45.81]原本让程序员做的一些游戏逻辑能够分离出来,
[36:48.57]让策划去做,
[36:50.61]呃总之就是因为他牵涉到非常多的工具需要使用,
[36:59.49]那么我那个时候作为技术美术呢,
[37:02.04]呃,
[37:02.34]实际上在中国这边是负责呃这些工具,
[37:06.54]这些特别是美术的流程工具的,
[37:09.42]呃,
[37:09.74]技术支持,
[37:10.62]还有培训的工作,
[37:12.51]所以从07年差不多从07年开始,
[37:16.53]一直到一四年我离开之前,
[37:18.38]应该说在中国,
[37:19.49]在大中华地区吧,
[37:24.64]引擎开发游戏的团队,
[37:27.35]呃,
[37:27.65]如果他们找过IP给要技术支持,
[37:29.90]都是我去负责这件事情,
[37:31.76]因为我那个时候做那个技术支持嘛,
[37:34.06]其实技术支持包括了售前的推荐,
[37:37.88]就是给大家去讲解,
[37:39.17]就是为什么你要用循环引擎,
[37:40.78]循环引有哪些好处啊,
[37:42.74]我们能做哪些其他引擎做不了的事情,
[37:45.08]然后也包括这个售后,
[37:47.03]售后就是我们每次,
[37:48.80]呃,
[37:49.15]就是有团队购买了我们的引擎,
[37:52.22]我们是需要去做线下的辅导的,
[37:55.31]就是一节课一节课的去上,
[37:56.92]就告诉大家呃,
[37:58.31]有点像去做一个从入门到精通的这样的一个课程一样的啊,
[38:03.02]像我那个时候,
[38:03.70]后来为了减低呃,
[38:05.75]就是这个教学的压力,
[38:07.07]我自己,
[38:07.82]嗯,
[38:08.14]其实做了一个20个小时的循环引擎的一个视频教程,
[38:13.49]就是以减低我每次都要去现场一讲讲几十个小时的这样的一个压力啊,
[38:21.32]当然那个教程因为我们当时是不公开的了,
[38:23.89]就是就是。
[38:24.68]呃,
[38:24.93]对,
[38:25.50]呃只有购买了我们引擎的才会去看到,
[38:29.55]嗯呃在艾P的后面几年,
[38:32.04]就是大概从10年到14年这段时间,
[38:34.80]呃就是epic中国做了一个自己的项目,
[38:39.69]就是我们做了一个自己的呃射击网游吧,
[38:44.01]叫呃端游,
[38:45.17]现在叫叫叫全球使命啊,
[38:47.58]在那个项目里面,
[38:48.60]我我已经从就是单纯做技术就逐渐转向做产品,
[38:53.19]就逐渐的去负责了其中呃一部分的策划工作,
[38:57.90]然后也全面的去管理当时的美术团队,
[39:00.96]就是整个角色和身份在10~14年的时候已经发生了一个变化,
[39:07.44]然后在14年,
[39:09.42]14年初,
[39:10.35]其实13年底14年初的时候呢,
[39:12.39]我我已经有一些想做新的游戏,
[39:15.63]就是就是设计自己的游戏的一些想法了,
[39:18.63]但是在当时的那个呃,
[39:21.24]EPgameChina,
[39:22.08]他无法支持我们去做。
[39:24.70]自己的项目就是都不是本地,
[39:27.17]而是张涛的项目,
[39:28.79]我自己想要做一个什么什么样的,
[39:30.64]就是在那个时间点上,
[39:32.36]我已经就是开始想做自己的游戏了。
[39:36.83]epicgames中国的特殊性让张涛没有机会去自己领导一个项目。
[39:42.88]而这个时候,
[39:44.45]腾讯向他递出了橄榄枝。
[39:46.90]在这里也许能有机会做一个属于自己的项目,
[39:51.47]呃,
[39:52.01]我在腾讯是刚进去的时候是在引擎技术中心,
[39:56.33]听名字就知道是干嘛的了,
[39:57.95]对,
[39:58.21]就是因为我我一直弄虚幻引擎嘛,
[40:00.98]啊,
[40:01.34]其实我去的时候是去的引擎技术中心,
[40:04.28]呃,
[40:04.64]主要是做类似于现在说的技术中台的工作,
[40:07.85]后来我们这个中心就是有我这样想法是比较多,
[40:13.19]然后我们那个中心就进行了扩,
[40:16.82]就进行了组织架构的调整,
[40:18.74]然后我们的中心改名叫做。
[40:21.90]前沿技术中心,
[40:24.01]对前沿技术中心我在腾讯的时候其实做了一,
[40:27.76]其实第一年做了一个事就是嗯,
[40:30.97]我们希望去做主机游戏,
[40:34.15]嗯,
[40:34.48]大家可能不知道腾讯真正attentionattention发行的或者制作的第一个主机游戏啊,
[40:40.27]实际上是我带队做的,
[40:42.52]呃,
[40:42.90]是我们当时和applepagames,
[40:46.12]盐湖城的那个Chestudio合作,
[40:48.61]我们把当在手机上大火的无尽之剑,
[40:53.44]嗯,
[40:54.04]移植了一个Xboxone的版本,
[40:56.44]同时把这个游戏从原来的这个滑玻璃呢,
[40:59.80]改成了用当时Xboxone自带的那个connecttwo,
[41:04.51]用那个做成了一个动感游戏,
[41:07.17]就是呃,
[41:08.49]你不再是滑玻璃,
[41:09.58]而是你全身啊,
[41:11.38]动起来啊,
[41:12.82]挥砍啊,
[41:13.74]格挡啊,
[41:14.52]然后闪避啊,
[41:15.52]都是用身体啊。
[41:17.38]呃,
[41:17.68]来玩的一个,
[41:19.39]呃,
[41:19.66]Xboxxone版的无尽之剑啊,
[41:21.75]这个游戏是。
[41:22.38]我去腾讯之后作为这个项目的呃,
[41:28.96]产品经理,
[41:29.83]同时也是作为这个项目的美术,
[41:31.92]也是这个项目的策划,
[41:33.76]对对对对对啊,
[41:35.38]去去做的那个项目,
[41:37.38]我花了大概一年多的时间吧,
[41:40.06]啊,
[41:40.35]因为就是一部分是移植嘛啊,
[41:43.45]把手机平台的东西移过来,
[41:44.94]一部分是做创新的部分,
[41:46.27]就是把它整个改成connect的动,
[41:50.11]就是呃动作感应游戏,
[41:52.87]然后另外一个就是因为呃移植到Xboxone这样的平台上,
[41:58.56]整个美术的这个效果需要重新去重新制作,
[42:03.13]有点像现在的那个,
[42:04.75]嗯,
[42:05.04]就是重置版游戏一样,
[42:06.52]把一个从老的低端平台往一个高端N的平台去移,
[42:10.96]然后你需要把游戏的所有的材质啊,
[42:14.17]贴图啊,
[42:14.83]然后一些特效啊,
[42:16.93]啊,
[42:17.22]包括光照全部都用新平台的特性去重新改一遍,
[42:20.91]这样啊大概。
[42:22.42]就是第一年是做这件事情,
[42:24.53]花了一年的时间在完成这个产品之后呢,
[42:27.86]其实我们当时觉得就我们那个组吧,
[42:31.46]是觉得还挺有意思的,
[42:33.02]因为我们觉得可能我们也许可以在腾讯内部开辟出一条新的道路,
[42:37.73]去做一个专注于做主机游戏的工作室,
[42:41.48]或者是一个组,
[42:43.25]有一点这样的小期待啊,
[42:45.77]但是就比较可惜,
[42:47.08]就是后面呃,
[42:48.71]几个主机项目都,
[42:51.11]嗯,
[42:51.38]不是很顺利啊,
[42:52.60]不是很顺利。
[42:53.98]所以我在腾讯的时间其实待的比较短啊,
[42:57.35]只待了2年就就离开了,
[42:59.51]就主要是因为后面的几个想做主机游戏的这个方向都嗯比较难,
[43:05.39]在当时比较难立项,
[43:07.19]因为那个时间点嘛,
[43:08.44]主机游戏在中国还是相当相当的不被认可的。
[43:14.82]虽然腾讯在Xboxone上第一次发行了主机游戏,
[43:19.15]但是张涛在腾讯内部开辟一个主机游戏工作室的愿望并没有能够实现。
[43:24.94]这时,
[43:26.03]做一个自己的项目,
[43:27.59]一个自己的游戏的想法愈发强烈。
[43:31.30]于是,
[43:32.36]张涛放弃了腾讯安稳的工作,
[43:35.39]选择了自己创业。
[43:37.70]我们tigergames的团队的这个最初的核心的班底,
[43:42.69]其实都是原来我在IPgameChina的老同事啊,
[43:46.02]我们的主册主成,
[43:48.45]嗯,
[43:48.84]都是原来的跟我一起在IPAgameChina做那个呃,
[43:53.94]全球使命的呃,
[43:55.28]老同事,
[43:56.49]因为那几年我们我们也合作了好几年嘛,
[43:59.49]嗯,
[43:59.82]大家对我还挺信任的,
[44:01.29]然后我说我们现在有个机会一起出来做游戏,
[44:04.41]你们有没有兴趣,
[44:05.82]那他们其实也都挺感兴趣的,
[44:08.94]因为那几年我们这批人在中国游戏行业里其实混的挺惨的,
[44:15.30]因为那个时候是完全是手游的爆发的初期,
[44:20.28]整个行业所有的人都在做手游,
[44:22.53]但是我们这些人呢,
[44:23.81]其实之前一直是做像虚幻引擎啊这种,
[44:27.99]呃,
[44:28.28]当时觉得就是太重了啊,
[44:30.21]太你们做的东西太重了,
[44:31.79]然然后呃,
[44:33.42]无法在手***业里立足,
[44:35.88]甚至你可以认为就是比如说我。
[44:37.94]搞了那个时候已经做ta做了七八年吧,
[44:41.94]但是我那个ta的技能已经在手***业是完全没有价值的,
[44:46.44]因为那个时候的手机还不足以支撑去做现在比如说像吃鸡啊,
[44:50.79]或者是这些重度的游戏,
[44:53.07]那个时候是最轻度的,
[44:54.87]天天酷跑可能就算是重度游戏了啊,
[44:58.23]那我那个时候比如说去做这些什么高面的,
[45:01.59]什么性能优化啊,
[45:03.03]什么什么实时光照啊,
[45:05.52]什么什么像素学的啊,
[45:07.76]这些东西在在那个行业环境下,
[45:11.18]基本上就完全无用武之地,
[45:15.36]对对对对对,
[45:16.25]就感觉行业要抛弃你了,
[45:17.97]大家都去做卡牌去了啊,
[45:20.60]都去做动图去了,
[45:23.34]所以呃,
[45:24.60]也不光是我,
[45:25.47]就是我们那一批,
[45:26.61]有一批人就是做这种很重度的游戏的,
[45:28.92]比如说我们那个时候的擅长的这种这种快节奏的动作,
[45:32.66]射击游戏啊,
[45:33.60]然后做嗯,
[45:35.70]高端画面啊这些东西。
[45:37.98]在那样一个市场环境下,
[45:41.08]其实大家都有一点失落感,
[45:42.48]就感觉哇,
[45:43.57]我原来做了那么多年的这个这个这个这个这个东西好像被市场抛弃了,
[45:48.19]特别在中国啊,
[45:49.18]因为中国毕竟不像海外,
[45:50.77]它其实在主机啊,
[45:51.96]在高端PC上一直还是有它工业化的这套东西,
[45:55.78]中国游戏产业是,
[45:57.49]呃,
[45:58.21]怎么说呢,
[45:58.72]因为可能底子比较薄吧,
[46:00.42]就是就感觉是风往哪边吹,
[46:02.16]大家就都往哪个方向跑的那种感觉,
[46:05.29]所以就感觉嗯,
[46:08.41]挺失落的啊,
[46:09.73]所以呢,
[46:10.57]我回过头去找这些老同事,
[46:12.55]我说我们,
[46:13.17]我现在要做一个公司,
[46:14.47]我们不做手游,
[46:17.50]我们做主机,
[46:18.94]来不来,
[46:20.14]那这几个小伙伴一听说来呀,
[46:22.96]就特兴奋,
[46:24.15]就来呀。
[46:26.74]虽然说是要做主机游戏,
[46:32.75]但是张涛创办的太和网络的第一个项目却并不是传统意义的主机游戏。
[46:38.56]而是一个VR游戏,
[46:40.67]之前我说我在腾讯的前沿技术中心的时候,
[46:43.18]其实就已经内部孵化了好几个VR的项目,
[46:47.33]呃,
[46:47.62]就是就是我带着team做的,
[46:49.37]但是因为在内部没有办法做嘛,
[46:51.71]我当时憋了一口气,
[46:53.06]就是想把这个当时的这些想法带出来,
[46:56.66]我就直接可以就就就可以做的。
[46:59.90]呃,
[47:00.50]而且当时确实我们是觉得像PSVR也公布了,
[47:04.08]然后O也快要上也也也快要上市了,
[47:07.70]HTC也已经上市了,
[47:10.14]呃,
[47:10.53]我们觉得在那个时间点上,
[47:13.85]在VR设备上我们是有机会做创新的,
[47:16.83]我们是能够走在前面,
[47:19.74]或者至少跟海外的那些同行相比,
[47:22.86]我们是不落后的,
[47:24.06]大家在一个起跑线上啊,
[47:26.46]中国老说老师有个说法叫弯道超车啊,
[47:29.60]我倒觉得他不是弯道超车了,
[47:31.22]而是在那个,
[47:33.48]呃,
[47:34.68]新设备新生态上,
[47:36.60]我们和海外的同行是同一个起跑线,
[47:40.14]我觉得我们未必跑不过人家。
[47:42.58]所以我觉得,
[47:44.06]呃,
[47:44.81]而且我们那时候已经有几个成熟的,
[47:46.90]就是方案就复案已经已经有了,
[47:50.06]而且那时候我们人少嘛,
[47:51.71]就是我们刚开始就七八个人,
[47:54.92]那那七八个人你去挑战,
[47:56.86]如果去挑战一个完整体量的主机游戏,
[47:59.92]其实也本身就不够,
[48:01.73]但是VR游戏那个时候大家的体量普遍都偏小,
[48:05.15]那我们就觉得第一个项目我们做VR是有把握的。
[48:08.50]但是我们也设定了几个前提,
[48:11.00]第一个就是我们要一定要做的特别的快,
[48:14.24]呃,
[48:15.11]如果你做慢了,
[48:16.06]就就我前面说的那个问题,
[48:17.96]就是你你你又和别人就落下一大块了,
[48:20.62]我们一定要在同一条起跑线上起跑,
[48:23.39]然后第二个呢,
[48:24.14]就是我们坚持要做,
[48:25.67]就是有有创新的东西,
[48:27.29]绝不能当时流行什么我们就做什么,
[48:29.68]比如说第一波VR游戏,
[48:30.89]最流行的其实是做一个FPS打僵尸啊,
[48:34.16]非常非常多的打僵尸的VR游戏,
[48:36.62]那我们就坚决就是我们不做这个,
[48:38.59]我们要做自己的,
[48:39.92]有独特的自己的想法,
[48:41.44]有自己的设计的东西啊,
[48:43.58]所以我们后面就选择了做奇景守卫啊,
[48:46.45]奇景守卫嗯,
[48:47.57]那个形式我们觉得到今天来看,
[48:49.45]哪怕在又又过去了这么多年,
[48:51.92]他在VR游戏里都是比较创新的,
[48:54.32]我们实际上是把是把那种塔防的玩法放在了VR的世界里。
[48:59.84]但是我们的这个塔防优先,
[49:01.43]你是没有塔的,
[49:02.85]那塔是什么?
[49:03.80]塔就是你你自己玩家就是那个塔啊,
[49:07.41]你可以在这个地图上选这些地方去做防守,
[49:11.04]同时你自己就是,
[49:13.08]呃,
[49:13.40]你有职业啊,
[49:14.85]你你可以是魔法师,
[49:16.50]可以是弓箭手,
[49:17.64]可以是射手,
[49:18.77]可以是我们,
[49:19.61]还有我,
[49:19.99]我们一共做了六七个职业啊,
[49:22.43]就相当于六七种不同的防御塔,
[49:25.08]然后我们还做了多人合作,
[49:27.42]我们那个游戏是早期比较少见的,
[49:29.84]就是可以多人合作的VR游戏。
[49:32.98]呃,
[49:34.19]就等等吧啊,
[49:35.69]然后我们选择的美术风格呢,
[49:37.40]是非常全球化的啊,
[49:39.52]我们那个游戏上市的时候,
[49:40.82]几乎没有人知道这是一个梅林China的游戏,
[49:44.90]对我们的美术也是完全按照全球化去做的,
[49:48.44]然后我们做的又特别快,
[49:50.15]我们成立太games是2016年的3月,
[49:54.25]就是我不是2月29号成立的,
[49:56.05]就四年,
[49:57.43]四年过一次生日,
[49:58.67]对对对,
[49:59.69]呃,
[50:00.98]那个时候还只有三四个人嘛,
[50:03.35]然后。
[50:04.40]到第二年的三月,
[50:05.67]就是呃,
[50:07.32]2017年的三月份,
[50:09.15]我们已经呃把这个游戏的试玩版放上了playstation的商店。
[50:14.52]在2017年的6月,
[50:17.44]这个游戏就已经在北美,
[50:19.44]欧洲发售了,
[50:21.91]正式版就已经发售了,
[50:23.35]九十月份就就就全球所有的地区,
[50:26.23]包括中国大陆,
[50:27.03]包括日本啊,
[50:28.02]港服啊就全部都发售了,
[50:29.95]而且我们当时还做了一个决定,
[50:32.35]就是说我们是以VR作为第一平台的,
[50:35.59]作为首发平台的,
[50:36.78]而不是当时流行的,
[50:38.46]比如说用。
[50:39.86]HTCvive啊,
[50:41.03]或者是和oculus,
[50:42.75]来来来来来来做首发,
[50:45.00]我们当时就很坚定的选择了PSVR作为首发平台,
[50:49.92]然后在全球上架,
[50:51.81]因为我们认为,
[50:53.49]呃,
[50:53.87]是就是一个设备啊,
[50:55.98]它的技术参数当然是很重要,
[50:58.44]但是更重要的是玩家。
[51:00.74]就是有没有,
[51:01.86]呃,
[51:02.25]愿意体验的玩家是。
[51:06.04]超过设备本身的设计啊这些东西的。
[51:10.36]所以我们当时的第一个判断是,
[51:12.76]我们觉得PSVR的销量应该是在当时的这三个第一代设备里面应该是最高的,
[51:19.34]因为他的玩家够多,
[51:21.83]而且这些玩家是高质量的玩家,
[51:24.28]他们愿意为体验买单。
[51:27.50]愿意为体验付费啊,
[51:29.73]我觉得游戏是分两种的,
[51:31.85]一种是为单纯的为体验付费的,
[51:34.26]一种是为。
[51:35.19]比如说我们。
[51:37.10]中国游戏公司比较喜欢做的,
[51:38.88]比如说为了攀比啊,
[51:40.44]PK啊,
[51:41.64]炫耀啊这些来付费的,
[51:44.31]那么我们觉得主机游戏的玩家,
[51:47.49]呃。
[51:49.10]其实是更愿意为体验本身付费的啊,
[51:52.46]一个好的故事,
[51:53.34]他就可以愿意付费,
[51:56.55]一个漂亮的画面,
[51:57.89]他就愿意付费。
[51:59.34]一个全新的世界观,
[52:00.63]他就愿意付费,
[52:01.81]而不是说你一定要有这种攀比啊,
[52:04.93]PK啊,
[52:05.95]这个抽奖啊,
[52:07.89]这样的东西他才付费,
[52:09.67]我觉得这是比较高品质玩家的一个标志,
[52:13.93]所以我们因为我们当时做的这个VR的游戏,
[52:17.08]我认为还是以体验为核心的,
[52:19.18]他不肯定不是以就是刚刚我说的这些收费为核心的。
[52:23.30]那么所以基于这样一个判断,
[52:26.49]我们认为,
[52:27.36]嗯,
[52:27.93]PSVR上的游戏,
[52:29.45]还有就是游戏玩家是最匹配VR的第一代游戏的。
[52:35.12]奇境守卫在2017年5月正式发售,
[52:39.45]在7月份游戏拿到了版号,
[52:41.85]在中国大陆销售。
[52:44.10]但是由于VR设备的不够普及等种种原因。
[52:48.78]这个游戏不仅没有赚到钱,
[52:51.04]还让泰和网络亏损了一大笔,
[52:54.04]对,
[52:54.36]这个项目是亏损的,
[52:56.95]这个项目是亏的,
[52:58.09]因为大家都知道,
[52:59.64]就第一代VR设备,
[53:00.84]其实整体来看不成功嘛,
[53:03.04]无论是PSVR还是O克Lu这些都不成功,
[53:05.71]O克Lu斯后来坚持又做了三四个设备,
[53:08.55]一直做到otwoquetwo才勉强,
[53:13.17]是吧,
[53:13.50]可能硬件能够回本,
[53:15.13]呃,
[53:15.51]在这之前大家都不是特别的成功,
[53:17.62]那因为硬件的整体数量也不太够,
[53:20.07]就用户整体的用户群的数量不够,
[53:22.78]也导致就是绝大多数的VR游戏可能都难以,
[53:26.23]呃单纯的靠游戏本身来回收成本,
[53:29.29]那我们自然也没有那么厉害,
[53:31.38]就是这个游戏能够回本,
[53:33.07]所以这个项目上他是肯定是,
[53:35.86]呃,
[53:36.13]是亏的,
[53:36.72]对,
[53:36.99]是亏损的最大的意义,
[53:38.70]他其实是验证了一件事情,
[53:40.35]就是我们这个团队是有创造力,
[53:42.27]有战斗力,
[53:42.94]有执行力的。
[53:44.54]就是我们是从零构建一个新团队,
[53:47.49]然后这个团队能够在一年的时间之内完成一个呃项目的开发,
[53:52.83]同时能够确保它全球上市,
[53:55.44]就这件事情让我看到了呃台一个未来的一个比较大的一个希望所在,
[54:03.06]就是我们能做成这件事情,
[54:05.76]听我不知道听众有多少人,
[54:07.55]就是去去去去去带过团队,
[54:10.38]或者是呃从头到尾去完成过一个作品,
[54:14.07]其实能完成一件作品本身就是非常有意义的,
[54:18.90]能完成一件事情本身就是非常有意义的,
[54:21.81]我觉得。
[54:24.36]骑麟守卫对于太来说,
[54:26.23]最重要的是我们用一年的时间就证明了我们组建起了一支可以完成一款游戏的团队啊,
[54:34.09]而且还完成的我自己对秦心守卫的判断,
[54:37.56]其实完成的还是不错的,
[54:39.22]这个项目即使今天来看也不差啊,
[54:42.55]也不差,
[54:43.08]我们当时MC应该也有评分的,
[54:45.40]呃,
[54:45.73]就虽然是很可怜,
[54:46.66]只有6分,
[54:47.56]但是作为一个初创团队的第一款作品,
[54:50.35]我觉得有6分也不错,
[54:53.32]所以这个是最大的一个一个一个一个,
[54:57.58]呃,
[54:57.90]一个优势吧,
[54:58.71]他其实是坚定了,
[54:59.85]就是我们这一群人在一起是能做成一件事的,
[55:02.83]这个最重要。
[55:03.66]当然了,
[55:04.30]呃,
[55:04.59]很细的东西有很多,
[55:05.59]比如说我们觉得我们跑通了很多流程,
[55:08.11]我们积累了足够的开发经验,
[55:11.28]是吧?
[55:11.95]呃,
[55:12.30]更重要就是我们锻炼出了一支队伍啊,
[55:14.95]可以去接下来再去挑战更高的目标,
[55:17.61]更大的目标了,
[55:19.51]呃,
[55:19.93]教训当然也有很多了,
[55:21.91]教训当然就是首先就是呃,
[55:24.58]我们。
[55:24.84]高估了当时的市场,
[55:27.01]市场反馈啊,
[55:28.33]当然这是一个方面,
[55:29.77]然后第二个教训呢,
[55:30.87]可能就是说我们在游戏设计上还是有很多不成熟的地方,
[55:35.74]就比如说我们认为可能单点只要做的很优秀就够了,
[55:39.73]但实际上并不是,
[55:40.65]就是整个项目可能还是整体水准一定要整体的往上拉啊,
[55:46.26]像呃,
[55:47.44]情景守卫我们觉得嗯,
[55:50.11]以今天的视角来看,
[55:51.36]它主要的缺点可能还是在于就体验上还是有一定的缺陷的啊,
[55:56.16]但这些缺陷在当时可能以我们的体量是解决不了,
[55:59.23]但是今天的视角来看我们。
[56:02.64]觉得当时呃,
[56:04.57]有一些地方是可以再优化的更好一些,
[56:07.02]就总之这个项目对我们来说,
[56:08.86]整体我们是是正面的,
[56:11.64]所以到今天我们也也乐意跟人去展示,
[56:14.89]或者说去聊这个项目,
[56:16.18]我们并不把它当做T式的一个滑铁卢,
[56:18.93]不愿意去提起啊,
[56:20.04]我们觉得他其实是一个msone,
[56:21.75]是一个成就来着,
[56:23.38]嗯,
[56:23.67]因为我们当时人不多,
[56:25.84]呃,
[56:26.50]又是完全从零去组建一个团队,
[56:29.71]当时的环境就是我们的生产环境对吧,
[56:33.94]也没有那么的好,
[56:36.31]但是我们毕竟用十几个月的时间就把它完成了,
[56:39.76]我们觉得还是一个非常不错的,
[56:42.07]嗯,
[56:42.46]成绩。
[56:47.86]虽然如此,
[56:49.67]齐靖守卫商业上的失败给太和网络的下一款作品蒙上了阴影。
[56:55.00]他们必须要明确目标,
[56:57.20]并在有限的时间和资金下制作一个完整的游戏,
[57:01.76]呃,
[57:02.03]首先就是为什么就放弃掉VR去做一个传统的主机游戏,
[57:06.19]这件事情其实是在嗯,
[57:09.23]奇麟手位上市之后,
[57:10.24]我们就知道这个项目的商业上一定是失败了的,
[57:13.10]呃,
[57:13.52]商业上肯定失败了,
[57:14.71]但是嗯,
[57:16.04]我们觉得他给我们积累下来的这些东西是是好的,
[57:20.09]我们也觉得我们能挑战一个更好的项目,
[57:23.39]但当时摆在我面前的无非就是我们是继续去做VR游戏,
[57:26.77]还是说属于。
[57:28.20]啊,
[57:28.78]换个方向,
[57:29.92]但我们这批人肯定不可能换一个方向,
[57:31.80]说算了,
[57:32.35]我们就做手游吧,
[57:33.64]可能那个时候已经开始流行二次元了,
[57:37.30]就但是他不是我们这群人喜欢或者说能做他的事情,
[57:41.89]所以我们当时就觉得,
[57:43.27]呃,
[57:43.69]我们在做VR游戏,
[57:45.09]可能商业上还是会失败,
[57:47.17]所以我们需要去找一个呃,
[57:50.38]嗯,
[57:51.37]更远大的目标,
[57:52.60]而且这个不能再以亏钱为最最最后的结结果这样的一个项目,
[57:58.60]嗯,
[57:59.32]我们花了两三个月的时间去讨论这件事情,
[58:01.96]我们也做了几个不同的游戏的原型,
[58:04.69]那于是我们就商量下来之后,
[58:06.84]我们还是回过头去做们觉得我们最擅长的传统的主机游戏吧,
[58:12.58]啊,
[58:12.94]所以我们当时就定下来一个目标,
[58:14.73]就是做一款以主机为主要平台的呃,
[58:19.15]更传统的单机游戏,
[58:21.73]首先是先确定了这个大的方向嘛,
[58:23.92]就是要做个传统主机游戏,
[58:25.99]然后接下来定的第一个东西,
[58:28.17]其实。
[58:28.68]就是呃,
[58:30.72]银河恶魔城类银河恶魔城,
[58:33.07]因为呃,
[58:34.69]我们当时定这个方向的一个原因是因为我们当时也就那么多钱了,
[58:39.01]我们当时做了一个决定,
[58:40.30]就是我们要做一款我们要做的这款游戏,
[58:43.18]必须是我们现在手上的这个这这笔资金能够完成的一个产品,
[58:47.83]而不是说我们做一半,
[58:49.47]然后再去放个预告,
[58:51.28]再去融钱,
[58:52.72]再继续做,
[58:53.71]因为这样对我们来说太不安全,
[58:55.69]就万一没融到呢,
[58:56.86]那这不就这个项目就黄了嘛,
[58:58.84]所以我们当时就是说,
[59:00.46]呃,
[59:00.97]我们做了一个非常严格的预算,
[59:02.65]就是我们必须要在三年的周期里面要完成这个项目,
[59:06.16]且我们不能增加。
[59:07.82]不能增加人,
[59:08.78]就是就是这么一群人,
[59:10.72]在静态的不动的情况之下,
[59:12.93]我们有多少个月能完成这个游戏的开发?
[59:16.80]在这个前提之下,
[59:17.88]我们发现我们需要放弃一些东西,
[59:20.14]很重要的一个东西就是我们可能不能做看上去更像3A大作的这个,
[59:25.75]呃,
[59:26.25]ARPG啊这样的方向了,
[59:28.06]因为那个成本太高啊,
[59:29.80]FPS更是不可能了,
[59:31.17]就是成本都太高了,
[59:33.28]呃,
[59:33.66]我们后面想来想去就是发现我们最多最多最多只能做一个2D玩法的游戏才是有可能做不完的,
[59:40.30]要不然可能就三年根本做不完,
[59:43.23]可能要4年,
[59:43.89]5年,
[59:44.22]6年,
[59:44.59]7年都有可能,
[59:45.79]但是资金又不允许,
[59:47.86]那所以我们就。
[59:49.96]的第一个大的框架是我们只能在玩法上要有所妥协,
[59:54.97]必须做一个2D的游戏,
[59:56.81]2D的玩法,
[59:58.10]那在2D玩法前提之下。
[60:01.62]我们就去想2D玩法我们最大能做成什么样,
[60:04.81]其实我们认为maia就是2D玩法的一个极致了,
[60:08.41]它是一个最大的框架,
[60:10.21]他可以把嗯,
[60:11.44]所有的2D游戏玩法都放进这个框架里去,
[60:14.59]而且规模是比较大的。
[60:16.84]啊,
[60:17.30]所以我们当时就自大里说我们要做一个顶级的2D游戏啊,
[60:23.48]是有有一个这种感觉啊,
[60:25.78]所以后面就觉得还是做maia,
[60:28.18]因为maia我们自己也喜欢嘛,
[60:30.44]啊,
[60:30.98]我们几个主创,
[60:32.42]不管是主册啊,
[60:33.91]主美还是我其实都很喜欢maia的这种游戏类型,
[60:37.85]而且当时其实meia有一点复兴的势头,
[60:40.90]就有已经有几个很精彩的maia游戏出现了,
[60:45.11]但是呃,
[60:46.33]就是又不是一个特别。
[60:48.40]呃,
[60:48.83]已经烂大街,
[60:49.76]或者说是就是竞品特别多的品类,
[60:52.94]所以呢,
[60:53.50]我们就在2017年的年底吧,
[60:55.79]应该说是就决定,
[60:57.16]嗯,
[60:57.52]我们也许应该往这个方向走。
[60:59.96]确定下银河恶魔城的游戏类型之后,
[61:03.33]暗影火炬城正式进入了开发。
[61:06.22]但是最初的暗影火炬城和玩家现在能玩到的样子有很大不同。
[61:12.14]甚至可以说完全不是同一个游戏,
[61:15.60]除了maia这个点没有变过之外,
[61:18.54]其实世界观啊,
[61:20.06]角色都都变过。
[61:21.21]我们17年年底开始做这个项目的prototype的时候,
[61:25.17]当时是想做一个写实的。
[61:27.28]啊,
[61:27.59]因为我们用于虚幻引擎嘛,
[61:29.35]当时做写实的了啊,
[61:31.30]最好是这吧,
[61:32.26]这样是照片真实photoreality是吧,
[61:35.57]就呃,
[61:36.62]所以我们一开始就想的就简单了,
[61:39.04]我们就想做一个写实风格的,
[61:40.51]一个一个啊银河恶魔城,
[61:43.64]因为银河魔城这类的游戏你也知道在当时大部分都是这很风格化的,
[61:47.95]呃,
[61:48.41]卡通的风格的呀,
[61:49.93]什么像素风格的呀,
[61:51.83]这种比较多,
[61:52.82]呃,
[61:53.18]写实的几乎没有,
[61:54.56]那我们就说我们做写实风格的卖好了,
[61:57.35]然后因为我们就在上海嘛。
[61:59.14]然后我们觉得那个魔都上海滩的这个故事还挺不错的,
[62:03.55]大家耳熟能详,
[62:05.18]所以我们最初的那个版本其实想做成雪镇上海滩,
[62:09.98]就是194,
[62:10.99]就是上海伤害1942就就对这种这种这种东西,
[62:16.73]所以我们第一个版本其实是一个特色车尾的,
[62:19.58]嗯。
[62:21.38]抗战游戏就是有一个敌后特工,
[62:25.20]对,
[62:25.59]在这个,
[62:27.36]然后我们一开始的设计里面,
[62:29.49]那个上海在被日军占领了N年之后,
[62:32.93]其实改造成了一个巨大的要塞型,
[62:36.09]要塞型上海啊,
[62:38.04]我们最早的原话,
[62:39.05]嗯,
[62:39.48]对,
[62:39.72]我我不知道还们能不能找出来,
[62:41.48]我们最早的原话是嗯,
[62:43.71]在在外滩上,
[62:44.96]就是内侧是那个,
[62:47.61]当然是十里洋场啊,
[62:49.41]外面有一个高墙,
[62:50.72]有点像那个进击的巨人一样,
[62:52.67]有一个巨大的这个要塞城墙,
[62:55.25]然后有巨巨巨炮架在这个黄浦江边,
[63:01.83]是一个这样风格的东西啊,
[63:03.87]就看起来也很酷的啊,
[63:05.51]但是就像你说的就是,
[63:08.19]呃,
[63:08.52]所有人看了就有点心慌,
[63:10.14]说这玩意儿能不能做呀,
[63:13.35]对,
[63:13.80]所以我们做完第一个DEMO之后,
[63:15.63]我们其实还真做了一个上海滩的DEMO啊,
[63:18.30]做完了那个DEMO以后。
[63:20.30]我们就冷静下来review了一下啊,
[63:23.12]就大家一起坐下来讨论一下,
[63:24.45]说这玩意。
[63:25.78]大家有什么有什么感想啊,
[63:28.34]然后后面就觉得嗯,
[63:29.87]因为写实嘛,
[63:31.03]其实跟play就嗯做的有点有点不太,
[63:34.76]不太好玩,
[63:35.44]就是有点安静了,
[63:36.46]因为写实你说你一个敌后的特工,
[63:39.40]你你就只能有像MGS样,
[63:41.96]就是搞搞暗杀呀什么的,
[63:43.58]就是你那个场面就不热闹,
[63:46.67]你你没法像就是恶魔城一样,
[63:49.85]还是吧,
[63:50.59]拿出各种各样的绚丽的武器啊,
[63:52.88]放魔法啊,
[63:53.84]什么二段跳啊,
[63:55.12]什么飞起来啊,
[63:57.02]就没法做,
[63:57.86]因为你不能让抗日战士就是对二段跳啊飞啊,
[64:03.14]就放魔法,
[64:04.37]就这个有点太那个太难就导致。
[64:08.18]呃首先倒还不是题材问题,
[64:09.97]而是确实是觉得玩法就是会有点单调,
[64:13.55]然后第二个呢,
[64:14.39]就是才是刚刚说的题材,
[64:16.97]就觉得这个题材好像嗯可能在欧美啊,
[64:20.33]在日本啊,
[64:21.20]不一定能嗯被接受吧,
[64:23.93]然后在国内呢,
[64:24.91]也也有也。
[64:26.10]也觉得好像有一点风险啊啊,
[64:29.53]然后就决定,
[64:30.64]嗯,
[64:31.12]就其他都挺好,
[64:32.37]那权威一点没问题,
[64:33.39]我们做的画面没问题啊,
[64:35.53]就这个调调也没问题,
[64:37.29]就是不能那个不能是不能是上海滩了,
[64:40.59]所以我们就重构了,
[64:42.43]在2018年的二三月份,
[64:45.30]就是春节,
[64:46.11]就是那个,
[64:47.11]呃,
[64:47.40]春节假期回来之后,
[64:48.52]我们就一拍大腿,
[64:50.28]大家开会,
[64:51.67]开会就讨论,
[64:52.59]讨论完了就改。
[64:54.34]就是呃,
[64:56.30]雷和恶魔城不改,
[64:57.47]其他的都可,
[64:58.52]然后大家就开始集思广益啊,
[65:01.28]开始重新构建这个世界观啊,
[65:03.58]这个这个这个这个这个东西。
[65:06.28]新重构的版本中,
[65:08.27]整个游戏中的所有角色都被做成了动物的角色。
[65:12.50]主角也从原来的真人变成了一只兔子,
[65:16.29]这也成为了暗影火炬城最大的亮点之一。
[65:20.28]呃,
[65:20.67]其实在做上海滩的版本的时候,
[65:22.78]这个主角的设计上我就有,
[65:24.79]因为我个人最喜欢的那个宫崎骏的电影是那个是红珠嘛。
[65:30.10]因为红珠的故事其实讲的也是一个反****,
[65:33.91]其实是呃,
[65:35.03]洪珠是呃,
[65:36.64]原来意大利的王牌飞行员嘛,
[65:38.30]他但是因为意大利就是****化了,
[65:40.63]他为了不再继续服务于这个这个政府,
[65:43.72]这个这个****空军,
[65:45.11]他就他就把自己变成猪,
[65:46.72]然后就离开了嘛,
[65:48.08]然后其实你如果仔细看那个电影的话,
[65:50.54]他其实讲这个。
[65:51.94]呃,
[65:52.60]我当时做这个上海滩的版本的时候,
[65:55.21]其实有一点模仿红猪在做这个角色设定,
[65:59.47]就是他也是个厌战的,
[66:01.54]他其实也是反****啊,
[66:03.05]这样这样的一个一个一个人物,
[66:05.84]但后来就是我们要改的时候,
[66:08.63]其实首先就觉得诶洪猪这把一个人变成猪,
[66:12.04]这个好像风险就小很多是吧,
[66:15.19]就首先你就卡通化了嘛,
[66:17.03]就有一点想往这个方向去走,
[66:18.86]但做成猪嘛,
[66:19.96]明显他不符合中国人的审美,
[66:22.13]你你一个用猪做主角的游戏实在是太困难了啊,
[66:26.47]感觉就是很难做到人见人爱啊。
[66:29.93]呃,
[66:30.83]然后大家就开始有一点往这个方向去去去去靠,
[66:36.02]呃,
[66:36.35]然后后面我们就找了非常多的参考,
[66:39.17]然后有重构这个故事啊,
[66:41.30]然后也有人找来各种不同的美术作品啊作为参考啊,
[66:45.74]就总之就是在经过了一轮一轮的讨论之后吧,
[66:49.30]最后我们决定就是觉得拟人化的动物这件事情不。
[66:52.28]不错,
[66:53.49]是一个很好的解法,
[66:55.02]因为我们看到比如说迪斯尼在全世界啊,
[67:00.92]其实他最初也大量的是利用动物这样的形象,
[67:04.11]因为他可以打破那个种族,
[67:06.60]打破这个民族的这个这个这个藩篱啊,
[67:10.67]他用动物的形式来讲故事,
[67:12.57]来塑造人物,
[67:13.59]它是无国界的,
[67:15.03]那我们就觉得这个是一个特别好的一种形式啊,
[67:19.79]对我们来说也是一个比较安全的形式,
[67:22.23]比较保险,
[67:23.22]那我们还可以继续沿用我们原来那个,
[67:25.62]呃,
[67:26.00]故事内核,
[67:26.82]但是我们把角色给他动物化了以后,
[67:29.58]某种身上他就消解掉了那种严肃感啊,
[67:33.02]那么强烈的严肃。
[67:34.66]啊,
[67:35.15]所以我们就开始觉得往拟人化的动物这个方向去做是一个不错的选择,
[67:41.12]当然就是选什么动物呢,
[67:42.82]就啊,
[67:43.36]来来回回就就挣扎过一阵子,
[67:46.07]对我我进铁路之前是学机械嘛,
[67:48.44]就这个对我是肯定是有的,
[67:50.48]比如说我可以非常快的非常就是准确的去。
[67:57.54]表达一个机械结构,
[67:59.14]让它既合理又美观啊,
[68:01.99]这件事情是肯定是有的,
[68:03.79]但是柴油朋克它其实更像是一种生长出来的东西,
[68:08.26]呃,
[68:08.65]因为我们一开始是要做40年代的上海嘛,
[68:11.77]那40年代的。
[68:13.74]那个那个就是柴油机的时代,
[68:18.04]那么在那个时代之上,
[68:20.59]如果我们要去把它幻想化,
[68:22.54]实际上就是说你把三四十年代的大机械去幻想化,
[68:28.21]它******就是柴油朋克,
[68:31.48]就好像你把维多利亚时代去幻想化,
[68:34.54]它就是蒸汽朋克。
[68:36.30]你把互联网时代去幻想化,
[68:38.98]他就是赛博朋克是一样的,
[68:42.37]呃,
[68:42.91]他更像是因为我们一开始选择了三四十年代。
[68:46.17]作为。
[68:47.30]故事背景,
[68:48.45]然后我们把它进行幻想化之后,
[68:51.48]它******生长出来的,
[68:54.03]呃,
[68:54.35]这样的一个结果。
[68:55.76]啊,
[68:56.07]当然了,
[68:56.46]就是我个人对机械的理解可能比就完全没有学过的人要强一些,
[69:01.67]就是可以使得我们在设计的过程中,
[69:04.65]嗯,
[69:05.00]少一些坑,
[69:06.72]这个是可以。
[69:08.50]跑通游戏原型之后,
[69:10.70]暗影火炬城在非常早期的时候就对外进行了公开。
[69:15.88]同时,
[69:16.94]这款游戏几乎没有缺席过海内外的各种游戏展。
[69:21.58]更加令人惊叹的是,
[69:23.84]这些对外公布的内容也并没有影响到游戏的开发进度,
[69:28.58]这个项目我们一直是秉持着就开门做,
[69:31.19]就是不是把它当做一个保密项目做,
[69:33.22]做到最后再发布。
[69:34.88]因为我们团队小啊,
[69:37.31]我们。
[69:38.38]我们需要不断的去收集信息啊,
[69:42.01]那我们又不太可能有一个部门或者有几个人去干这个事,
[69:45.05]那我们收集用户反馈的方法就是尽可能的去参加展会曝光,
[69:52.01]所以我们这个项目,
[69:53.00]其实你看我们2018年的3月才正式决定说不做上海滩,
[69:57.47]改做动物。
[69:59.30]但是我们在18年的五月份就已经对外公开了,
[70:02.61]我们18年的5月23,
[70:06.06]二十三二十四号,
[70:07.38]我们就把这个项目带到了,
[70:09.12]就是虚幻引擎的那个年度大会上去,
[70:12.15]当然那不是一个就是完全对玩家的行会,
[70:15.38]而是一个行业大会,
[70:16.65]就是在游戏开发者内部的会议,
[70:19.89]我们就已经给大家看到这个项目了啊,
[70:22.10]就是说我们大概想做一个什么样的东西,
[70:24.99]呃,
[70:25.65]然后也是因为这次会呢,
[70:27.20]就是再加上之前我们跟playstation的关系也很好,
[70:30.18]因为我们第一个游戏也是PSVR是首发嘛,
[70:32.91]跟plays上海啊这边的人其实都挺熟的,
[70:35.97]他们就很快就看到我们的新项目,
[70:37.73]说诶,
[70:38.10]我你们骑行手卫做完了,
[70:39.59]原来是在做一个这样的项目,
[70:41.40]我说是,
[70:41.97]我说我们特别需要你们的帮助,
[70:43.53]因为我们这个项目更是一个传统的主机游戏,
[70:46.38]所以很快的我们就跟他们就聊了中国之星第二期的这个合作啊,
[70:53.01]应该是属于第二期里面可能最早的一个项目吧,
[70:56.34]啊就特别快,
[70:57.33]我们在19年的一。
[70:59.62]八年的年终,
[71:00.86]其实就已经把这个事情谈的差不多了,
[71:03.16]然后很快到一年之后,
[71:05.50]就是19年的,
[71:08.03]19年的二三月份吧,
[71:09.46]就是呃,
[71:09.92]三月份我们中国之星计划第二期就开了那个发布会嘛,
[71:14.42]那我们那个时候其实项目正式开始动手才一年啊,
[71:18.37]才12个十一,
[71:19.67]十一十一二个月,
[71:21.59]呃,
[71:22.04]然后就需要拿一个吹了出来,
[71:24.26]嗯,
[71:24.58]给大家去去看。
[71:26.36]所以就还挺紧张的,
[71:28.65]但是也挺好的,
[71:29.82]就是我们通过那一次呢,
[71:31.40]就是第一次给玩家看到我们的,
[71:34.38]呃,
[71:34.83]这个项目以后,
[71:36.90]大家的反馈都非常的好,
[71:38.82]就是给了我们非常多的正反馈,
[71:40.64]也让我们这个团队内部的士气呢,
[71:42.90]始终保持的比较高,
[71:44.64]包括后来一次一次的这个展会,
[71:46.82]包括19年的这个,
[71:49.38]嗯,
[71:49.77]ChinaJO啊,
[71:51.12]我们就提供了试玩,
[71:52.68]然后其实TGS,
[71:54.90]就是东京游戏展我们也去了,
[71:56.49]也提供了现场,
[71:57.27]提供了室外。
[71:58.42]呃,
[71:59.27]反馈都不错,
[72:00.41]呃我们就觉得哦,
[72:02.75]就正是因为这些正反馈让我们知道我们现在这个方向是对的,
[72:07.40]也就也就没有再去摇摆,
[72:10.16]就是很多游戏的研发过程中,
[72:12.58]它的delay,
[72:13.73]呃,
[72:13.91]就是他的延期,
[72:14.95]或者说是呃,
[72:16.76]主要原因是因为方向的摇摆,
[72:19.04]就是一开始想往这个方向走,
[72:20.81]后面方向走走不通就在往就换个方向,
[72:23.45]这个是比较就特别影响效率的,
[72:27.47]但是暗影火炬城因为我们一直是开门做的,
[72:30.92]我们每次都可以得到反馈。
[72:32.88]我们而而且历次的反馈都是正面为主的,
[72:37.47]所以就让我们特别坚定说好,
[72:40.45]我们只要沿着这个路做下去,
[72:42.31]我们就就没错啊,
[72:44.58]所以呃,
[72:45.54]19年我们就提供了10万版出去,
[72:47.92]然后20年,
[72:49.75]呃,
[72:50.68]因为***我们稍微有一些地delay,
[72:52.63]但是到了20年的年终,
[72:54.60]我们已经开始把这个原来的codename换成了,
[72:58.93]呃,
[72:59.20]暗音汇炬城也又发布了,
[73:01.57]然后到二一年就直接就进入到发售前的这个收尾工作中间的历年的这个,
[73:09.43]比如说wegame啊什么的,
[73:11.17]ChinaJoy啊,
[73:12.09]我们都不缺席的,
[73:13.11]还有其实核聚变我们都不缺席的,
[73:15.25]都都参与了为展会提供版本这件事情,
[73:18.91]因为我们用虚幻引擎嘛,
[73:20.68]呃,
[73:21.73]昂瑞的打包工具能力还是很强的,
[73:24.27]就是其实。
[73:25.76]呃,
[73:26.91]在技术上并没有,
[73:28.17]就是。
[73:29.34]给我们造成多大的障碍,
[73:32.02]其实更多的是,
[73:33.61]呃,
[73:33.90]很多团队他是这样的,
[73:35.07]因为他可能整个项目他嗯还有很多不确定性的时候,
[73:39.67]他先放了一个东西出去,
[73:41.02]他最后回来发现我后面真正做的东西和之前的可能又不一样,
[73:45.61]这样的他才产生了产生了很多的这个效率的这个损失吧,
[73:52.30]但我们的游戏呢,
[73:53.49]你会发现就是哪怕是我们在2019年China就的那个版本,
[73:57.76]你如果现在回过头去看,
[73:59.89]如果你还能找到B站上找到那个时候的玩家的试玩视频,
[74:03.85]有发现那个关卡到最后在我们发售的游戏里,
[74:08.05]那个关卡都还在,
[74:09.30]都还是一模一样的,
[74:10.30]而且是这个原因,
[74:11.73]就是因为我们其实并不是专门为这个展会做版本,
[74:14.53]它真的就是我们实际在开发的内容的一部分做的一个展示。
[74:20.18]呃,
[74:21.24]如果是这样的话,
[74:22.25]我觉得是对是没有太大的影响的,
[74:25.79]当然你说一点影响没有,
[74:26.84]肯定也不是了,
[74:27.84]但是我们觉得影响是不大的,
[74:30.69]他这里最大的差别其实在于开发者自己是不是对自己做的方向是很确定,
[74:37.05]很笃定的,
[74:38.49]如果你放出一个东西,
[74:41.51]然后这个东西你自己都是不确定性的话,
[74:43.85]那就确实会影响很多效率。
[74:46.58]在2019年3月,
[74:48.90]索尼中国公布了第二期中国之星计划,
[74:52.74]而泰和的暗影火炬城正在其中。
[74:56.82]中国之星计划对张涛和他的团队来说有很大的帮助。
[75:01.88]索尼帮助他们解决了发行上的很多问题,
[75:05.64]让他们能够专注在游戏开发上,
[75:08.49]对中国之星对我们最大的帮助,
[75:10.16]我觉得还是在宣发层面啊,
[75:12.21]就他首先能让更多的人知道我们这个项目就是作为一个小团队,
[75:16.65]你看我们团队也没有什么发行,
[75:18.93]发行的部门啊,
[75:20.36]什么人什么的,
[75:21.23]那我们怎么样让玩家知道我们?
[75:23.68]在做这件事,
[75:25.13]那其实索尼是帮了非常大的,
[75:27.56]呃拍帮了非常大的忙的,
[75:30.35]嗯,
[75:31.40]你说以我们的能力,
[75:32.60]怎么可能在2019年的时候说能开出一个发布会来,
[75:36.32]那把国内的可能所有的主流的呃就的这些主机啊,
[75:41.56]还有游戏媒体都请来,
[75:43.37]这个是做不到的啊,
[75:45.08]我们当时也就十几个人,
[75:46.63]怎么可能做到这样的事情呢,
[75:48.23]是做做不到的,
[75:49.43]包括后来比如说我刚说我们其实这些展会都没有缺席嘛,
[75:53.74]我要为game啊,
[75:55.01]什么呃核聚变啊,
[75:56.77]什么China就业,
[75:58.01]但你要知道这些地方,
[76:00.35]呃,
[76:00.65]这些展会都是要成本的,
[76:02.30]对于小团队来说,
[76:03.53]真的是想要大满贯加只要全去是成本压力其实是很高的,
[76:09.62]但是因为有playtation的帮忙,
[76:11.89]其实很大程度上这这这些成本我们都,
[76:14.63]我们都这个,
[76:16.55]呃,
[76:16.91]都能够规避掉啊,
[76:18.77]然后我们还能取得一个比较好的一个宣发啊,
[76:22.12]然后另外一个还有个很重要的。
[76:23.94]这是海外的宣发,
[76:25.57]就是一个中国团队做的一个新IP,
[76:29.95]呃,
[76:30.25]想要让欧美日本的玩家指导你,
[76:32.29]其实是非常难的啊,
[76:34.12]哪怕是在今天其实都挺难的,
[76:37.39]Playtation这方面还是给了我们很大的帮助,
[76:40.15]比如说我们的游戏上过他们的这个,
[76:43.21]呃,
[76:44.32]Inday就是就是***游戏的这个专场的这个网络发布会,
[76:49.09]当然是因为呃前两年这两年都有***了,
[76:52.20]所以就改成网络发布会了,
[76:53.70]否则很可能,
[76:55.03]呃,
[76:55.38]可能E3的这个展前发布会我们都上了,
[76:57.72]对吧?
[76:58.39]呃,
[76:59.29]然后也上了他们的stepplay的这个这个这个发布会啊,
[77:02.86]这些这个都让我们的游戏能够,
[77:05.71]嗯一个非常好的方式就展现在全世界玩家的这个面前,
[77:11.29]我觉得这些帮助都是。
[77:13.30]呃,
[77:13.91]非常非常大,
[77:14.71]而且就很难用金钱来衡量的。
[77:18.24]作为索尼中国之星项目的一员。
[77:21.58]暗影火炬城不仅登陆了PS4,
[77:24.65]还登陆了PS5,
[77:26.63]它也是第一款登陆PS5的国产单机游戏。
[77:31.34]呃,
[77:31.88]从PS5公布我们就知道我们一定要上PS5啊,
[77:35.96]只不过就是日期一直就到很晚才定下来,
[77:39.66]我们大概是一直到发售前的半年,
[77:43.68]就是就在2021年的年初才决定说,
[77:48.36]嗯,
[77:48.66]我们要同发,
[77:49.89]就是要同步发PS4和PS5的版本,
[77:53.22]因为那个时候PS5刚刚发售嘛,
[77:55.74]发售了之后呢,
[77:57.24]呃,
[77:57.72]其实在我们的那个时间点,
[77:59.91]还有很多游戏是只发版不发PS5版,
[78:02.97]或者先发版再发PS5版,
[78:05.66]或者说先发个,
[78:06.89]然后过两天做一个补丁,
[78:09.08]再给你更新个PS5版的这种情况。
[78:12.20]啊,
[78:12.60]但是我们当时觉得,
[78:13.86]呃,
[78:14.52]我们作为一个,
[78:15.84]我们作为一个新IP,
[78:17.46]在这个平台上如果能够做到同时发售的话,
[78:20.90]应该会,
[78:21.99]呃,
[78:22.56]应该会有很多正面的作用,
[78:24.33]就是我们当时是有一个这个思路,
[78:26.43]就是说呃,
[78:27.24]暗影火炬城出现在全球玩家面前的时候,
[78:29.60]他的形象是一个什么样的形象,
[78:31.40]因为我们游戏卖的不便宜,
[78:32.79]我们并不是一个卖10刀啊,
[78:34.46]15DOLLAR的一个一个游戏,
[78:37.61]我们在海外的定价全部都是29.99,
[78:40.37]就30刀,
[78:41.37]其实是一个比较高的价格了,
[78:42.92]就***游戏里算是最高的价格之一了,
[78:46.95]那如果是呃,
[78:48.69]我们需要给玩家展示一种信心吧,
[78:51.39]就说我们这个游戏凭什么一个没听过的公司团队做的新IP还要卖30刀呢?
[78:59.88]那其实某种程上我们认为我们推出同步能推出PS5版是给大家一个信心,
[79:04.56]就是我们这个团队并不是,
[79:07.32]呃,
[79:07.62]我们的能力是比较强的啊,
[79:09.59]我们的技术实力啊,
[79:10.86]我们的画面水准啊,
[79:12.24]都是。
[79:12.46]比较高的啊,
[79:14.72]呃,
[79:15.02]所以有这样一层考虑,
[79:16.55]嗯,
[79:17.72]所以是我们是到非常晚,
[79:19.30]我们到了2021年的年初才确定说OK,
[79:24.14]我们我们同步发售啊,
[79:26.18]为了为了这个同步发售,
[79:27.61]其实我们的发售日其实推推过一次,
[79:30.49]当然没有跟玩家不知道,
[79:31.84]没有对外公布过啊呃,
[79:34.24]如果不是因为要同发PS5版的话,
[79:36.34]我们可能在四五月份就可以就可以发售,
[79:39.95]嗯,
[79:40.49]就是首先就是你自己要能明确一个目标,
[79:45.23]这个目标要要让你团队中的所有人认可,
[79:48.97]同时愿意一起往这个目标去前进的,
[79:51.97]这个能力其实是特别重要,
[79:53.96]那么这个就说的比较大,
[79:55.34]比较空,
[79:56.00]那么具体到一个游戏项目的话,
[79:58.10]首先就是你这个游戏的呃支柱要非常的清晰,
[80:02.20]就是要让大家知道这个项目我们的呃,
[80:05.11]最大的卖点在哪里,
[80:06.40]哪些东西是我们要始终坚持的。
[80:10.42]呃,
[80:11.48]我们这个游戏就是有有几个这样的支柱,
[80:14.57]就一个就是我们要求美术是国际化的,
[80:18.59]所以我们在做任何一个设计的时候,
[80:20.42]我就会问他们,
[80:21.13]你觉得你这个东西国际化吗?
[80:22.91]你这个元素是只有中国人能看懂的,
[80:25.27]还是说是一个纯日本元素,
[80:26.96]还是说它是一个国际化的元素啊,
[80:29.50]就国际化这件事情我们很早就定下来了,
[80:31.91]所以我们在做视觉设计的时候,
[80:33.86]我们虽然大量的保留了,
[80:37.82]比如说老上海的东西,
[80:39.10]但是我们要求这些东西是国际化的语语言就要让全世界所有人都能看懂啊,
[80:45.73]这个是比如说这是一个支柱,
[80:48.02]有了这样一个支柱以后,
[80:49.25]我们的策划啊,
[80:50.81]我们的美术,
[80:51.92]他就知道自己在做事的时候,
[80:53.63]他的线在哪里,
[80:54.68]就当他有3个可以选的方向的时候,
[80:58.40]他就会想,
[80:58.90]哦,
[80:59.45]我们这个项目是要国际化的,
[81:00.97]所以这3个选择中,
[81:02.51]我们应该坚定的选这一个,
[81:04.55]我们当时还有几个制度,
[81:05.93]比如说呃,
[81:07.64]我们要做一个,
[81:08.65]就是动作要素最丰富的。
[81:10.74]呃,
[81:11.47]银河魔城啊,
[81:12.91]动作要是最丰富的银河魔城,
[81:14.62]所以我们的策划在动作系统上就花了极大的精力去打磨,
[81:19.66]就为什么?
[81:20.28]就是因为他知道我们这个游戏除了是个maia这一个,
[81:23.44]这一个事情是固定以外,
[81:26.23]我们最重要的创新点是在最重要的这个需要制作的点是在动作系统上,
[81:32.23]OK,
[81:32.47]所以我们在动作系统他们就会知道我们要去反复打磨这个东西,
[81:36.01]而不是皮肤啊,
[81:37.54]而不是对话呀或者什么的,
[81:39.34]就是就这样一个东西,
[81:40.87]然后另外一个蜘蛛呢,
[81:42.54]就是我们需要说一个非常独特的。
[81:47.00]世界观,
[81:47.90]我们要有个非常独特的世界观故事和角色啊,
[81:51.56]这件事情也是我们很早就定下来的,
[81:53.82]就是独特性要求特别高,
[81:56.61]所以这也就是会让我们的设计美术都非常清晰的知道,
[82:01.32]就当我们又有N个设计的时候,
[82:03.78]我们要选那个很独特的,
[82:05.64]嗯,
[82:05.97]打个简单的比方,
[82:08.28]我们为什么这个兔子会是一个拳头,
[82:10.80]而不是用刀枪剑戟,
[82:13.68]就很简单,
[82:15.00]没事,
[82:15.51]没人做过独独臂的这个兔子,
[82:20.64]甚至没有人做过独臂,
[82:22.23]这个英雄都很少,
[82:25.53]呃,
[82:26.34]所以因为它够独特,
[82:27.95]所以我们就选了它,
[82:29.19]所以我们上来第一个武器为什么是F是是是铁拳,
[82:33.69]而不是最常见的拿把刀,
[82:35.61]拿个枪啊,
[82:37.35]拿把日本武士刀啊,
[82:39.03]什么拿把中国剑啊啊,
[82:42.60]就就就就是这个原因,
[82:44.27]那我们有了这样一个目标以后,
[82:46.11]第一个拳头做。
[82:47.36]完了之后,
[82:48.12]当我们要开始做第二、
[82:49.28]第三个武器,
[82:49.85]我们又会问自己,
[82:50.88]我们还能不能设计出更独特的武器,
[82:54.75]最后我们发现我们设计出了一个钻头,
[82:57.21]这个钻头还不是只能钻,
[82:59.25]它还会展开成为螺旋桨,
[83:01.56]它还会变成一个电锯啊,
[83:04.77]它的独特性又被又体现出来了,
[83:08.22]那为什么我们能做出这个,
[83:09.84]是因为我们很早就跟大家说,
[83:11.40]我们的武器设计一定要有独特性,
[83:14.97]传统武器就不要去拿来给我看了啊,
[83:21.38]或者说就就不要去花那个精力去做传统武器了,
[83:26.46]就是我们有这样几个拍了以后,
[83:28.89]呃,
[83:29.19]整个开发就会很顺,
[83:30.66]为什么很顺?
[83:31.34]就首先就是大家认可,
[83:32.49]就觉得你这个是对的,
[83:33.47]首先你你你,
[83:34.29]当然前提是你要说服大家,
[83:35.73]你不能设定一个很空的目标,
[83:37.65]大家完全不知道你要干嘛,
[83:39.66]在有一个明确目标之后,
[83:41.16]其实在设计的时候很大程度上是在做选择的,
[83:44.34]就人呢,
[83:45.14]其实其实不光是做项目,
[83:46.52]其实很多时候就。
[83:47.40]就是说你面对无数选择的时候,
[83:49.53]你需要去做一个在当时看来是正确的选择,
[83:52.87]那如果你有几个这样的条条条就是就是,
[83:56.55]就是原则放在这个地方,
[83:58.60]你的选择有的时候就会突然变得很清晰了啊,
[84:02.35]我们其实就是因为很早就树立了这几个原则,
[84:05.82]然后在游戏的设计和制作过程中,
[84:08.86]我们就知道怎么去选择。
[84:12.79]和其他一些银河恶魔城有所不同,
[84:15.85]暗影火炬城的武器和动作系统设计得颇为复杂。
[84:20.30]这些战斗系统也成为了这款游戏在银河恶魔城的品类中的一个亮点。
[84:27.54]因为我们当时所有的人都在玩各种银河恶魔城游戏,
[84:31.36]我们就发现一个问题,
[84:32.50]就是银恶魔城游戏有两种,
[84:33.90]一种就是装备驱动的,
[84:35.32]就像呃,
[84:37.39]就传统的恶魔城就是装备驱动的,
[84:39.76]它其实有像RPG一样丰富的血瓶啊,
[84:42.84]元素,
[84:43.26]平系统,
[84:43.92]魔法系统,
[84:44.86]武器啊,
[84:45.78]就是100g啊,
[84:48.16]但是实际上我们会发现,
[84:49.45]虽然虽然看起来武器非常多,
[84:51.06]但是招式非常的少啊。
[84:53.17]另外一类呢,
[84:53.76]就是大,
[84:54.52]就是极简化的,
[84:55.83]比如像空洞骑士就是一个平A啊,
[84:58.35]从头到尾就只有一个平A啊,
[85:00.33]那我们发现就是我们玩的所有的这ma游戏,
[85:03.34]到后期我们发现一个问题就在于就是呃,
[85:06.88]战斗是变得越来越枯燥,
[85:08.89]就是就是战斗的价值越来越低,
[85:11.29]就是战斗本身没有意思,
[85:13.33]大家更多的就是在跑图。
[85:15.48]啊,
[85:15.94]就图变成了就是跑图变成了整个metro的核心,
[85:20.68]呃,
[85:21.16]我们当时有一个感觉就是也许我们可以让战斗本身也变得更加有乐趣,
[85:27.46]让战斗本身变得更加有乐趣,
[85:29.43]同时再结合银河城的跑徒啊,
[85:32.44]这是我们当时想做的自己的银河城的一个,
[85:36.46]呃,
[85:37.12]一个想法,
[85:37.99]一个设计吧,
[85:38.82]也算是啊,
[85:40.29]而且当时我们确实在市场上也看不到就是有类似的这样的这样的游戏,
[85:45.58]你比如说奥日,
[85:46.84]我们觉得奥日它其实做的最强的是呃,
[85:50.35]Movement就是就是移动它的它它它基本上是一个平台跳跃类的游戏,
[85:55.39]它是其实是一个把一个马里奥一样深奥的平台跳跃和ma进行了结合,
[86:02.35]啊,
[86:02.67]其实是取得了很大的成功。
[86:04.63]那我们有一点想,
[86:05.80]我们把一个非常精彩的,
[86:08.44]呃,
[86:08.80]复杂的就是战斗系统和。
[86:12.34]Match来进行结合,
[86:13.87]是不是能做出自己的风格,
[86:15.47]因为我们不想重复前人嘛,
[86:17.05]我们前面说我们有几个拍了,
[86:18.49]其中有一个是,
[86:19.46]呃,
[86:20.27]就是,
[86:20.66]就是这个动作系统的独创性,
[86:22.51]其实就是我们一开始想了很久,
[86:24.65]我们在美术上我们有这个方向,
[86:26.51]我们在技术上有这个方向,
[86:27.91]我们在设计上我们到底有没有一个就是大家觉得可以可以可以努力可以超越前人的方向,
[86:34.64]那最后我们其实是找到了就是动作系统这个方向,
[86:37.72]我们觉得这种结合可以让这个游戏的这个gameplay更上一层楼,
[86:44.72]而不是重复前人的东西。
[86:46.88]暗影火炬城在知名的海外评分网站Metacritic上得到了8分左右的评价。
[86:53.30]这并不是一个非常高的分数。
[86:56.10]暗影火炬城也并不是所谓的神作。
[86:59.94]但是它是一个完整的游戏,
[87:03.13]也是太和网络在这个时间范围,
[87:05.71]这些资金量下能做出来的最好的游戏。
[87:10.24]但感情的话,
[87:11.25]我可能打。
[87:12.88]嗯,
[87:13.15]打9分不带感情的话,
[87:15.23]我打8.18.2分,
[87:17.18]我们做这么这么复杂,
[87:18.73]就是几十个月的一个项目,
[87:20.26]其实就不可避免会有很多遗憾的,
[87:22.75]就是有很多想法其实最终没有在最后的游戏里实现出来啊,
[87:27.13]或者说是因为工期啊,
[87:29.05]或者成本的原因被砍掉,
[87:31.22]其实这种遗憾蛮多的啊,
[87:33.17]所以我我原来是觉得我们这个游戏应该奔着那个8.5分去的,
[87:40.43]但是到最后一年啊,
[87:43.34]我们开始砍内容的时候,
[87:45.11]就是因为我们还毕竟还有一个完晚上,
[87:47.74]毕竟他不能无限期的拖下去啊,
[87:49.87]我们必须要一个明确的上架时间的时候,
[87:53.39]那我们就开始要坐下来讨论,
[87:55.75]就review哪些东西是我们要保住的,
[87:58.13]哪些东西是可以舍弃的。
[88:00.48]那么最终我们舍弃掉了一些东西,
[88:02.89]舍弃掉的这部分东西,
[88:04.08]我觉得无论如何对这个项目,
[88:06.10]嗯,
[88:06.40]是掉了一些分的,
[88:07.78]但是我们有一个底线,
[88:09.39]我们当时开会啊,
[88:11.25]或者说我们讨论的时候,
[88:12.66]我们觉得我们再怎么看,
[88:14.73]我们也不能让这个游戏掉到7分那去,
[88:18.28]我们要保住8分,
[88:20.08]所以在内容的丰富程度上,
[88:21.67]我们还是尽可能的呃,
[88:23.70]做了保留,
[88:24.61]但是最终的结果,
[88:25.71]因为这个项目是我。
[88:27.62]反正从头跟下来,
[88:29.64]从photo啊,
[88:30.83]一直到嗯,
[88:31.97]这个三四年时间,
[88:33.15]其实我自己内心深处对他的那个分量是是是只有个非常清晰的认识的,
[88:39.87]我记得我们上市前的大概一个月,
[88:43.52]就是我们封版本之后,
[88:45.27]呃,
[88:45.69]我们和业内的人聊天,
[88:47.94]他们就问我,
[88:48.69]你觉得你自己这个游戏能打多少分,
[88:50.70]我当时给出来的分分值区间就是呃,
[88:54.12]7.9~8.28.3这个样子,
[88:57.54]我说更高也不可能了,
[88:59.13]因为我们也知道,
[89:00.15]就是还有很多东西做的不到位,
[89:02.55]但是呢,
[89:03.30]我的我有一个信心,
[89:04.73]就是不会不会太低,
[89:06.20]不会低过7.7.97.8的。
[89:09.74]啊,
[89:10.56]我不,
[89:10.95]我不知道别人怎么看,
[89:12.24]我我我我自己的看法就是还是要就是比较脚踏实地,
[89:16.04]就是以我们现在的实力,
[89:17.88]我觉得我们出全力的情况下,
[89:20.15]也就是只能做到8.5分了,
[89:22.74]他的那个呃,
[89:24.48]确实是就是有的东西是就是对自己的实力要有一个承认吧,
[89:30.66]呃,
[89:31.50]我们我我觉得即使就像我刚刚说的,
[89:33.87]我我把所有的我们没有砍掉的东西全部都做好了,
[89:36.80]同时再给我们就是可能一年的时间来打磨细节,
[89:41.13]这个项目也不会超过8.5分的。
[89:44.66]啊,
[89:45.33]它是有上限的啊,
[89:46.76]就是因为你的这个你的创新性,
[89:50.52]呃,
[89:51.00]并不是一个划时代的东西,
[89:53.07]然后你在技术上也不太可能做到一个划时代的东西,
[89:56.88]所以我们就是努力把它做成一个,
[90:00.00]我们的目标就是把它做成一个8.5分的游戏,
[90:03.03]大概是这样的一个心态吧,
[90:05.73]而且呢,
[90:06.63]太S就是我个人吧,
[90:08.37]或者说我们的想法是,
[90:11.34]嗯,
[90:12.09]求稳的就是我我我们是想一步一步的上台阶,
[90:16.11]我们从来没有想过要一步到9分或者10分,
[90:20.43]是从来没有想过,
[90:22.83]我们就希望第一个游戏是8分到8.2分这个水平,
[90:29.22]第二个游戏我们的下一款产品是嗯,
[90:32.18]8.2~8.5分,
[90:33.96]那第三个产品在是8.5分到8.6分,
[90:36.59]8.7分,
[90:38.04]呃,
[90:39.39]从TS成立到我们启动这个项目,
[90:43.91]到我们到今天。
[90:45.14]我们一直是这么想的,
[90:46.83]就是我们希望脚踏实地的用3到五款产品,
[90:50.70]把太games变成一个能够稳定的输出,
[90:55.29]在全世界范围有美誉度的就8分以上游戏的一个一个一个游戏团队,
[91:01.80]这是一个十年计划,
[91:03.36]就是我们我们可能未来还会再花六年时间再去做两个两个游戏吧,
[91:10.80]那我希望这两个游戏都是继续走高的,
[91:13.11]下一个可能8.28.38.4,
[91:14.81]再下一个8.48.58.6。
[91:17.38]我们甚我们即使在今天我们也不会去定下一个,
[91:21.47]就是不切实际,
[91:22.33]比如说我们要做一个9.5分的游戏啊,
[91:24.34]这种我们不会定这样的目标的,
[91:26.84]呃,
[91:27.17]我们我我这些话跟全体的台的小伙伴都是这么说的,
[91:32.14]就是我们的目标就是一步一个脚印的0.1分,
[91:37.03]0.1分的往上走啊,
[91:39.74]嗯,
[91:40.70]我们新的项目已经在前期的啊,
[91:45.11]就是叫原型设计阶段,
[91:47.35]我们的下一款游戏,
[91:48.88]甚至下下款游戏都应该还是会以呃PC和主机作为主要平台啊,
[91:59.93]就是我们应该在看得见的未来是不会去做商业化程度非常高的那些,
[92:06.85]就是手手游的。
[92:09.56]啊,
[92:10.17]这个我们很坚定,
[92:11.18]就是我刚其实说过嘛,
[92:13.04]我们有一个就是哪怕在10年尺度上看的目标,
[92:16.86]就是我们要继续做两到三款8分以上的这个主机和PC游戏,
[92:23.37]就是我们想坚持做的是以体验为核心的游戏,
[92:26.91]以体验到一段故事,
[92:28.34]以体验到一个角色的成长,
[92:30.27]你体验到啊一段冒险之旅是这种感觉,
[92:35.01]而不是以这个收费模式来框定的游戏,
[92:39.65]就是我个人啊,
[92:41.16]对游戏有有有一个分类,
[92:42.93]就是呃,
[92:44.36]但这个分类行业肯定不一定会认同啊,
[92:46.49]但就是我是觉得游戏是分就是呃,
[92:49.56]收费模式驱动和这个体验驱动的体验驱动游戏它更像是就是创作,
[92:55.02]它更像是电影创作。
[92:57.38]啊,
[92:57.90]我假定每一个进电影院的人。
[93:01.16]都已经买了票。
[93:03.36]所以我这一个半小时给你的就是完美体验,
[93:06.88]我不用去想,
[93:08.95]诶你我我是免费让你进来玩的,
[93:11.95]你你你你你已经看了10分钟了,
[93:14.74]你是不是付个6块啊,
[93:17.47]你再看20分钟,
[93:18.66]是哥们想想看点更爽的吗?
[93:20.68]我给你个再再充个啊128嗯,
[93:24.84]然后再看几个小时,
[93:26.11]说哎哥们这个已经沉迷了吧,
[93:28.69]要不然来一单648。
[93:31.26]就是你明白吧,
[93:32.79]就是就是这是一种商业模式,
[93:35.26]他不是说他不是说他坏啊,
[93:37.12]就是商业没有什么,
[93:38.35]就是商业的目的,
[93:39.30]其实是挣钱嘛,
[93:40.39]那他作为一个商业模式,
[93:41.71]它是个好的商业模式,
[93:42.85]是个先进的商业模式,
[93:44.65]但是呃,
[93:46.06]种体验的游戏是什么?
[93:47.59]种体验的游戏是我假定你已经付了全款了,
[93:51.54]就像你玩暗影火炬城,
[93:52.96]我不会去想说哎呀,
[93:54.58]我在第一个小时要怎么把你留住什么,
[93:56.61]第二个小时要怎么样把让你付钱,
[93:58.69]第三个小时要怎么样让你难受一下,
[94:01.39]再去抽个抽个装备,
[94:03.94]我没有这个杂念,
[94:05.92]我只需要全心全意的说,
[94:08.35]我把这20个小时的游戏流程尽可能精彩的让你体验到。
[94:15.26]就好了。
[94:16.84]这种创作是非常非常的。
[94:21.00]以我个人的感受,
[94:22.80]非常爽的一种创作方式,
[94:24.55]我没有杂念的,
[94:26.02]我是假定每一个玩我这个游戏的人都是付了全款的,
[94:29.76]所以我没有说是一个付款的杂念在这里干扰我,
[94:33.38]我就是给你我能做到的最好的体验,
[94:35.76]如果你这个时候觉得体验不好,
[94:37.47]那是我的能力不足,
[94:39.43]那不是说我想故意要让你难受,
[94:42.03]或者说让你有个付费,
[94:43.57]而是我确实那是我的能力不够,
[94:45.78]我没做好,
[94:46.81]但在此之外,
[94:48.16]这已经是我创作的过程中能够提供给你的最好的体验了啊,
[94:54.33]是这样一种创作感,
[94:56.02]那未来呢,
[94:56.82]Ta是想做的呢?
[94:58.44]其实还是这样,
[94:59.20]我们还是希望在这样的方向上再去做它几个游戏,
[95:04.00]看能不能一步一步的,
[95:06.16]呃,
[95:06.73]就做好它。
[95:09.78]让我们把时间拨回1996年,
[95:13.30]回到26年前。
[95:15.40]那一年,
[95:16.79]张涛刚刚从铁路的职校毕业。
[95:19.70]他按照家里的期望进入了铁路局,
[95:22.74]干着检修员的工作,
[95:24.36]一个月工资400块。
[95:26.97]他对生活有很多期待,
[95:29.31]他对工作有很多不满,
[95:31.68]他渴望看到更大的世界,
[95:35.70]于是他选择走了出去,
[95:40.38]那些渴望一直滋养着,
[95:42.99]一直陪伴着她,
[95:45.12]一直走到今天。
[95:49.56]我的人生有几个决定性的瞬间,
[95:52.19]一个当然就是离开体制啊,
[95:55.62]出来飘啊,
[95:57.09]另外一个,
[95:58.41]呃,
[95:58.79]其实出来飘以后,
[95:59.70]其实倒是就很就是还蛮平的,
[96:02.34]就是啊,
[96:02.76]既然学了这个,
[96:04.05]就在这个行业里,
[96:05.40]在这个职场道路上,
[96:06.63]能够尽可能往上走嘛,
[96:08.96]能够做到行业里top是最好的嘛。
[96:11.44]就所以我后来就在游戏美术这个方向上不断的努力,
[96:15.19]那努力了10几年,
[96:16.88]那终于就是觉得毕业了啊,
[96:20.05]当然不是说我能力毕业了,
[96:21.49]而是说我找到了一个新的方向,
[96:23.57]就是去做游戏,
[96:25.64]呃的整体的设计和制作啊,
[96:29.17]转到制作人这个这个方向上以后,
[96:31.63]当然就是最大的最重大的决定,
[96:34.75]当然是跳出来做T了,
[96:37.49]做太和这个一个。
[96:39.42]呃,
[96:40.42]自己的团队,
[96:42.01]嗯,
[96:42.28]然后能做真正自己掌控的游戏啊,
[96:46.12]就这个才是,
[96:47.44]这个当然是决定性的瞬间,
[96:49.33]但是我没有那种,
[96:51.10]就是那种神迹时刻,
[96:52.77]就是突然有一个什么事情样,
[96:55.60]就是就感觉像神迹一样,
[96:57.61]就突然就醒悟了,
[96:58.71]或者就就觉悟了,
[97:00.01]或者就怎么样,
[97:01.45]我好像没有那种觉悟时刻,
[97:03.55]因为我这个人的性格其实是比较求稳的啊,
[97:06.63]我我我做任何决定其实都会想很长很长很长时间,
[97:10.81]但是我一旦做了这个决定呢,
[97:12.33]我就会去去把它,
[97:15.19]去把它做完,
[97:16.63]就一定要把这个事做下来,
[97:19.09]但是决定之前我其实会犹豫很久,
[97:21.88]我决定之前会会犹豫很久,
[97:23.59]会想,
[97:24.12]哎呀,
[97:24.42]就是有没有什么事,
[97:25.30]我没有想到的,
[97:26.14]有些什么事,
[97:26.97]是不是我是不是我仓促了,
[97:28.81]是不是我冲动了,
[97:30.10]是不是这个实际上啊,
[97:32.43]就是我其实做每个决定之前,
[97:34.42]大决定之前我会先,
[97:36.13]我会离远一点,
[97:37.86]就是我先做的这个决定,
[97:39.25]但是。
[97:39.72]不利己,
[97:41.26]对不?
[97:41.70]我觉得我要出来干,
[97:42.88]我不会当天就说我就出来干,
[97:44.89]不必要,
[97:45.73]我会让这个想法再沉淀10天,
[97:48.07]20天,
[97:49.30]10天20天之后,
[97:50.19]我我离当时的那个情绪就有一些距离了,
[97:54.24]我回过头来再看我当时的决定是不是对的,
[97:57.34]就是让这个,
[97:58.26]让这个,
[97:59.20]让这个决定冷却一下,
[98:00.94]然后再去再再验证一遍,
[98:03.76]就好像我刚刚说我在游戏设计的时候,
[98:05.92]我找到这个目这个点了,
[98:07.44]不是拍脑袋想到的,
[98:08.73]而是想到了,
[98:09.91]和大家也分享了,
[98:12.37]我过10天,
[98:13.56]20天,
[98:13.99]30天,
[98:14.46]我再回过头来review一下自己当时说的这个话,
[98:17.56]那是不是对的,
[98:18.57]是不是在30天之后我依然坚持,
[98:21.06]能够坚持当时的观点啊,
[98:23.92]那如果我觉得,
[98:24.79]诶,
[98:25.06]其实这个想法还是好的,
[98:27.46]冷静下来之后想也依然是一个正确的方向,
[98:30.24]那我就决定是这个方向,
[98:31.69]就我就会啊,
[98:33.31]坚持下去,
[98:34.57]大体上我是一个理想主义者。
[98:37.80]但是呃,
[98:39.76]但我是一个,
[98:40.50]就是我刚说我是一个很冷静的,
[98:42.33]呃,
[98:42.69]有反思能力的理想主义者啊,
[98:45.43]就是我有理想啊,
[98:48.22]我有想做成的事情,
[98:49.71]但是做成这个事情的过程是要高度的,
[98:55.00]呃,
[98:55.51]现实主义的就是你如果是一个纯理想主义者,
[98:58.93]你实现理想的方式也是以理想的,
[99:01.63]理想主义者的方式去实现,
[99:03.12]我觉得往往会失败,
[99:04.54]就是一个理想主义者需要有理想,
[99:07.06]但是他的实现过程是需要高度的。
[99:09.80]现实主义的就是要有现实的能力,
[99:12.35]要有现实的手段啊,
[99:15.21]甚至要有很多现实的。
[99:18.22]这个妥协才有可能去做成一个一个一个真正有理想的事情。
[99:25.00]所以就像我前面说的,
[99:26.84]为什么我说我的性格里面,
[99:28.07]其实嗯,
[99:29.41]冲动的成分少,
[99:30.53]呃,
[99:31.01]理性的成分多一点啊,
[99:32.71]就是我很理想主义,
[99:34.97]但是我实现理想主义的方式是绝不是一个冲动的,
[99:38.62]而是一个非常理性的深思熟虑的方式来实现的,
[99:51.02]流撕开眼。
[99:59.34]和萌芽的平原越过丹青森河边剪影,
[100:11.14]我们黑暗的邂在远望的最后一刻之间解散,
[100:23.74]清晨还有黄昏,
[100:28.69]在愿望的最后一个季节,
[100:35.23]提起我曾深藏的人是谁,
[100:42.48]来自。
[100:43.62]山川湖海,
[100:47.68]却有一种夜出方与爱烟。