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当前位置:首页 >> 机核网 >> 机核网《“错过了《传奇》,我也曾经后悔过”《帕斯卡契约》和创造它的人们,CLIPS Vol.1》[MP3_LRC]
[00:00.00]90听音乐网 www.90T8.com  [00:01.60]全息成像技术有这样一种特点, [00:15.62]如果你捡起任何一块碎片将其照亮, [00:19.70]每一块都会呈现出一朵完整的玫瑰图像, [00:25.07]在德尔塔波的作用下, [00:27.05]他看到自己正是那朵玫瑰, [00:38.33]仔细想想, [00:40.13]我们都是彼此生活中的碎片, [00:43.25]事实难道不是一直如此? [00:53.93]当今世界科幻第一人。 [00:56.12]赛博朋克之父, [00:57.81]包揽最高科幻奖得主威廉吉布森唯一短篇杰作选全息玫瑰碎片中文有声书现已上线。 [01:07.36]北京时代华文书局二厂、 [01:09.80]稽合网联合出品, [01:12.08]郝祥海、 [01:12.98]长龙山、 [01:13.76]叶知秋、 [01:14.42]闫嬷嬷演播, [01:16.34]10个火花迸溅的灵感碎片, [01:19.10]一段熠熠生辉的赛博朋克光谱, [01:22.70]超越时代的想象力, [01:24.68]独树一帜的科幻美学, [01:27.92]全息玫瑰碎片, [01:29.20]有声书机合网及机合APP独家上线出播。 [01:40.24]在对, [01:41.53]我因为先要这是去白无头, [01:44.33]然后之前认那个的时候, [01:47.18]然后今天可能来聊一个, [01:49.57]有一个音频节目的一些事情, [01:51.80]然后会有一些音频的采访, [01:53.99]什么东西, [01:54.53]有一些问题什么东西, [01:55.85]你先跟他们聊一下吧, [01:57.16]我去那个那个你们俩找个地方正聊。 [02:01.16]距离国产游戏帕斯卡契约发售已经过去了将近一年半的时间。 [02:07.82]这是一款可以称之为神奇的游戏。 [02:11.30]神奇的点在于, [02:13.05]他在手机上几乎实现了他的同行前辈们没有做到的事情。 [02:20.30]帕斯卡契约的开发商tipswork创造出了一个在过去几乎不被人认为能在手机上实现的游戏。 [02:28.58]他有着高难度的半开放世界, [02:31.71]同时具有着黑暗且阴郁的风格。 [02:35.82]或者换一种说法。 [02:38.50]它是一个混类游戏。 [02:42.20]这个被宫崎音高的黑暗之魂所定义的游戏类型, [02:46.20]有着一些难以被文字归类, [02:48.39]但是你上手玩儿起来就会明白的特点。 [02:51.90]包括战斗手感、 [02:53.59]关卡设计、 [02:54.70]画面类型、 [02:55.78]美术风格等等等等。 [02:58.72]更加让人难以相信的是, [03:01.25]这款游戏并不像很多手机游戏那样依靠氪金、 [03:05.30]抽卡、 [03:05.87]内购付费或者广告来维持营收。 [03:09.16]他们选择了一个在手机游戏的品类中很少有的行为, [03:14.30]那就是买断制。 [03:18.00]在2020年12月底, [03:20.38]帕斯卡契约发售, [03:21.66]几个月后, [03:22.90]他惊人地达到了100万的销量。 [03:26.34]几个月之后, [03:27.85]他推出了ste版, [03:29.71]推出了新的资料片。 [03:31.74]有些玩家评价说, [03:34.00]这可能是手机上最好的魂类游戏。 [03:38.64]那么, [03:39.97]是什么让他们选择在手机上发布这么一款曾经被认为不可能的游戏呢? [03:46.50]他们是怎么创造出这样一款游戏的? [03:49.86]为什么这样一款看起来和主流玩家市场不相符的游戏能卖到100万份呢? [03:56.86]而在100万销量之后, [03:59.90]他们现在又在做什么呢? [04:04.40]要回答这些问题, [04:06.48]我们可能要把时间往前拨一拨, [04:09.60]回到1999年, [04:11.79]回到最初twork的起点。 [04:14.44]是的, [04:15.62]Tipswork并不是一个真正意义上的年轻的工作室。 [04:20.24]而是一个前前后后横跨20多年的故事。 [04:26.40]OK, [04:26.94]我是杨洋, [04:27.88]然后基本上大家都叫我老杨, [04:30.40]叫惯了, [04:31.02]对, [04:31.24]然后所以老杨现在变成我的一个一个ID了, [04:34.12]那我是T斯沃斯工作室的创始人, [04:38.31]那么我们主要的作品。 [04:40.98]就是帕斯卡契约, [04:42.49]那么我也是帕斯卡契约的制作人, [04:45.07]其实我从业有应该有20多年了, [04:49.44]然后我现在算起来是1999年从业的, [04:53.41]呃, [04:53.86]比较典型的那种辍学从业的那种, [04:57.46]要不然也不会那么早开始从业, [04:59.95]对, [05:00.27]然后其实整个生涯几乎都在游戏行业啊, [05:05.95]只是我工作的第一年, [05:08.41]1999年的时候, [05:09.97]那个时候可能国内还没有一本正经的游戏行业, [05:12.97]所以呃, [05:14.50]最早我我我我我我选择了一个相对于可能接近于游戏这个行业的, [05:22.96]嗯, [05:23.80]工作就是是一个制作多媒体的公司, [05:28.03]就那个时候可能是那种比较流行, [05:30.93]当时觉得是一个非常前卫的一个东西, [05:33.97]就是说一个光盘塞到电脑电脑里面, [05:37.24]然后它是一个多媒体的杂志, [05:39.40]然后它有一个互动的界面。 [05:41.22]这样, [05:41.68]然后你可以在里面通过点选一些图形菜单, [05:45.27]给你放一个片子啊, [05:46.87]朗读一个什么音频啊等等, [05:48.81]这样的感觉, [05:49.50]对, [05:50.02]就是很很交互, [05:51.22]对, [05:52.15]嗯, [05:52.63]因为那时候没有没有游戏行业老杨所说的互动多媒体, [05:57.40]是那时候经常会有杂志附赠的一种软件。 [06:00.64]读者打开软件就可以看到各种各样的flash小视频, [06:05.42]有的还会有一些简单的交互。 [06:09.16]我们当时想干的事情就是呃, [06:12.38]想把一个网上这种聊天室变成一个可以互动, [06:17.36]可以可以PK, [06:19.00]或者说有一些什么数值啦, [06:21.85]有一些什么积分啦, [06:23.36]有一些什么HP之类的这样的一些一些东西, [06:26.48]然后因为以当时的那个眼光, [06:29.87]就是九九年的那个时候, [06:31.21]可能没有人会去想说我要去做个游戏这种就是可能这个产业可能可能有一些代加工的企业在在上海有出现了, [06:41.95]但是一本正经说自己做游戏应该没有那样一个产业, [06:46.52]最后我们做了一个图, [06:48.95]呃, [06:49.31]很不错的一个图形的一个聊天室, [06:53.39]呃, [06:53.74]而且它的视觉, [06:55.67]嗯, [06:56.02]我我想想那个时候大概比较流行主机大概是任天堂的gba, [07:01.07]差不多是是那个年代, [07:03.65]就是我们借鉴了很多gba上面游戏画面的一些地图的一。 [07:09.64]做法, [07:10.13]然后去装饰那个那个聊天室, [07:14.24]事实上那个聊天室你看起来他真的是有点像gba上某款游戏那种感觉, [07:19.73]有一个地图, [07:20.47]你人还可以在里面跑跑, [07:21.82]可能找到一个人跟他聊天, [07:23.39]然后有些道具之类的, [07:24.96]是一个非常非常雏形的一个东西, [07:27.08]对, [07:27.50]呃, [07:27.80]可能是20, [07:29.27]诶那个是2000年, [07:30.86]然后我就从那个呃广告公司出来了, [07:34.33]然后其实。 [07:36.20]其实那个时候出来的时候自己嗯, [07:40.68]和几个小伙伴, [07:42.00]然后一起想, [07:43.77]呃, [07:44.52]想一本正经去干一干游戏这个行业, [07:47.52]我们特别想做一个看起来很像帝国时代一那种视觉感觉的一个。 [07:55.92]嗯, [07:57.01]就以现在的眼光看, [07:58.17]那叫网络游戏啊, [07:59.50]当时我们就觉得就想那种视觉呈现出来的一个一个游戏, [08:06.33]但是它是可以联网互动的, [08:09.10]对, [08:09.36]只是听起来比较拗口, [08:10.75]只是在那个年代你觉得是会这样描述, [08:13.86]就是我做了一个游戏, [08:15.09]但是这个游戏可以通过网络联网互动的, [08:17.65]对, [08:18.07]但是现在你看这不就是网络游戏嘛, [08:20.38]对, [08:20.67]但是那个年代确实你你可以想象, [08:22.75]大概就是你脑子里没有网络游戏这个概念, [08:26.22]对, [08:26.49]所以当时我们就觉得特别想搞一个这样很新潮前卫的一个玩意。 [08:31.70]大概我们这个做了大概有大半年吧, [08:36.09]有大半年时间我们真的做了一个可以人在上面跑, [08:41.75]然后可以基于基于某拨号上网以后可以看到, [08:46.29]呃呃, [08:48.12]其他的小伙伴, [08:49.07]我们我们在在做这个测试的那天, [08:51.48]我印象是非常深刻的, [08:53.18]就是我们几个人各自回家, [08:55.95]然后大家某人拨号上网以后, [08:57.95]然后说好一起登录到这个里面, [09:00.12]然后人在里面走, [09:01.25]走完以后可以看到我们一边拿电话一边去看着这个东西, [09:05.22]诶我们真的在里面走了, [09:06.81]对, [09:07.13]然后就就就就特别兴奋, [09:08.78]就是就是你往前一步啊, [09:11.13]我看到你往前一步了, [09:12.39]哇, [09:12.62]就觉得特别了不起, [09:14.43]当时诶你打一个字看一看, [09:16.04]然后他打了一个嗨啊, [09:17.45]我看到那个嗨了, [09:18.54]就是就这种感觉, [09:19.88]就是我们人在里面去跑, [09:21.26]我觉得当时特别兴奋, [09:22.35]那个时候大概是, [09:23.67]呃, [09:23.96]2000年的时候吧, [09:25.11]200年的时候, [09:25.83]然后。 [09:27.02]当我们做这个原型的时候, [09:29.76]我们那个时候, [09:31.95]呃, [09:32.25]突然听到一个广播消息, [09:33.95]听到一个网上的一个新闻, [09:35.64]就是呃, [09:37.62]石器时代开始公布了, [09:40.71]石器时代是一款由日本GSS公司开发的2dmMoRPG网络游戏。 [09:47.34]于1999年发售, [09:49.51]游戏在2008年停服。 [09:51.92]这也是中国市场上第一款回合制网游。 [09:56.02]在拨号上网的时代, [09:58.43]这个游戏成为了很多老玩家第一次接触网游这个概念的契机。 [10:04.38]然后我们有点有点震惊, [10:07.09]就是觉得怎么这个idea被被人先做了呢? [10:12.58]对, [10:13.09]然后人家又是一个特别成熟的公司, [10:15.19]然后人家这些东西都都怎么说就是很完整, [10:19.36]就我们当时想了很多东西, [10:21.01]对, [10:21.21]然后但是人家把它, [10:23.20]呃, [10:23.62]从公布的那个新闻来看, [10:26.16]就是真的很完整, [10:27.70]就我们有一点, [10:29.41]嗯, [10:30.76]其实那天那个时候我是依稀记得大家有点低落, [10:34.90]就是呃, [10:36.85]觉得我们还没做出来就落伍了那种感觉, [10:40.45]对有有点不甘心, [10:41.95]但可能那也是一个比较大的一个导火索, [10:45.27]导致我们最后这个东西, [10:47.77]呃没有能够坚持做下去, [10:50.80]对, [10:51.16]就是一个比较大的原因, [10:53.02]我们做了这样一个原型, [10:54.73]但是呢, [10:56.62]嗯。 [10:57.86]又觉得有点难以坚持下去, [11:00.09]这个时候呢, [11:01.83]呃, [11:02.18]各种机缘巧合, [11:03.33]然后呃, [11:04.92]盛大就是陈天桥来找到了我们, [11:07.14]我也不知道怎么找到我们, [11:08.52]当然你们不能以现在的眼光去想哦, [11:12.14]陈天桥来找你们一个, [11:13.53]曾经一个中国首富来找你们, [11:15.24]那当时陈天桥其实就是一个非常小的公司里面的一个非常小的老板, [11:21.06]对, [11:21.48]就是嗯, [11:22.73]业界也没有人知道他是谁, [11:24.21]我们也不觉得是特别的情况, [11:26.43]然后他过来说希望我们能够做一个。 [11:30.50]嗯。 [11:31.86]呃, [11:32.35]他可能打听到我们能够有有能力做一个网络游戏的原型, [11:35.95]我我们当时也不觉得这个可能是一个嗯多大的价值, [11:41.83]嗯, [11:42.21]因为在2000年的时候, [11:44.53]整个游戏行业的大感觉跟现在的大家对游戏行业的这个认识是完全你不能以现在的这个思路去去去套当事人的想法的, [11:57.25]就当时他是一个非常非常小众的一个事情, [12:00.55]你觉现在如果你你你可能你这个团队能够有一个什么特别独门的技术, [12:06.54]你可以做出一个非常顶尖, [12:07.87]非常前卫的一个什么样的东西的话, [12:09.67]你现在整个团队的价值是不得了的, [12:11.82]你早就被各大厂商去追随了, [12:14.10]对, [12:14.34]但是当时他可能只是一个很小众行业里面的一个别人都听不懂概念的一个一个什么样东西, [12:20.52]而且当时可能做游戏这件事情本身, [12:23.89]嗯。 [12:24.86]甚至不是被市场特别认可做, [12:27.86]觉得你这是一个一本正经的职业, [12:29.60]这种感觉对, [12:31.38]嗯, [12:32.49]所以所以我们当时就。 [12:35.20]嗯, [12:36.08]我我我印象很深刻吧, [12:37.48]当时都不能叫, [12:38.78]都不能叫投资, [12:39.83]或者叫怎么样, [12:40.72]就是陈天桥来跟我们聊, [12:42.17]说你们现在工资多少, [12:45.17]我给你们翻个倍吧, [12:46.91]对, [12:47.27]大概大概就这样, [12:48.62]然后我们一听就觉得非常棒了, [12:50.26]就非常好了, [12:51.26]就就就觉得发财的那种感觉就很梦幻了, [12:55.16]对, [12:55.48]所以然后我们就就翻了个倍, [12:58.67]然后我们就去盛大工作了, [13:00.91]然后我们就在里面去做那个延续我们这个梦想, [13:05.36]就陈天想希望我们能够把这个, [13:08.27]呃, [13:08.96]网络游戏这块能够做的更好一点吧, [13:11.75]对, [13:12.04]然后我们就改了一下当时的引擎, [13:15.65]把它的图形画做的更好, [13:17.99]呃, [13:18.37]但是就在那个时候呢, [13:21.41]呃, [13:21.95]盛大拿来了, [13:23.90]呃传奇这个作品。 [13:26.08]很可能不会再有什么游戏能比传奇对中国的影响力更大了。 [13:31.02]这款由盛大代理的韩国游戏不仅把陈天桥送上了首富的位置, [13:36.46]也影响了整整一代中国玩家, [13:39.40]中国游戏人, [13:41.11]这是我们第一次被关在小房间里面, [13:43.92]有一群韩国人冲进来, [13:46.12]呃, [13:46.90]真的就很神秘, [13:48.07]他打开一个一个箱子, [13:50.61]然后里面给我们放了一段录像, [13:53.14]对, [13:53.44]就是呃, [13:54.76]传奇当时的一个开场的movie, [13:57.55]呃, [13:57.82]要知道就是说传奇的开场movie在当年是非常非常惊艳的, [14:01.84]就是他的, [14:02.50]他的这段movie做的非常的好, [14:04.39]虽然我一直觉得。 [14:07.16]1我们觉得那个游戏画面很不行, [14:10.02]但是但是那个开场movie做的真的很好, [14:13.56]我看完我们觉得挺感叹的, [14:15.06]就是呃, [14:16.68]然后呃, [14:18.54]陈天桥来来来跟我们聊, [14:20.43]说说这样吧, [14:21.98]你们, [14:23.13]嗯, [14:23.85]你们那个项目先停了吧, [14:25.98]嗯, [14:26.46]你们这个组呢, [14:27.50]我觉得挺不错的, [14:28.79]然后全力的来做这个。 [14:32.26]帮我们把传奇的这个项目去维护下去吧, [14:36.25]因为T他虽然是一个韩国做的东西, [14:38.57]但是呃仍然需要有很多后续的工作要做嘛, [14:43.31]嗯, [14:44.54]当时我们觉得呃, [14:48.17]因为我们是一群主机游戏出身的人, [14:51.47]就那个年代差不多市面上有, [14:55.61]呃是F8刚公布, [14:57.98]F7鼎盛时期过完以后, [15:00.37]F8刚公布, [15:02.12]然后还有合金装备一呃等等等等, [15:06.68]那个年代那个东西, [15:08.63]我们我们内心一直觉得那那个才叫游戏, [15:12.76]那种才叫游戏, [15:14.15]就是传奇这个, [15:15.43]这个画面他虽然在里面看, [15:17.46]我们觉得这个东西真心, [15:21.47]呃我们是没有看上, [15:22.73]对, [15:23.21]然后所以当时陈天下来跟我们聊这个事情的时候, [15:28.91]呃内心我们非常抗拒, [15:32.18]其实。 [15:32.64]多多少少有点有点不愉快, [15:35.13]觉得为什么我们做到一半的一个项目就就不能再做下去了, [15:39.69]然后要要要要去搞这个新的, [15:41.86]对, [15:42.15]当然以以后面的眼光来看, [15:44.65]如果当时呃愿意留下来去搞这个传奇, [15:48.79]那那那那那人生应该早就第一桶金了, [15:52.33]是吧, [15:53.47]我们也没想到那个时候呃, [15:56.29]陈天桥就变成了中国首富, [15:58.38]在后面后面的两年里面, [16:00.87]他就变成了中国首富, [16:02.32]其实有有些年我觉得挺后悔的, [16:06.06]就是一直在后悔这个事情, [16:07.50]就当特别挺没落的时候, [16:10.12]就当我们自己一直在坚持想做这种正统游戏, [16:13.69]然后又郁郁不得志, [16:15.10]然后老是受挫的时候, [16:16.65]其实其实挺后悔的, [16:17.82]觉得嗯, [16:19.72]如果当时没有这么固执, [16:21.73]就是能够不要因为自己一些对游戏的那种那种很固执的理解, [16:28.36]就当时去把去把传奇这个做完, [16:30.73]可能可能现在。 [16:32.68]呃嗯呃, [16:35.12]早就已经可能, [16:37.34]呃, [16:38.60]至少发家致富了吧, [16:40.31]至少不用为工作工作愁了吧, [16:42.80]但是又经历过后面这些年以后的这些经历以后, [16:48.58]我觉得, [16:50.15]嗯, [16:50.51]现在回头想, [16:51.55]还好当时没做那样的选择, [16:54.14]要不然可能你那个时候钱是有一些, [16:58.24]但是有种感觉就是自己可能就废了, [17:02.24]变成了, [17:03.95]变成了一种就是另外一种游戏人了, [17:08.30]对, [17:08.66]就是呃, [17:10.46]也可能就现在没有, [17:11.98]当然肯定就不会有后面帕斯卡奇约这样的一个项目了, [17:16.01]也不会有我们现在这些工作室, [17:17.81]我也很难想象现在我们一起在一起工作的那些小伙伴, [17:22.45]现在都可能都分散在各个其他的那些地方, [17:26.57]所以以现在的眼光看, [17:29.05]我觉得这是一个很很必要的人生经历。 [17:32.70]包括一路过来这个当中碰到的一些顺的事情, [17:35.77]和一些非常惨坑的事情, [17:37.33]一些一些非常惨的事情, [17:39.85]现在看来都是都是很必要的, [17:42.43]对你最终因为发自内心来讲, [17:47.35]可能你想做的游戏毕竟不是传奇那样的游戏, [17:51.19]你你真的是想做一个, [17:53.65]呃, [17:54.49]至少我们心目当中认为那种一本正经的游戏的那种游戏, [17:58.89]对, [17:59.16]所以嗯, [18:01.75]种种原因, [18:02.50]我我至少我现在回顾我们以前走过来的每一步, [18:06.79]我觉得都是都是挺有必要的, [18:09.40]即便内部再傻逼, [18:10.71]再惨, [18:11.32]我也觉得都是都是很有必要的。 [18:17.72]离开盛大的时候, [18:19.62]科勒美在上海已经有了分公司。 [18:22.46]对老杨来说, [18:24.15]这个曾经出产合金装备和寂静岭的公司, [18:27.48]是一个真正做游戏的公司。 [18:30.20]所以他拼命想进入科勒美, [18:33.48]不惜代价。 [18:35.54]从盛大出来以后, [18:38.22]嗯, [18:39.60]自己没有找不到自己工作方向的时候, [18:42.11]就心里一直在惦记着这个事情, [18:44.73]所以呃, [18:46.40]当时出来以后, [18:47.75]我后来花了不少的精力, [18:51.20]我开始从头去学很多软件, [18:54.00]嗯, [18:55.02]去学很多很基础的游戏制作的, [18:57.39]美术方面的一些相关东西, [18:59.34]因为那个时候我们因为去一直在做网络游戏这样一个一个一一个东西的时候, [19:04.77]其实一直是在一个2D的一个年代, [19:06.77]然后出来以后我去花了很多时间去做了一些3D的一些学习, [19:12.32]然后就为了一鼓作气去投一下困难的简历, [19:16.56]然后当时我印象很深刻, [19:18.36]几乎想尽了所有的方法, [19:21.09]包括传真, [19:22.44]包括手写的邮件, [19:23.94]包括email, [19:25.02]包括亲自跑到他们经贸那公司门口把信封塞进去等等等等的所有的动作, [19:31.67]就是为了能够呃, [19:33.84]找到一个面试的一个机会, [19:35.73]对。 [19:36.02]然后后来也不知道为什么, [19:38.48]可能是因为我太早辍学的原因, [19:42.38]我的年龄被归为了当年的应届生, [19:46.05]那个年龄就是有一在一次很稀里糊涂的扩大me招收, [19:49.53]招收应届生的时候, [19:51.81]呃, [19:52.92]把我拉进去去面试了, [19:54.99]对, [19:55.26]然后当他我印象很深刻, [19:57.08]当时面试官问到, [19:58.41]因为他之前面试的都是一些应应届生, [20:01.02]一些大学生, [20:01.88]讲一讲学校里的一些经历, [20:03.27]突然面试到我的时候, [20:04.46]我拿出很厚的一本作品集, [20:06.75]然后介绍我以前怎么融资, [20:09.26]怎么样去去谈项目, [20:11.70]怎么样去立这样一个东西, [20:13.89]然后他们就觉得怎么会有这样一个人, [20:16.02]为什么跟之前完全不同, [20:18.51]然后我说我的薪资要求也跟大学生一样, [20:20.79]无所谓, [20:21.17]随便给我多少, [20:21.93]我我就就途径来, [20:23.52]然后就。 [20:24.84]就就可能当时给给给面试官留下了特别深刻的印象, [20:30.85]对, [20:31.17]然后就就面试就通过了, [20:34.39]老杨在科勒美一呆就是10年。 [20:37.32]他参与了大量科乐美的游戏制作。 [20:40.78]对他来说, [20:42.29]如果不发生什么变化, [20:44.18]似乎以后的日子就都会在科勒美这样度过了。 [20:49.18]其实进去做的最多, [20:51.94]一开始做的是寂静岭, [20:53.96]寂静岭寂静岭包括呃, [20:55.99]一开始做的是幻想水浒传, [20:57.59]幻想水浒传后面是做寂静岭, [20:59.78]寂静岭包括他的呃后面到移植到PC或者海外一些发行的一些版本, [21:07.49]然后从还有后期寂静岭3和4吧, [21:11.93]对, [21:12.38]然后后面还有。 [21:14.54]呃, [21:15.42]恶魔城的那个编年史, [21:16.95]就恶魔城后面出过一个编年史的一个版本, [21:19.17]就恶魔城的那个编年史, [21:21.09]呃, [21:22.29]反正还有好多一堆的一堆的扩大密的一些一些游戏, [21:26.33]对, [21:26.52]但是没有机会参与到核金装备对, [21:28.81]其实当时可想参与到核心装备对, [21:31.55]然后。 [21:32.68]有一天我们, [21:34.76]呃, [21:35.09]矿大币的一个老大跑来跟我们讲, [21:37.37]他说呃, [21:39.23]他说我们可能接下来要做一个非非常重要的项目, [21:42.86]就是可能是整个扩大币最重要的项目, [21:44.98]我我们我们会拿过来在我们这边做, [21:47.84]呃, [21:48.13]其实我当时第一反应我觉得那就是合金装备了, [21:51.23]他其说不是不是来我们, [21:52.84]我还记得我们老大的原话, [21:54.10]他说核心装备那玩意名气大, [21:57.33]不赚钱, [21:57.83]我们要做赚钱的项目, [21:59.45]所以我们想啊, [22:00.71]后来他说是实况足球。 [22:02.28]我在科南比大大概待了10年, [22:05.20]后面的六七年就是一直在做实况足球, [22:09.52]呃, [22:10.03]早期在上海这边, [22:12.49]然后中途也去日本, [22:14.25]他们的那个就是weelevenproduction那个总部, [22:17.98]去去去去做, [22:19.38]然后两边都在做吧, [22:20.95]然后到后面, [22:22.00]基本上我是负责整个美术方面的工作, [22:25.06]嗯, [22:25.57]其实比较自豪的一点就是实况足球到了后面, [22:29.56]几乎你视觉上能够看到的那些所有的东西, [22:32.61]包括呃, [22:34.60]人, [22:35.32]球员脸, [22:36.70]球衣, [22:37.60]球场, [22:38.20]甚至球, [22:38.89]各种奖杯, [22:39.64]球鞋, [22:40.42]所有的视觉要素, [22:42.54]这些3D的东西, [22:43.93]呃, [22:44.35]都是最后从我手上导出的。 [22:46.74]当时整个后面这些年就一直在干干这个事情吧, [22:52.53]就曾经一度我就有一种感觉, [22:54.82]就是说我觉得可能这个足球游戏他也卖的挺好的, [22:58.89]然后他可能会也会一直火下去, [23:01.15]然后可能这件事情我就看一辈子了, [23:04.09]就长期的可能有这种感觉吧, [23:06.37]对。 [23:07.60]和中国网游那时候的野蛮生长相比, [23:11.03]科乐美这样的单机工业化游戏制作对老杨来说无疑是十分不同的。 [23:17.12]对他们而言, [23:18.54]在科勒美的日子第一次让他们明白, [23:21.63]这就是游戏产业的标准化、 [23:24.69]工业化。 [23:26.68]我们早期在盛大, [23:28.09]包括在这之前的时候, [23:29.51]中国的游戏产业整个都没有起来, [23:32.06]他完全就谈不上一个它的流程或者它的体系是怎么样的, [23:37.58]呃, [23:38.81]其实那个年代就是我们这群人自己在瞎琢磨, [23:41.75]要要要怎么弄, [23:43.04]就是最荒唐的就是。 [23:46.00]我们我们我们当时做完很多的东西, [23:48.37]就3D建模完, [23:49.37]建完的东西以后, [23:50.47]我们我们就直接做了, [23:52.10]做完以后发现好像老外都是先画一个原画, [23:55.48]然后再开始建模, [23:57.41]对, [23:58.07]但是我们又觉得原画这个事情很酷, [24:00.23]但是当时国内几乎没有人画原画, [24:02.38]我们都是直接在3D里开始开干的, [24:04.70]到最后呢, [24:05.48]我搞了一个Photoshop里面, [24:07.03]我自己去处理了一个滤镜, [24:08.57]就是他可以很完美的把你一个3D建模反向P成一张原画, [24:13.55]对, [24:14.13]我们是到后面为了让这个流程完整, [24:17.36]我们我们是我们是那个先做3D, [24:21.91]然后再生成他的原画, [24:23.78]对对, [24:24.25]然后我记得后面有人跟我们来讲, [24:26.17]说你们这个原画的还原成3D真的很精准, [24:30.02]他说我从没见过这么精准, [24:31.45]任何细节都给你还原出来, [24:32.98]我说对, [24:33.64]其实你不知道背后的原因, [24:35.35]因为就是从那个3D的出来的, [24:37.58]对, [24:38.33]呃, [24:38.75]跟现在的感受比起来, [24:40.64]就是说当时在整个日本公司这个体系里面, [24:45.01]就是他们每一个岗位上的。 [24:46.48]人都是非常权威的, [24:47.90]比如说原画师定完了这个东西就是以他为标准, [24:50.53]你模型师你唯一的工作目的就是还原它, [24:53.96]把它非常高度的还原, [24:55.70]对不像现在可能我们自己在做, [24:58.46]有些会有更有一些更多的探讨, [25:00.85]就我们模型师跟原画师, [25:04.37]甚至于后面动动跳动作师之类的都可以探讨, [25:08.41]觉得我觉得我在做的时候发现你这个可能有点什么问题, [25:11.23]我可以去改一改之类的, [25:12.71]以前在日本的那个公司的那个体系下面, [25:15.50]那绝对是每一个岗位遵从前你的前序, [25:18.65]那个岗位的那个那个工作流程, [25:20.75]不会是网上倒推提出来去改的, [25:23.45]潜移默化我们养成了一套。 [25:26.18]非常科班的这么一个制作体系, [25:32.43]这个东西可能我觉得, [25:34.62]嗯, [25:34.97]当时我们觉得挺刻板, [25:36.59]挺枯燥, [25:37.02]我们觉得不大好, [25:38.25]但是。 [25:39.34]现在回想起来, [25:40.69]他对我们后期制作产品那种规范, [25:44.69]那种嗯, [25:46.28]那种逻, [25:47.63]按照一个正常的逻辑去推导, [25:49.88]去梳理一个项目, [25:50.99]其实有挺大帮助的, [25:52.40]因为我们团队有很多。 [25:54.74]同时都是来自于扩大米嘛, [25:57.06]所以从呃程序到美术, [25:59.82]有不少岗位都是这样一路延续过来。 [26:02.13]所以可能我们在骨子里会去。 [26:06.94]遵循这么一套一套逻辑, [26:09.92]对, [26:10.24]所以可能现在有些年轻的游戏团队啊之类的, [26:13.73]呃, [26:14.15]没有经历过这个这个过程嘛, [26:16.88]他们直接就是直接上来到自己一个呃, [26:20.81]一个新的一个中国模式的一个体系啊去开始做了, [26:23.99]所以可能这点上来讲, [26:25.45]多多少少可能会我们会有些不同。 [26:28.20]但是随着时间的推移, [26:31.51]老杨对日复一日的重复工作开始感到厌倦。 [26:35.62]而那时候的中国游戏, [26:37.55]手机游戏开始逐渐崛起。 [26:40.92]老杨他们渐渐觉得, [26:43.15]也许是时候离开了。 [26:46.52]那个时候其实我们从昆那出来的那个时候, [26:49.41]确实是因为感觉到工作上遇到了一些, [26:54.75]呃, [26:55.04]其实不是工作上的瓶颈, [26:56.31]就是觉得对自己的这个事业这件事情。 [27:00.62]嗯, [27:01.29]有一些疑惑, [27:02.70]因为就前面说, [27:04.53]我觉得可能实况足球这个项目可能甚至于做一辈子了, [27:08.28]就是有的时候会会内心有些疑惑, [27:10.32]就觉得这件事情是不是真的就要做, [27:14.32]做一辈子, [27:15.21]你你你有的时候, [27:16.41]而且那个时候国内整个游戏行业正在起来, [27:19.14]包括那个时候最主要的标志就是苹果带起了一股手机游戏开发的一个一个热潮, [27:27.06]对, [27:27.38]所以。 [27:28.36]在那个时候开始, [27:29.80]我们觉得嗯, [27:31.51]真的行业里充满了机会, [27:33.83]就跟我们最早出来创业那个时候, [27:36.80]嗯, [27:37.58]游戏大环境是完全不一样, [27:39.47]所以可能很自然的就会选择去试一试, [27:42.95]然后也因为一路过来, [27:44.90]从这最早从盛大到包括后面自己创业, [27:47.83]包括去昆纳米, [27:48.86]一路认识了很多小伙伴, [27:50.87]对, [27:51.44]所以。 [27:52.52]大家渐渐感觉, [27:54.99]嗯, [27:55.89]就是身边这些人都没散, [27:57.81]就一直在一起。 [27:58.98]所以。 [28:01.08]呃, [28:01.75]在那个契机下, [28:02.88]特别想出来干点事情试一试, [28:05.56]然后后面也比较巧, [28:07.32]正好我们在比较纠结犹豫的时候呢, [28:10.30]也碰到了扩纳米中国公司的晚期, [28:14.59]可能整个运营或者大环境上的一些问题, [28:18.42]就是这些外资公司可能越来越不如本土公司, [28:22.33]游戏公司, [28:23.71]呃, [28:24.10]做的好了, [28:24.73]然后呃, [28:26.89]最后我们其实在自己想离职前, [28:31.15]呃, [28:31.66]昆米也来跑来跟我们在谈, [28:33.94]说呃, [28:35.86]是不是? [28:37.24]呃, [28:37.70]可以可以解约了, [28:39.68]或者怎么样, [28:40.37]你们有没有怎么等等等等等等, [28:42.62]然后那个时候我们跑的比较早呢, [28:44.57]还呃一本正经拿到了N+1的赔偿, [28:48.65]对对, [28:50.29]呃, [28:50.56]应该还行吧, [28:52.45]应该不少, [28:53.06]对, [28:53.27]因为我在库干了10年嘛, [28:55.25]干了10年那团队里面那些人其多多少少五六年七八年可能也有, [28:59.75]对, [29:00.32]然后N+1出来拿我们拿了N加这笔钱出来, [29:04.10]嗯。 [29:05.26]呃, [29:05.84]正好是我们新公司的一个启动资金嘛, [29:08.53]然后这个时候正好也可以想象, [29:10.37]就说这波小伙伴是一起。 [29:13.62]呃, [29:14.10]不能叫被被裁吧, [29:15.24]就一起离职, [29:17.14]呃, [29:17.46]一起手上有笔钱, [29:19.27]然后大家一是一个比较突然发生的事情, [29:23.65]你就很自然的这群人我们会一起再去选择创业, [29:27.19]对, [29:27.79]然后因为刚刚拿到了N+1的赔偿, [29:31.33]那个时候N+1其实是一个蛮新鲜的词, [29:34.06]也挺挺流行挺时髦的一个词, [29:37.84]然后我们那个时候创业的时候就在选择。 [29:41.02]我们正好创业, [29:42.05]在选选择公司名字, [29:43.67]然后突然间就觉得, [29:45.55]诶, [29:45.68]就叫N+1吧, [29:46.61]对。 [29:48.26]一开始的想法很简单, [29:50.70]就是做一些自己认为好的游戏去卖。 [29:53.78]但是那个时候游戏市场还远没有现在完善。 [29:58.48]更可怕的是, [30:00.26]玩家也还完全没有对游戏买断付费的意识。 [30:05.94]但是那个时候创业, [30:08.47]嗯, [30:09.88]我们赶上了一个不大好的一个一个时期, [30:13.90]我们抱着一一种很传统很质朴, [30:17.56]制作那种正统游戏的心, [30:20.47]在那个年代我们规划的那些产品真的还都是一些收费买段子游戏, [30:25.21]结果赶上那些年。 [30:27.72]嗯嗯, [30:29.11]完全手机突然进入到一个免费游戏的天下, [30:32.50]所以。 [30:34.28]我们非常不得志, [30:37.08]然后你就觉得做什么东西都。 [30:41.40]嗯, [30:42.73]都搞不起来的感觉就是人们已经不习惯为为一个游戏去买单了。 [30:49.78]呃, [30:50.93]我们我记得我们当时第一个小游戏上线的时候, [30:54.28]是一个射箭的小游戏, [30:55.94]是类似有点像愤怒的小鸟, [30:57.68]然后你用手指去拨, [30:59.53]然后它它它它是一个射箭的动作, [31:02.11]然后你可以点是一个人物在地图里面去跑, [31:05.14]然后可以可以射箭可以走, [31:07.27]有点是一个动作游戏这么一个东西, [31:09.86]当时我们抱着一个憧憬, [31:12.28]觉得, [31:14.06]呃, [31:15.59]想看看能卖成什么样吧, [31:17.63]因为那时候整个appstore的游戏不是特别多, [31:20.80]我们多多少少你一个新的东西出来, [31:23.27]还都大家都有些认知, [31:25.28]然后我们想看看怎么样, [31:26.27]然后第一天, [31:27.26]因为那个时候没有很强的一个像现在各种数据平台啊之类的, [31:31.16]给你一个很好的汇总, [31:32.99]嗯, [31:33.35]我们不知道要从哪里看, [31:35.08]然后我们那个时候唯一的一个观看的渠道, [31:38.75]就是可以大概多多少少知道有多少用户进来的那个, [31:42.86]就是通过苹果的那个gamecenter, [31:45.35]就他的那个一个, [31:47.60]嗯, [31:47.96]账号的一用户中心的那个地方游戏。 [31:50.26]重新那个地方进来嘛, [31:51.77]然后我们上线的一瞬间, [31:54.14]我们突然很欣喜的发现这个gamecenter, [31:56.81]然后就爆了, [31:57.72]然后进来的人流量不得了, [31:59.93]就是我我忘记具体多少那个, [32:03.80]呃, [32:04.18]多少, [32:04.58]反正我们开我们那个游戏一上线, [32:07.22]那个center大概进来了, [32:08.96]涌进来了十几万人, [32:10.67]然后呢, [32:11.26]我我记得我们当时定价多少, [32:13.00]我忘了, [32:13.43]大概十几块钱还是多少, [32:16.12]然后我们就在那边拿计算机算, [32:18.83]这十几万人乘以这十几块, [32:20.69]再算上什么扣掉0.3%的那个分成之类的, [32:26.21]哦, [32:26.50]我们算了, [32:27.01]我们觉得我们觉得突然间觉得就发了, [32:30.49]这种感觉就是人生第一次碰到那种爆炸的感觉啊, [32:34.12]我当时印象很深刻, [32:35.27]我们几个同事就在那个里面欢天喜地, [32:37.61]就觉得哇, [32:38.62]原来这么多用户, [32:39.76]然后突然间我们想到一个事情, [32:43.10]我们突然就沉默了, [32:44.45]然后所有人在那边算, [32:45.92]说是不是越狱用户, [32:47.77]他也能进到这个game统计里面。 [32:50.30]后面我们查了一下, [32:52.05]发现是是进的来, [32:54.00]然后我们就开始在查, [32:55.53]大概有多少用户是越狱的的, [32:57.78]就是进来的, [32:58.77]这个十几万人里面有多少人是越狱进来, [33:01.94]有多少, [33:02.33]我们想如果有个一半是正版用户, [33:06.86]那也行啊, [33:08.49]其实1/10也行啊, [33:11.22]但是。 [33:12.46]但是我们就一直在在在期待这个结果, [33:15.77]后来我们越查越心灰意冷, [33:17.86]发现好像越用户可能会比我们想象的要多一点, [33:22.49]我们一直在期待那个到底是多少比例, [33:25.25]结果到最后我们实际跟他的对账单一查, [33:28.73]当年的越狱的用户大概占到了这个用户的比例里面, [33:33.68]月用户可能有99.8%这个样子, [33:37.61]我们真正的收入。 [33:40.58]实际上第一个月我们可能收入就两三千块钱, [33:45.81]大概这个情况。 [33:48.98]被当头泼了一盆冷水, [33:56.10]就是这是当年的那个买断制游戏的那个情况, [34:00.75]嗯, [34:01.80]也也是经过了那个事情以后, [34:04.10]我们发现可能我们创业特别不顺利, [34:06.75]然后后面我们想改善。 [34:09.36]想改善把游戏做成免费, [34:11.10]然后靠一些道具去收费啊怎么样, [34:14.59]但是其实发现这个事情跟整个团队的基因是有关的, [34:18.33]就是真的在做这个事情时候, [34:21.25]我们去设计这些付费体制的时候, [34:24.58]现在看起来设计的特别2就特别2, [34:27.43]就是他毫无吸引力, [34:29.11]毫无让玩家去。 [34:31.00]付费的冲动, [34:32.45]然后你传统那些人家那些数值拿捏的特别好, [34:38.10]点卡的特别好的呢, [34:40.46]呃, [34:41.33]我们也不是不知道, [34:42.64]只是说在做的时候觉得自己做不出来, [34:46.64]下不了手, [34:47.63]就就你就你就很难想象自己把游戏剧改成那个样子, [34:51.97]我们觉得不行, [34:52.93]所以所以那那几年一直有一点。 [34:56.98]有点不得志的感觉, [34:58.40]我们一直也生活的很困难, [35:00.20]对, [35:00.50]然后创业也不顺利, [35:02.74]我们几乎反正N+1的钱早就被被烧光了吧。 [35:07.68]老杨并不希望团队就此解散。 [35:10.74]一起经历了这么多年的时间, [35:13.00]他希望无论如何, [35:14.44]只要大家还在一起, [35:16.09]只要团队还没散, [35:17.68]那就还有希望。 [35:19.68]于是, [35:20.80]他把团队带到另外一家游戏公司。 [35:23.64]希望至少能够继续一起做游戏。 [35:27.70]呃, [35:28.25]应该是1415年左右吧, [35:30.04]1415年左右, [35:31.18]其实好多的游戏公司渐渐起来了, [35:34.85]大大小小, [35:35.60]有的可能现在非常有名, [35:36.82]有的时候那个时候是可能刚起来, [35:39.28]我们去了一家可能现在不算很有名的一个公司, [35:42.73]然后嗯, [35:44.84]去就。 [35:46.82]进入到这家公司了, [35:48.18]整个团队也在里面开始去做了一些作品, [35:51.96]但是怎么说我们一直被冠以一个标签, [35:56.31]就是嗯, [35:58.26]就你们这个团队, [35:59.09]美术做的还不错, [36:00.36]就每个时期拿出来的东西可能都会。 [36:04.40]呃, [36:04.79]挺亮眼的, [36:06.00]但是深入进去呢, [36:07.68]这个系统你们做的这个东西呢, [36:10.23]不知道怎么卖, [36:11.55]就不知道他的商业的点在哪里, [36:14.49]就我们一直也抓不住这个这个点, [36:18.63]然后团队里面呢, [36:20.40]也一直没有相关的这个人才, [36:22.68]可能我觉得没有这种能够设计这种付费, [36:26.04]这种免费, [36:27.02]然后付氪金游戏的这种人才, [36:29.00]一个原因也是跟我们团队本来整个调性有关, [36:32.07]我们可能就不大容易吸纳。 [36:34.78]吸引到这样的人的加入, [36:36.28]可能加入了我们自己也不是没办法模糊的很好, [36:39.83]所以我们后来在在那家公司一起做的时候, [36:44.96]呃, [36:45.34]也感觉不是很得志吧, [36:47.17]就是做出了不少, [36:48.92]做出了一两款就是看起来卖相都很好的游戏。 [36:53.35]但是。 [36:54.92]始终在嗯最后把它商业化上, [36:58.53]然后就没有做下来, [37:00.38]就就默默无闻吧, [37:02.22]对, [37:02.73]也很少有人知道什么样的东西是我们做的, [37:05.70]当时我们也不愿意打上自己的logo等等等等这样一些东西情况, [37:09.68]其实那个时候我挺迷茫的, [37:11.16]挺迷茫的, [37:11.84]我觉得可能我们不大适合干这个事情, [37:18.00]嗯也找不到未来的方向, [37:20.61]我觉得可能这个团队就得就得这样算了吧, [37:26.34]我我也觉得我也没有什么勇气去说服大家, [37:32.30]我们再怎么样去干这个事情, [37:34.62]就觉得嗯挺迷茫的, [37:37.80]不知道未来会会会变得怎么样, [37:40.05]但是也就在最后那个阶段, [37:42.87]我觉得嗯正好我们团队里的那个主力跑来, [37:49.17]嗯也来跟我聊天, [37:51.27]嗯包括我们那个时候, [37:52.62]我们的主成那个时候跑来, [37:54.39]他觉得。 [37:55.40]他说他他有一天晚上突然问我, [37:57.54]我一直觉得我做的不好, [37:58.73]我们这个事情做的不好, [37:59.81]可能嗯, [38:01.41]不知道大家怎么想, [38:02.43]然后有一天, [38:04.05]呃, [38:04.41]我们那个主持人晚上来跟我聊, [38:06.06]他说。 [38:07.22]呃, [38:08.37]他他他觉得虽然我们现在没做出什么成绩, [38:12.17]但是他觉得他说他觉得我胆子挺大的, [38:16.53]就觉得嗯可能挺挺敢干的, [38:23.16]就是有些事情, [38:24.14]可能一般人到了这个时候就嗯碰到一些困难, [38:28.46]可能你就没那么固执, [38:29.64]就就就就算了, [38:30.65]他说他觉得我挺敢干的, [38:32.46]然后呢, [38:32.96]他说他呢, [38:34.71]嗯胆子没那么大, [38:36.06]但是他也很想去做点不一样的事情, [38:38.76]他也不想, [38:39.81]嗯虽然我们的时候, [38:40.88]那个时候可能面临的散了, [38:42.24]大家找新工作的这么一个情况, [38:43.92]他说他还是希望能够, [38:46.77]呃我能够坚持下去, [38:48.75]他说如果我愿意坚持下去呢, [38:50.91]他们也也想再继续再去搏一把, [38:53.88]再这样去干一干, [38:55.62]嗯我觉得还是挺感动的, [38:57.93]我觉得嗯, [39:00.36]我原来比较顾虑整个团队大家的一些想法, [39:03.66]但是没想到其实下面很多人都这样表态, [39:06.60]就纷纷表态。 [39:07.48]呃, [39:08.35]觉得还是想再继续试一试, [39:11.29]虽然我们一直在坚持一个很错误的方向, [39:15.29]但是还是想, [39:16.88]因为大家一起时间磨合的比较长了, [39:18.65]还是想试一试。 [39:19.58]后来跟团队里不少小伙伴去聊了聊, [39:22.54]其实大家好多人都觉得说就就压根没想过要散伙, [39:28.19]就是再怎么困难, [39:31.06]我们还是继续再搏一下。 [39:33.98]呃, [39:34.46]后来我们就正好从那个公司出来, [39:37.31]然后呃, [39:38.96]又碰到组建新公司的这个情况, [39:42.05]而且这次组建新公司我们可能就更加困难一点, [39:45.88]然后我们连连N+1都没有, [39:48.56]嗯, [39:48.98]再说在上一家公司干的时间也不长, [39:50.95]大家的积蓄也不多。 [39:54.10]嗯, [39:55.46]但是依然还是想去试, [39:57.86]那这个时候。 [40:00.42]我们就重新给公司想起个名字, [40:03.93]想想有一个新的一个出发嘛, [40:06.70]我突然觉得我们应该找一个很平凡的特别小的一个事物, [40:12.19]所以贴这个就是大家平时喜欢贴在那个显示器上, [40:17.44]那个黄色的小贴纸嘛, [40:19.63]他可能也是游戏, [40:21.22]游戏里面经常会提示你作为一个灵感, [40:23.91]或者作为一个什么呃, [40:26.35]小提醒, [40:26.97]小贴士, [40:27.46]这么一个一个冒出来的这么一个小符号, [40:29.94]对, [40:30.61]所以突然间就觉得这个东西很酷, [40:33.31]它又小, [40:34.08]但是又很常见, [40:35.22]但是又代表了灵感, [40:37.00]代表了呃可能呃it行业人特别喜欢干的一个事情, [40:43.33]所以我们的logo就是一个小贴士, [40:45.12]他掀了一个脚起来, [40:46.27]对对, [40:47.01]我们后来就突然就定了这个logo, [40:49.24]然后叫着叫着也觉得特别顺, [40:52.32]然后当时我有一个很奇葩的理念, [40:54.16]就是希望, [40:55.39]呃, [40:55.84]我其实作为一个国产游戏公司, [40:58.60]我不是很希望玩家。 [41:00.86]先注意到我们是个国产公司, [41:02.94]然后他觉得啊, [41:04.07]你做了一个什么样的作品, [41:05.13]再来支持你, [41:06.20]我希望我觉得比较酷的一个事情, [41:08.43]就是他上来他以为你是个外国公司, [41:11.16]到最后他突然发现你的游戏做的很棒, [41:13.43]他有一天他突然发现原来这个东西不是国外做的, [41:16.55]竟然是国产的, [41:17.97]我我觉得这种感动的感觉会我更加是我我我我我想要的, [41:24.03]所以呃, [41:25.46]当时就秉承了一个外国公司会起名字的一个理念, [41:30.18]就是他的英文名很顺tipsworks这么一个名字, [41:34.08]他的中文名是一个很不顺很拗口的一个名字, [41:39.11]所以我们中文注册公司的他叫贴普式, [41:42.78]听就听起来非常的像一个外国的公司, [41:47.22]然后进来为了为了注册, [41:50.10]然后他有一个很奇怪的中文名, [41:52.07]这种感觉, [41:52.98]所以当时是有这个考量。 [41:55.64]其实其实你创业多了吧, [41:57.68]你会有些感觉, [41:58.70]就是怎么说你你你你你公司起logo这件事情, [42:04.02]你会变得不那么神圣, [42:05.81]有的时候因为你觉得我会失败, [42:07.62]失败完这个logo又废掉了, [42:10.20]你会有这个感觉, [42:12.09]对, [42:13.02]但是嗯, [42:15.66]渐渐渐渐我们后来才发现, [42:17.85]就觉得这次因为建制的挺长的, [42:19.82]我们就有一天我们我我会觉得特别珍惜这个品牌, [42:24.69]就是至少我们希望以后我们贴上这个品牌的游戏能够。 [42:30.46]至少自己特别满意, [42:31.88]觉得你你你你挺自豪的, [42:34.55]因为我职业生涯当中, [42:36.80]包括自己创业做过好多东西, [42:38.50]有有有好多东西, [42:39.89]好多游戏就有好几个, [42:41.66]我觉得我都不想去给他贴上这个品牌, [42:43.93]玩家也不知道有哪几个烂货是我们以前做过的, [42:48.08]对, [42:49.19]所以这是一个。 [42:51.86]一个一个一个新的开始吧。 [42:54.78]最早的一个员工到现在, [42:58.33]呃, [42:58.66]到今年算一算可能已经超过20年了, [43:01.75]最早的那个员工, [43:03.16]他就是在我们进当时盛大前, [43:08.07]我们就在一起, [43:08.83]就是当时在那个广告公司出来做游戏创业的那个时候, [43:13.03]一个一个一个一个一位朋友已经在了, [43:16.36]对, [43:16.63]已经他已经如果从2000年开始算的话, [43:20.10]已经今年已经超过20年了, [43:22.36]对, [43:23.02]然后后面一路过来有一些朋友, [43:26.41]就是从一路公司经历过的那些, [43:29.62]呃有的时候自己创业遇到有的时候在扩大, [43:32.43]当然米人比较多, [43:33.75]因为我在那边待了十年, [43:35.17]就是认识的朋友比较多, [43:36.94]对也有后面开始, [43:39.13]呃, [43:39.79]逐渐逐渐加入了, [43:40.95]就是长的人20年, [43:43.33]然后十几年, [43:45.79]然后。 [43:47.02]呃, [43:47.78]七八年占比较多数吧, [43:50.60]当然我们在做帕斯卡期间招了不少人, [43:53.75]那到现在也有三四年了, [43:56.48]对, [43:56.84]所以很多的伙伴都是在。 [44:00.18]对于呃, [44:02.11]大多数游戏团队来讲, [44:03.53]我们可能最大的区别就是真的大家在一起合作的时间很长很长。 [44:09.16]呃, [44:10.10]我们在一个特别困难的一个时期, [44:13.63]就是在呃, [44:15.98]我们成立tips之前, [44:18.53]在上一家公司的那个时候, [44:20.90]嗯, [44:21.38]我们晚期因为项目的一些问题, [44:23.59]就是不被公司所看好。 [44:25.98]然后公司, [44:28.36]呃, [44:28.69]老板想把我们这个。 [44:30.36]这个项目给解散了, [44:32.38]嗯, [44:32.76]其实其实在公司内部, [44:35.16]我们的人员分配, [44:36.82]新的岗位分配到其他项目组的那个调令已经都准备好了, [44:41.44]就是突然有一天来通知我, [44:44.23]嗯, [44:44.65]然后呢, [44:46.81]嗯。 [44:48.20]因为我那个时候新的那个项目确实各方面做的有点问题, [44:52.47]所以我也我我我我觉得这个公司做这个决策, [44:56.25]我也我也很理解, [44:57.51]只是说我突然受到这个。 [45:01.54]通知的时候, [45:02.90]嗯, [45:03.56]我说我还是想把团队成员大大家拉过来一起, [45:07.33]我当场跟大家讲一讲这个事情后面怎么弄, [45:11.06]大家有一个自己的一个抉择, [45:14.00]那个时候大概团队是20个人左右, [45:16.40]20个人, [45:17.84]嗯, [45:19.07]然后那天比较神奇的就说。 [45:21.98]嗯。 [45:23.70]我们一起跟公司在在在谈判, [45:26.20]然后公司, [45:27.58]呃, [45:28.45]突然间我们。 [45:30.42]因为我那天没表态, [45:31.90]因为我已经有点懵逼了, [45:34.27]嗯。 [45:36.36]老板让大家, [45:38.20]其实老板不是给大家选择, [45:39.79]老板是直接给大家这个下下这个通知, [45:42.48]说你们这个项目解散了, [45:43.86]然后我们突然那天同事在面下, [45:46.08]我们在开会的同事说说说你们, [45:50.53]嗯, [45:50.95]无非就是觉得公司不想再承担这个项目的成本了, [45:55.69]对吧, [45:56.92]那那如果我们不拿工资。 [46:00.00]继续做这个项目。 [46:01.94]公司是不是OK, [46:03.78]对, [46:03.96]我们老板也有点精, [46:05.15]那个时候老板也有点精, [46:06.41]他觉得你们怎么会这么表态, [46:09.42]对, [46:10.26]然后后来突然就达成一个。 [46:14.00]呃呃, [46:15.83]达成一个嗯一个一个说法, [46:18.93]就是那么你们在的这些员工, [46:22.38]大家来来投票表个态, [46:24.63]嗯, [46:24.99]有多少人愿意不拿工资留下来, [46:27.63]结果那天。 [46:29.24]全票通过, [46:30.81]就是所有人都愿意不拿工资, [46:34.38]我们继续做这个项目, [46:36.33]嗯, [46:36.66]我当时也特别感动, [46:38.04]也很诧异, [46:38.75]没想到我一直觉得做的不大好, [46:40.50]但是大家都竟然这么支持, [46:43.38]然后呃, [46:45.03]这件事情就真的稀里糊涂的就就答应下来, [46:47.60]因为老板也觉得其实这件事情也挺刺激的, [46:49.94]可能在那个老板的职业生涯当中也没有也没有遇到过这样的事情。 [46:55.56]呃, [46:56.34]然后我记得后来HR来给我们做了很多工作, [46:59.65]说啊, [46:59.97]你们不要一时冲动啊, [47:01.00]或者怎么样, [47:02.11]然后我们突然我觉得那天很义正言辞的去跟那个HR说说我们。 [47:08.76]嗯, [47:09.76]我们觉得这事情特别酷, [47:11.53]然后大家都觉得特别酷, [47:12.81]特别酷, [47:13.27]没想到这帮人都都愿意这样去干, [47:15.37]对, [47:15.88]但是顶着的压力也是特别巨大的, [47:18.73]呃, [47:19.05]类似当时其实我们跟公司也另外谈了个条件, [47:21.64]就是说如果我们这个事情我们我们就不拿工资, [47:25.24]如果我们能够。 [47:27.78]嗯, [47:28.63]做成, [47:29.65]呃, [47:30.04]类似于跟公司你给我们多少奖励之类的, [47:32.43]达成了大概这样一个一个协议, [47:35.08]对老板觉得挺挺好, [47:37.23]你们那你们试试看, [47:38.80]对, [47:39.64]嗯, [47:40.12]后来我们就真的。 [47:42.22]连续几个月不拿工资了。 [47:45.38]其实就在那个时候, [47:47.28]就是在那个时候, [47:48.66]我们自己都不知道, [47:49.89]整个团队都不知道, [47:50.88]有一位程序员的一个比较年轻的一个同事, [47:54.51]嗯, [47:55.32]他嗯, [47:57.60]他他眼睛其实很早出了问题, [48:00.72]嗯, [48:01.32]当时他医生的医嘱给他讲, [48:03.75]就是说你你不能再干了, [48:05.55]你你你得马上休息, [48:07.68]如果你再干, [48:08.94]特别是程序员这种工作, [48:10.89]嗯, [48:11.22]如果你再干, [48:12.12]你这个眼睛就就废掉了, [48:14.33]你得马上那个, [48:15.09]但是。 [48:16.10]就在那个时候, [48:17.10]因为我们刚跟公司达成了这么一个协议, [48:20.04]然后所有人都在那边准备拼命的时候, [48:24.09]然后他他就瞒着我们, [48:26.85]他就瞒着我们, [48:27.68]然后没有跟我们讲, [48:28.58]他是当时我们团队里里面其实比较重要的一个岗位的一个程序员, [48:32.64]然后他就一直没跟我们说这个事情, [48:35.70]嗯, [48:36.21]后来我们也。 [48:38.16]就比较争气, [48:39.07]然后我们那个项目后面真的拼完以后那个项目, [48:43.96]呃, [48:44.35]从代理那边谈到了一个非常非常好的一个条件, [48:47.23]以当时眼光来看, [48:48.10]非常非常好的条件的一个代理合同, [48:50.80]嗯后来其实远远超出公司的预期, [48:55.48]嗯后来我们就把这个事情做成的, [48:59.91]那个时候那个同事就突然跟我们讲, [49:02.59]他说他说他得了这个这个问题, [49:06.37]但是现在可能这个眼睛会越来越严重了, [49:10.80]他说以后就我们撑过了那一关以后, [49:13.42]他他跟我们讲说以后我们可能就, [49:16.39]嗯没办法在一起再继续工作了, [49:18.82]他这件事情做完以后, [49:20.70]他必须回去休息了, [49:22.25]然后事实上也确实他那个时候眼睛就糟糕到了极点, [49:26.41]他的这个视力的是不可逆的, [49:28.93]就就会遇到这样的问题, [49:30.85]嗯, [49:31.36]也所以在那次我们出来以后, [49:34.57]那个那位同事, [49:35.74]包括后面我们又从那个公司出来了, [49:37.81]出来了我们。 [49:38.46]创业嗯仍然很需要, [49:42.22]仍然很需要他, [49:43.78]他又陪伴了我们一小段时间, [49:45.87]他说帮我们度过这个创业的最艰难的那个时期, [49:49.63]他陪伴我们就就就我记得在17年初吧, [49:54.97]我们拿到了第一笔投资以后, [49:58.42]就那个同事就正式的他就离职了, [50:01.45]他就没办法再从事这个这个行业了, [50:04.80]他说他以后可能也嗯干不了程序员了, [50:15.19]一一直我觉得嗯没做成什么事情, [50:20.02]就是一直是团队, [50:22.18]在我做帕斯卡之前, [50:23.89]团队处于就永远处于一个低谷, [50:26.89]永远处于一个大家意气分发, [50:28.71]但是结果都不好的这么一个状态, [50:32.98]嗯, [50:34.21]我我始终觉得就是挺挺对不起大家的, [50:37.57]我我觉得大家。 [50:38.50]挺信任, [50:40.09]但是一直没有, [50:42.32]没有把这个公司, [50:43.51]把这个, [50:43.90]把这个团队带到一个好的一个方向, [50:46.63]一直让大家在特别艰苦的一个环境下, [50:49.13]然后在那边撑着, [50:51.17]但是嗯, [50:52.76]没想到这些同事都嗯都这么给力, [50:58.22]我也我也不知道他们为什么会那么愿意去坚持下来, [51:01.85]对, [51:03.14]当然我觉得也就是这个原因, [51:05.89]就是这是一种, [51:07.10]这是一种相辅相成之间的感觉, [51:09.04]就是说呃, [51:10.63]我也特别容易坚持不下去, [51:12.56]我们可能面临的困难还远远不止这些问题, [51:15.86]我也可能特别坚持不下去, [51:18.25]就是呃, [51:19.94]特别当你在这个行业里面这些年的时候, [51:22.18]你很容易就说算了, [51:24.07]我们放弃吧, [51:24.68]我们各自去找个工作, [51:25.85]拿一个高薪, [51:26.59]其实都怎么着都比现在好, [51:29.24]嗯, [51:30.02]但是就是因为大家这种呃相互之间的这种坚持, [51:34.93]然后嗯, [51:37.16]远超你想象。 [51:38.52]的这种这种对这件事情的这种热忱, [51:42.52]导致我们呃, [51:45.16]就就一路坚持了下来。 [51:52.20]但是做一个什么样的游戏呢? [51:55.22]是继续坚持自我, [51:57.42]还是向市场妥协? [51:59.70]对于老杨和他的团队来说。 [52:02.62]这一次的游戏, [52:04.28]也许就是最后一次了。 [52:07.06]而他们心里也都知道, [52:10.58]很多的玩家现在, [52:12.83]呃, [52:13.16]看到我们帕斯卡契约的时候, [52:14.62]他觉得可能你们理所当然, [52:16.33]这个团队就是说做这样产品的一个一个一个一个一个团队嘛, [52:21.35]你们肯定就做这样, [52:22.42]他他他肯定远远没想过我们之前的一些最早的一些构想, [52:28.76]呃, [52:29.39]其实最早我们因为说之前说过的一些创业的情况, [52:33.37]就是说我这次其实有有下定决心, [52:36.98]我们多多少少要在商业化上做出改变, [52:39.50]就是不能再像以前一意孤行这样去做一个非常传统的这样的游戏, [52:44.87]其实。 [52:45.90]成立tipworks之初的时候, [52:48.55]我是真的就是这样想的, [52:50.32]所以我们最早推导了很多时下流行的那些产品, [52:53.62]甚至于当时我觉得最, [52:55.69]呃, [52:56.04]我们16年底在讨论这件事情的时候, [52:59.19]当时最火的是pokemongo, [53:02.59]那个时候是最最鼎盛的时候, [53:04.30]就是这种LBS, [53:05.29]基于地图的这种呃系统的这种游戏, [53:09.19]然后加上宠物啊那些, [53:11.08]这是当时最火的概念。 [53:13.03]我们。 [53:13.96]我们真一开始朝着这个方向去做了一版, [53:17.90]而且我们画了很多的呃原画, [53:21.53]然后是那种非常可爱的那种造型, [53:24.20]呃, [53:24.47]可能很难想象是我们工作室做的, [53:26.72]呃3嗯, [53:28.73]然后就以这个方向往后去推进, [53:31.31]做着做着呢, [53:32.26]我们觉得。 [53:33.70]这些东西可能有点难把握, [53:35.54]因为你可能只是追追求一个时尚潮流去弄, [53:39.82]我们会觉得我们稍微偏一点吧, [53:41.87]然后后来我们把它做成了一个比较城市的题材, [53:45.01]因为仍然是基于地图这么一套LBS这套东西, [53:49.76]呃, [53:50.45]在做着做着呢, [53:51.46]我们发现想更多的加入自己内心当中的一些欲望, [53:54.76]然后我们把那个城市做成了一个废土, [53:57.29]就是废土其实也是当时比较流行的一个元素, [54:00.83]然后我们是做了一个荒漠的一个城市, [54:03.83]我们还这个东西也也做出了DEMO, [54:06.80]我们有我们的DEMO, [54:08.81]呃, [54:09.20]在做着做着发现。 [54:11.40]你就会发现这个当中很难推下去, [54:14.77]呃, [54:15.22]你你你你要往上去做的时候, [54:17.41]你会发现有各种各样的困难, [54:19.14]当你一个团队在聊我们一个企划方向的时候, [54:22.39]会特特别愉快, [54:23.41]你觉得有很多选择可以做, [54:24.84]但是当你实际要去真的开始立项, [54:29.28]去写企划书的时候, [54:30.75]你就会发现这些东西有很多东西其实你是你这个团队做不了的东西, [54:35.16]或者你你不擅长, [54:36.27]你有短板的东西。 [54:37.57]所以。 [54:38.60]做着做着, [54:39.41]我们突然就有一天, [54:41.40]其实是觉得没有希望了, [54:44.58]嗯, [54:46.17]想放飞自己, [54:48.45]就是突然有一天。 [54:50.40]我们中美在那边画了一些非常黑暗的魂类的概念的图, [54:57.37]我我们就这样稀里糊涂的大家一拍。 [55:00.80]一拍脑袋决定就做这个吧, [55:03.12]可能当时唯一的一个想法就是说只有这个东西才是, [55:07.07]才是我们内心当中可能想去做的一个事情, [55:09.45]也是觉得市面上别人很少做, [55:12.03]也觉得我们可能会有些。 [55:14.22]会有些优势的一个东西。 [55:17.08]按照这个原话, [55:18.92]帕斯卡契约开始制作。 [55:21.44]然而, [55:22.44]刚开始制作的时候, [55:24.18]帕斯卡契约和现在的样子有着很大的区别。 [55:28.24]甚至可以说完全不是同一个游戏, [55:31.85]我我叫丁车甲, [55:33.07]呃是帕斯卡这边的, [55:34.49]呃总导演加执行制作人, [55:36.70]主要负负责呃企画和美术这两块, [55:40.82]我记得当时最早的时候, [55:43.37]嗯我记得记得就是那套原画画完了以后, [55:48.19]然后在右上角, [55:49.73]呃我最一开始写的先做的一件事情是写了一个童谣, [55:55.31]我记得呃这个童谣就是后来我们主题曲的那个出版的歌词, [56:01.43]大意就大概歌词是呃太阳在火, [56:04.94]呃太阳在海中燃烧, [56:06.31]然后雾气弥漫整个大陆, [56:08.74]然后什么牢妇关关起了门窗, [56:11.93]然后婴儿停止了啼哭, [56:13.91]然后呃我们躲在黑暗中一直等待一个呃受难者带我, [56:19.51]带领我们重返光明, [56:21.41]这这首曲子, [56:22.37]其实这首这个歌谣, [56:23.66]其实当时我记得是参考了, [56:25.93]有一点像呃鹅妈。 [56:28.50]把那个那种黑童话那种感觉, [56:31.50]当时就是说咱们先定个调, [56:33.88]然后本来我想的是这个游戏可能片头咱们开始就是小团队制作嘛, [56:39.60]简单一点就靠一首曲子, [56:42.04]然后里面的台词, [56:43.62]可能把这个世界观就传达给传达出去了, [56:47.08]然当时呃就是这个东西写完了以后, [56:51.45]其实世界观大概也就定掉了, [56:53.89]呃然后呃接着就开始填充这里的世界观, [56:58.21]然后把这个曲, [56:59.53]呃把这个把这个故事台本, [57:01.60]然后给了我们的那个编曲的当时的同事, [57:06.57]然后他又根据修改, [57:08.89]最后成了就是我们现在游戏主题曲里面的台词基本上都是这样, [57:14.56]这这这件事情其实比较有意思的一个点就是我当时一直理解我们在做一个魂游戏, [57:20.02]然后他们在里面做, [57:21.69]然后我跑到外面, [57:23.07]我去催, [57:23.71]我去讲这个游戏, [57:24.69]我一直觉得是个混游戏, [57:26.44]其实他们里面一直在做, [57:27.99]把他。 [57:28.54]是当成一个荣耀战魂在做, [57:30.68]对, [57:31.01]所以很多的角色设计的思路或者怎么样, [57:34.39]然后当我一圈出去吹完以后, [57:36.94]回来多少有点对不上, [57:38.80]然后其实这个时候想法大家因为我们的工作重点非常的不一样, [57:44.41]其实他们就是在整个在团队里面在闷, [57:47.45]闷头在搞, [57:48.50]然后我们当时我为了生存问题, [57:51.20]然后就不断的拿着这个DEMO在往往外去跑, [57:54.02]其实我们那个时候还有很多的偏差, [57:56.68]就是呃, [57:58.40]就像大家知道我们那个剧情是在找老婆的这个剧情, [58:03.74]然后他们最早跟我讲的是找女儿, [58:06.41]最早的版本, [58:07.45]确实呃, [58:08.54]对对, [58:09.53]所以我帕斯卡最早我去跟人家讲的所有的故事都是在找女儿, [58:14.24]然后回来他们突然有一天跟我讲说找女儿不合适是找老婆, [58:18.92]对, [58:20.90]因为这个当时设计的时候, [58:23.33]其实我我说了嘛, [58:24.29]一开始咱们是先做荣耀战魂这种的这种这种感觉的, [58:27.91]他其实是按。 [58:28.56]职业先设计角色的, [58:30.36]就是做了个女巫, [58:31.63]做了一个骑士, [58:32.65]做了一个, [58:33.76]呃, [58:34.18]什么偏法师呀, [58:35.41]或者是偏战士的这种, [58:37.69]呃, [58:38.23]当时没有考虑到, [58:40.09]就是剧情最后把它串起来, [58:41.88]所以那一开始那个老头年纪设计的有点大, [58:45.19]然后最后我们说这个这个这个这个最后这个人物关系, [58:49.33]最后实在对不上, [58:50.71]最后只能把它人物最后修改模改了以后, [58:54.39]然后这个时候再告诉。 [58:56.04]这种游戏的设计上的改变, [58:58.36]对于剧情策划来说可以说是一个噩梦。 [59:02.20]而帕斯卡契约的剧情编剧对他们的这种放飞自我在很长一段时间之内都充满了怀疑, [59:10.58]我我是帕萨契约的编剧徐超, [59:14.24]呃, [59:14.60]他找到我的时候, [59:16.40]呃, [59:17.00]这个项目其实第一关基本上整个的大致已经成型了, [59:22.11]然后他的一些主要的角色的美术啊什么都已经成型了, [59:26.18]呃, [59:26.54]但是呢, [59:27.10]就是那个时候呢, [59:28.51]我我我我很很不凑巧, [59:30.70]他给我打电话的时候, [59:31.88]我是正准备去北京新工作, [59:33.85]那个时候因为我刚嗯找到一份新工作, [59:36.64]然后我跟他说, [59:38.69]呃, [59:39.38]可能来不了啊, [59:40.76]然后然后过了一个月, [59:43.39]就这个事就就就就感觉就不会有下文了, [59:46.24]然后过了一个月以后, [59:47.27]他又给我打了一个电话, [59:48.34]说你要么想想看兼职, [59:51.47]然后然后我那个时候因为刚到北京, [59:54.29]反正人生地不熟, [59:55.25]也没什么事干, [59:56.00]我就说那行吧, [59:56.86]我试试吧, [59:57.86]然后就就大概以这样的一个兼职的形式合作了。 [60:02.58]呃, [60:02.80]大半部帕斯卡契约的剧情啊, [60:05.37]然后那个时候经常是半夜打电话, [60:08.14]每天打电话打到两三点啊, [60:10.30]就是那个时候就是打电话打的都比对方的另一半打的电话时间都久, [60:16.69]对, [60:17.02]然后呃, [60:19.30]嗯, [60:20.20]反正就是在这个过程当中, [60:22.02]其实也挺煎熬的, [60:23.98]因为很多东西, [60:26.26]呃, [60:26.55]首先我我我本来从事的是影视剧方面的工作嘛, [60:30.04]对于游戏编剧可能确实刚上手有一些, [60:33.85]呃。 [60:35.58]隔阂或者说不理解的东西嘛, [60:37.63]所以就是确实会造成一些, [60:41.17]呃, [60:42.46]初期的试错成本非常高, [60:44.29]嗯, [60:44.59]然后但是呢, [60:45.97]在。 [60:47.30]而且其实很多很多东西他们这边在做, [60:49.77]我其实也是看不到, [60:51.36]呃, [60:51.68]等于是我是一个, [60:53.82]呃, [60:54.27]凭想象很多时候去自己以前玩游戏的经验去铺设这个剧情, [60:59.64]但就像刚刚老杨其实也也也聊过, [61:02.46]就是他本来以为是在做一个魂like, [61:05.85]然后他们在做一个人, [61:08.07]呃, [61:08.67]组里其实在做一个荣耀战魂, [61:11.01]嗯, [61:11.33]其实。 [61:12.36]我在写剧情的时候也经常发生这样美丽的误会, [61:15.37]但是这些美丽的误会呢, [61:16.86]其实也就造成了这个游戏里一些剧情可能会跟就是传统的一些游戏剧情会不太一样, [61:24.82]然后就会造成一些呃奇妙的化学反应, [61:28.23]就是这种感觉, [61:29.10]就是有的时候呃会就是我跟这个贾哥也会互相激发嘛, [61:35.97]然后就是会做出一些比较有意思的一些一些想法, [61:40.36]然后去去执行, [61:41.74]其实初期的时候我写的有初期的时候就是刚刚说到其实写的很膈应嘛, [61:46.54]然后我就是经常脱稿啊, [61:49.41]他们然后就很很痛苦, [61:51.25]就是说明天要铺新的关卡啦, [61:53.83]你这啥都没有怎么办, [61:55.69]你是不是要弄点东西啊, [61:57.76]然后我因为早上也要上班嘛, [61:59.68]晚上回家写, [62:00.82]然后就是就是就是经历上就觉得有一些问题, [62:04.66]然后后来呢, [62:06.07]他有一天突然给我写了一封长信, [62:08.68]就是感觉, [62:09.55]呃, [62:10.03]我看完这些长信, [62:11.17]就是感觉有种小说。 [62:12.60]后呃, [62:14.14]准备要高考了, [62:15.10]但是高考前还是吊儿郎当的, [62:17.29]没有没有把心放在这个事上, [62:19.72]然后就想想我操不行, [62:21.51]得得好, [62:23.13]怎么样也得努力一把吧, [62:24.91]对, [62:25.20]然后其实当时要呃, [62:28.45]虽然当时苹果开了发布会, [62:30.13]我也很心动, [62:30.87]就是准备来了, [62:31.65]但当时他其实呃就贾哥也很负责任的跟我聊了一下, [62:35.41]就说这个事情, [62:36.25]他说呃, [62:38.02]因为即使上了苹果发布会, [62:39.57]也不知道这个项目最终会成不成, [62:41.50]这个团队以后会怎么样, [62:43.24]那你现在来等于因为你本来学的并不是游戏相关的专业, [62:48.75]那你过来以后, [62:50.17]如果如果万一这个项目不好, [62:52.74]可能就会把你的整个职业生涯或什么, [62:56.22]就是造成一些影响, [62:57.79]有没有考虑这个事情, [62:59.74]我当时呢, [63:00.67]我记得很清楚, [63:01.45]我当时在阳台上抽抽了一根烟, [63:03.94]然后想了一下, [63:05.88]然后就跟他说, [63:06.94]我说要不这样吧, [63:08.29]反正你们不还有3个月就要发了嘛。 [63:11.89]呃, [63:12.28]后来。 [63:12.64]哎, [63:12.82]后来延期了就不止三个月了, [63:14.68]对吧, [63:15.14]当是, [63:15.89]然后我说要么这样我就来赌这3个月啊, [63:19.43]对吧, [63:19.75]如果因为现在都写到这份上了, [63:22.25]我说你们再找人或者说我我撂挑子不干也不太不太靠谱, [63:25.97]我说我就先过来, [63:27.65]如果这3个月以后。 [63:30.16]大家都黄了, [63:31.40]那我说我再回到影视圈重新摸爬滚打, [63:34.63]也不算浪费太多时间, [63:36.40]对吧? [63:36.86]我说如果成了, [63:38.00]大家都好, [63:39.35]然后就是这样, [63:40.40]就后来就心一横就过来了。 [63:43.90]我觉得影视上你只要有钱有人。 [63:50.00]很多问题都能解决, [63:52.17]但是在游戏上, [63:54.00]你有钱有人, [63:55.11]很多问题是不能解决的, [63:56.75]因为他会考虑到方方面面, [63:59.43]比如说硬件限制啊, [64:00.72]比如说一些美术风格, [64:02.64]呃, [64:02.94]比如说一些美术资源啊, [64:04.50]或者说一些整个游戏的展现形式啊, [64:07.56]就是你不可能说一个剧情很强的一个RPG的游戏, [64:12.23]你的剧本写法是特别像文明一样, [64:15.71]这种这种战略型游戏去写这种剧情肯定就是不搭调, [64:19.38]所以他不会像影视写作一样, [64:22.37]就是你可以顺着自己的想法, [64:25.46]一个画面改, [64:26.24]然后就去铺很多内容, [64:27.51]然后就交给导演和下面的各方面团队去执行就行。 [64:31.44]但是我这边经常就是, [64:34.23]呃, [64:34.59]其实写完的东西都是要跟各个部门, [64:37.47]包括动作企划, [64:39.00]关卡企划, [64:39.65]包括美术这边都是要沟通, [64:42.03]其实中间呃会有妥协, [64:44.63]但中间也会有迸发出新的东西。 [64:46.76]就是其实跟各个部门之间的交流会比在。 [64:50.24]传统影视行业写一个东西, [64:52.56]呃, [64:52.95]更深入。 [64:54.62]如果说剧情只是一个小难点。 [64:57.92]那么更大的难点在于游戏的动作地图和关卡设计。 [65:02.94]而在这之前, [65:04.75]他们并没有制作动作游戏的经验。 [65:08.04]呃, [65:08.41]我是就帕斯卡契约的。 [65:10.96]主持陈玉, [65:12.43]就包括我在内啊, [65:13.46]就是之前没怎么接触过这种就是魂类游戏啊, [65:17.96]包括这种动作类游戏, [65:20.72]呃, [65:22.01]然后呢, [65:22.64]就当时其实在一开始项目初期的时候, [65:25.64]然后我们从想要做这个这就做这样的游戏开始, [65:30.35]然后开始打磨了很长很长一段时间, [65:32.81]然后包括技术层面的, [65:34.70]包括一些核心玩法。 [65:36.64]其实当时一开始, [65:38.39]呃, [65:38.72]在那个路一来之前, [65:41.24]我们其实一套的核心的。 [65:43.90]战斗都已经都做完了, [65:45.74]然后做完, [65:46.61]并且在手机上, [65:48.25]在各个各个平台上都已经都试过, [65:50.66]都跑通了, [65:51.50]然后路唯一过来之后发现这个系统不行, [65:55.34]然后把我们全部推翻重新做了一遍, [65:57.98]当时我是非常不太能理解, [66:00.19]然后他当时我想你这个刚刚来, [66:02.24]你跟我也不看我们以前怎么什么样, [66:04.82]然后就过来跟我说不行你重新做。 [66:08.14]相比于陆唯一这个名字。 [66:11.12]帕斯卡契约的玩家可能更熟悉叶戈这个名字。 [66:15.66]他在TID市nightma, [66:19.15]他是帕斯卡契约的战斗策划, [66:21.70]也是社区非常活跃的一名成员。 [66:25.38]大家好, [66:26.07]我是帕斯卡西, [66:26.95]那个战斗和观察那个设计那个陆伟伊啊, [66:31.45]呃, [66:31.93]是是这样的啊, [66:32.89]叶哥啊是这样的, [66:34.66]其实也并不是说我我过来就说陈老师, [66:38.04]跟陈老师说啊, [66:38.88]你这个不行, [66:39.63]全部推翻重子, [66:40.53]我可能不可能说这种话, [66:42.16]对吧, [66:42.69]我其实是一个非常务实的人, [66:44.71]就是说你我我我要我要有这样一个需求, [66:48.16]但是但是你你你现在可能不能实现, [66:52.45]但是我随便你用以前的方法也好, [66:54.51]现在方法也好, [66:55.41]只要实现出来, [66:56.35]我就觉得就OK了, [66:58.06]但陈老师觉得好像原来的框架并不能满足我的这个需求, [67:02.79]就然后他就重新做了一下, [67:04.84]嗯呃, [67:06.37]然后就是其实在手感方面, [67:10.57]就是确实我刚刚到这边来的时候, [67:12.55]就会发现这个游戏手感巨巨巨差, [67:17.29]非常非常差, [67:18.13]然后我就我觉得我就觉得这个这个简直是没有办法玩的, [67:21.73]然后所以所以会要有这样一个需求, [67:24.27]要要要改一改。 [67:25.86]也不是说要满足玩家需求, [67:27.57]我觉得是首先是要先要满足自己, [67:30.13]呃自己操纵起来能够舒服一点, [67:32.76]是不是, [67:33.10]如果自己都觉得不舒服, [67:34.78]那别人更更不会觉得舒服的, [67:37.39]我甚至留了口子让他们去梳头, [67:40.06]就说我我我做了很多就是很奇怪的地方, [67:43.45]就是瞒着大家做的, [67:45.46]就是比如说在下面放个小怪, [67:47.55]再放非常高的地方, [67:48.84]再放个这种碰撞什么, [67:50.50]我觉得这是可能是个问题, [67:51.96]然后我故意不说, [67:52.93]然后到后面就会成为一个呃邪道, [67:55.48]呃这这样, [67:56.05]其实我还是有很多这种地方的, [67:58.57]呃, [67:59.56]故意自故意塞在塞在里面的私货的啊嗯, [68:03.25]然后然后就说其实到后面, [68:05.97]因为因为呃之前核聚变嘛, [68:09.10]那羽毛他们主持那个也看看谁块里面也是有玩家去做了一个帕斯卡奇约的一个速通挑战的啊, [68:16.84]这里面很多鞋道我自己都不知道, [68:20.08]就是就是很多我我我自己留的鞋道, [68:22.74]他们反而觉得啊不太好用, [68:25.33]是这样的。 [68:25.90]对于tipswork来说, [68:29.06]动作游戏帕斯卡契约是一个完全全新的领域。 [68:33.52]更多的游戏工作室会选择他们熟悉的或者经过市场认可的游戏类型进行探索。 [68:40.76]但是TSW可以说是完全走了一条不同的路。 [68:45.70]嗯, [68:46.88]从商业上的考量来讲, [68:48.61]我当时我觉得, [68:51.02]嗯, [68:51.44]希望真的不大, [68:52.97]我我我我因为我们虽然大家都喜欢这个, [68:56.27]但是之前都没有一本正经做过这样的产品, [68:59.87]就没有人做过任何的这样相关的, [69:02.05]甚至是一个动作游戏, [69:04.49]呃。 [69:05.94]我觉得事情是冒险的程度是非常非常大的, [69:09.49]只是说嗯, [69:13.00]相比其他的那些东西。 [69:16.22]我们可能觉得这个东西做出来更加特殊一些, [69:18.65]市面上没有, [69:19.47]因为没有人会去做这个方向, [69:22.38]我们就在这这么一个非常不确定的一个情况下开始立项了, [69:27.03]我当时跟团队整个我就跟他们就说我的, [69:30.29]我说这件事情, [69:32.31]嗯。 [69:34.04]如果我们做败了。 [69:36.12]这个DEMO大家把它还是把它用心去去去做, [69:40.74]做好就是如果我们真做败了, [69:42.85]大家拿着这个DEMO去找工作会比较好找。 [69:46.56]严格来讲, [69:48.37]这个品类的选择不是一个说深思熟虑, [69:52.66]然后我们定义好, [69:53.97]我们觉得这个是有希望的一个方向, [69:56.47]只是我觉得其他的都太没有希望了, [69:59.26]其他的成功概率。 [70:01.24]更少了, [70:01.88]你你可以想象我们任何去做一个卡牌, [70:04.57]或者说做一个呃, [70:06.98]其他的其他的类型, [70:10.13]你你你你你你我我就是觉得看不到希望。 [70:15.66]在游戏开发的期间, [70:17.92]老杨在TGFC论坛上开了一个帖子。 [70:21.36]他说, [70:22.33]当时他想的其实很简单。 [70:24.80]说这次的游戏可能依然还会失败。 [70:28.12]因为已经习惯失败了。 [70:30.28]但是我至少留下了一个帖子, [70:33.20]我记录了我们开发的历程。 [70:35.78]至少。 [70:37.38]我们存在过。 [70:39.94]呃, [70:40.76]其实我从我记得我开始写这个帖子的时候是, [70:45.56]呃, [70:45.88]17年的七月份左右吧, [70:48.58]就是说我开始写这个帖子的时候, [70:50.90]是我们正式立项决定做这个方向之后的几天吧, [70:57.62]大概是十天之内吧, [70:58.97]我开始写这个, [71:00.74]就是说在那写那课的时候呢, [71:03.38]呃, [71:04.04]我们已经决定了是做这个方向了, [71:06.95]只是我当时在帖子的时候, [71:09.65]前两天我是在回顾我们之前怎么样考虑这个风格, [71:13.25]呃, [71:13.82]那个时候我我已经说服我自己了, [71:16.46]我们整个团队已经说服说服自己了, [71:18.49]就我们是铁定朝这个方向去的, [71:20.99]只是在帖子里跟大家争论的比较多的一个焦点是在于, [71:27.02]嗯, [71:27.77]很多的, [71:28.54]因为这个帖子有很多的专业的用户, [71:31.25]很多的都是业内非常资深的业内, [71:34.22]呃, [71:35.06]他们的一个视角是说。 [71:37.50]觉得你可能不明白, [71:39.37]这件事情不能这样做, [71:41.26]这是这是这是会失败的, [71:44.26]这不会成的, [71:45.06]这条路不会成的, [71:46.57]我只是想跟他们正说的一点, [71:49.27]就是说。 [71:50.72]我知道你们说的这些。 [71:53.58]我我知道这个事情的难度在哪里, [71:58.63]你们想的那些东西我都知道, [72:00.76]你们不要以为我不知道, [72:03.73]我是知道才做了这个决定, [72:06.64]而不是说因为一冲动, [72:09.55]或者说等等怎么样的情况。 [72:13.62]我知道他的成功概率非常非常低, [72:17.50]对我我你看我几乎前面所有的跟人家去争论的点都是在在这个上面, [72:25.54]他们试图跟我讲很多很多的情况, [72:30.91]真实情况是这样等等等等, [72:32.92]我说我也从业20年了, [72:35.19]我说这个件事情我非常清楚, [72:37.48]嗯, [72:38.23]但是我说你们可能不清楚的一点, [72:40.11]就是说如果你真走到我这一步。 [72:43.12]你手上有一个团队啊, [72:46.49]也没有很多资金。 [72:48.34]你面临这样一个方向选择的选择的时候。 [72:52.16]其实你所谓的那些你觉得很好的那些东西, [72:56.64]其实这个是更难做的那个方向更难做, [73:00.42]我之前一直在讲, [73:01.55]如果你从市场分析的角度的话, [73:04.05]呃嗯, [73:04.92]以当时的情况, [73:05.97]做一个三国题材的三肖是最好的, [73:08.43]就是你从各方面来讲, [73:10.17]这个又有因为三国没有IP的问题, [73:12.87]你又可以用你三肖又是最容易做的, [73:15.98]以你团队来讲, [73:16.77]最容易做的, [73:17.64]也是最火的很稳妥的一个产品, [73:19.80]但是实际上你能做吗? [73:21.39]你可能不能做。 [73:23.00]对, [73:23.30]我我记得那个时候里面还有一个朋友跟我争论最多的就是他在那个, [73:28.35]他跟我讲他强烈的呃, [73:31.97]他准备去做赌博, [73:32.93]赌博游戏, [73:34.17]对。 [73:35.46]但是你看看现在的这个结果, [73:37.48]对我都知道赌博游戏的, [73:38.94]对, [73:39.15]确实是在那个那个年代, [73:40.71]可能他他在一个灰色灰色地带, [73:44.02]呃, [73:44.32]从赚钱的角度来讲是这样, [73:45.96]但是。 [73:47.60]我想我们我们这样一个团队, [73:50.19]这样一群人在一起, [73:52.56]嗯, [73:53.46]不是为了。 [73:55.20]不是为了做一个赌博游戏而在在一起的多多少少这件事情当中, [74:00.01]大家那么固执的在一起是是有有一些梦想的, [74:05.62]嗯, [74:06.07]承载才才走在一起的。 [74:08.50]所以。 [74:11.06]我我我, [74:11.96]我只是想让大家知道, [74:13.28]就是说这件事情我是想清楚的, [74:16.59]我们知道它的结果, [74:19.44]我们愿意为这个事情而冒险, [74:22.89]更何况其他的那些你们可能没想明白。 [74:26.63]我是。 [74:28.26]我是知道那些是没有结果的, [74:30.33]是很更难的。 [74:32.42]确立了方向之后, [74:34.44]Tipswork仅用了半年的时间就制作好了游戏的DEMO。 [74:38.76]这不仅是因为确立了方向, [74:41.35]更是因为对于tipswork的成员来说。 [74:44.52]这个DEMO也是他们真正意义上的作品。 [74:49.04]以当时这个DEMO的呈现出来的品质来讲, [74:54.45]确实它应该属于效率非常高的, [74:57.72]呃, [74:58.47]其实前期我们也有有一些积累, [75:00.72]因为我们在争议那些项目的风格的时候。 [75:04.89]呃, [75:05.31]在引擎基础上已经。 [75:07.50]已经尝试过很多东西了, [75:10.15]呃, [75:10.69]有一些弯路我们已经走过了, [75:12.91]呃, [75:13.21]这个DEMO无非无非是一个风格的问题, [75:16.39]嗯, [75:16.99]但是以当时的情况来看的话, [75:22.21]嗯, [75:22.50]其实我自己也挺惊讶的, [75:23.95]就是说呃。 [75:26.42]因为我们以前没有谁做过这样一个品类的一个东西, [75:29.73]就甚至没有人做过动作游戏, [75:32.22]嗯。 [75:34.36]这件事情在规划的时候是心里完全没有底的。 [75:38.92]我们就是想着照这几个原话去把这个东西还原出来, [75:42.32]然后大家对这个游戏都有一个心理的感觉, [75:45.22]照着这个去做, [75:46.61]但是当他做出来的时候, [75:49.01]呃, [75:49.37]我们在做这个DEMO本身的这个过程当中, [75:53.12]大家受到他的。 [75:55.48]自我的感动比较多, [75:57.18]比较强烈的一个感受就是这是一个整个团队之间, [76:00.88]在相互之间大家协力, [76:04.43]然后相互之间打气的这一个过程, [76:07.10]然后大家发现每一个环节都很都衔接的很好, [76:12.38]就没有哪个环节掉链子, [76:14.84]呃, [76:15.83]其实因为那个时候我们特别特别的困难, [76:18.16]我们已经发不出工资了, [76:19.33]我们已经没有钱了, [76:20.93]但是。 [76:22.20]大家就会就是被这种协作的感觉去感召着, [76:26.77]让你觉得上班特别有意思, [76:28.99]就是我今天来能够把这个进度往前推一推, [76:31.69]能够让这个昨天存在的这个小瑕疵今天去改善掉, [76:35.68]然后大家就特别愉快, [76:37.30]大家都有一种突破自己能力的这样一个感觉。 [76:41.44]所以后期。 [76:44.08]嗯, [76:44.36]当我们这个DEMO拿着。 [76:46.64]做完以后, [76:47.46]我拿着这个DEMO去全国各大厂商那边去跑的时候, [76:52.86]有一种其实有一种挺自豪的感觉。 [76:56.54]靠着这个DEMO, [76:58.02]老杨跑到游戏公司去拉投资。 [77:00.68]每每见到DEMO, [77:02.07]对方的商务人员都会惊叹游戏的质量。 [77:05.68]看起来一切顺利的话, [77:07.97]他们很快就能拉到投资了。 [77:10.82]然而事情的发展却往往出人意料啊, [77:16.22]当你走到一个公司的时候, [77:17.69]你拿出来你你因为那个时候大多数都是公司的, [77:21.89]可能一些业务人员来看产品的这个年代, [77:24.81]当你拿出来的时候, [77:26.40]我心里就始终会怀着一种感觉, [77:28.77]就是我拿出来肯定让你震惊一下, [77:31.73]这种感觉就是就是有有有这种心态, [77:34.67]而且事实上确实基本上我们到后来去, [77:38.13]呃拿着这个DEMO去各大公司拜访的时候, [77:41.10]呃第一的反应都是因为一上来可能他只是那个呃一个商务人员, [77:46.70]或者谁来跟你来聊这个事情, [77:48.69]当你把这个DEMO打开以后, [77:50.16]他一般都会这样等一等, [77:51.42]等一等, [77:51.74]我就把我们老板叫来, [77:53.25]对, [77:53.54]基本上你都会经历到这么一个过程, [77:56.07]所以嗯整个信心还是挺足的, [78:00.72]但是在困难在于16, [78:05.31]呃, [78:05.61]在在一七年的这个时候, [78:07.22]整个市场对这样的产品的一个接受度, [78:09.69]包括它的商业的表现。 [78:11.30]方向, [78:12.27]整个市场仍然是非常的, [78:15.48]嗯, [78:16.44]怎么说就找不到方向的, [78:18.39]所以几乎我去每家公司都是经历这个这个过程, [78:21.90]商务人员看完以后, [78:23.16]他把老板叫来, [78:24.06]老板叫来以后。 [78:26.18]研究了一下午, [78:27.69]他突然就越想越不对劲, [78:29.25]不知道这个东西该怎么搞下去, [78:31.17]对, [78:31.44]然后就就没有谈成, [78:33.09]几乎那个时候去去经历的都都是这么一个过程, [78:37.56]所以这个DEMO当时的表现就是就是这样, [78:42.98]他做得很好, [78:43.59]真的做得很好, [78:44.33]但是嗯, [78:46.71]并没有给你带来一个很好的结果。 [78:53.86]其实你在那个年代你去看这是顺理成章的, [78:59.00]就是你你看了这个产品的样子, [79:02.21]你就会觉得它是一个应该是一个挺花钱的东西, [79:04.94]但是你不知道他的收入点在哪里, [79:07.85]你作为一个我很理解那些老板, [79:11.51]嗯, [79:12.08]你作为一个思路正常的老板, [79:14.11]他这个东西他打心眼里都很支持你, [79:18.10]很佩服你, [79:19.22]但是他。 [79:20.84]他觉得这事情就是不能做。 [79:23.04]在他们几乎没有希望的时候。 [79:26.12]在2018年的春节, [79:28.77]事情发生了转机。 [79:31.96]我们在那个春节前谈所有事情都觉得很困难, [79:36.26]就是人家觉得你这个再好, [79:38.90]你也很难从商务的角度把它继续谈下去, [79:42.44]但是过了那个一八年的春节, [79:46.73]仿佛整个行业都变了, [79:48.47]就突然有很多厂商很积极过来想来跟你聊, [79:52.40]就是呃, [79:55.31]我我我, [79:56.03]我就很好奇, [79:56.81]我说这个当中到底发生了什么事情, [79:59.84]让你去整个行业去变化那么大, [80:03.01]后来我问了, [80:04.94]私下问了当时来跟我们聊的巨人的几位做决策的高管, [80:11.57]他说他们以他们的眼光来分析的时候, [80:14.51]因为那个时候行业里面发生了一个比较大的一个事情, [80:18.86]就是呃, [80:21.41]腾讯, [80:22.82]包括网易腾讯啊那些都在做吃鸡, [80:26.51]都在做吃鸡, [80:28.34]吃鸡这个品类之前, [80:31.46]呃, [80:32.15]他。 [80:32.44]他在手机上火起来也他差不多就是18年春节那个差不多那个时候的那个事情, [80:40.01]就是整个行业都知道吃鸡是一个在手机上要炸的产品, [80:45.62]它是嗯, [80:47.93]绝对是下一个的巨大的风口, [80:50.99]就是没有任何争议的, [80:52.70]所以那个时候好多家头部的厂商花重金纷纷打造自己的吃鸡产品, [80:59.98]你看甚至连小米都入局了是吗? [81:02.99]所以。 [81:03.86]那个时代大家之前还抱有一个想法, [81:08.22]就是说我认准一个品类, [81:10.11]我all, [81:10.55]我去做, [81:11.73]我可以打出一片自己的天地, [81:15.15]但是18年春节之后, [81:17.18]这件事情突然就定掉了, [81:19.71]嗯, [81:20.37]那个时候如果大家印象深刻的话, [81:22.46]就是腾讯自己的和平精, [81:25.52]和平精英吃鸡是起步很晚的, [81:29.43]嗯, [81:30.30]有好几家都比他早, [81:31.80]布局都比他早, [81:33.24]但是腾讯出手以后, [81:35.19]一把把整个市场都熟了, [81:37.08]就你再早的布局, [81:38.22]再大的投入, [81:39.48]至少在国内市场, [81:40.71]腾讯一下子就。 [81:42.64]把别的都干掉了, [81:44.72]这给很多的厂商, [81:47.66]特别是中型以上的厂商带来一个很大的一个危机感, [81:52.52]就是未来的风口, [81:55.01]可能你即便看到了风口, [81:57.41]你可能也没有能力去跟腾讯这种巨无霸去争。 [82:02.62]所以给这些厂商带来了一个巨大的一个嗯思考, [82:07.90]就是说一个既定的成熟的品类, [82:12.08]呃。 [82:13.48]是不是值得你去去做了, [82:17.36]那反过来来讲, [82:18.40]就是给他们带来一个, [82:19.99]就是说他们更多的是愿意去看市面上一些不成熟, [82:25.06]但是品质做的非常非常好的品类, [82:29.18]那我们。 [82:30.82]帕斯卡契约的那个DEMO在那个年代就可能是一个典型的这样一个作品, [82:36.86]就是他看起来的表现非常好, [82:39.32]但是你不知道他在商业上该怎么操作, [82:43.16]就可能突然间这这个变成他一个非常符合。 [82:47.66]这个时代的一个作品了, [82:49.41]就是说如果他在商业上有个很成熟的一个, [82:52.59]呃, [82:52.86]一个表现预期, [82:53.78]有一个模板, [82:54.66]那可能根本就轮不到你做, [82:56.04]各大厂商都开始布局了, [82:58.68]所以。 [82:59.70]这个可能就是那个时代的一个最大的一个标志, [83:03.06]我们正好赶在那个年代, [83:05.44]在那个DEMO做出来, [83:07.54]其实那个时候我们的一个财务状况已经糟糕到了极点了, [83:11.83]春节后在拿不到钱, [83:16.15]我们我们工资是肯定就已经发不出来, [83:19.14]大家已经好久那个春节我们过得很惨, [83:22.06]好久没有拿到钱了, [83:23.83]就我我们已经所有人把钱都掏完了, [83:26.62]然后房租春过了春节这个房租我们就付不出来了, [83:30.55]就是真的该借的都借, [83:32.07]该做的都做了, [83:32.94]我们房租都付不出来了, [83:34.69]所以突然间春节后这些突然行业就变了, [83:37.83]好多家来找我们, [83:38.92]那其中呃巨人表现出来的诚意和他们做决策的这个果断程度是令我们非常诧异的, [83:49.42]就是整个事情我们从聊最早, [83:53.23]嗯, [83:53.74]第一天他们商务的负责人过来看, [83:58.06]这个负责人也是在TGF。 [84:00.10]对, [84:00.26]那个帖子里面去指导这个事情, [84:02.35]第一天来看, [84:03.65]第二天把他们副总裁带上一帮技术人员过来, [84:09.16]来我们这边看, [84:10.58]第三天直接就公司的总裁过来把这个事情拍板了, [84:16.94]整个决策就用了三天, [84:19.40]所以呃, [84:21.62]我们觉得特别惊讶, [84:23.48]就当时巨人的这个对这个事情的决心和表现出来的这个, [84:29.81]呃, [84:30.41]传统上你来讲可能会有很多墨迹的事情让你觉得很纠结, [84:34.64]对他表现出这种果断, [84:37.28]呃, [84:37.88]我觉得当时真的是很很很很打动我们, [84:40.94]因为我们太久没有得到一个公司真正的一个认可了, [84:45.16]嘴上说好是很多的, [84:46.66]然后真正的这种认可, [84:49.34]嗯, [84:50.09]就太久没有得到了, [84:51.20]所以当时我们也很很感激, [84:53.72]然后紧接着我们隔了没几天, [84:55.57]我们跟巨人就已经不在商务层面去聊这个事情了, [84:59.66]我们。 [85:00.14]所有的呃, [85:03.21]聊的一个一个重点就放在马上开始的那个18年的13, [85:11.67]能够出斩E3, [85:12.87]对于tipswork来说是一个巨大的鼓舞。 [85:16.26]这不仅是因为中国游戏人对于E3这种世界性舞台的憧憬。 [85:21.80]更是因为这是他们最初的亮相, [85:25.59]呃, [85:25.86]可能对任何一个游戏开发者来讲, [85:27.57]就是国内的游戏开发者来讲, [85:29.22]你的一个游戏作品能到一三上去拿做展出一下, [85:32.67]都是一件特别容易自豪的事情, [85:35.16]然后巨人这个时候也特别希望能够在海外能够有一些亮相啊, [85:41.46]我们就在那个时候就去感知了我们那个一三的那个版本, [85:46.26]然后18年我们也顺利的去参加了那个一三, [85:49.50]其实我们真正这个项目开始火就是131, [85:52.47]呃, [85:52.68]就是那年一三完之后, [85:55.35]对就是产生对产生的这个影响。 [85:59.16]游戏公布之后, [86:01.12]很多玩家都夸赞游戏的买断制机制。 [86:04.80]也有不少玩家质疑游戏是否真的能够实现。 [86:08.96]可是对于tipswork来说, [86:11.91]制作一个买断制的付费游戏。 [86:14.72]也只是因为他们那时候只会做这样的游戏罢了。 [86:19.18]一开始不强烈的做这个抽卡或者这种东西呢, [86:25.10]是因为我们觉得在定义这个DEMO的时候, [86:28.79]他需要有一些非常鲜明的特性。 [86:33.26]就让人印象深刻的特性。 [86:36.10]我们觉得当时我们不想去往任何的商业的上面去靠, [86:42.20]其实当时内心当中是有一丝保留的, [86:45.68]我觉得我们可能会多多少少后面这个产品出来的以后。 [86:51.08]先做DEMO吧, [86:52.28]做完再去考量一些商业上的东西怎么加, [86:55.68]呃, [86:56.10]所以那个时候我记得我拿这个DEMO去跟大多数厂商去谈的时候, [87:00.90]其实多少还是谈到一些他怎么就算, [87:04.85]即便不是抽卡吧, [87:06.27]有怎么卖角色或者怎么样, [87:08.03]所以你看帕斯卡契约从最早开始的DEMO就是一个多角色的一个一个一个游戏, [87:12.74]你看传统的魂是一个角色, [87:14.57]然后有多武器嘛, [87:16.05]所以我们上来是个多角色, [87:17.45]其实有一些这方面的考量, [87:19.70]因为我也是, [87:20.72]我也我我想着也不能那么固执, [87:23.04]就是要多少要迎合一下市场, [87:25.98]呃, [87:26.94]但是当时去跟巨人聊完以后, [87:31.32]其实另外一个比较让我们意外的是, [87:33.90]就是吴萌那个时候。 [87:36.24]其实那个时候第一次我们到我们办公室聊聊, [87:39.46]其实他全程最后就讲了这一句话, [87:41.89]他说嗯。 [87:44.74]我们我们那个时候给他展示了很多未来联网的可能性啊, [87:49.13]各种各种各种网络玩法, [87:51.35]就是收费的可能性, [87:52.64]我们那个时候是说说你们。 [87:55.78]又要顾忌联网, [87:58.07]又想做一个有调性的单人的游戏故事游戏, [88:02.84]嗯, [88:04.49]他说这个你们肯定会会有问题的, [88:08.03]这这样两边都想是做不出来的。 [88:11.34]他说干脆你们就看你们这个东西这个样子, [88:16.62]就一门心思做单人部分吧, [88:18.63]做个单机游戏吧, [88:19.69]单机买断制游戏吧, [88:21.10]嗯, [88:21.91]其实那个时候我们挺感动的, [88:24.28]就是说大多数时候我们在极力的向各位老板证明我们这个东西未来的付费的这些这些点。 [88:32.50]但是呃, [88:34.23]一公司能够。 [88:36.16]鼓励我们不要去考量那些点, [88:39.67]你做一个有调性的单机游戏, [88:42.74]呃, [88:43.06]其实当时的情况是是这样的, [88:47.27]所以我们后来也得到了公司的支持嘛, [88:49.70]我们也嗯就没有太多的杂念, [88:52.52]我们就坚持在这条路上把它去坚持了下去, [88:56.66]其实从我个人来讲, [88:58.34]我是一点不反感, [89:00.50]就是手游的各种各样的模式, [89:03.20]嗯嗯, [89:04.61]从更赚钱的角度来讲, [89:06.28]我觉得嗯。 [89:08.48]它甚至不是一个数量级的, [89:10.41]那么就是你如果是抽卡, [89:12.57]或者说一些其他的传统的一些氪金模式, [89:15.48]呃。 [89:16.92]只是说这件事情我觉得我们不擅长, [89:21.73]然后我可能我们去做也没有太大的特色, [89:25.33]对, [89:25.93]如果你坦白讲, [89:27.48]如果我非常有把握能做一个非常非常赚钱的一个产品, [89:33.22]那我肯定也会去做, [89:34.84]对。 [89:35.78]我相信整个团队也会去做, [89:37.38]你哪怕从实现自己一个非常牛逼的单机游戏的梦想上来说, [89:42.75]你也得赚够足够足够多的钱, [89:44.99]你可能才能有资格去谈梦想, [89:47.12]去做自己另外的一个产品吧。 [89:49.83]呃, [89:50.31]所以从这个角度来讲, [89:51.66]其实从从我内心来讲, [89:54.20]我并没有说呃买段子游戏怎么样, [89:57.26]或者说是呃免费游戏怎么样, [89:59.78]我我觉得这个之间没有孰高孰低这个问题, [90:03.06]只是说可能你在不同的阶段, [90:04.88]你擅长的事情是不一样的, [90:07.11]但是有一点就是嗯。 [90:11.04]最终来讲, [90:12.88]一定是玩家要喜欢, [90:15.70]就是玩家能真的是喜欢你这个作品本身, [90:19.48]这个才是最重要的吧。 [90:22.87]有了目标和资金之后, [90:25.15]帕斯卡契约开始了稳定的开发状态。 [90:28.42]但是, [90:29.08]另外一个问题也随之凸显出来。 [90:31.96]那就是怎么宣传这么一个和市场主流趋势异类的游戏呢? [90:38.78]他的困难不是来自于你这游戏本身, [90:41.91]而是在我们做这个事情之前, [90:44.91]国内游戏整个大行业的一个环境问题, [90:49.59]呃, [90:50.79]这些年其实这个问题几几乎就变得越来越少了, [90:53.81]那个时候你几乎每一个国产游戏拿出来以后, [90:57.51]玩家会先。 [90:59.36]带着一个传统, [91:00.93]对之前那些国产游戏的一个呃, [91:03.93]不怎么好的一个印象, [91:05.49]去给你有一个比较固有的一个标签, [91:10.08]就是说我们有一个感受, [91:11.52]就是说国内这个现象其实挺有意思的, [91:14.12]就是当你做的不够好的时候, [91:16.59]几乎所有人都来踩你啊, [91:18.05]你踩的非常的踩, [91:19.56]但是如果你真的好到一定程度, [91:21.68]如果没有让大家失望, [91:23.39]其实玩家也不能说要求太高, [91:25.04]就是说你没有太多明星的点让家失望, [91:27.48]这玩家会会会由衷的来支持你, [91:30.47]就很多玩家会非常的支持你, [91:32.45]就他他们打心眼里真的是有一种希望国产游戏能够给。 [91:38.54]大家长脸的感觉, [91:40.53]他们希望国产能够出好游戏, [91:42.36]也也因此会对很多可能做得不大好的那些东西会有更多的指责, [91:50.61]其实我非常理解玩家的这个这个行为吧, [91:53.07]所以我们当时整个考量就是千万不能让玩家失望, [91:57.84]对, [91:58.35]然后我们的整个开发过程当中, [92:02.78]比较有意思就是我们这游戏的总导演, [92:05.91]就他负责最多的游戏相关内容设计的那位同事, [92:10.32]他他其实一直在说一个话, [92:12.87]他每天都在问自己这个丢不丢脸, [92:15.47]这个丢不丢脸, [92:16.86]对, [92:17.34]然后直到我们非常后面的一个版本拿上线的时候, [92:24.03]有一天他突然说, [92:25.77]他说我觉得这个应该不丢脸, [92:37.20]对于帕斯卡契约来说。 [92:38.82]他们更加需要一个契机。 [92:41.70]一个能够让玩家熟知, [92:43.75]让玩家了解到这个游戏的契机。 [92:47.18]很快, [92:48.39]这个契机来了。 [92:50.14]但是他们没想到的是, [92:51.92]这个契机竟然如此的巨大。 [92:54.84]以至于可以说是改变了游戏的命运, [92:58.51]也改变了tipswork的命运。 [93:01.18]有一天我在, [93:02.84]我正好在休假, [93:04.60]然后难得那个时候休假, [93:06.12]然后我带着我呃, [93:08.76]太太和儿子, [93:09.91]我们在在在日本去玩, [93:13.06]正好在秋叶园, [93:15.04]然后那天我们规划好了下午要去哪里去玩, [93:18.79]结果突然我收到一个电话, [93:21.28]是苹果打来的。 [93:23.74]他说, [93:25.52]呃, [93:25.88]如果有机会让你在苹果发布会上介绍你这个产品, [93:32.06]呃, [93:32.39]你会怎么说? [93:34.28]我一听就很震惊, [93:36.72]然后对, [93:37.64]然后他说你给我赶紧写一个稿子, [93:40.82]我说我现在正在呃旅游, [93:43.73]我什么时候回来, [93:44.66]他说你马上就给我提供一个稿子, [93:47.70]对, [93:47.96]然后我就觉得以最快的速度写一个, [93:51.30]然后。 [93:52.96]我就我就就非常惊讶, [93:54.58]然后那天我记得我我我立即我跟我太太, [93:57.68]跟我儿子说, [93:58.54]我说下午我们的所有的活动我这边就取消了, [94:02.36]你们自己找个地方去玩, [94:04.70]然后我跑到秋叶园那边有一个, [94:08.30]嗯, [94:09.17]有一家咖啡馆, [94:10.16]因为我以前在日本工作, [94:11.39]我一经常去秋叶园那家咖啡馆, [94:14.15]呃, [94:14.42]我非常熟悉那个环境, [94:15.76]我突然就想到那个地方, [94:16.97]然后我就跑到那个咖啡馆里, [94:18.65]然后拿出我的手机, [94:20.84]在那边大概花了两个小时, [94:24.95]我写了一篇稿子, [94:26.96]因为其实我之前每年都非常关注苹果的发布会, [94:30.32]然后。 [94:31.50]我非常喜欢苹果平时用的一些措辞, [94:35.76]他们的一些描述, [94:36.85]产品的一些词语, [94:37.74]然后我就脑海里试图尽力了一个非常苹果味道去写了一篇稿子, [94:43.78]然后幻想自己这个在台上怎么样去介绍这个游戏, [94:48.22]对, [94:48.51]然后呃, [94:50.77]我就当天就发过去了, [94:52.93]发过去的时候我我以为这个嗯。 [94:57.00]就当时有点忐忑, [94:58.56]我我不知道这个东西意味着什么, [95:01.45]然后他离发布会有多近, [95:04.15]但是其实挺开心的, [95:06.67]就觉得苹果比较正式的给你打了个电话, [95:09.03]跟你想如果你能够上台, [95:10.75]你会怎么讲, [95:11.43]我觉得已经挺自豪的, [95:13.23]然后那天呃, [95:15.46]我我比较想N瑟的回来跟团队里的人讲这个事情, [95:20.34]我说哎, [95:20.74]我刚刚接到了苹果电话, [95:22.03]或者怎么样, [95:22.99]但是又觉得这事情又非常的不靠谱, [95:27.13]然后我我我现在我都回忆不起来, [95:30.40]我那天有没有跟团队里的人讲, [95:32.26]我到底是在哪个节点在跟团队里去通知这个事情, [95:35.83]但是我印象比较深刻的就是, [95:38.83]呃, [95:39.15]我第一次跟团队里的同事, [95:40.77]几个主要的同事讲这个事情的时候, [95:42.79]其实大家挺有疑虑的, [95:45.88]因为我们那个时候面临一个非常困难的一个抉择, [95:48.72]就是我们项目快到后期了, [95:51.16]大家整个的时间非常非常的紧, [95:54.49]嗯, [95:55.09]你不可能。 [95:56.66]因为这一个可能。 [96:00.38]概率很低的一个事情, [96:01.98]几乎去放弃你整个开发计划, [96:04.95]对, [96:05.25]所以大家挺犹豫的, [96:06.99]在那个时候就特别纠结, [96:09.15]呃, [96:09.90]都在研究这个事情靠谱不靠谱, [96:12.63]它代表着什么, [96:13.43]意味着什么, [96:13.98]对, [96:14.19]如果跟你讲这是一个肯定的事情, [96:15.99]那大家我觉得肯定是义无反顾的。 [96:18.21]所以当时我们。 [96:20.60]其实挺纠结的, [96:22.89]呃, [96:24.21]最后。 [96:25.78]我们就稀里糊涂的一步一步就在就在往后走, [96:29.36]然后越来越觉得这个事情好像正式, [96:32.32]然后后来接到越来越多的苹果打来的电话, [96:35.71]然后甚至于突然有一天就是很很正式的给你来确认日程, [96:41.77]说几月几号, [96:43.72]你有没有时间, [96:44.59]这段时间安排去, [96:46.13]呃, [96:46.45]美国出下差, [96:47.48]他可能是一个比较长的差, [96:49.82]但是比较有意思的就是说, [96:51.83]他说这个差可能很快, [96:53.45]可能几天就回来了, [96:54.74]可能得一个月啊, [96:56.78]我们算了算时间, [96:57.94]我们想了想啊, [96:59.42]我们知道一个月是意味着, [97:00.94]因为我大概是八月份接到这个东西, [97:02.92]一个不止一个月, [97:04.57]可能有一个半月, [97:05.45]就是这个时间算了算, [97:07.34]我们算了算, [97:07.99]可能他是苹果历年发布会的一个。 [97:10.88]上台的一个时间, [97:12.87]我们就在那边在算这个时间, [97:14.63]然后。 [97:16.20]确实是, [97:18.16]那个时候是心情非常的纠结, [97:20.64]然后直到有一天, [97:21.55]可能苹果总部那边真的过来了几位, [97:25.60]呃, [97:26.29]他们老外的高管, [97:27.51]专门负责这个事情的, [97:29.11]就一本正经的来我们公司参观了一下, [97:31.78]跟我们讲了很多那些事情, [97:34.21]呃, [97:34.99]然后跟我们聊机票的事情, [97:37.08]然后各种细节的这种事情, [97:40.00]我们就觉得这事情可能越来越靠谱了。 [97:42.34]在那个时候大家。 [97:44.88]嗯, [97:45.51]我们最后最后开了一个会, [97:48.85]我们决定就是放弃所有的原有的一个开发计划, [97:54.70]这事情一下苹果。 [99:26.02]我就记得我下台的时候, [99:28.18]那个时候就那个法比亚诺在下面, [99:30.80]在那个等候大厅等着, [99:32.23]我就是生化危机8的那个制作人, [99:34.88]他是我下台完以后, [99:36.83]他第一个下来拥抱的, [99:39.02]呃, [99:39.98]因为大家也憋屈了很久, [99:41.38]因为之前大家不能讲话, [99:43.28]就那个结束完以后, [99:44.72]大家才能相互交流, [99:45.76]相互讲话, [99:46.28]然后下来, [99:46.90]然后。 [99:48.04]他第一个上来恭喜我, [99:49.79]但是我比较后悔, [99:51.07]就是当时我真不知道他是生化危机的制作人, [99:56.69]我要知道我觉得这个又能得瑟一下, [99:59.57]对他下来第一个来来来来来恭喜我嘛, [100:03.59]其实当时比较大的一个感受就是说, [100:06.56]因为我那个时候一直在TGFC发帖子嘛, [100:09.47]我那个帖子几乎从来不断更的, [100:11.84]然后就那一段时间, [100:13.19]因为在苹果里面要高度保密, [100:15.11]然后我几乎呃平时手机也不能带, [100:18.43]然后什么都不能写, [100:19.36]因为我我没法写, [100:20.71]没法更新那个帖子, [100:21.94]因为我每天在美国, [100:22.91]因为那个时候我每天更新, [100:24.53]我会讲我我今天在干嘛, [100:26.00]我们团队在干嘛, [100:27.23]那个时候就没法写, [100:28.73]然后白天手机都要没收, [100:31.25]所以我干脆就断更了一段时间, [100:33.47]然后。 [100:34.44]嗯, [100:35.83]因为其实另外有一个感觉, [100:38.05]就是你也不能告诉大家我我在美国准备发布会这个事情, [100:41.68]然后另外呢, [100:42.76]其实当时始终有个感觉, [100:44.38]就是说你大概率是上不了台的, [100:46.84]大概率是没法走到最后的, [100:49.00]所以。 [100:50.06]我也不想讲这个事情, [100:51.45]讲完以后觉得大家啊, [100:52.95]你讲了结果没上, [100:53.85]然后嗯, [100:55.17]因为这个东西不像世界杯, [100:56.46]如果你得了个亚军, [100:57.48]人家所有人知道你是亚军, [100:59.28]这个东西如果你当时被淘汰的第二名, [101:01.53]你就没有人知道你在那边, [101:03.92]就就大家都不会去提这个事情, [101:07.02]你就没有任何消息证明你是你是在那边, [101:09.87]对, [101:10.17]所以当时我也不是很想讲, [101:12.84]然后其实当时心情最奇特的一刻就是我上台前, [101:17.97]我最后在TG发了个帖子, [101:19.74]我说我说你们关注一下苹果发布会, [101:23.82]我就写了很简单一句话, [101:25.14]我说你们关注一下苹果发布会, [101:26.94]然后我就。 [101:28.32]后来我就没去看, [101:29.59]就那个时候就下面就有人在猜, [101:31.63]说不会吧, [101:32.83]我靠, [101:33.30]你真的是因为我之前可能提到过说我想冲击一下之类的, [101:36.85]然后很多人就就在那边猜, [101:38.52]然后。 [101:40.12]第二天我就是真的上台, [101:42.44]然后出现在那边的时候, [101:44.60]我觉得那天印象当中比较深刻的是很多提级的用户在下面留言, [101:53.66]我也挺受感动的, [101:54.74]他说他, [101:55.82]他说他那天特别激动, [101:57.25]他说我跟我家里人说, [101:59.00]我跟我老婆说, [101:59.92]我说我们论坛里的一个朋友发帖, [102:02.71]我一直看他帖子的朋友, [102:04.10]她今天真的上了苹果发布会了, [102:05.89]噔噔噔噔噔噔, [102:06.77]他说他那天特别激动, [102:08.30]就是在在讲那个帖子, [102:09.83]其实我看了也也也也也挺感动的, [102:12.37]就是说呃, [102:14.39]虽然大家没有太直接的关系, [102:16.16]就好多人突然就觉得, [102:17.41]哎, [102:17.59]我们一个论坛里的人, [102:18.71]他今天去上了一个大场面了, [102:21.44]就是大家有那个, [102:22.97]因为那个时候跟大家交流的也都比较多, [102:25.45]平时一直在聊一些问题, [102:27.89]然后大家一路过来, [102:30.43]看了你两三年的这个东西, [102:32.09]然后突然有一刻你就梦想成真了, [102:33.83]这种感觉, [102:35.18]嗯, [102:36.35]所以也是也是也是挺感慨的, [102:39.62]我那天回来。 [102:40.60]哎, [102:40.75]我就嗯, [102:42.82]觉得很多人都期待着我那个朋友圈该怎么发嘛, [102:45.83]因为这件事情从朋友圈的角度是太容易让你得瑟了, [102:50.75]就是你很少有一件事情让你够让你在在发这么一条得瑟的朋友圈, [102:56.36]对吧, [102:56.81]就大多数人如果去到了那个飞碟中心就够得瑟了, [103:00.86]对我说我站在那个舞台上, [103:02.33]然后我那天我就想我要怎么N瑟这件事情, [103:06.86]后来我就很简单的, [103:07.94]我就截了我我我我之前的一八年的那个图, [103:11.75]我说一八年吹的那个牛就实现了, [103:18.92]也不能说特别激动吧, [103:20.24]就所有的激动都在前面那段时间里面, [103:22.39]一路慢慢磨磨磨过来, [103:24.55]你可能到那一刻没那么激动了, [103:26.06]就突然有一种松了一口气的感觉, [103:29.51]因为那段时间真的是。 [103:32.16]高度紧张, [103:33.25]高度紧张一方面来讲, [103:35.80]他是你, [103:38.05]嗯, [103:38.71]你可能时时时有一种被淘汰的这种危机感, [103:43.45]嗯, [103:43.90]这种淘汰, [103:44.64]而且这种淘汰太残酷了, [103:46.21]大家这么多同事为此付出的心血, [103:49.38]你在这么多年来, [103:50.77]可能一步让你登天, [103:53.17]一步就让你完全没有名气, [103:55.11]完全没有声音, [103:56.20]就这个我觉得背负了太多的东西, [103:59.70]因为其实整个游戏项目都是这些同事大家在最后背后去拼出来的, [104:06.31]但是这个可能对你来讲, [104:08.19]宣发最重要的一刻, [104:09.55]你可能没有坚持下来, [104:10.60]最后没有成功的话, [104:12.13]我觉得有一种嗯, [104:14.23]就特别失职的一个感觉, [104:16.90]嗯, [104:17.62]这方面压力特别大, [104:18.87]然后另一方面真的就是那个阶段神经高度紧张, [104:23.95]你突然你下完台以后, [104:26.86]你就觉得就不需要再为此紧张了, [104:30.04]就一下子松懈掉。 [104:32.58]这种人彻底放松, [104:34.87]毕竟从大的时间上来讲, [104:37.48]我们为这一刻坚持了20年, [104:40.72]就是一直在从事这个行业, [104:42.54]也一直希望能够能做一些了不起的事情, [104:46.75]然后嗯, [104:48.73]就在他把因为发布会是一瞬间的事情, [104:52.35]你上台也就几分钟的这个事情, [104:54.22]他把你所有的一过来的这种期许, [104:57.57]就各种各样的梦想, [104:59.01]各种各样的一些嗯情绪就在那一刻给你, [105:04.78]给你释放出来了, [105:06.70]所以嗯, [105:09.25]我觉得现在回想起来就一直在很很感慨, [105:14.14]这个事情有些细节我觉得都都不敢去细想, [105:19.54]就是你可能任何一个点做错了一个什么事情, [105:23.14]犯了一个小失误, [105:24.76]你就走不到最后了, [105:27.40]你一旦上不了这个台, [105:29.35]你所有的东西别人都不会知道。 [105:32.62]因为坦率讲就是说从我们选择的游戏品类来讲, [105:37.24]帕斯卡契约它注定不是一个能跟那种天量级的那种游戏去抗衡的体量的这么一个产品, [105:44.48]但是这件事情让你多多少少有一个不一样的点, [105:48.44]然后来受到大家的一个关注, [105:50.47]我觉得对于我们后面在行业里的发展, [105:53.42]它的帮助是难以难以用一个数值去衡量的, [105:58.94]我觉得这个对我们来讲意义就非常大了。 [106:02.78]2020年1月16日。 [106:05.52]帕斯卡契约苹果版发售。 [106:08.36]4个月后, [106:09.75]5月29日, [106:11.34]游戏的安卓版也随之发售。 [106:14.86]发售之后, [106:16.04]游戏广受玩家好评。 [106:18.38]大量的玩家对这款手机上的魂类型游戏都给出了肯定的评价。 [106:24.96]但是对于tipswork来说。 [106:28.36]他们的工作却远远没有结束。 [106:32.08]有几个有有几个角色, [106:33.58]因为有一个角色, [106:34.60]因为我们游戏里面有个动作非常慢角色和动作非常快的角色, [106:38.99]他们之间差距战斗节奏是差拉的非常开的, [106:42.29]但是如何让他们在一个同样一个框架里面去都把它能够一个运作起来, [106:48.71]其实还是比较麻烦, [106:49.82]就是在我们特别特这个这个情况非常明显在就在于在我们那个DAC发布以后, [106:56.27]然后我们一个最快角色非常快, [106:58.12]然后我们最慢角色就基本上没法打里面那个boss, [107:01.52]然后就是有很多玩家觉得, [107:03.56]呃, [107:03.98]会会跟我说, [107:05.03]就是他们会跟我说你应该怎么怎么改, [107:07.66]哪哪里哪里哪里没法没法没法玩了, [107:10.91]然后他们会给你提需求说哎, [107:12.70]这边你如果改成这样的话就好了, [107:15.05]嗯, [107:15.35]但是你作为一个策划, [107:16.99]你就会发现啊, [107:18.02]其实他玩家给你。 [107:20.18]给你给你说的只是他的一个他的一个情况的一个表现, [107:25.71]然后但是具体解决的方案的话, [107:27.62]可能不不一定是对, [107:28.67]但是你可以想一个方法去解决他的问题, [107:30.78]但是不一定是他这个方案, [107:32.46]然后我就就是就是改了一部分吧, [107:35.55]就是让这个这个角色也能在, [107:38.39]就是那个非常慢角色也能在这个DS里面就去那个work起来, [107:42.03]后期有一个boss, [107:43.29]就是第7关的boss, [107:44.99]就是围绕他父亲啊, [107:46.70]就可能剧透了啊, [107:47.88]问题不大啊, [107:49.20]都发售这么多年了没玩完, [107:51.69]呃呃呃呃, [107:53.01]是这样的, [107:53.48]就是那个boss, [107:54.41]当时第一版的那个。 [107:56.60]做完以后, [107:57.87]然后动作啊, [107:59.51]包括特效配上以后, [108:01.50]呃。 [108:02.66]我个人觉得会有那么一点点, [108:04.80]像那个一星的那个, [108:06.54]就是最后那个真结局的一星, [108:09.12]然后但是就是然后我让我让同事们来看嘛, [108:12.41]他们觉得还好。 [108:14.26]然后这个时候老杨过来了, [108:16.49]老杨就说, [108:17.36]哎, [108:18.14]你们在王智狼吗? [108:20.30]当时当时当时我就觉得啊, [108:22.45]那个那那就必须改了, [108:24.05]把那个就特效吧, [108:25.27]就就真的就重全部重做了, [108:27.65]就是我们对就是要坚持要自己的, [108:31.06]就是一个风格, [108:32.38]还是非常非非常坚持这个原则的, [108:35.54]然后就是说就是难免因为你玩的游戏多了, [108:38.78]你可能就是没有说过, [108:40.55]没有说我一定要去参考这个东西, [108:43.34]但是你脑子里面可能冥冥中就是你的意识中已经把这些东西已经刻到你D里面DNA里面去了, [108:49.79]你很容易就是在不知不觉中, [108:52.04]在你的设计中就会体现出一些别的游戏的一些影子, [108:55.94]所以说其实怎么想办法去规避这些东西, [108:59.00]其实也是一个蛮重要的课题, [109:01.28]就规避这些问题啊, [109:02.57]然后我记得我当时然后去E3嘛, [109:05.39]我们的游戏拿到E3去展, [109:07.25]然后好像我们当时的这icon跟现在还不太一样, [109:11.12]然后这个icon然后感觉跟某一个游戏特别像。 [109:14.70]对, [109:16.24]和雷森之锤这个icon非常像, [109:18.10]然后赶紧然后就回去, [109:20.79]然后跟那个做icon的那个。 [109:23.28]就同时说, [109:24.22]然后就马上就改了, [109:25.57]对没有玩过雷神之锤他都不知道, [109:27.70]对他都不知道这个东西, [109:29.20]对其实就就很多问题, [109:32.11]我们其实不是说有意的说跟别人是一样, [109:34.95]但其实可能是。 [109:36.50]就不知道的情况下可能就做了, [109:38.46]但是知道的话马上会纠正过来。 [109:43.00]呃, [109:43.67]其实有一个阶段是我们特别纠结的一个一个点, [109:48.34]就是说当时没有想到的一个状况, [109:50.90]就是当我们这个游戏发售以后, [109:53.41]我们是呃一月份发售的, [109:55.69]然后发售完以后正好是春节, [109:57.59]然后那个春节就正好发生了疫情, [110:00.05]然后那个时候所有的呃企业都面临一个问题, [110:04.25]就是突然间在家隔离办公了, [110:07.21]然后我们原来有很多的计划给这个游戏做很多后续的那些工作, [110:12.32]但是一旦隔离办公以后。 [110:14.52]对我们的开发的一个进度造成了很大的影响, [110:17.98]这个时候我们因为游戏刚发售, [110:20.14]听到了两种截然不同的声音, [110:23.02]一个说游戏太难, [110:25.18]玩不下去, [110:27.07]呃, [110:27.40]一个呢是说他玩完了, [110:29.35]然后需要更难的模式, [110:31.54]让他更大的挑战, [110:33.40]呃, [110:34.18]我们那个时候为这两件事情。 [110:37.18]讨论了很久, [110:38.24]我们就在家通过视频会议在一直在纠结这个问题, [110:42.23]我们究竟是做一个更简单的轻松模式, [110:47.27]还是做一个满足核心玩家他们的欲望, [110:52.03]更多挑战的一个多周末的模式, [110:55.07]呃, [110:55.61]当时我记得聊到最后都一直都没有结果, [111:00.80]但是突然间最后做了一个决定吧, [111:03.98]就是觉得疫情已经够艰难了, [111:06.46]然后我们想给大家多多少少带来一点快乐的心情, [111:11.21]所以最后我们先做的是一个轻松模式, [111:15.77]然后在这个模式里面我们提供了一些指路的一些方式, [111:19.94]然后调整了一些怪的难度。 [111:22.49]呃, [111:22.85]但是另外更加纠结的是, [111:24.82]其实我们抱有最后的一丝的这个倔强, [111:29.54]就是说当时在起名字的时候, [111:31.30]你也有两个办法, [111:32.29]一个就叫呃, [111:34.37]一个叫困难模式, [111:35.65]一个叫轻松模式, [111:37.22]或者怎样? [111:37.58]一般通常是会这样起, [111:39.06]但是我们最后的倔强就是我们把难的那个模式叫标准模式, [111:44.19]然后把简单的那个叫叫轻松模式, [111:47.73]我们希望暗示玩家, [111:49.65]你如果没有太大的意外呢, [111:51.17]你正常的是玩我们那个比较相对比较难的标准的那个状态, [111:55.56]其实这个也是就像我们这样开发组的一个一个坚持吧, [112:00.89]大家觉得游戏嘛, [112:02.96]就应该有一个这个品类游戏原来该有的这种样子。 [112:07.88]对, [112:08.36]所以这个是当时我们疫情当中做的一个最大的一个工作, [112:13.92]就我们给玩家带来了一个轻松模式。 [112:17.02]2021年3月10日, [112:19.55]游戏的steam版发售。 [112:21.72]但是对于团队来说, [112:24.31]Steam版并没有能延续原来的好评。 [112:27.62]反而成为了他们最大的一次失误啊, [112:31.82]我是帕斯卡契约这边负责海外运营以及一部分小部分策划工作的, [112:37.56]也是算新人吧, [112:38.75]我叫吴好, [112:39.54]对, [112:39.92]也是算是经验, [112:41.37]属于是经验不足吧, [112:42.65]我们对我们, [112:44.01]我们对我们这样一款就是原本扎根于手机平台的游戏, [112:48.87]到PC上我们需要做多大的变动, [112:52.38]要需要扩展多少东西, [112:54.26]来真正的去面对PC这样一个完全不同的市场, [112:58.40]我们的预估是有些不足。 [113:01.24]所所以所以在发售之后, [113:03.74]我们也也也也是一直在盯着, [113:05.86]就玩家的反馈, [113:06.74]包括国内的, [113:07.93]国外的各个平台的, [113:09.71]然后再根据这些反馈, [113:11.27]我们自己在在反思的基础上。 [113:14.38]去继续把我们的这个呃上上到ste这个版本的, [113:20.36]包括它的功能, [113:21.77]包括我们比如说我们需要的设置选项, [113:24.92]呃, [113:25.24]然后我们的各种比如在键盘, [113:27.74]键盘鼠标的操作支持, [113:29.72]把我们的我们的视角的这些变化, [113:32.09]呃, [113:32.57]需要去针对我们这样一个新的平台去做一个调整, [113:36.10]其实这对我对我们来说也是一个经验, [113:38.72]呃对我们对帕斯卡契约的用户群来说, [113:41.54]我其我觉得其实相似度还蛮高的。 [113:45.16]就是我们的, [113:47.21]可我我们我们的现在的我们核心玩家群体的, [113:50.23]他们的议和程度是非常高的, [113:52.49]就是一些很细很细微的, [113:55.25]比如说我们用键盘, [113:56.30]键盘和键盘鼠标会哪怕是触屏的这样一个操作上细微区别, [114:00.50]其其其实他们的他们的注意很快都能注意得到, [114:04.06]并且能很快能反馈到我们这边, [114:05.98]比如说我们的视角在哪个位置碰撞会有些问题。 [114:09.76]或者说我们的视角在角色移动, [114:12.08]移动停下的时候, [114:13.54]是不是会有一些就是不太不太不太规律的这样一个情况, [114:18.29]他都都能很很敏锐的, [114:20.11]呃, [114:20.78]就很直很直接直接的反馈到我们, [114:23.20]这个是对我们来说非常非常重要的, [114:25.67]其实其实从我们内部来讲, [114:29.12]呃, [114:29.57]Steam版这次的整个整个上线以后的表现, [114:34.49]其实是一个灾难性的结果, [114:37.07]因为可能我们从这个游戏从宣发的第一天开始, [114:40.70]就从来没有得到过一个就是一半以上差评的这种评价, [114:47.24]其实在大多数的平台得到的更多都都是鼓励, [114:50.81]嗯, [114:51.35]而且在steam上犯的这个错误。 [114:54.82]导致他的评价不好, [114:56.78]其实它是一个非常非常基础的一个问题, [115:00.83]他最上来就是因为对呃, [115:03.89]鼠标的一个移动的一个支持的一个问题, [115:07.21]我们用一套手机上面触屏上面移动光标移动的一套逻辑去套到了那个鼠标上面, [115:13.97]这个问题其实是非常非常好解决的, [115:16.03]我们程序技术去解决这个问题, [115:17.96]花了很短的时间就解决了, [115:19.70]但是我们恰恰这么重要的一个问题, [115:21.74]在PC发行之前, [115:24.80]谁都没有去感觉出来, [115:28.43]嗯, [115:29.03]我们自己也是玩家, [115:30.13]只要稍微你有一点点的常识, [115:33.13]玩过游戏, [115:33.94]你就能感觉这是一个问题, [115:35.81]但是我们整个团队里面, [115:37.70]我们谁都没有去注意这个问题。 [115:40.16]嗯, [115:41.01]这件事情给我们留下的教训是非常深刻的。 [115:46.23]可能。 [115:47.62]我们当然很重视这游戏, [115:49.43]我们把大多数的精力放在了各种玩法或者各种数值体验, [115:54.13]战斗体验上面, [115:55.64]但是却忽视了一个跨平台时候一个这么小的一个很容易解决的一个点, [116:02.81]嗯, [116:03.83]这件事情我觉得幸运的在于, [116:06.50]呃, [116:06.80]相对来讲我们还好, [116:09.14]帕斯卡区别它PC版当时不是一个我们特别重要的一个平台, [116:13.61]我们仍然在自己的主力平台上做的还是不错的, [116:16.64]但是未来我们一定的产品会跨跨多端主机PC可能都会有, [116:22.04]呃, [116:22.40]这个教训还是很值得的, [116:25.13]就是。 [116:26.74]从此以后, [116:27.53]我们都会。 [116:30.10]特别的注意这种细节的问题, [116:33.77]嗯, [116:34.82]这种傻逼的错误一定就不能再犯了。 [116:38.60]在2020年12月的时候, [116:41.28]帕斯卡契约达到了100万的销量, [116:44.58]在当年的国产游戏中排名第二。 [116:47.44]对于一个单机付费制的游戏来说, [116:50.42]这是一个巨大的成功。 [116:53.00]当我们想要做一个单机买断制的产品的时候, [116:57.36]呃, [116:57.71]因为我们经历过太多的失败, [116:59.55]我们甚至于从来没有去想过销量数字这个概念, [117:03.87]我们最早所有的想法就是说这个游戏能不能顺利发售, [117:08.64]能不能把它做完, [117:10.71]其实能做完的那一刻, [117:12.42]我们真的没有去想太多, [117:14.88]他最终是一个什么样的销量, [117:17.43]我们所有的人也不大愿意去想这个事情, [117:19.91]也不大敢去想这个事情, [117:22.29]呃, [117:23.13]因为你传统我们去了解这个行业里面这些买断制的产品, [117:30.33]真的它可能非常超出你的想象, [117:34.41]因为你可能看惯了那些免费手游的一些数字量, [117:38.25]你可能觉得有的时候会觉得游戏它的一个体量, [117:41.51]你会有一个错误的判断, [117:43.44]尤其是我以前没有特别关注日本的一些单机游戏的一些销量, [117:49.77]包括一些像Switch这样平台上有一些, [117:53.10]呃。 [117:53.48]呃, [117:53.66]中型的一些小游戏中, [117:55.27]不说小游戏吧, [117:56.19]一些中型的游戏, [117:57.39]甚至于是一些日本老牌厂商, [117:59.85]从我门日本同事那边讲, [118:01.38]他说十万二十万就是一个很不得了的一个数字了, [118:05.67]就是一个销售的很不错的一个数字了, [118:08.13]只有只有凤毛麟角的游戏能够达到百万的这样的一个体量, [118:14.37]我就我就我我就特别感慨, [118:16.07]当然从价值来上来看来讲, [118:18.48]就是说可能它跟传统的主机游戏的拷贝数的的单价是不一样的, [118:23.40]但是在中国这样一个大环境下, [118:26.73]嗯, [118:27.08]大家那么的不习不习惯去为一个游戏先行付费的, [118:31.62]这么一个大环境下, [118:33.33]能够有100多万人为了你这个游戏, [118:36.21]他先花钱再去玩, [118:38.82]我觉得这个呃, [118:42.84]确实我们当时是没有想到的, [118:45.36]因为我们之前经历过那些, [118:47.03]包括一些好几次的一些错误的预估, [118:50.76]早就把我们内心当中这个对对。 [118:53.52]对, [118:53.92]对这个成绩的这种幻想就去磨平了, [118:58.18]但是这次下来, [119:01.66]嗯, [119:02.29]总体来讲, [119:03.08]我们得到通过这个销量, [119:04.75]包括它的影响力, [119:06.19]得到大多数的好评, [119:08.44]呃, [119:08.73]包括任何地方, [119:10.30]只要可能有我们呃游戏的名字出现, [119:13.56]下面就有会有有一些粉丝玩家会特别支持我们, [119:18.13]他说只要你们名字出现在哪里, [119:20.41]我们就支援到哪里, [119:23.89]就是我们突然觉得可能更大的意义在于, [119:28.42]呃这件事情嗯的自豪点在于我们可能为多多少少为国产游戏证明了, [119:37.27]就是你做了一个东西, [119:38.79]没有像传统意义上那样让大家失望啊, [119:43.27]我觉得100万这个事情其实呃给我们, [119:47.98]甚至给我们团队最大的一个点就是让我们有信心了, [119:52.08]就是。 [119:53.54]其实以前也我之前前面前面各位也说过了, [119:57.15]就是说我们其实并没有做过很重的游戏, [120:00.18]然后呃, [120:01.86]帕斯卡的这次其实各种都是对我们来说都是第一次尝试, [120:06.27]呃然后就没没想到其实姿态我们当然都摆的很低, [120:11.70]业界里有这么多大佬, [120:13.17]呃大家都都会呃说说说白了其实大家都比我们更有才, [120:18.59]然后更有能力可以做出更好的游戏, [120:20.96]但是呃没想到我们何德何能可以完成一个100万的这么这么一个标志性的一个呃成就, [120:28.23]然后可能就是更多的, [120:30.24]我觉得就是说呃咱们现在更有信心了, [120:34.33]然后呃市场确实也认可了我们, [120:36.75]然后玩家也认可了我们, [120:37.80]那我们确实我我觉得我们未来的下一座呃可以去挑战一些, [120:44.37]呃更多的一些题材, [120:46.07]或者是一些风格这种这种这种方向的去探索。 [120:53.56]距离帕斯卡契约的发售已经过去了2年。 [121:01.46]Tipswork也像所有的游戏工作室一样, [121:05.19]开始寻找新的方向。 [121:07.94]从开发组的角度来讲, [121:10.29]你的上一个产品, [121:12.78]嗯, [121:13.83]无论他最后表现出来的结果怎么样, [121:16.49]其实从开发组的内部来看, [121:18.81]他会有大量大量的你觉得没有实现的想法, [121:23.76]大量的问题, [121:24.71]你觉得可以做的更好的那些地方, [121:27.06]没有去把它放进去。 [121:29.22]嗯, [121:30.61]我们就整个开发者就特别希望能够有一个新的开始。 [121:35.70]我们把以前有一些不能错过的一些非常遗憾的东西去放到一个新的产品里面去, [121:41.59]发售完的一年, [121:42.49]我们除了做DLC这样一些准备以外, [121:44.80]其实大量更多的时间就是在讨论我们新的产品想做成什么样的, [121:51.28]嗯, [121:52.51]这个过程从一开始的挺有趣, [121:55.60]到现在其实也进入到一个挺挺挺枯燥, [121:59.38]挺困难, [122:00.22]挺纠结的一个阶段了, [122:02.23]呃, [122:02.58]所以嗯, [122:04.27]我们现在更多的经历是每天都在聊新游戏的相关的内容, [122:10.27]然后。 [122:11.70]要把它打造成什么样, [122:14.05]但是同时我们一直也在关注老的帕斯卡的那个社区那些的反馈, [122:21.40]呃, [122:22.12]当然这个当中我我我觉得有一点还是要讲, [122:25.75]就说虽然我们更多的精力在考量新的产品, [122:31.24]但是我们这次仍然抽了一大半的人手, [122:36.58]决定去给帕斯卡做后续的新的内容, [122:40.66]对对, [122:41.77]会有新的DLC, [122:42.76]而且不是一个小体量的东西, [122:46.27]因为我们觉得之前的那些玩家, [122:49.27]呃, [122:50.17]因为他们那些支持, [122:51.79]我们觉得很长时间里面我们是放不下帕斯卡这个产品的, [123:00.64]我觉得, [123:02.32]嗯, [123:03.37]有的时候, [123:04.09]以前有一度我觉得我为我是一个理想主义者而感到有点不好意思, [123:10.21]但是后来渐渐觉得。 [123:12.18]这个可能是需要保持坚持的一个一个一个品质, [123:18.43]嗯, [123:19.93]有的时候我觉得会比我们甚至于开发组更多实际制作的成员想的更, [123:27.22]怎么说我觉得想的更浪漫一点, [123:29.47]对这个事情, [123:30.49]对对未来的作品也好, [123:31.99]对整个未来的规划也好, [123:34.54]就当你在特别务实的在第一线去做这个东西的时候, [123:38.43]你会有更多的踏实的想法, [123:43.45]但是我觉得我内心当中从来没有放弃过对未来的各种遐想, [123:51.19]我只是在一个非常嗯, [123:56.35]浪漫主义者的一个一个一个大的思想下, [124:00.85]时刻提醒自己, [124:02.80]呃, [124:03.67]要要务实一些, [124:05.41]毕竟现在这个团队那么多人, [124:08.61]不能乱来, [124:10.18]对, [124:10.50]要很谨慎的做一。 [124:12.22]一个浪漫主义者的人。 

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[00:01.60]全息成像技术有这样一种特点,
[00:15.62]如果你捡起任何一块碎片将其照亮,
[00:19.70]每一块都会呈现出一朵完整的玫瑰图像,
[00:25.07]在德尔塔波的作用下,
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[01:40.24]在对,
[01:41.53]我因为先要这是去白无头,
[01:44.33]然后之前认那个的时候,
[01:47.18]然后今天可能来聊一个,
[01:49.57]有一个音频节目的一些事情,
[01:51.80]然后会有一些音频的采访,
[01:53.99]什么东西,
[01:54.53]有一些问题什么东西,
[01:55.85]你先跟他们聊一下吧,
[01:57.16]我去那个那个你们俩找个地方正聊。
[02:01.16]距离国产游戏帕斯卡契约发售已经过去了将近一年半的时间。
[02:07.82]这是一款可以称之为神奇的游戏。
[02:11.30]神奇的点在于,
[02:13.05]他在手机上几乎实现了他的同行前辈们没有做到的事情。
[02:20.30]帕斯卡契约的开发商tipswork创造出了一个在过去几乎不被人认为能在手机上实现的游戏。
[02:28.58]他有着高难度的半开放世界,
[02:31.71]同时具有着黑暗且阴郁的风格。
[02:35.82]或者换一种说法。
[02:38.50]它是一个混类游戏。
[02:42.20]这个被宫崎音高的黑暗之魂所定义的游戏类型,
[02:46.20]有着一些难以被文字归类,
[02:48.39]但是你上手玩儿起来就会明白的特点。
[02:51.90]包括战斗手感、
[02:53.59]关卡设计、
[02:54.70]画面类型、
[02:55.78]美术风格等等等等。
[02:58.72]更加让人难以相信的是,
[03:01.25]这款游戏并不像很多手机游戏那样依靠氪金、
[03:05.30]抽卡、
[03:05.87]内购付费或者广告来维持营收。
[03:09.16]他们选择了一个在手机游戏的品类中很少有的行为,
[03:14.30]那就是买断制。
[03:18.00]在2020年12月底,
[03:20.38]帕斯卡契约发售,
[03:21.66]几个月后,
[03:22.90]他惊人地达到了100万的销量。
[03:26.34]几个月之后,
[03:27.85]他推出了ste版,
[03:29.71]推出了新的资料片。
[03:31.74]有些玩家评价说,
[03:34.00]这可能是手机上最好的魂类游戏。
[03:38.64]那么,
[03:39.97]是什么让他们选择在手机上发布这么一款曾经被认为不可能的游戏呢?
[03:46.50]他们是怎么创造出这样一款游戏的?
[03:49.86]为什么这样一款看起来和主流玩家市场不相符的游戏能卖到100万份呢?
[03:56.86]而在100万销量之后,
[03:59.90]他们现在又在做什么呢?
[04:04.40]要回答这些问题,
[04:06.48]我们可能要把时间往前拨一拨,
[04:09.60]回到1999年,
[04:11.79]回到最初twork的起点。
[04:14.44]是的,
[04:15.62]Tipswork并不是一个真正意义上的年轻的工作室。
[04:20.24]而是一个前前后后横跨20多年的故事。
[04:26.40]OK,
[04:26.94]我是杨洋,
[04:27.88]然后基本上大家都叫我老杨,
[04:30.40]叫惯了,
[04:31.02]对,
[04:31.24]然后所以老杨现在变成我的一个一个ID了,
[04:34.12]那我是T斯沃斯工作室的创始人,
[04:38.31]那么我们主要的作品。
[04:40.98]就是帕斯卡契约,
[04:42.49]那么我也是帕斯卡契约的制作人,
[04:45.07]其实我从业有应该有20多年了,
[04:49.44]然后我现在算起来是1999年从业的,
[04:53.41]呃,
[04:53.86]比较典型的那种辍学从业的那种,
[04:57.46]要不然也不会那么早开始从业,
[04:59.95]对,
[05:00.27]然后其实整个生涯几乎都在游戏行业啊,
[05:05.95]只是我工作的第一年,
[05:08.41]1999年的时候,
[05:09.97]那个时候可能国内还没有一本正经的游戏行业,
[05:12.97]所以呃,
[05:14.50]最早我我我我我我选择了一个相对于可能接近于游戏这个行业的,
[05:22.96]嗯,
[05:23.80]工作就是是一个制作多媒体的公司,
[05:28.03]就那个时候可能是那种比较流行,
[05:30.93]当时觉得是一个非常前卫的一个东西,
[05:33.97]就是说一个光盘塞到电脑电脑里面,
[05:37.24]然后它是一个多媒体的杂志,
[05:39.40]然后它有一个互动的界面。
[05:41.22]这样,
[05:41.68]然后你可以在里面通过点选一些图形菜单,
[05:45.27]给你放一个片子啊,
[05:46.87]朗读一个什么音频啊等等,
[05:48.81]这样的感觉,
[05:49.50]对,
[05:50.02]就是很很交互,
[05:51.22]对,
[05:52.15]嗯,
[05:52.63]因为那时候没有没有游戏行业老杨所说的互动多媒体,
[05:57.40]是那时候经常会有杂志附赠的一种软件。
[06:00.64]读者打开软件就可以看到各种各样的flash小视频,
[06:05.42]有的还会有一些简单的交互。
[06:09.16]我们当时想干的事情就是呃,
[06:12.38]想把一个网上这种聊天室变成一个可以互动,
[06:17.36]可以可以PK,
[06:19.00]或者说有一些什么数值啦,
[06:21.85]有一些什么积分啦,
[06:23.36]有一些什么HP之类的这样的一些一些东西,
[06:26.48]然后因为以当时的那个眼光,
[06:29.87]就是九九年的那个时候,
[06:31.21]可能没有人会去想说我要去做个游戏这种就是可能这个产业可能可能有一些代加工的企业在在上海有出现了,
[06:41.95]但是一本正经说自己做游戏应该没有那样一个产业,
[06:46.52]最后我们做了一个图,
[06:48.95]呃,
[06:49.31]很不错的一个图形的一个聊天室,
[06:53.39]呃,
[06:53.74]而且它的视觉,
[06:55.67]嗯,
[06:56.02]我我想想那个时候大概比较流行主机大概是任天堂的gba,
[07:01.07]差不多是是那个年代,
[07:03.65]就是我们借鉴了很多gba上面游戏画面的一些地图的一。
[07:09.64]做法,
[07:10.13]然后去装饰那个那个聊天室,
[07:14.24]事实上那个聊天室你看起来他真的是有点像gba上某款游戏那种感觉,
[07:19.73]有一个地图,
[07:20.47]你人还可以在里面跑跑,
[07:21.82]可能找到一个人跟他聊天,
[07:23.39]然后有些道具之类的,
[07:24.96]是一个非常非常雏形的一个东西,
[07:27.08]对,
[07:27.50]呃,
[07:27.80]可能是20,
[07:29.27]诶那个是2000年,
[07:30.86]然后我就从那个呃广告公司出来了,
[07:34.33]然后其实。
[07:36.20]其实那个时候出来的时候自己嗯,
[07:40.68]和几个小伙伴,
[07:42.00]然后一起想,
[07:43.77]呃,
[07:44.52]想一本正经去干一干游戏这个行业,
[07:47.52]我们特别想做一个看起来很像帝国时代一那种视觉感觉的一个。
[07:55.92]嗯,
[07:57.01]就以现在的眼光看,
[07:58.17]那叫网络游戏啊,
[07:59.50]当时我们就觉得就想那种视觉呈现出来的一个一个游戏,
[08:06.33]但是它是可以联网互动的,
[08:09.10]对,
[08:09.36]只是听起来比较拗口,
[08:10.75]只是在那个年代你觉得是会这样描述,
[08:13.86]就是我做了一个游戏,
[08:15.09]但是这个游戏可以通过网络联网互动的,
[08:17.65]对,
[08:18.07]但是现在你看这不就是网络游戏嘛,
[08:20.38]对,
[08:20.67]但是那个年代确实你你可以想象,
[08:22.75]大概就是你脑子里没有网络游戏这个概念,
[08:26.22]对,
[08:26.49]所以当时我们就觉得特别想搞一个这样很新潮前卫的一个玩意。
[08:31.70]大概我们这个做了大概有大半年吧,
[08:36.09]有大半年时间我们真的做了一个可以人在上面跑,
[08:41.75]然后可以基于基于某拨号上网以后可以看到,
[08:46.29]呃呃,
[08:48.12]其他的小伙伴,
[08:49.07]我们我们在在做这个测试的那天,
[08:51.48]我印象是非常深刻的,
[08:53.18]就是我们几个人各自回家,
[08:55.95]然后大家某人拨号上网以后,
[08:57.95]然后说好一起登录到这个里面,
[09:00.12]然后人在里面走,
[09:01.25]走完以后可以看到我们一边拿电话一边去看着这个东西,
[09:05.22]诶我们真的在里面走了,
[09:06.81]对,
[09:07.13]然后就就就就特别兴奋,
[09:08.78]就是就是你往前一步啊,
[09:11.13]我看到你往前一步了,
[09:12.39]哇,
[09:12.62]就觉得特别了不起,
[09:14.43]当时诶你打一个字看一看,
[09:16.04]然后他打了一个嗨啊,
[09:17.45]我看到那个嗨了,
[09:18.54]就是就这种感觉,
[09:19.88]就是我们人在里面去跑,
[09:21.26]我觉得当时特别兴奋,
[09:22.35]那个时候大概是,
[09:23.67]呃,
[09:23.96]2000年的时候吧,
[09:25.11]200年的时候,
[09:25.83]然后。
[09:27.02]当我们做这个原型的时候,
[09:29.76]我们那个时候,
[09:31.95]呃,
[09:32.25]突然听到一个广播消息,
[09:33.95]听到一个网上的一个新闻,
[09:35.64]就是呃,
[09:37.62]石器时代开始公布了,
[09:40.71]石器时代是一款由日本GSS公司开发的2dmMoRPG网络游戏。
[09:47.34]于1999年发售,
[09:49.51]游戏在2008年停服。
[09:51.92]这也是中国市场上第一款回合制网游。
[09:56.02]在拨号上网的时代,
[09:58.43]这个游戏成为了很多老玩家第一次接触网游这个概念的契机。
[10:04.38]然后我们有点有点震惊,
[10:07.09]就是觉得怎么这个idea被被人先做了呢?
[10:12.58]对,
[10:13.09]然后人家又是一个特别成熟的公司,
[10:15.19]然后人家这些东西都都怎么说就是很完整,
[10:19.36]就我们当时想了很多东西,
[10:21.01]对,
[10:21.21]然后但是人家把它,
[10:23.20]呃,
[10:23.62]从公布的那个新闻来看,
[10:26.16]就是真的很完整,
[10:27.70]就我们有一点,
[10:29.41]嗯,
[10:30.76]其实那天那个时候我是依稀记得大家有点低落,
[10:34.90]就是呃,
[10:36.85]觉得我们还没做出来就落伍了那种感觉,
[10:40.45]对有有点不甘心,
[10:41.95]但可能那也是一个比较大的一个导火索,
[10:45.27]导致我们最后这个东西,
[10:47.77]呃没有能够坚持做下去,
[10:50.80]对,
[10:51.16]就是一个比较大的原因,
[10:53.02]我们做了这样一个原型,
[10:54.73]但是呢,
[10:56.62]嗯。
[10:57.86]又觉得有点难以坚持下去,
[11:00.09]这个时候呢,
[11:01.83]呃,
[11:02.18]各种机缘巧合,
[11:03.33]然后呃,
[11:04.92]盛大就是陈天桥来找到了我们,
[11:07.14]我也不知道怎么找到我们,
[11:08.52]当然你们不能以现在的眼光去想哦,
[11:12.14]陈天桥来找你们一个,
[11:13.53]曾经一个中国首富来找你们,
[11:15.24]那当时陈天桥其实就是一个非常小的公司里面的一个非常小的老板,
[11:21.06]对,
[11:21.48]就是嗯,
[11:22.73]业界也没有人知道他是谁,
[11:24.21]我们也不觉得是特别的情况,
[11:26.43]然后他过来说希望我们能够做一个。
[11:30.50]嗯。
[11:31.86]呃,
[11:32.35]他可能打听到我们能够有有能力做一个网络游戏的原型,
[11:35.95]我我们当时也不觉得这个可能是一个嗯多大的价值,
[11:41.83]嗯,
[11:42.21]因为在2000年的时候,
[11:44.53]整个游戏行业的大感觉跟现在的大家对游戏行业的这个认识是完全你不能以现在的这个思路去去去套当事人的想法的,
[11:57.25]就当时他是一个非常非常小众的一个事情,
[12:00.55]你觉现在如果你你你可能你这个团队能够有一个什么特别独门的技术,
[12:06.54]你可以做出一个非常顶尖,
[12:07.87]非常前卫的一个什么样的东西的话,
[12:09.67]你现在整个团队的价值是不得了的,
[12:11.82]你早就被各大厂商去追随了,
[12:14.10]对,
[12:14.34]但是当时他可能只是一个很小众行业里面的一个别人都听不懂概念的一个一个什么样东西,
[12:20.52]而且当时可能做游戏这件事情本身,
[12:23.89]嗯。
[12:24.86]甚至不是被市场特别认可做,
[12:27.86]觉得你这是一个一本正经的职业,
[12:29.60]这种感觉对,
[12:31.38]嗯,
[12:32.49]所以所以我们当时就。
[12:35.20]嗯,
[12:36.08]我我我印象很深刻吧,
[12:37.48]当时都不能叫,
[12:38.78]都不能叫投资,
[12:39.83]或者叫怎么样,
[12:40.72]就是陈天桥来跟我们聊,
[12:42.17]说你们现在工资多少,
[12:45.17]我给你们翻个倍吧,
[12:46.91]对,
[12:47.27]大概大概就这样,
[12:48.62]然后我们一听就觉得非常棒了,
[12:50.26]就非常好了,
[12:51.26]就就就觉得发财的那种感觉就很梦幻了,
[12:55.16]对,
[12:55.48]所以然后我们就就翻了个倍,
[12:58.67]然后我们就去盛大工作了,
[13:00.91]然后我们就在里面去做那个延续我们这个梦想,
[13:05.36]就陈天想希望我们能够把这个,
[13:08.27]呃,
[13:08.96]网络游戏这块能够做的更好一点吧,
[13:11.75]对,
[13:12.04]然后我们就改了一下当时的引擎,
[13:15.65]把它的图形画做的更好,
[13:17.99]呃,
[13:18.37]但是就在那个时候呢,
[13:21.41]呃,
[13:21.95]盛大拿来了,
[13:23.90]呃传奇这个作品。
[13:26.08]很可能不会再有什么游戏能比传奇对中国的影响力更大了。
[13:31.02]这款由盛大代理的韩国游戏不仅把陈天桥送上了首富的位置,
[13:36.46]也影响了整整一代中国玩家,
[13:39.40]中国游戏人,
[13:41.11]这是我们第一次被关在小房间里面,
[13:43.92]有一群韩国人冲进来,
[13:46.12]呃,
[13:46.90]真的就很神秘,
[13:48.07]他打开一个一个箱子,
[13:50.61]然后里面给我们放了一段录像,
[13:53.14]对,
[13:53.44]就是呃,
[13:54.76]传奇当时的一个开场的movie,
[13:57.55]呃,
[13:57.82]要知道就是说传奇的开场movie在当年是非常非常惊艳的,
[14:01.84]就是他的,
[14:02.50]他的这段movie做的非常的好,
[14:04.39]虽然我一直觉得。
[14:07.16]1我们觉得那个游戏画面很不行,
[14:10.02]但是但是那个开场movie做的真的很好,
[14:13.56]我看完我们觉得挺感叹的,
[14:15.06]就是呃,
[14:16.68]然后呃,
[14:18.54]陈天桥来来来跟我们聊,
[14:20.43]说说这样吧,
[14:21.98]你们,
[14:23.13]嗯,
[14:23.85]你们那个项目先停了吧,
[14:25.98]嗯,
[14:26.46]你们这个组呢,
[14:27.50]我觉得挺不错的,
[14:28.79]然后全力的来做这个。
[14:32.26]帮我们把传奇的这个项目去维护下去吧,
[14:36.25]因为T他虽然是一个韩国做的东西,
[14:38.57]但是呃仍然需要有很多后续的工作要做嘛,
[14:43.31]嗯,
[14:44.54]当时我们觉得呃,
[14:48.17]因为我们是一群主机游戏出身的人,
[14:51.47]就那个年代差不多市面上有,
[14:55.61]呃是F8刚公布,
[14:57.98]F7鼎盛时期过完以后,
[15:00.37]F8刚公布,
[15:02.12]然后还有合金装备一呃等等等等,
[15:06.68]那个年代那个东西,
[15:08.63]我们我们内心一直觉得那那个才叫游戏,
[15:12.76]那种才叫游戏,
[15:14.15]就是传奇这个,
[15:15.43]这个画面他虽然在里面看,
[15:17.46]我们觉得这个东西真心,
[15:21.47]呃我们是没有看上,
[15:22.73]对,
[15:23.21]然后所以当时陈天下来跟我们聊这个事情的时候,
[15:28.91]呃内心我们非常抗拒,
[15:32.18]其实。
[15:32.64]多多少少有点有点不愉快,
[15:35.13]觉得为什么我们做到一半的一个项目就就不能再做下去了,
[15:39.69]然后要要要要去搞这个新的,
[15:41.86]对,
[15:42.15]当然以以后面的眼光来看,
[15:44.65]如果当时呃愿意留下来去搞这个传奇,
[15:48.79]那那那那那人生应该早就第一桶金了,
[15:52.33]是吧,
[15:53.47]我们也没想到那个时候呃,
[15:56.29]陈天桥就变成了中国首富,
[15:58.38]在后面后面的两年里面,
[16:00.87]他就变成了中国首富,
[16:02.32]其实有有些年我觉得挺后悔的,
[16:06.06]就是一直在后悔这个事情,
[16:07.50]就当特别挺没落的时候,
[16:10.12]就当我们自己一直在坚持想做这种正统游戏,
[16:13.69]然后又郁郁不得志,
[16:15.10]然后老是受挫的时候,
[16:16.65]其实其实挺后悔的,
[16:17.82]觉得嗯,
[16:19.72]如果当时没有这么固执,
[16:21.73]就是能够不要因为自己一些对游戏的那种那种很固执的理解,
[16:28.36]就当时去把去把传奇这个做完,
[16:30.73]可能可能现在。
[16:32.68]呃嗯呃,
[16:35.12]早就已经可能,
[16:37.34]呃,
[16:38.60]至少发家致富了吧,
[16:40.31]至少不用为工作工作愁了吧,
[16:42.80]但是又经历过后面这些年以后的这些经历以后,
[16:48.58]我觉得,
[16:50.15]嗯,
[16:50.51]现在回头想,
[16:51.55]还好当时没做那样的选择,
[16:54.14]要不然可能你那个时候钱是有一些,
[16:58.24]但是有种感觉就是自己可能就废了,
[17:02.24]变成了,
[17:03.95]变成了一种就是另外一种游戏人了,
[17:08.30]对,
[17:08.66]就是呃,
[17:10.46]也可能就现在没有,
[17:11.98]当然肯定就不会有后面帕斯卡奇约这样的一个项目了,
[17:16.01]也不会有我们现在这些工作室,
[17:17.81]我也很难想象现在我们一起在一起工作的那些小伙伴,
[17:22.45]现在都可能都分散在各个其他的那些地方,
[17:26.57]所以以现在的眼光看,
[17:29.05]我觉得这是一个很很必要的人生经历。
[17:32.70]包括一路过来这个当中碰到的一些顺的事情,
[17:35.77]和一些非常惨坑的事情,
[17:37.33]一些一些非常惨的事情,
[17:39.85]现在看来都是都是很必要的,
[17:42.43]对你最终因为发自内心来讲,
[17:47.35]可能你想做的游戏毕竟不是传奇那样的游戏,
[17:51.19]你你真的是想做一个,
[17:53.65]呃,
[17:54.49]至少我们心目当中认为那种一本正经的游戏的那种游戏,
[17:58.89]对,
[17:59.16]所以嗯,
[18:01.75]种种原因,
[18:02.50]我我至少我现在回顾我们以前走过来的每一步,
[18:06.79]我觉得都是都是挺有必要的,
[18:09.40]即便内部再傻逼,
[18:10.71]再惨,
[18:11.32]我也觉得都是都是很有必要的。
[18:17.72]离开盛大的时候,
[18:19.62]科勒美在上海已经有了分公司。
[18:22.46]对老杨来说,
[18:24.15]这个曾经出产合金装备和寂静岭的公司,
[18:27.48]是一个真正做游戏的公司。
[18:30.20]所以他拼命想进入科勒美,
[18:33.48]不惜代价。
[18:35.54]从盛大出来以后,
[18:38.22]嗯,
[18:39.60]自己没有找不到自己工作方向的时候,
[18:42.11]就心里一直在惦记着这个事情,
[18:44.73]所以呃,
[18:46.40]当时出来以后,
[18:47.75]我后来花了不少的精力,
[18:51.20]我开始从头去学很多软件,
[18:54.00]嗯,
[18:55.02]去学很多很基础的游戏制作的,
[18:57.39]美术方面的一些相关东西,
[18:59.34]因为那个时候我们因为去一直在做网络游戏这样一个一个一一个东西的时候,
[19:04.77]其实一直是在一个2D的一个年代,
[19:06.77]然后出来以后我去花了很多时间去做了一些3D的一些学习,
[19:12.32]然后就为了一鼓作气去投一下困难的简历,
[19:16.56]然后当时我印象很深刻,
[19:18.36]几乎想尽了所有的方法,
[19:21.09]包括传真,
[19:22.44]包括手写的邮件,
[19:23.94]包括email,
[19:25.02]包括亲自跑到他们经贸那公司门口把信封塞进去等等等等的所有的动作,
[19:31.67]就是为了能够呃,
[19:33.84]找到一个面试的一个机会,
[19:35.73]对。
[19:36.02]然后后来也不知道为什么,
[19:38.48]可能是因为我太早辍学的原因,
[19:42.38]我的年龄被归为了当年的应届生,
[19:46.05]那个年龄就是有一在一次很稀里糊涂的扩大me招收,
[19:49.53]招收应届生的时候,
[19:51.81]呃,
[19:52.92]把我拉进去去面试了,
[19:54.99]对,
[19:55.26]然后当他我印象很深刻,
[19:57.08]当时面试官问到,
[19:58.41]因为他之前面试的都是一些应应届生,
[20:01.02]一些大学生,
[20:01.88]讲一讲学校里的一些经历,
[20:03.27]突然面试到我的时候,
[20:04.46]我拿出很厚的一本作品集,
[20:06.75]然后介绍我以前怎么融资,
[20:09.26]怎么样去去谈项目,
[20:11.70]怎么样去立这样一个东西,
[20:13.89]然后他们就觉得怎么会有这样一个人,
[20:16.02]为什么跟之前完全不同,
[20:18.51]然后我说我的薪资要求也跟大学生一样,
[20:20.79]无所谓,
[20:21.17]随便给我多少,
[20:21.93]我我就就途径来,
[20:23.52]然后就。
[20:24.84]就就可能当时给给给面试官留下了特别深刻的印象,
[20:30.85]对,
[20:31.17]然后就就面试就通过了,
[20:34.39]老杨在科勒美一呆就是10年。
[20:37.32]他参与了大量科乐美的游戏制作。
[20:40.78]对他来说,
[20:42.29]如果不发生什么变化,
[20:44.18]似乎以后的日子就都会在科勒美这样度过了。
[20:49.18]其实进去做的最多,
[20:51.94]一开始做的是寂静岭,
[20:53.96]寂静岭寂静岭包括呃,
[20:55.99]一开始做的是幻想水浒传,
[20:57.59]幻想水浒传后面是做寂静岭,
[20:59.78]寂静岭包括他的呃后面到移植到PC或者海外一些发行的一些版本,
[21:07.49]然后从还有后期寂静岭3和4吧,
[21:11.93]对,
[21:12.38]然后后面还有。
[21:14.54]呃,
[21:15.42]恶魔城的那个编年史,
[21:16.95]就恶魔城后面出过一个编年史的一个版本,
[21:19.17]就恶魔城的那个编年史,
[21:21.09]呃,
[21:22.29]反正还有好多一堆的一堆的扩大密的一些一些游戏,
[21:26.33]对,
[21:26.52]但是没有机会参与到核金装备对,
[21:28.81]其实当时可想参与到核心装备对,
[21:31.55]然后。
[21:32.68]有一天我们,
[21:34.76]呃,
[21:35.09]矿大币的一个老大跑来跟我们讲,
[21:37.37]他说呃,
[21:39.23]他说我们可能接下来要做一个非非常重要的项目,
[21:42.86]就是可能是整个扩大币最重要的项目,
[21:44.98]我我们我们会拿过来在我们这边做,
[21:47.84]呃,
[21:48.13]其实我当时第一反应我觉得那就是合金装备了,
[21:51.23]他其说不是不是来我们,
[21:52.84]我还记得我们老大的原话,
[21:54.10]他说核心装备那玩意名气大,
[21:57.33]不赚钱,
[21:57.83]我们要做赚钱的项目,
[21:59.45]所以我们想啊,
[22:00.71]后来他说是实况足球。
[22:02.28]我在科南比大大概待了10年,
[22:05.20]后面的六七年就是一直在做实况足球,
[22:09.52]呃,
[22:10.03]早期在上海这边,
[22:12.49]然后中途也去日本,
[22:14.25]他们的那个就是weelevenproduction那个总部,
[22:17.98]去去去去做,
[22:19.38]然后两边都在做吧,
[22:20.95]然后到后面,
[22:22.00]基本上我是负责整个美术方面的工作,
[22:25.06]嗯,
[22:25.57]其实比较自豪的一点就是实况足球到了后面,
[22:29.56]几乎你视觉上能够看到的那些所有的东西,
[22:32.61]包括呃,
[22:34.60]人,
[22:35.32]球员脸,
[22:36.70]球衣,
[22:37.60]球场,
[22:38.20]甚至球,
[22:38.89]各种奖杯,
[22:39.64]球鞋,
[22:40.42]所有的视觉要素,
[22:42.54]这些3D的东西,
[22:43.93]呃,
[22:44.35]都是最后从我手上导出的。
[22:46.74]当时整个后面这些年就一直在干干这个事情吧,
[22:52.53]就曾经一度我就有一种感觉,
[22:54.82]就是说我觉得可能这个足球游戏他也卖的挺好的,
[22:58.89]然后他可能会也会一直火下去,
[23:01.15]然后可能这件事情我就看一辈子了,
[23:04.09]就长期的可能有这种感觉吧,
[23:06.37]对。
[23:07.60]和中国网游那时候的野蛮生长相比,
[23:11.03]科乐美这样的单机工业化游戏制作对老杨来说无疑是十分不同的。
[23:17.12]对他们而言,
[23:18.54]在科勒美的日子第一次让他们明白,
[23:21.63]这就是游戏产业的标准化、
[23:24.69]工业化。
[23:26.68]我们早期在盛大,
[23:28.09]包括在这之前的时候,
[23:29.51]中国的游戏产业整个都没有起来,
[23:32.06]他完全就谈不上一个它的流程或者它的体系是怎么样的,
[23:37.58]呃,
[23:38.81]其实那个年代就是我们这群人自己在瞎琢磨,
[23:41.75]要要要怎么弄,
[23:43.04]就是最荒唐的就是。
[23:46.00]我们我们我们当时做完很多的东西,
[23:48.37]就3D建模完,
[23:49.37]建完的东西以后,
[23:50.47]我们我们就直接做了,
[23:52.10]做完以后发现好像老外都是先画一个原画,
[23:55.48]然后再开始建模,
[23:57.41]对,
[23:58.07]但是我们又觉得原画这个事情很酷,
[24:00.23]但是当时国内几乎没有人画原画,
[24:02.38]我们都是直接在3D里开始开干的,
[24:04.70]到最后呢,
[24:05.48]我搞了一个Photoshop里面,
[24:07.03]我自己去处理了一个滤镜,
[24:08.57]就是他可以很完美的把你一个3D建模反向P成一张原画,
[24:13.55]对,
[24:14.13]我们是到后面为了让这个流程完整,
[24:17.36]我们我们是我们是那个先做3D,
[24:21.91]然后再生成他的原画,
[24:23.78]对对,
[24:24.25]然后我记得后面有人跟我们来讲,
[24:26.17]说你们这个原画的还原成3D真的很精准,
[24:30.02]他说我从没见过这么精准,
[24:31.45]任何细节都给你还原出来,
[24:32.98]我说对,
[24:33.64]其实你不知道背后的原因,
[24:35.35]因为就是从那个3D的出来的,
[24:37.58]对,
[24:38.33]呃,
[24:38.75]跟现在的感受比起来,
[24:40.64]就是说当时在整个日本公司这个体系里面,
[24:45.01]就是他们每一个岗位上的。
[24:46.48]人都是非常权威的,
[24:47.90]比如说原画师定完了这个东西就是以他为标准,
[24:50.53]你模型师你唯一的工作目的就是还原它,
[24:53.96]把它非常高度的还原,
[24:55.70]对不像现在可能我们自己在做,
[24:58.46]有些会有更有一些更多的探讨,
[25:00.85]就我们模型师跟原画师,
[25:04.37]甚至于后面动动跳动作师之类的都可以探讨,
[25:08.41]觉得我觉得我在做的时候发现你这个可能有点什么问题,
[25:11.23]我可以去改一改之类的,
[25:12.71]以前在日本的那个公司的那个体系下面,
[25:15.50]那绝对是每一个岗位遵从前你的前序,
[25:18.65]那个岗位的那个那个工作流程,
[25:20.75]不会是网上倒推提出来去改的,
[25:23.45]潜移默化我们养成了一套。
[25:26.18]非常科班的这么一个制作体系,
[25:32.43]这个东西可能我觉得,
[25:34.62]嗯,
[25:34.97]当时我们觉得挺刻板,
[25:36.59]挺枯燥,
[25:37.02]我们觉得不大好,
[25:38.25]但是。
[25:39.34]现在回想起来,
[25:40.69]他对我们后期制作产品那种规范,
[25:44.69]那种嗯,
[25:46.28]那种逻,
[25:47.63]按照一个正常的逻辑去推导,
[25:49.88]去梳理一个项目,
[25:50.99]其实有挺大帮助的,
[25:52.40]因为我们团队有很多。
[25:54.74]同时都是来自于扩大米嘛,
[25:57.06]所以从呃程序到美术,
[25:59.82]有不少岗位都是这样一路延续过来。
[26:02.13]所以可能我们在骨子里会去。
[26:06.94]遵循这么一套一套逻辑,
[26:09.92]对,
[26:10.24]所以可能现在有些年轻的游戏团队啊之类的,
[26:13.73]呃,
[26:14.15]没有经历过这个这个过程嘛,
[26:16.88]他们直接就是直接上来到自己一个呃,
[26:20.81]一个新的一个中国模式的一个体系啊去开始做了,
[26:23.99]所以可能这点上来讲,
[26:25.45]多多少少可能会我们会有些不同。
[26:28.20]但是随着时间的推移,
[26:31.51]老杨对日复一日的重复工作开始感到厌倦。
[26:35.62]而那时候的中国游戏,
[26:37.55]手机游戏开始逐渐崛起。
[26:40.92]老杨他们渐渐觉得,
[26:43.15]也许是时候离开了。
[26:46.52]那个时候其实我们从昆那出来的那个时候,
[26:49.41]确实是因为感觉到工作上遇到了一些,
[26:54.75]呃,
[26:55.04]其实不是工作上的瓶颈,
[26:56.31]就是觉得对自己的这个事业这件事情。
[27:00.62]嗯,
[27:01.29]有一些疑惑,
[27:02.70]因为就前面说,
[27:04.53]我觉得可能实况足球这个项目可能甚至于做一辈子了,
[27:08.28]就是有的时候会会内心有些疑惑,
[27:10.32]就觉得这件事情是不是真的就要做,
[27:14.32]做一辈子,
[27:15.21]你你你有的时候,
[27:16.41]而且那个时候国内整个游戏行业正在起来,
[27:19.14]包括那个时候最主要的标志就是苹果带起了一股手机游戏开发的一个一个热潮,
[27:27.06]对,
[27:27.38]所以。
[27:28.36]在那个时候开始,
[27:29.80]我们觉得嗯,
[27:31.51]真的行业里充满了机会,
[27:33.83]就跟我们最早出来创业那个时候,
[27:36.80]嗯,
[27:37.58]游戏大环境是完全不一样,
[27:39.47]所以可能很自然的就会选择去试一试,
[27:42.95]然后也因为一路过来,
[27:44.90]从这最早从盛大到包括后面自己创业,
[27:47.83]包括去昆纳米,
[27:48.86]一路认识了很多小伙伴,
[27:50.87]对,
[27:51.44]所以。
[27:52.52]大家渐渐感觉,
[27:54.99]嗯,
[27:55.89]就是身边这些人都没散,
[27:57.81]就一直在一起。
[27:58.98]所以。
[28:01.08]呃,
[28:01.75]在那个契机下,
[28:02.88]特别想出来干点事情试一试,
[28:05.56]然后后面也比较巧,
[28:07.32]正好我们在比较纠结犹豫的时候呢,
[28:10.30]也碰到了扩纳米中国公司的晚期,
[28:14.59]可能整个运营或者大环境上的一些问题,
[28:18.42]就是这些外资公司可能越来越不如本土公司,
[28:22.33]游戏公司,
[28:23.71]呃,
[28:24.10]做的好了,
[28:24.73]然后呃,
[28:26.89]最后我们其实在自己想离职前,
[28:31.15]呃,
[28:31.66]昆米也来跑来跟我们在谈,
[28:33.94]说呃,
[28:35.86]是不是?
[28:37.24]呃,
[28:37.70]可以可以解约了,
[28:39.68]或者怎么样,
[28:40.37]你们有没有怎么等等等等等等,
[28:42.62]然后那个时候我们跑的比较早呢,
[28:44.57]还呃一本正经拿到了N+1的赔偿,
[28:48.65]对对,
[28:50.29]呃,
[28:50.56]应该还行吧,
[28:52.45]应该不少,
[28:53.06]对,
[28:53.27]因为我在库干了10年嘛,
[28:55.25]干了10年那团队里面那些人其多多少少五六年七八年可能也有,
[28:59.75]对,
[29:00.32]然后N+1出来拿我们拿了N加这笔钱出来,
[29:04.10]嗯。
[29:05.26]呃,
[29:05.84]正好是我们新公司的一个启动资金嘛,
[29:08.53]然后这个时候正好也可以想象,
[29:10.37]就说这波小伙伴是一起。
[29:13.62]呃,
[29:14.10]不能叫被被裁吧,
[29:15.24]就一起离职,
[29:17.14]呃,
[29:17.46]一起手上有笔钱,
[29:19.27]然后大家一是一个比较突然发生的事情,
[29:23.65]你就很自然的这群人我们会一起再去选择创业,
[29:27.19]对,
[29:27.79]然后因为刚刚拿到了N+1的赔偿,
[29:31.33]那个时候N+1其实是一个蛮新鲜的词,
[29:34.06]也挺挺流行挺时髦的一个词,
[29:37.84]然后我们那个时候创业的时候就在选择。
[29:41.02]我们正好创业,
[29:42.05]在选选择公司名字,
[29:43.67]然后突然间就觉得,
[29:45.55]诶,
[29:45.68]就叫N+1吧,
[29:46.61]对。
[29:48.26]一开始的想法很简单,
[29:50.70]就是做一些自己认为好的游戏去卖。
[29:53.78]但是那个时候游戏市场还远没有现在完善。
[29:58.48]更可怕的是,
[30:00.26]玩家也还完全没有对游戏买断付费的意识。
[30:05.94]但是那个时候创业,
[30:08.47]嗯,
[30:09.88]我们赶上了一个不大好的一个一个时期,
[30:13.90]我们抱着一一种很传统很质朴,
[30:17.56]制作那种正统游戏的心,
[30:20.47]在那个年代我们规划的那些产品真的还都是一些收费买段子游戏,
[30:25.21]结果赶上那些年。
[30:27.72]嗯嗯,
[30:29.11]完全手机突然进入到一个免费游戏的天下,
[30:32.50]所以。
[30:34.28]我们非常不得志,
[30:37.08]然后你就觉得做什么东西都。
[30:41.40]嗯,
[30:42.73]都搞不起来的感觉就是人们已经不习惯为为一个游戏去买单了。
[30:49.78]呃,
[30:50.93]我们我记得我们当时第一个小游戏上线的时候,
[30:54.28]是一个射箭的小游戏,
[30:55.94]是类似有点像愤怒的小鸟,
[30:57.68]然后你用手指去拨,
[30:59.53]然后它它它它是一个射箭的动作,
[31:02.11]然后你可以点是一个人物在地图里面去跑,
[31:05.14]然后可以可以射箭可以走,
[31:07.27]有点是一个动作游戏这么一个东西,
[31:09.86]当时我们抱着一个憧憬,
[31:12.28]觉得,
[31:14.06]呃,
[31:15.59]想看看能卖成什么样吧,
[31:17.63]因为那时候整个appstore的游戏不是特别多,
[31:20.80]我们多多少少你一个新的东西出来,
[31:23.27]还都大家都有些认知,
[31:25.28]然后我们想看看怎么样,
[31:26.27]然后第一天,
[31:27.26]因为那个时候没有很强的一个像现在各种数据平台啊之类的,
[31:31.16]给你一个很好的汇总,
[31:32.99]嗯,
[31:33.35]我们不知道要从哪里看,
[31:35.08]然后我们那个时候唯一的一个观看的渠道,
[31:38.75]就是可以大概多多少少知道有多少用户进来的那个,
[31:42.86]就是通过苹果的那个gamecenter,
[31:45.35]就他的那个一个,
[31:47.60]嗯,
[31:47.96]账号的一用户中心的那个地方游戏。
[31:50.26]重新那个地方进来嘛,
[31:51.77]然后我们上线的一瞬间,
[31:54.14]我们突然很欣喜的发现这个gamecenter,
[31:56.81]然后就爆了,
[31:57.72]然后进来的人流量不得了,
[31:59.93]就是我我忘记具体多少那个,
[32:03.80]呃,
[32:04.18]多少,
[32:04.58]反正我们开我们那个游戏一上线,
[32:07.22]那个center大概进来了,
[32:08.96]涌进来了十几万人,
[32:10.67]然后呢,
[32:11.26]我我记得我们当时定价多少,
[32:13.00]我忘了,
[32:13.43]大概十几块钱还是多少,
[32:16.12]然后我们就在那边拿计算机算,
[32:18.83]这十几万人乘以这十几块,
[32:20.69]再算上什么扣掉0.3%的那个分成之类的,
[32:26.21]哦,
[32:26.50]我们算了,
[32:27.01]我们觉得我们觉得突然间觉得就发了,
[32:30.49]这种感觉就是人生第一次碰到那种爆炸的感觉啊,
[32:34.12]我当时印象很深刻,
[32:35.27]我们几个同事就在那个里面欢天喜地,
[32:37.61]就觉得哇,
[32:38.62]原来这么多用户,
[32:39.76]然后突然间我们想到一个事情,
[32:43.10]我们突然就沉默了,
[32:44.45]然后所有人在那边算,
[32:45.92]说是不是越狱用户,
[32:47.77]他也能进到这个game统计里面。
[32:50.30]后面我们查了一下,
[32:52.05]发现是是进的来,
[32:54.00]然后我们就开始在查,
[32:55.53]大概有多少用户是越狱的的,
[32:57.78]就是进来的,
[32:58.77]这个十几万人里面有多少人是越狱进来,
[33:01.94]有多少,
[33:02.33]我们想如果有个一半是正版用户,
[33:06.86]那也行啊,
[33:08.49]其实1/10也行啊,
[33:11.22]但是。
[33:12.46]但是我们就一直在在在期待这个结果,
[33:15.77]后来我们越查越心灰意冷,
[33:17.86]发现好像越用户可能会比我们想象的要多一点,
[33:22.49]我们一直在期待那个到底是多少比例,
[33:25.25]结果到最后我们实际跟他的对账单一查,
[33:28.73]当年的越狱的用户大概占到了这个用户的比例里面,
[33:33.68]月用户可能有99.8%这个样子,
[33:37.61]我们真正的收入。
[33:40.58]实际上第一个月我们可能收入就两三千块钱,
[33:45.81]大概这个情况。
[33:48.98]被当头泼了一盆冷水,
[33:56.10]就是这是当年的那个买断制游戏的那个情况,
[34:00.75]嗯,
[34:01.80]也也是经过了那个事情以后,
[34:04.10]我们发现可能我们创业特别不顺利,
[34:06.75]然后后面我们想改善。
[34:09.36]想改善把游戏做成免费,
[34:11.10]然后靠一些道具去收费啊怎么样,
[34:14.59]但是其实发现这个事情跟整个团队的基因是有关的,
[34:18.33]就是真的在做这个事情时候,
[34:21.25]我们去设计这些付费体制的时候,
[34:24.58]现在看起来设计的特别2就特别2,
[34:27.43]就是他毫无吸引力,
[34:29.11]毫无让玩家去。
[34:31.00]付费的冲动,
[34:32.45]然后你传统那些人家那些数值拿捏的特别好,
[34:38.10]点卡的特别好的呢,
[34:40.46]呃,
[34:41.33]我们也不是不知道,
[34:42.64]只是说在做的时候觉得自己做不出来,
[34:46.64]下不了手,
[34:47.63]就就你就你就很难想象自己把游戏剧改成那个样子,
[34:51.97]我们觉得不行,
[34:52.93]所以所以那那几年一直有一点。
[34:56.98]有点不得志的感觉,
[34:58.40]我们一直也生活的很困难,
[35:00.20]对,
[35:00.50]然后创业也不顺利,
[35:02.74]我们几乎反正N+1的钱早就被被烧光了吧。
[35:07.68]老杨并不希望团队就此解散。
[35:10.74]一起经历了这么多年的时间,
[35:13.00]他希望无论如何,
[35:14.44]只要大家还在一起,
[35:16.09]只要团队还没散,
[35:17.68]那就还有希望。
[35:19.68]于是,
[35:20.80]他把团队带到另外一家游戏公司。
[35:23.64]希望至少能够继续一起做游戏。
[35:27.70]呃,
[35:28.25]应该是1415年左右吧,
[35:30.04]1415年左右,
[35:31.18]其实好多的游戏公司渐渐起来了,
[35:34.85]大大小小,
[35:35.60]有的可能现在非常有名,
[35:36.82]有的时候那个时候是可能刚起来,
[35:39.28]我们去了一家可能现在不算很有名的一个公司,
[35:42.73]然后嗯,
[35:44.84]去就。
[35:46.82]进入到这家公司了,
[35:48.18]整个团队也在里面开始去做了一些作品,
[35:51.96]但是怎么说我们一直被冠以一个标签,
[35:56.31]就是嗯,
[35:58.26]就你们这个团队,
[35:59.09]美术做的还不错,
[36:00.36]就每个时期拿出来的东西可能都会。
[36:04.40]呃,
[36:04.79]挺亮眼的,
[36:06.00]但是深入进去呢,
[36:07.68]这个系统你们做的这个东西呢,
[36:10.23]不知道怎么卖,
[36:11.55]就不知道他的商业的点在哪里,
[36:14.49]就我们一直也抓不住这个这个点,
[36:18.63]然后团队里面呢,
[36:20.40]也一直没有相关的这个人才,
[36:22.68]可能我觉得没有这种能够设计这种付费,
[36:26.04]这种免费,
[36:27.02]然后付氪金游戏的这种人才,
[36:29.00]一个原因也是跟我们团队本来整个调性有关,
[36:32.07]我们可能就不大容易吸纳。
[36:34.78]吸引到这样的人的加入,
[36:36.28]可能加入了我们自己也不是没办法模糊的很好,
[36:39.83]所以我们后来在在那家公司一起做的时候,
[36:44.96]呃,
[36:45.34]也感觉不是很得志吧,
[36:47.17]就是做出了不少,
[36:48.92]做出了一两款就是看起来卖相都很好的游戏。
[36:53.35]但是。
[36:54.92]始终在嗯最后把它商业化上,
[36:58.53]然后就没有做下来,
[37:00.38]就就默默无闻吧,
[37:02.22]对,
[37:02.73]也很少有人知道什么样的东西是我们做的,
[37:05.70]当时我们也不愿意打上自己的logo等等等等这样一些东西情况,
[37:09.68]其实那个时候我挺迷茫的,
[37:11.16]挺迷茫的,
[37:11.84]我觉得可能我们不大适合干这个事情,
[37:18.00]嗯也找不到未来的方向,
[37:20.61]我觉得可能这个团队就得就得这样算了吧,
[37:26.34]我我也觉得我也没有什么勇气去说服大家,
[37:32.30]我们再怎么样去干这个事情,
[37:34.62]就觉得嗯挺迷茫的,
[37:37.80]不知道未来会会会变得怎么样,
[37:40.05]但是也就在最后那个阶段,
[37:42.87]我觉得嗯正好我们团队里的那个主力跑来,
[37:49.17]嗯也来跟我聊天,
[37:51.27]嗯包括我们那个时候,
[37:52.62]我们的主成那个时候跑来,
[37:54.39]他觉得。
[37:55.40]他说他他有一天晚上突然问我,
[37:57.54]我一直觉得我做的不好,
[37:58.73]我们这个事情做的不好,
[37:59.81]可能嗯,
[38:01.41]不知道大家怎么想,
[38:02.43]然后有一天,
[38:04.05]呃,
[38:04.41]我们那个主持人晚上来跟我聊,
[38:06.06]他说。
[38:07.22]呃,
[38:08.37]他他他觉得虽然我们现在没做出什么成绩,
[38:12.17]但是他觉得他说他觉得我胆子挺大的,
[38:16.53]就觉得嗯可能挺挺敢干的,
[38:23.16]就是有些事情,
[38:24.14]可能一般人到了这个时候就嗯碰到一些困难,
[38:28.46]可能你就没那么固执,
[38:29.64]就就就就算了,
[38:30.65]他说他觉得我挺敢干的,
[38:32.46]然后呢,
[38:32.96]他说他呢,
[38:34.71]嗯胆子没那么大,
[38:36.06]但是他也很想去做点不一样的事情,
[38:38.76]他也不想,
[38:39.81]嗯虽然我们的时候,
[38:40.88]那个时候可能面临的散了,
[38:42.24]大家找新工作的这么一个情况,
[38:43.92]他说他还是希望能够,
[38:46.77]呃我能够坚持下去,
[38:48.75]他说如果我愿意坚持下去呢,
[38:50.91]他们也也想再继续再去搏一把,
[38:53.88]再这样去干一干,
[38:55.62]嗯我觉得还是挺感动的,
[38:57.93]我觉得嗯,
[39:00.36]我原来比较顾虑整个团队大家的一些想法,
[39:03.66]但是没想到其实下面很多人都这样表态,
[39:06.60]就纷纷表态。
[39:07.48]呃,
[39:08.35]觉得还是想再继续试一试,
[39:11.29]虽然我们一直在坚持一个很错误的方向,
[39:15.29]但是还是想,
[39:16.88]因为大家一起时间磨合的比较长了,
[39:18.65]还是想试一试。
[39:19.58]后来跟团队里不少小伙伴去聊了聊,
[39:22.54]其实大家好多人都觉得说就就压根没想过要散伙,
[39:28.19]就是再怎么困难,
[39:31.06]我们还是继续再搏一下。
[39:33.98]呃,
[39:34.46]后来我们就正好从那个公司出来,
[39:37.31]然后呃,
[39:38.96]又碰到组建新公司的这个情况,
[39:42.05]而且这次组建新公司我们可能就更加困难一点,
[39:45.88]然后我们连连N+1都没有,
[39:48.56]嗯,
[39:48.98]再说在上一家公司干的时间也不长,
[39:50.95]大家的积蓄也不多。
[39:54.10]嗯,
[39:55.46]但是依然还是想去试,
[39:57.86]那这个时候。
[40:00.42]我们就重新给公司想起个名字,
[40:03.93]想想有一个新的一个出发嘛,
[40:06.70]我突然觉得我们应该找一个很平凡的特别小的一个事物,
[40:12.19]所以贴这个就是大家平时喜欢贴在那个显示器上,
[40:17.44]那个黄色的小贴纸嘛,
[40:19.63]他可能也是游戏,
[40:21.22]游戏里面经常会提示你作为一个灵感,
[40:23.91]或者作为一个什么呃,
[40:26.35]小提醒,
[40:26.97]小贴士,
[40:27.46]这么一个一个冒出来的这么一个小符号,
[40:29.94]对,
[40:30.61]所以突然间就觉得这个东西很酷,
[40:33.31]它又小,
[40:34.08]但是又很常见,
[40:35.22]但是又代表了灵感,
[40:37.00]代表了呃可能呃it行业人特别喜欢干的一个事情,
[40:43.33]所以我们的logo就是一个小贴士,
[40:45.12]他掀了一个脚起来,
[40:46.27]对对,
[40:47.01]我们后来就突然就定了这个logo,
[40:49.24]然后叫着叫着也觉得特别顺,
[40:52.32]然后当时我有一个很奇葩的理念,
[40:54.16]就是希望,
[40:55.39]呃,
[40:55.84]我其实作为一个国产游戏公司,
[40:58.60]我不是很希望玩家。
[41:00.86]先注意到我们是个国产公司,
[41:02.94]然后他觉得啊,
[41:04.07]你做了一个什么样的作品,
[41:05.13]再来支持你,
[41:06.20]我希望我觉得比较酷的一个事情,
[41:08.43]就是他上来他以为你是个外国公司,
[41:11.16]到最后他突然发现你的游戏做的很棒,
[41:13.43]他有一天他突然发现原来这个东西不是国外做的,
[41:16.55]竟然是国产的,
[41:17.97]我我觉得这种感动的感觉会我更加是我我我我我想要的,
[41:24.03]所以呃,
[41:25.46]当时就秉承了一个外国公司会起名字的一个理念,
[41:30.18]就是他的英文名很顺tipsworks这么一个名字,
[41:34.08]他的中文名是一个很不顺很拗口的一个名字,
[41:39.11]所以我们中文注册公司的他叫贴普式,
[41:42.78]听就听起来非常的像一个外国的公司,
[41:47.22]然后进来为了为了注册,
[41:50.10]然后他有一个很奇怪的中文名,
[41:52.07]这种感觉,
[41:52.98]所以当时是有这个考量。
[41:55.64]其实其实你创业多了吧,
[41:57.68]你会有些感觉,
[41:58.70]就是怎么说你你你你你公司起logo这件事情,
[42:04.02]你会变得不那么神圣,
[42:05.81]有的时候因为你觉得我会失败,
[42:07.62]失败完这个logo又废掉了,
[42:10.20]你会有这个感觉,
[42:12.09]对,
[42:13.02]但是嗯,
[42:15.66]渐渐渐渐我们后来才发现,
[42:17.85]就觉得这次因为建制的挺长的,
[42:19.82]我们就有一天我们我我会觉得特别珍惜这个品牌,
[42:24.69]就是至少我们希望以后我们贴上这个品牌的游戏能够。
[42:30.46]至少自己特别满意,
[42:31.88]觉得你你你你挺自豪的,
[42:34.55]因为我职业生涯当中,
[42:36.80]包括自己创业做过好多东西,
[42:38.50]有有有好多东西,
[42:39.89]好多游戏就有好几个,
[42:41.66]我觉得我都不想去给他贴上这个品牌,
[42:43.93]玩家也不知道有哪几个烂货是我们以前做过的,
[42:48.08]对,
[42:49.19]所以这是一个。
[42:51.86]一个一个一个新的开始吧。
[42:54.78]最早的一个员工到现在,
[42:58.33]呃,
[42:58.66]到今年算一算可能已经超过20年了,
[43:01.75]最早的那个员工,
[43:03.16]他就是在我们进当时盛大前,
[43:08.07]我们就在一起,
[43:08.83]就是当时在那个广告公司出来做游戏创业的那个时候,
[43:13.03]一个一个一个一个一位朋友已经在了,
[43:16.36]对,
[43:16.63]已经他已经如果从2000年开始算的话,
[43:20.10]已经今年已经超过20年了,
[43:22.36]对,
[43:23.02]然后后面一路过来有一些朋友,
[43:26.41]就是从一路公司经历过的那些,
[43:29.62]呃有的时候自己创业遇到有的时候在扩大,
[43:32.43]当然米人比较多,
[43:33.75]因为我在那边待了十年,
[43:35.17]就是认识的朋友比较多,
[43:36.94]对也有后面开始,
[43:39.13]呃,
[43:39.79]逐渐逐渐加入了,
[43:40.95]就是长的人20年,
[43:43.33]然后十几年,
[43:45.79]然后。
[43:47.02]呃,
[43:47.78]七八年占比较多数吧,
[43:50.60]当然我们在做帕斯卡期间招了不少人,
[43:53.75]那到现在也有三四年了,
[43:56.48]对,
[43:56.84]所以很多的伙伴都是在。
[44:00.18]对于呃,
[44:02.11]大多数游戏团队来讲,
[44:03.53]我们可能最大的区别就是真的大家在一起合作的时间很长很长。
[44:09.16]呃,
[44:10.10]我们在一个特别困难的一个时期,
[44:13.63]就是在呃,
[44:15.98]我们成立tips之前,
[44:18.53]在上一家公司的那个时候,
[44:20.90]嗯,
[44:21.38]我们晚期因为项目的一些问题,
[44:23.59]就是不被公司所看好。
[44:25.98]然后公司,
[44:28.36]呃,
[44:28.69]老板想把我们这个。
[44:30.36]这个项目给解散了,
[44:32.38]嗯,
[44:32.76]其实其实在公司内部,
[44:35.16]我们的人员分配,
[44:36.82]新的岗位分配到其他项目组的那个调令已经都准备好了,
[44:41.44]就是突然有一天来通知我,
[44:44.23]嗯,
[44:44.65]然后呢,
[44:46.81]嗯。
[44:48.20]因为我那个时候新的那个项目确实各方面做的有点问题,
[44:52.47]所以我也我我我我觉得这个公司做这个决策,
[44:56.25]我也我也很理解,
[44:57.51]只是说我突然受到这个。
[45:01.54]通知的时候,
[45:02.90]嗯,
[45:03.56]我说我还是想把团队成员大大家拉过来一起,
[45:07.33]我当场跟大家讲一讲这个事情后面怎么弄,
[45:11.06]大家有一个自己的一个抉择,
[45:14.00]那个时候大概团队是20个人左右,
[45:16.40]20个人,
[45:17.84]嗯,
[45:19.07]然后那天比较神奇的就说。
[45:21.98]嗯。
[45:23.70]我们一起跟公司在在在谈判,
[45:26.20]然后公司,
[45:27.58]呃,
[45:28.45]突然间我们。
[45:30.42]因为我那天没表态,
[45:31.90]因为我已经有点懵逼了,
[45:34.27]嗯。
[45:36.36]老板让大家,
[45:38.20]其实老板不是给大家选择,
[45:39.79]老板是直接给大家这个下下这个通知,
[45:42.48]说你们这个项目解散了,
[45:43.86]然后我们突然那天同事在面下,
[45:46.08]我们在开会的同事说说说你们,
[45:50.53]嗯,
[45:50.95]无非就是觉得公司不想再承担这个项目的成本了,
[45:55.69]对吧,
[45:56.92]那那如果我们不拿工资。
[46:00.00]继续做这个项目。
[46:01.94]公司是不是OK,
[46:03.78]对,
[46:03.96]我们老板也有点精,
[46:05.15]那个时候老板也有点精,
[46:06.41]他觉得你们怎么会这么表态,
[46:09.42]对,
[46:10.26]然后后来突然就达成一个。
[46:14.00]呃呃,
[46:15.83]达成一个嗯一个一个说法,
[46:18.93]就是那么你们在的这些员工,
[46:22.38]大家来来投票表个态,
[46:24.63]嗯,
[46:24.99]有多少人愿意不拿工资留下来,
[46:27.63]结果那天。
[46:29.24]全票通过,
[46:30.81]就是所有人都愿意不拿工资,
[46:34.38]我们继续做这个项目,
[46:36.33]嗯,
[46:36.66]我当时也特别感动,
[46:38.04]也很诧异,
[46:38.75]没想到我一直觉得做的不大好,
[46:40.50]但是大家都竟然这么支持,
[46:43.38]然后呃,
[46:45.03]这件事情就真的稀里糊涂的就就答应下来,
[46:47.60]因为老板也觉得其实这件事情也挺刺激的,
[46:49.94]可能在那个老板的职业生涯当中也没有也没有遇到过这样的事情。
[46:55.56]呃,
[46:56.34]然后我记得后来HR来给我们做了很多工作,
[46:59.65]说啊,
[46:59.97]你们不要一时冲动啊,
[47:01.00]或者怎么样,
[47:02.11]然后我们突然我觉得那天很义正言辞的去跟那个HR说说我们。
[47:08.76]嗯,
[47:09.76]我们觉得这事情特别酷,
[47:11.53]然后大家都觉得特别酷,
[47:12.81]特别酷,
[47:13.27]没想到这帮人都都愿意这样去干,
[47:15.37]对,
[47:15.88]但是顶着的压力也是特别巨大的,
[47:18.73]呃,
[47:19.05]类似当时其实我们跟公司也另外谈了个条件,
[47:21.64]就是说如果我们这个事情我们我们就不拿工资,
[47:25.24]如果我们能够。
[47:27.78]嗯,
[47:28.63]做成,
[47:29.65]呃,
[47:30.04]类似于跟公司你给我们多少奖励之类的,
[47:32.43]达成了大概这样一个一个协议,
[47:35.08]对老板觉得挺挺好,
[47:37.23]你们那你们试试看,
[47:38.80]对,
[47:39.64]嗯,
[47:40.12]后来我们就真的。
[47:42.22]连续几个月不拿工资了。
[47:45.38]其实就在那个时候,
[47:47.28]就是在那个时候,
[47:48.66]我们自己都不知道,
[47:49.89]整个团队都不知道,
[47:50.88]有一位程序员的一个比较年轻的一个同事,
[47:54.51]嗯,
[47:55.32]他嗯,
[47:57.60]他他眼睛其实很早出了问题,
[48:00.72]嗯,
[48:01.32]当时他医生的医嘱给他讲,
[48:03.75]就是说你你不能再干了,
[48:05.55]你你你得马上休息,
[48:07.68]如果你再干,
[48:08.94]特别是程序员这种工作,
[48:10.89]嗯,
[48:11.22]如果你再干,
[48:12.12]你这个眼睛就就废掉了,
[48:14.33]你得马上那个,
[48:15.09]但是。
[48:16.10]就在那个时候,
[48:17.10]因为我们刚跟公司达成了这么一个协议,
[48:20.04]然后所有人都在那边准备拼命的时候,
[48:24.09]然后他他就瞒着我们,
[48:26.85]他就瞒着我们,
[48:27.68]然后没有跟我们讲,
[48:28.58]他是当时我们团队里里面其实比较重要的一个岗位的一个程序员,
[48:32.64]然后他就一直没跟我们说这个事情,
[48:35.70]嗯,
[48:36.21]后来我们也。
[48:38.16]就比较争气,
[48:39.07]然后我们那个项目后面真的拼完以后那个项目,
[48:43.96]呃,
[48:44.35]从代理那边谈到了一个非常非常好的一个条件,
[48:47.23]以当时眼光来看,
[48:48.10]非常非常好的条件的一个代理合同,
[48:50.80]嗯后来其实远远超出公司的预期,
[48:55.48]嗯后来我们就把这个事情做成的,
[48:59.91]那个时候那个同事就突然跟我们讲,
[49:02.59]他说他说他得了这个这个问题,
[49:06.37]但是现在可能这个眼睛会越来越严重了,
[49:10.80]他说以后就我们撑过了那一关以后,
[49:13.42]他他跟我们讲说以后我们可能就,
[49:16.39]嗯没办法在一起再继续工作了,
[49:18.82]他这件事情做完以后,
[49:20.70]他必须回去休息了,
[49:22.25]然后事实上也确实他那个时候眼睛就糟糕到了极点,
[49:26.41]他的这个视力的是不可逆的,
[49:28.93]就就会遇到这样的问题,
[49:30.85]嗯,
[49:31.36]也所以在那次我们出来以后,
[49:34.57]那个那位同事,
[49:35.74]包括后面我们又从那个公司出来了,
[49:37.81]出来了我们。
[49:38.46]创业嗯仍然很需要,
[49:42.22]仍然很需要他,
[49:43.78]他又陪伴了我们一小段时间,
[49:45.87]他说帮我们度过这个创业的最艰难的那个时期,
[49:49.63]他陪伴我们就就就我记得在17年初吧,
[49:54.97]我们拿到了第一笔投资以后,
[49:58.42]就那个同事就正式的他就离职了,
[50:01.45]他就没办法再从事这个这个行业了,
[50:04.80]他说他以后可能也嗯干不了程序员了,
[50:15.19]一一直我觉得嗯没做成什么事情,
[50:20.02]就是一直是团队,
[50:22.18]在我做帕斯卡之前,
[50:23.89]团队处于就永远处于一个低谷,
[50:26.89]永远处于一个大家意气分发,
[50:28.71]但是结果都不好的这么一个状态,
[50:32.98]嗯,
[50:34.21]我我始终觉得就是挺挺对不起大家的,
[50:37.57]我我觉得大家。
[50:38.50]挺信任,
[50:40.09]但是一直没有,
[50:42.32]没有把这个公司,
[50:43.51]把这个,
[50:43.90]把这个团队带到一个好的一个方向,
[50:46.63]一直让大家在特别艰苦的一个环境下,
[50:49.13]然后在那边撑着,
[50:51.17]但是嗯,
[50:52.76]没想到这些同事都嗯都这么给力,
[50:58.22]我也我也不知道他们为什么会那么愿意去坚持下来,
[51:01.85]对,
[51:03.14]当然我觉得也就是这个原因,
[51:05.89]就是这是一种,
[51:07.10]这是一种相辅相成之间的感觉,
[51:09.04]就是说呃,
[51:10.63]我也特别容易坚持不下去,
[51:12.56]我们可能面临的困难还远远不止这些问题,
[51:15.86]我也可能特别坚持不下去,
[51:18.25]就是呃,
[51:19.94]特别当你在这个行业里面这些年的时候,
[51:22.18]你很容易就说算了,
[51:24.07]我们放弃吧,
[51:24.68]我们各自去找个工作,
[51:25.85]拿一个高薪,
[51:26.59]其实都怎么着都比现在好,
[51:29.24]嗯,
[51:30.02]但是就是因为大家这种呃相互之间的这种坚持,
[51:34.93]然后嗯,
[51:37.16]远超你想象。
[51:38.52]的这种这种对这件事情的这种热忱,
[51:42.52]导致我们呃,
[51:45.16]就就一路坚持了下来。
[51:52.20]但是做一个什么样的游戏呢?
[51:55.22]是继续坚持自我,
[51:57.42]还是向市场妥协?
[51:59.70]对于老杨和他的团队来说。
[52:02.62]这一次的游戏,
[52:04.28]也许就是最后一次了。
[52:07.06]而他们心里也都知道,
[52:10.58]很多的玩家现在,
[52:12.83]呃,
[52:13.16]看到我们帕斯卡契约的时候,
[52:14.62]他觉得可能你们理所当然,
[52:16.33]这个团队就是说做这样产品的一个一个一个一个一个团队嘛,
[52:21.35]你们肯定就做这样,
[52:22.42]他他他肯定远远没想过我们之前的一些最早的一些构想,
[52:28.76]呃,
[52:29.39]其实最早我们因为说之前说过的一些创业的情况,
[52:33.37]就是说我这次其实有有下定决心,
[52:36.98]我们多多少少要在商业化上做出改变,
[52:39.50]就是不能再像以前一意孤行这样去做一个非常传统的这样的游戏,
[52:44.87]其实。
[52:45.90]成立tipworks之初的时候,
[52:48.55]我是真的就是这样想的,
[52:50.32]所以我们最早推导了很多时下流行的那些产品,
[52:53.62]甚至于当时我觉得最,
[52:55.69]呃,
[52:56.04]我们16年底在讨论这件事情的时候,
[52:59.19]当时最火的是pokemongo,
[53:02.59]那个时候是最最鼎盛的时候,
[53:04.30]就是这种LBS,
[53:05.29]基于地图的这种呃系统的这种游戏,
[53:09.19]然后加上宠物啊那些,
[53:11.08]这是当时最火的概念。
[53:13.03]我们。
[53:13.96]我们真一开始朝着这个方向去做了一版,
[53:17.90]而且我们画了很多的呃原画,
[53:21.53]然后是那种非常可爱的那种造型,
[53:24.20]呃,
[53:24.47]可能很难想象是我们工作室做的,
[53:26.72]呃3嗯,
[53:28.73]然后就以这个方向往后去推进,
[53:31.31]做着做着呢,
[53:32.26]我们觉得。
[53:33.70]这些东西可能有点难把握,
[53:35.54]因为你可能只是追追求一个时尚潮流去弄,
[53:39.82]我们会觉得我们稍微偏一点吧,
[53:41.87]然后后来我们把它做成了一个比较城市的题材,
[53:45.01]因为仍然是基于地图这么一套LBS这套东西,
[53:49.76]呃,
[53:50.45]在做着做着呢,
[53:51.46]我们发现想更多的加入自己内心当中的一些欲望,
[53:54.76]然后我们把那个城市做成了一个废土,
[53:57.29]就是废土其实也是当时比较流行的一个元素,
[54:00.83]然后我们是做了一个荒漠的一个城市,
[54:03.83]我们还这个东西也也做出了DEMO,
[54:06.80]我们有我们的DEMO,
[54:08.81]呃,
[54:09.20]在做着做着发现。
[54:11.40]你就会发现这个当中很难推下去,
[54:14.77]呃,
[54:15.22]你你你你要往上去做的时候,
[54:17.41]你会发现有各种各样的困难,
[54:19.14]当你一个团队在聊我们一个企划方向的时候,
[54:22.39]会特特别愉快,
[54:23.41]你觉得有很多选择可以做,
[54:24.84]但是当你实际要去真的开始立项,
[54:29.28]去写企划书的时候,
[54:30.75]你就会发现这些东西有很多东西其实你是你这个团队做不了的东西,
[54:35.16]或者你你不擅长,
[54:36.27]你有短板的东西。
[54:37.57]所以。
[54:38.60]做着做着,
[54:39.41]我们突然就有一天,
[54:41.40]其实是觉得没有希望了,
[54:44.58]嗯,
[54:46.17]想放飞自己,
[54:48.45]就是突然有一天。
[54:50.40]我们中美在那边画了一些非常黑暗的魂类的概念的图,
[54:57.37]我我们就这样稀里糊涂的大家一拍。
[55:00.80]一拍脑袋决定就做这个吧,
[55:03.12]可能当时唯一的一个想法就是说只有这个东西才是,
[55:07.07]才是我们内心当中可能想去做的一个事情,
[55:09.45]也是觉得市面上别人很少做,
[55:12.03]也觉得我们可能会有些。
[55:14.22]会有些优势的一个东西。
[55:17.08]按照这个原话,
[55:18.92]帕斯卡契约开始制作。
[55:21.44]然而,
[55:22.44]刚开始制作的时候,
[55:24.18]帕斯卡契约和现在的样子有着很大的区别。
[55:28.24]甚至可以说完全不是同一个游戏,
[55:31.85]我我叫丁车甲,
[55:33.07]呃是帕斯卡这边的,
[55:34.49]呃总导演加执行制作人,
[55:36.70]主要负负责呃企画和美术这两块,
[55:40.82]我记得当时最早的时候,
[55:43.37]嗯我记得记得就是那套原画画完了以后,
[55:48.19]然后在右上角,
[55:49.73]呃我最一开始写的先做的一件事情是写了一个童谣,
[55:55.31]我记得呃这个童谣就是后来我们主题曲的那个出版的歌词,
[56:01.43]大意就大概歌词是呃太阳在火,
[56:04.94]呃太阳在海中燃烧,
[56:06.31]然后雾气弥漫整个大陆,
[56:08.74]然后什么牢妇关关起了门窗,
[56:11.93]然后婴儿停止了啼哭,
[56:13.91]然后呃我们躲在黑暗中一直等待一个呃受难者带我,
[56:19.51]带领我们重返光明,
[56:21.41]这这首曲子,
[56:22.37]其实这首这个歌谣,
[56:23.66]其实当时我记得是参考了,
[56:25.93]有一点像呃鹅妈。
[56:28.50]把那个那种黑童话那种感觉,
[56:31.50]当时就是说咱们先定个调,
[56:33.88]然后本来我想的是这个游戏可能片头咱们开始就是小团队制作嘛,
[56:39.60]简单一点就靠一首曲子,
[56:42.04]然后里面的台词,
[56:43.62]可能把这个世界观就传达给传达出去了,
[56:47.08]然当时呃就是这个东西写完了以后,
[56:51.45]其实世界观大概也就定掉了,
[56:53.89]呃然后呃接着就开始填充这里的世界观,
[56:58.21]然后把这个曲,
[56:59.53]呃把这个把这个故事台本,
[57:01.60]然后给了我们的那个编曲的当时的同事,
[57:06.57]然后他又根据修改,
[57:08.89]最后成了就是我们现在游戏主题曲里面的台词基本上都是这样,
[57:14.56]这这这件事情其实比较有意思的一个点就是我当时一直理解我们在做一个魂游戏,
[57:20.02]然后他们在里面做,
[57:21.69]然后我跑到外面,
[57:23.07]我去催,
[57:23.71]我去讲这个游戏,
[57:24.69]我一直觉得是个混游戏,
[57:26.44]其实他们里面一直在做,
[57:27.99]把他。
[57:28.54]是当成一个荣耀战魂在做,
[57:30.68]对,
[57:31.01]所以很多的角色设计的思路或者怎么样,
[57:34.39]然后当我一圈出去吹完以后,
[57:36.94]回来多少有点对不上,
[57:38.80]然后其实这个时候想法大家因为我们的工作重点非常的不一样,
[57:44.41]其实他们就是在整个在团队里面在闷,
[57:47.45]闷头在搞,
[57:48.50]然后我们当时我为了生存问题,
[57:51.20]然后就不断的拿着这个DEMO在往往外去跑,
[57:54.02]其实我们那个时候还有很多的偏差,
[57:56.68]就是呃,
[57:58.40]就像大家知道我们那个剧情是在找老婆的这个剧情,
[58:03.74]然后他们最早跟我讲的是找女儿,
[58:06.41]最早的版本,
[58:07.45]确实呃,
[58:08.54]对对,
[58:09.53]所以我帕斯卡最早我去跟人家讲的所有的故事都是在找女儿,
[58:14.24]然后回来他们突然有一天跟我讲说找女儿不合适是找老婆,
[58:18.92]对,
[58:20.90]因为这个当时设计的时候,
[58:23.33]其实我我说了嘛,
[58:24.29]一开始咱们是先做荣耀战魂这种的这种这种感觉的,
[58:27.91]他其实是按。
[58:28.56]职业先设计角色的,
[58:30.36]就是做了个女巫,
[58:31.63]做了一个骑士,
[58:32.65]做了一个,
[58:33.76]呃,
[58:34.18]什么偏法师呀,
[58:35.41]或者是偏战士的这种,
[58:37.69]呃,
[58:38.23]当时没有考虑到,
[58:40.09]就是剧情最后把它串起来,
[58:41.88]所以那一开始那个老头年纪设计的有点大,
[58:45.19]然后最后我们说这个这个这个这个最后这个人物关系,
[58:49.33]最后实在对不上,
[58:50.71]最后只能把它人物最后修改模改了以后,
[58:54.39]然后这个时候再告诉。
[58:56.04]这种游戏的设计上的改变,
[58:58.36]对于剧情策划来说可以说是一个噩梦。
[59:02.20]而帕斯卡契约的剧情编剧对他们的这种放飞自我在很长一段时间之内都充满了怀疑,
[59:10.58]我我是帕萨契约的编剧徐超,
[59:14.24]呃,
[59:14.60]他找到我的时候,
[59:16.40]呃,
[59:17.00]这个项目其实第一关基本上整个的大致已经成型了,
[59:22.11]然后他的一些主要的角色的美术啊什么都已经成型了,
[59:26.18]呃,
[59:26.54]但是呢,
[59:27.10]就是那个时候呢,
[59:28.51]我我我我很很不凑巧,
[59:30.70]他给我打电话的时候,
[59:31.88]我是正准备去北京新工作,
[59:33.85]那个时候因为我刚嗯找到一份新工作,
[59:36.64]然后我跟他说,
[59:38.69]呃,
[59:39.38]可能来不了啊,
[59:40.76]然后然后过了一个月,
[59:43.39]就这个事就就就就感觉就不会有下文了,
[59:46.24]然后过了一个月以后,
[59:47.27]他又给我打了一个电话,
[59:48.34]说你要么想想看兼职,
[59:51.47]然后然后我那个时候因为刚到北京,
[59:54.29]反正人生地不熟,
[59:55.25]也没什么事干,
[59:56.00]我就说那行吧,
[59:56.86]我试试吧,
[59:57.86]然后就就大概以这样的一个兼职的形式合作了。
[60:02.58]呃,
[60:02.80]大半部帕斯卡契约的剧情啊,
[60:05.37]然后那个时候经常是半夜打电话,
[60:08.14]每天打电话打到两三点啊,
[60:10.30]就是那个时候就是打电话打的都比对方的另一半打的电话时间都久,
[60:16.69]对,
[60:17.02]然后呃,
[60:19.30]嗯,
[60:20.20]反正就是在这个过程当中,
[60:22.02]其实也挺煎熬的,
[60:23.98]因为很多东西,
[60:26.26]呃,
[60:26.55]首先我我我本来从事的是影视剧方面的工作嘛,
[60:30.04]对于游戏编剧可能确实刚上手有一些,
[60:33.85]呃。
[60:35.58]隔阂或者说不理解的东西嘛,
[60:37.63]所以就是确实会造成一些,
[60:41.17]呃,
[60:42.46]初期的试错成本非常高,
[60:44.29]嗯,
[60:44.59]然后但是呢,
[60:45.97]在。
[60:47.30]而且其实很多很多东西他们这边在做,
[60:49.77]我其实也是看不到,
[60:51.36]呃,
[60:51.68]等于是我是一个,
[60:53.82]呃,
[60:54.27]凭想象很多时候去自己以前玩游戏的经验去铺设这个剧情,
[60:59.64]但就像刚刚老杨其实也也也聊过,
[61:02.46]就是他本来以为是在做一个魂like,
[61:05.85]然后他们在做一个人,
[61:08.07]呃,
[61:08.67]组里其实在做一个荣耀战魂,
[61:11.01]嗯,
[61:11.33]其实。
[61:12.36]我在写剧情的时候也经常发生这样美丽的误会,
[61:15.37]但是这些美丽的误会呢,
[61:16.86]其实也就造成了这个游戏里一些剧情可能会跟就是传统的一些游戏剧情会不太一样,
[61:24.82]然后就会造成一些呃奇妙的化学反应,
[61:28.23]就是这种感觉,
[61:29.10]就是有的时候呃会就是我跟这个贾哥也会互相激发嘛,
[61:35.97]然后就是会做出一些比较有意思的一些一些想法,
[61:40.36]然后去去执行,
[61:41.74]其实初期的时候我写的有初期的时候就是刚刚说到其实写的很膈应嘛,
[61:46.54]然后我就是经常脱稿啊,
[61:49.41]他们然后就很很痛苦,
[61:51.25]就是说明天要铺新的关卡啦,
[61:53.83]你这啥都没有怎么办,
[61:55.69]你是不是要弄点东西啊,
[61:57.76]然后我因为早上也要上班嘛,
[61:59.68]晚上回家写,
[62:00.82]然后就是就是就是经历上就觉得有一些问题,
[62:04.66]然后后来呢,
[62:06.07]他有一天突然给我写了一封长信,
[62:08.68]就是感觉,
[62:09.55]呃,
[62:10.03]我看完这些长信,
[62:11.17]就是感觉有种小说。
[62:12.60]后呃,
[62:14.14]准备要高考了,
[62:15.10]但是高考前还是吊儿郎当的,
[62:17.29]没有没有把心放在这个事上,
[62:19.72]然后就想想我操不行,
[62:21.51]得得好,
[62:23.13]怎么样也得努力一把吧,
[62:24.91]对,
[62:25.20]然后其实当时要呃,
[62:28.45]虽然当时苹果开了发布会,
[62:30.13]我也很心动,
[62:30.87]就是准备来了,
[62:31.65]但当时他其实呃就贾哥也很负责任的跟我聊了一下,
[62:35.41]就说这个事情,
[62:36.25]他说呃,
[62:38.02]因为即使上了苹果发布会,
[62:39.57]也不知道这个项目最终会成不成,
[62:41.50]这个团队以后会怎么样,
[62:43.24]那你现在来等于因为你本来学的并不是游戏相关的专业,
[62:48.75]那你过来以后,
[62:50.17]如果如果万一这个项目不好,
[62:52.74]可能就会把你的整个职业生涯或什么,
[62:56.22]就是造成一些影响,
[62:57.79]有没有考虑这个事情,
[62:59.74]我当时呢,
[63:00.67]我记得很清楚,
[63:01.45]我当时在阳台上抽抽了一根烟,
[63:03.94]然后想了一下,
[63:05.88]然后就跟他说,
[63:06.94]我说要不这样吧,
[63:08.29]反正你们不还有3个月就要发了嘛。
[63:11.89]呃,
[63:12.28]后来。
[63:12.64]哎,
[63:12.82]后来延期了就不止三个月了,
[63:14.68]对吧,
[63:15.14]当是,
[63:15.89]然后我说要么这样我就来赌这3个月啊,
[63:19.43]对吧,
[63:19.75]如果因为现在都写到这份上了,
[63:22.25]我说你们再找人或者说我我撂挑子不干也不太不太靠谱,
[63:25.97]我说我就先过来,
[63:27.65]如果这3个月以后。
[63:30.16]大家都黄了,
[63:31.40]那我说我再回到影视圈重新摸爬滚打,
[63:34.63]也不算浪费太多时间,
[63:36.40]对吧?
[63:36.86]我说如果成了,
[63:38.00]大家都好,
[63:39.35]然后就是这样,
[63:40.40]就后来就心一横就过来了。
[63:43.90]我觉得影视上你只要有钱有人。
[63:50.00]很多问题都能解决,
[63:52.17]但是在游戏上,
[63:54.00]你有钱有人,
[63:55.11]很多问题是不能解决的,
[63:56.75]因为他会考虑到方方面面,
[63:59.43]比如说硬件限制啊,
[64:00.72]比如说一些美术风格,
[64:02.64]呃,
[64:02.94]比如说一些美术资源啊,
[64:04.50]或者说一些整个游戏的展现形式啊,
[64:07.56]就是你不可能说一个剧情很强的一个RPG的游戏,
[64:12.23]你的剧本写法是特别像文明一样,
[64:15.71]这种这种战略型游戏去写这种剧情肯定就是不搭调,
[64:19.38]所以他不会像影视写作一样,
[64:22.37]就是你可以顺着自己的想法,
[64:25.46]一个画面改,
[64:26.24]然后就去铺很多内容,
[64:27.51]然后就交给导演和下面的各方面团队去执行就行。
[64:31.44]但是我这边经常就是,
[64:34.23]呃,
[64:34.59]其实写完的东西都是要跟各个部门,
[64:37.47]包括动作企划,
[64:39.00]关卡企划,
[64:39.65]包括美术这边都是要沟通,
[64:42.03]其实中间呃会有妥协,
[64:44.63]但中间也会有迸发出新的东西。
[64:46.76]就是其实跟各个部门之间的交流会比在。
[64:50.24]传统影视行业写一个东西,
[64:52.56]呃,
[64:52.95]更深入。
[64:54.62]如果说剧情只是一个小难点。
[64:57.92]那么更大的难点在于游戏的动作地图和关卡设计。
[65:02.94]而在这之前,
[65:04.75]他们并没有制作动作游戏的经验。
[65:08.04]呃,
[65:08.41]我是就帕斯卡契约的。
[65:10.96]主持陈玉,
[65:12.43]就包括我在内啊,
[65:13.46]就是之前没怎么接触过这种就是魂类游戏啊,
[65:17.96]包括这种动作类游戏,
[65:20.72]呃,
[65:22.01]然后呢,
[65:22.64]就当时其实在一开始项目初期的时候,
[65:25.64]然后我们从想要做这个这就做这样的游戏开始,
[65:30.35]然后开始打磨了很长很长一段时间,
[65:32.81]然后包括技术层面的,
[65:34.70]包括一些核心玩法。
[65:36.64]其实当时一开始,
[65:38.39]呃,
[65:38.72]在那个路一来之前,
[65:41.24]我们其实一套的核心的。
[65:43.90]战斗都已经都做完了,
[65:45.74]然后做完,
[65:46.61]并且在手机上,
[65:48.25]在各个各个平台上都已经都试过,
[65:50.66]都跑通了,
[65:51.50]然后路唯一过来之后发现这个系统不行,
[65:55.34]然后把我们全部推翻重新做了一遍,
[65:57.98]当时我是非常不太能理解,
[66:00.19]然后他当时我想你这个刚刚来,
[66:02.24]你跟我也不看我们以前怎么什么样,
[66:04.82]然后就过来跟我说不行你重新做。
[66:08.14]相比于陆唯一这个名字。
[66:11.12]帕斯卡契约的玩家可能更熟悉叶戈这个名字。
[66:15.66]他在TID市nightma,
[66:19.15]他是帕斯卡契约的战斗策划,
[66:21.70]也是社区非常活跃的一名成员。
[66:25.38]大家好,
[66:26.07]我是帕斯卡西,
[66:26.95]那个战斗和观察那个设计那个陆伟伊啊,
[66:31.45]呃,
[66:31.93]是是这样的啊,
[66:32.89]叶哥啊是这样的,
[66:34.66]其实也并不是说我我过来就说陈老师,
[66:38.04]跟陈老师说啊,
[66:38.88]你这个不行,
[66:39.63]全部推翻重子,
[66:40.53]我可能不可能说这种话,
[66:42.16]对吧,
[66:42.69]我其实是一个非常务实的人,
[66:44.71]就是说你我我我要我要有这样一个需求,
[66:48.16]但是但是你你你现在可能不能实现,
[66:52.45]但是我随便你用以前的方法也好,
[66:54.51]现在方法也好,
[66:55.41]只要实现出来,
[66:56.35]我就觉得就OK了,
[66:58.06]但陈老师觉得好像原来的框架并不能满足我的这个需求,
[67:02.79]就然后他就重新做了一下,
[67:04.84]嗯呃,
[67:06.37]然后就是其实在手感方面,
[67:10.57]就是确实我刚刚到这边来的时候,
[67:12.55]就会发现这个游戏手感巨巨巨差,
[67:17.29]非常非常差,
[67:18.13]然后我就我觉得我就觉得这个这个简直是没有办法玩的,
[67:21.73]然后所以所以会要有这样一个需求,
[67:24.27]要要要改一改。
[67:25.86]也不是说要满足玩家需求,
[67:27.57]我觉得是首先是要先要满足自己,
[67:30.13]呃自己操纵起来能够舒服一点,
[67:32.76]是不是,
[67:33.10]如果自己都觉得不舒服,
[67:34.78]那别人更更不会觉得舒服的,
[67:37.39]我甚至留了口子让他们去梳头,
[67:40.06]就说我我我做了很多就是很奇怪的地方,
[67:43.45]就是瞒着大家做的,
[67:45.46]就是比如说在下面放个小怪,
[67:47.55]再放非常高的地方,
[67:48.84]再放个这种碰撞什么,
[67:50.50]我觉得这是可能是个问题,
[67:51.96]然后我故意不说,
[67:52.93]然后到后面就会成为一个呃邪道,
[67:55.48]呃这这样,
[67:56.05]其实我还是有很多这种地方的,
[67:58.57]呃,
[67:59.56]故意自故意塞在塞在里面的私货的啊嗯,
[68:03.25]然后然后就说其实到后面,
[68:05.97]因为因为呃之前核聚变嘛,
[68:09.10]那羽毛他们主持那个也看看谁块里面也是有玩家去做了一个帕斯卡奇约的一个速通挑战的啊,
[68:16.84]这里面很多鞋道我自己都不知道,
[68:20.08]就是就是很多我我我自己留的鞋道,
[68:22.74]他们反而觉得啊不太好用,
[68:25.33]是这样的。
[68:25.90]对于tipswork来说,
[68:29.06]动作游戏帕斯卡契约是一个完全全新的领域。
[68:33.52]更多的游戏工作室会选择他们熟悉的或者经过市场认可的游戏类型进行探索。
[68:40.76]但是TSW可以说是完全走了一条不同的路。
[68:45.70]嗯,
[68:46.88]从商业上的考量来讲,
[68:48.61]我当时我觉得,
[68:51.02]嗯,
[68:51.44]希望真的不大,
[68:52.97]我我我我因为我们虽然大家都喜欢这个,
[68:56.27]但是之前都没有一本正经做过这样的产品,
[68:59.87]就没有人做过任何的这样相关的,
[69:02.05]甚至是一个动作游戏,
[69:04.49]呃。
[69:05.94]我觉得事情是冒险的程度是非常非常大的,
[69:09.49]只是说嗯,
[69:13.00]相比其他的那些东西。
[69:16.22]我们可能觉得这个东西做出来更加特殊一些,
[69:18.65]市面上没有,
[69:19.47]因为没有人会去做这个方向,
[69:22.38]我们就在这这么一个非常不确定的一个情况下开始立项了,
[69:27.03]我当时跟团队整个我就跟他们就说我的,
[69:30.29]我说这件事情,
[69:32.31]嗯。
[69:34.04]如果我们做败了。
[69:36.12]这个DEMO大家把它还是把它用心去去去做,
[69:40.74]做好就是如果我们真做败了,
[69:42.85]大家拿着这个DEMO去找工作会比较好找。
[69:46.56]严格来讲,
[69:48.37]这个品类的选择不是一个说深思熟虑,
[69:52.66]然后我们定义好,
[69:53.97]我们觉得这个是有希望的一个方向,
[69:56.47]只是我觉得其他的都太没有希望了,
[69:59.26]其他的成功概率。
[70:01.24]更少了,
[70:01.88]你你可以想象我们任何去做一个卡牌,
[70:04.57]或者说做一个呃,
[70:06.98]其他的其他的类型,
[70:10.13]你你你你你你我我就是觉得看不到希望。
[70:15.66]在游戏开发的期间,
[70:17.92]老杨在TGFC论坛上开了一个帖子。
[70:21.36]他说,
[70:22.33]当时他想的其实很简单。
[70:24.80]说这次的游戏可能依然还会失败。
[70:28.12]因为已经习惯失败了。
[70:30.28]但是我至少留下了一个帖子,
[70:33.20]我记录了我们开发的历程。
[70:35.78]至少。
[70:37.38]我们存在过。
[70:39.94]呃,
[70:40.76]其实我从我记得我开始写这个帖子的时候是,
[70:45.56]呃,
[70:45.88]17年的七月份左右吧,
[70:48.58]就是说我开始写这个帖子的时候,
[70:50.90]是我们正式立项决定做这个方向之后的几天吧,
[70:57.62]大概是十天之内吧,
[70:58.97]我开始写这个,
[71:00.74]就是说在那写那课的时候呢,
[71:03.38]呃,
[71:04.04]我们已经决定了是做这个方向了,
[71:06.95]只是我当时在帖子的时候,
[71:09.65]前两天我是在回顾我们之前怎么样考虑这个风格,
[71:13.25]呃,
[71:13.82]那个时候我我已经说服我自己了,
[71:16.46]我们整个团队已经说服说服自己了,
[71:18.49]就我们是铁定朝这个方向去的,
[71:20.99]只是在帖子里跟大家争论的比较多的一个焦点是在于,
[71:27.02]嗯,
[71:27.77]很多的,
[71:28.54]因为这个帖子有很多的专业的用户,
[71:31.25]很多的都是业内非常资深的业内,
[71:34.22]呃,
[71:35.06]他们的一个视角是说。
[71:37.50]觉得你可能不明白,
[71:39.37]这件事情不能这样做,
[71:41.26]这是这是这是会失败的,
[71:44.26]这不会成的,
[71:45.06]这条路不会成的,
[71:46.57]我只是想跟他们正说的一点,
[71:49.27]就是说。
[71:50.72]我知道你们说的这些。
[71:53.58]我我知道这个事情的难度在哪里,
[71:58.63]你们想的那些东西我都知道,
[72:00.76]你们不要以为我不知道,
[72:03.73]我是知道才做了这个决定,
[72:06.64]而不是说因为一冲动,
[72:09.55]或者说等等怎么样的情况。
[72:13.62]我知道他的成功概率非常非常低,
[72:17.50]对我我你看我几乎前面所有的跟人家去争论的点都是在在这个上面,
[72:25.54]他们试图跟我讲很多很多的情况,
[72:30.91]真实情况是这样等等等等,
[72:32.92]我说我也从业20年了,
[72:35.19]我说这个件事情我非常清楚,
[72:37.48]嗯,
[72:38.23]但是我说你们可能不清楚的一点,
[72:40.11]就是说如果你真走到我这一步。
[72:43.12]你手上有一个团队啊,
[72:46.49]也没有很多资金。
[72:48.34]你面临这样一个方向选择的选择的时候。
[72:52.16]其实你所谓的那些你觉得很好的那些东西,
[72:56.64]其实这个是更难做的那个方向更难做,
[73:00.42]我之前一直在讲,
[73:01.55]如果你从市场分析的角度的话,
[73:04.05]呃嗯,
[73:04.92]以当时的情况,
[73:05.97]做一个三国题材的三肖是最好的,
[73:08.43]就是你从各方面来讲,
[73:10.17]这个又有因为三国没有IP的问题,
[73:12.87]你又可以用你三肖又是最容易做的,
[73:15.98]以你团队来讲,
[73:16.77]最容易做的,
[73:17.64]也是最火的很稳妥的一个产品,
[73:19.80]但是实际上你能做吗?
[73:21.39]你可能不能做。
[73:23.00]对,
[73:23.30]我我记得那个时候里面还有一个朋友跟我争论最多的就是他在那个,
[73:28.35]他跟我讲他强烈的呃,
[73:31.97]他准备去做赌博,
[73:32.93]赌博游戏,
[73:34.17]对。
[73:35.46]但是你看看现在的这个结果,
[73:37.48]对我都知道赌博游戏的,
[73:38.94]对,
[73:39.15]确实是在那个那个年代,
[73:40.71]可能他他在一个灰色灰色地带,
[73:44.02]呃,
[73:44.32]从赚钱的角度来讲是这样,
[73:45.96]但是。
[73:47.60]我想我们我们这样一个团队,
[73:50.19]这样一群人在一起,
[73:52.56]嗯,
[73:53.46]不是为了。
[73:55.20]不是为了做一个赌博游戏而在在一起的多多少少这件事情当中,
[74:00.01]大家那么固执的在一起是是有有一些梦想的,
[74:05.62]嗯,
[74:06.07]承载才才走在一起的。
[74:08.50]所以。
[74:11.06]我我我,
[74:11.96]我只是想让大家知道,
[74:13.28]就是说这件事情我是想清楚的,
[74:16.59]我们知道它的结果,
[74:19.44]我们愿意为这个事情而冒险,
[74:22.89]更何况其他的那些你们可能没想明白。
[74:26.63]我是。
[74:28.26]我是知道那些是没有结果的,
[74:30.33]是很更难的。
[74:32.42]确立了方向之后,
[74:34.44]Tipswork仅用了半年的时间就制作好了游戏的DEMO。
[74:38.76]这不仅是因为确立了方向,
[74:41.35]更是因为对于tipswork的成员来说。
[74:44.52]这个DEMO也是他们真正意义上的作品。
[74:49.04]以当时这个DEMO的呈现出来的品质来讲,
[74:54.45]确实它应该属于效率非常高的,
[74:57.72]呃,
[74:58.47]其实前期我们也有有一些积累,
[75:00.72]因为我们在争议那些项目的风格的时候。
[75:04.89]呃,
[75:05.31]在引擎基础上已经。
[75:07.50]已经尝试过很多东西了,
[75:10.15]呃,
[75:10.69]有一些弯路我们已经走过了,
[75:12.91]呃,
[75:13.21]这个DEMO无非无非是一个风格的问题,
[75:16.39]嗯,
[75:16.99]但是以当时的情况来看的话,
[75:22.21]嗯,
[75:22.50]其实我自己也挺惊讶的,
[75:23.95]就是说呃。
[75:26.42]因为我们以前没有谁做过这样一个品类的一个东西,
[75:29.73]就甚至没有人做过动作游戏,
[75:32.22]嗯。
[75:34.36]这件事情在规划的时候是心里完全没有底的。
[75:38.92]我们就是想着照这几个原话去把这个东西还原出来,
[75:42.32]然后大家对这个游戏都有一个心理的感觉,
[75:45.22]照着这个去做,
[75:46.61]但是当他做出来的时候,
[75:49.01]呃,
[75:49.37]我们在做这个DEMO本身的这个过程当中,
[75:53.12]大家受到他的。
[75:55.48]自我的感动比较多,
[75:57.18]比较强烈的一个感受就是这是一个整个团队之间,
[76:00.88]在相互之间大家协力,
[76:04.43]然后相互之间打气的这一个过程,
[76:07.10]然后大家发现每一个环节都很都衔接的很好,
[76:12.38]就没有哪个环节掉链子,
[76:14.84]呃,
[76:15.83]其实因为那个时候我们特别特别的困难,
[76:18.16]我们已经发不出工资了,
[76:19.33]我们已经没有钱了,
[76:20.93]但是。
[76:22.20]大家就会就是被这种协作的感觉去感召着,
[76:26.77]让你觉得上班特别有意思,
[76:28.99]就是我今天来能够把这个进度往前推一推,
[76:31.69]能够让这个昨天存在的这个小瑕疵今天去改善掉,
[76:35.68]然后大家就特别愉快,
[76:37.30]大家都有一种突破自己能力的这样一个感觉。
[76:41.44]所以后期。
[76:44.08]嗯,
[76:44.36]当我们这个DEMO拿着。
[76:46.64]做完以后,
[76:47.46]我拿着这个DEMO去全国各大厂商那边去跑的时候,
[76:52.86]有一种其实有一种挺自豪的感觉。
[76:56.54]靠着这个DEMO,
[76:58.02]老杨跑到游戏公司去拉投资。
[77:00.68]每每见到DEMO,
[77:02.07]对方的商务人员都会惊叹游戏的质量。
[77:05.68]看起来一切顺利的话,
[77:07.97]他们很快就能拉到投资了。
[77:10.82]然而事情的发展却往往出人意料啊,
[77:16.22]当你走到一个公司的时候,
[77:17.69]你拿出来你你因为那个时候大多数都是公司的,
[77:21.89]可能一些业务人员来看产品的这个年代,
[77:24.81]当你拿出来的时候,
[77:26.40]我心里就始终会怀着一种感觉,
[77:28.77]就是我拿出来肯定让你震惊一下,
[77:31.73]这种感觉就是就是有有有这种心态,
[77:34.67]而且事实上确实基本上我们到后来去,
[77:38.13]呃拿着这个DEMO去各大公司拜访的时候,
[77:41.10]呃第一的反应都是因为一上来可能他只是那个呃一个商务人员,
[77:46.70]或者谁来跟你来聊这个事情,
[77:48.69]当你把这个DEMO打开以后,
[77:50.16]他一般都会这样等一等,
[77:51.42]等一等,
[77:51.74]我就把我们老板叫来,
[77:53.25]对,
[77:53.54]基本上你都会经历到这么一个过程,
[77:56.07]所以嗯整个信心还是挺足的,
[78:00.72]但是在困难在于16,
[78:05.31]呃,
[78:05.61]在在一七年的这个时候,
[78:07.22]整个市场对这样的产品的一个接受度,
[78:09.69]包括它的商业的表现。
[78:11.30]方向,
[78:12.27]整个市场仍然是非常的,
[78:15.48]嗯,
[78:16.44]怎么说就找不到方向的,
[78:18.39]所以几乎我去每家公司都是经历这个这个过程,
[78:21.90]商务人员看完以后,
[78:23.16]他把老板叫来,
[78:24.06]老板叫来以后。
[78:26.18]研究了一下午,
[78:27.69]他突然就越想越不对劲,
[78:29.25]不知道这个东西该怎么搞下去,
[78:31.17]对,
[78:31.44]然后就就没有谈成,
[78:33.09]几乎那个时候去去经历的都都是这么一个过程,
[78:37.56]所以这个DEMO当时的表现就是就是这样,
[78:42.98]他做得很好,
[78:43.59]真的做得很好,
[78:44.33]但是嗯,
[78:46.71]并没有给你带来一个很好的结果。
[78:53.86]其实你在那个年代你去看这是顺理成章的,
[78:59.00]就是你你看了这个产品的样子,
[79:02.21]你就会觉得它是一个应该是一个挺花钱的东西,
[79:04.94]但是你不知道他的收入点在哪里,
[79:07.85]你作为一个我很理解那些老板,
[79:11.51]嗯,
[79:12.08]你作为一个思路正常的老板,
[79:14.11]他这个东西他打心眼里都很支持你,
[79:18.10]很佩服你,
[79:19.22]但是他。
[79:20.84]他觉得这事情就是不能做。
[79:23.04]在他们几乎没有希望的时候。
[79:26.12]在2018年的春节,
[79:28.77]事情发生了转机。
[79:31.96]我们在那个春节前谈所有事情都觉得很困难,
[79:36.26]就是人家觉得你这个再好,
[79:38.90]你也很难从商务的角度把它继续谈下去,
[79:42.44]但是过了那个一八年的春节,
[79:46.73]仿佛整个行业都变了,
[79:48.47]就突然有很多厂商很积极过来想来跟你聊,
[79:52.40]就是呃,
[79:55.31]我我我,
[79:56.03]我就很好奇,
[79:56.81]我说这个当中到底发生了什么事情,
[79:59.84]让你去整个行业去变化那么大,
[80:03.01]后来我问了,
[80:04.94]私下问了当时来跟我们聊的巨人的几位做决策的高管,
[80:11.57]他说他们以他们的眼光来分析的时候,
[80:14.51]因为那个时候行业里面发生了一个比较大的一个事情,
[80:18.86]就是呃,
[80:21.41]腾讯,
[80:22.82]包括网易腾讯啊那些都在做吃鸡,
[80:26.51]都在做吃鸡,
[80:28.34]吃鸡这个品类之前,
[80:31.46]呃,
[80:32.15]他。
[80:32.44]他在手机上火起来也他差不多就是18年春节那个差不多那个时候的那个事情,
[80:40.01]就是整个行业都知道吃鸡是一个在手机上要炸的产品,
[80:45.62]它是嗯,
[80:47.93]绝对是下一个的巨大的风口,
[80:50.99]就是没有任何争议的,
[80:52.70]所以那个时候好多家头部的厂商花重金纷纷打造自己的吃鸡产品,
[80:59.98]你看甚至连小米都入局了是吗?
[81:02.99]所以。
[81:03.86]那个时代大家之前还抱有一个想法,
[81:08.22]就是说我认准一个品类,
[81:10.11]我all,
[81:10.55]我去做,
[81:11.73]我可以打出一片自己的天地,
[81:15.15]但是18年春节之后,
[81:17.18]这件事情突然就定掉了,
[81:19.71]嗯,
[81:20.37]那个时候如果大家印象深刻的话,
[81:22.46]就是腾讯自己的和平精,
[81:25.52]和平精英吃鸡是起步很晚的,
[81:29.43]嗯,
[81:30.30]有好几家都比他早,
[81:31.80]布局都比他早,
[81:33.24]但是腾讯出手以后,
[81:35.19]一把把整个市场都熟了,
[81:37.08]就你再早的布局,
[81:38.22]再大的投入,
[81:39.48]至少在国内市场,
[81:40.71]腾讯一下子就。
[81:42.64]把别的都干掉了,
[81:44.72]这给很多的厂商,
[81:47.66]特别是中型以上的厂商带来一个很大的一个危机感,
[81:52.52]就是未来的风口,
[81:55.01]可能你即便看到了风口,
[81:57.41]你可能也没有能力去跟腾讯这种巨无霸去争。
[82:02.62]所以给这些厂商带来了一个巨大的一个嗯思考,
[82:07.90]就是说一个既定的成熟的品类,
[82:12.08]呃。
[82:13.48]是不是值得你去去做了,
[82:17.36]那反过来来讲,
[82:18.40]就是给他们带来一个,
[82:19.99]就是说他们更多的是愿意去看市面上一些不成熟,
[82:25.06]但是品质做的非常非常好的品类,
[82:29.18]那我们。
[82:30.82]帕斯卡契约的那个DEMO在那个年代就可能是一个典型的这样一个作品,
[82:36.86]就是他看起来的表现非常好,
[82:39.32]但是你不知道他在商业上该怎么操作,
[82:43.16]就可能突然间这这个变成他一个非常符合。
[82:47.66]这个时代的一个作品了,
[82:49.41]就是说如果他在商业上有个很成熟的一个,
[82:52.59]呃,
[82:52.86]一个表现预期,
[82:53.78]有一个模板,
[82:54.66]那可能根本就轮不到你做,
[82:56.04]各大厂商都开始布局了,
[82:58.68]所以。
[82:59.70]这个可能就是那个时代的一个最大的一个标志,
[83:03.06]我们正好赶在那个年代,
[83:05.44]在那个DEMO做出来,
[83:07.54]其实那个时候我们的一个财务状况已经糟糕到了极点了,
[83:11.83]春节后在拿不到钱,
[83:16.15]我们我们工资是肯定就已经发不出来,
[83:19.14]大家已经好久那个春节我们过得很惨,
[83:22.06]好久没有拿到钱了,
[83:23.83]就我我们已经所有人把钱都掏完了,
[83:26.62]然后房租春过了春节这个房租我们就付不出来了,
[83:30.55]就是真的该借的都借,
[83:32.07]该做的都做了,
[83:32.94]我们房租都付不出来了,
[83:34.69]所以突然间春节后这些突然行业就变了,
[83:37.83]好多家来找我们,
[83:38.92]那其中呃巨人表现出来的诚意和他们做决策的这个果断程度是令我们非常诧异的,
[83:49.42]就是整个事情我们从聊最早,
[83:53.23]嗯,
[83:53.74]第一天他们商务的负责人过来看,
[83:58.06]这个负责人也是在TGF。
[84:00.10]对,
[84:00.26]那个帖子里面去指导这个事情,
[84:02.35]第一天来看,
[84:03.65]第二天把他们副总裁带上一帮技术人员过来,
[84:09.16]来我们这边看,
[84:10.58]第三天直接就公司的总裁过来把这个事情拍板了,
[84:16.94]整个决策就用了三天,
[84:19.40]所以呃,
[84:21.62]我们觉得特别惊讶,
[84:23.48]就当时巨人的这个对这个事情的决心和表现出来的这个,
[84:29.81]呃,
[84:30.41]传统上你来讲可能会有很多墨迹的事情让你觉得很纠结,
[84:34.64]对他表现出这种果断,
[84:37.28]呃,
[84:37.88]我觉得当时真的是很很很很打动我们,
[84:40.94]因为我们太久没有得到一个公司真正的一个认可了,
[84:45.16]嘴上说好是很多的,
[84:46.66]然后真正的这种认可,
[84:49.34]嗯,
[84:50.09]就太久没有得到了,
[84:51.20]所以当时我们也很很感激,
[84:53.72]然后紧接着我们隔了没几天,
[84:55.57]我们跟巨人就已经不在商务层面去聊这个事情了,
[84:59.66]我们。
[85:00.14]所有的呃,
[85:03.21]聊的一个一个重点就放在马上开始的那个18年的13,
[85:11.67]能够出斩E3,
[85:12.87]对于tipswork来说是一个巨大的鼓舞。
[85:16.26]这不仅是因为中国游戏人对于E3这种世界性舞台的憧憬。
[85:21.80]更是因为这是他们最初的亮相,
[85:25.59]呃,
[85:25.86]可能对任何一个游戏开发者来讲,
[85:27.57]就是国内的游戏开发者来讲,
[85:29.22]你的一个游戏作品能到一三上去拿做展出一下,
[85:32.67]都是一件特别容易自豪的事情,
[85:35.16]然后巨人这个时候也特别希望能够在海外能够有一些亮相啊,
[85:41.46]我们就在那个时候就去感知了我们那个一三的那个版本,
[85:46.26]然后18年我们也顺利的去参加了那个一三,
[85:49.50]其实我们真正这个项目开始火就是131,
[85:52.47]呃,
[85:52.68]就是那年一三完之后,
[85:55.35]对就是产生对产生的这个影响。
[85:59.16]游戏公布之后,
[86:01.12]很多玩家都夸赞游戏的买断制机制。
[86:04.80]也有不少玩家质疑游戏是否真的能够实现。
[86:08.96]可是对于tipswork来说,
[86:11.91]制作一个买断制的付费游戏。
[86:14.72]也只是因为他们那时候只会做这样的游戏罢了。
[86:19.18]一开始不强烈的做这个抽卡或者这种东西呢,
[86:25.10]是因为我们觉得在定义这个DEMO的时候,
[86:28.79]他需要有一些非常鲜明的特性。
[86:33.26]就让人印象深刻的特性。
[86:36.10]我们觉得当时我们不想去往任何的商业的上面去靠,
[86:42.20]其实当时内心当中是有一丝保留的,
[86:45.68]我觉得我们可能会多多少少后面这个产品出来的以后。
[86:51.08]先做DEMO吧,
[86:52.28]做完再去考量一些商业上的东西怎么加,
[86:55.68]呃,
[86:56.10]所以那个时候我记得我拿这个DEMO去跟大多数厂商去谈的时候,
[87:00.90]其实多少还是谈到一些他怎么就算,
[87:04.85]即便不是抽卡吧,
[87:06.27]有怎么卖角色或者怎么样,
[87:08.03]所以你看帕斯卡契约从最早开始的DEMO就是一个多角色的一个一个一个游戏,
[87:12.74]你看传统的魂是一个角色,
[87:14.57]然后有多武器嘛,
[87:16.05]所以我们上来是个多角色,
[87:17.45]其实有一些这方面的考量,
[87:19.70]因为我也是,
[87:20.72]我也我我想着也不能那么固执,
[87:23.04]就是要多少要迎合一下市场,
[87:25.98]呃,
[87:26.94]但是当时去跟巨人聊完以后,
[87:31.32]其实另外一个比较让我们意外的是,
[87:33.90]就是吴萌那个时候。
[87:36.24]其实那个时候第一次我们到我们办公室聊聊,
[87:39.46]其实他全程最后就讲了这一句话,
[87:41.89]他说嗯。
[87:44.74]我们我们那个时候给他展示了很多未来联网的可能性啊,
[87:49.13]各种各种各种网络玩法,
[87:51.35]就是收费的可能性,
[87:52.64]我们那个时候是说说你们。
[87:55.78]又要顾忌联网,
[87:58.07]又想做一个有调性的单人的游戏故事游戏,
[88:02.84]嗯,
[88:04.49]他说这个你们肯定会会有问题的,
[88:08.03]这这样两边都想是做不出来的。
[88:11.34]他说干脆你们就看你们这个东西这个样子,
[88:16.62]就一门心思做单人部分吧,
[88:18.63]做个单机游戏吧,
[88:19.69]单机买断制游戏吧,
[88:21.10]嗯,
[88:21.91]其实那个时候我们挺感动的,
[88:24.28]就是说大多数时候我们在极力的向各位老板证明我们这个东西未来的付费的这些这些点。
[88:32.50]但是呃,
[88:34.23]一公司能够。
[88:36.16]鼓励我们不要去考量那些点,
[88:39.67]你做一个有调性的单机游戏,
[88:42.74]呃,
[88:43.06]其实当时的情况是是这样的,
[88:47.27]所以我们后来也得到了公司的支持嘛,
[88:49.70]我们也嗯就没有太多的杂念,
[88:52.52]我们就坚持在这条路上把它去坚持了下去,
[88:56.66]其实从我个人来讲,
[88:58.34]我是一点不反感,
[89:00.50]就是手游的各种各样的模式,
[89:03.20]嗯嗯,
[89:04.61]从更赚钱的角度来讲,
[89:06.28]我觉得嗯。
[89:08.48]它甚至不是一个数量级的,
[89:10.41]那么就是你如果是抽卡,
[89:12.57]或者说一些其他的传统的一些氪金模式,
[89:15.48]呃。
[89:16.92]只是说这件事情我觉得我们不擅长,
[89:21.73]然后我可能我们去做也没有太大的特色,
[89:25.33]对,
[89:25.93]如果你坦白讲,
[89:27.48]如果我非常有把握能做一个非常非常赚钱的一个产品,
[89:33.22]那我肯定也会去做,
[89:34.84]对。
[89:35.78]我相信整个团队也会去做,
[89:37.38]你哪怕从实现自己一个非常牛逼的单机游戏的梦想上来说,
[89:42.75]你也得赚够足够足够多的钱,
[89:44.99]你可能才能有资格去谈梦想,
[89:47.12]去做自己另外的一个产品吧。
[89:49.83]呃,
[89:50.31]所以从这个角度来讲,
[89:51.66]其实从从我内心来讲,
[89:54.20]我并没有说呃买段子游戏怎么样,
[89:57.26]或者说是呃免费游戏怎么样,
[89:59.78]我我觉得这个之间没有孰高孰低这个问题,
[90:03.06]只是说可能你在不同的阶段,
[90:04.88]你擅长的事情是不一样的,
[90:07.11]但是有一点就是嗯。
[90:11.04]最终来讲,
[90:12.88]一定是玩家要喜欢,
[90:15.70]就是玩家能真的是喜欢你这个作品本身,
[90:19.48]这个才是最重要的吧。
[90:22.87]有了目标和资金之后,
[90:25.15]帕斯卡契约开始了稳定的开发状态。
[90:28.42]但是,
[90:29.08]另外一个问题也随之凸显出来。
[90:31.96]那就是怎么宣传这么一个和市场主流趋势异类的游戏呢?
[90:38.78]他的困难不是来自于你这游戏本身,
[90:41.91]而是在我们做这个事情之前,
[90:44.91]国内游戏整个大行业的一个环境问题,
[90:49.59]呃,
[90:50.79]这些年其实这个问题几几乎就变得越来越少了,
[90:53.81]那个时候你几乎每一个国产游戏拿出来以后,
[90:57.51]玩家会先。
[90:59.36]带着一个传统,
[91:00.93]对之前那些国产游戏的一个呃,
[91:03.93]不怎么好的一个印象,
[91:05.49]去给你有一个比较固有的一个标签,
[91:10.08]就是说我们有一个感受,
[91:11.52]就是说国内这个现象其实挺有意思的,
[91:14.12]就是当你做的不够好的时候,
[91:16.59]几乎所有人都来踩你啊,
[91:18.05]你踩的非常的踩,
[91:19.56]但是如果你真的好到一定程度,
[91:21.68]如果没有让大家失望,
[91:23.39]其实玩家也不能说要求太高,
[91:25.04]就是说你没有太多明星的点让家失望,
[91:27.48]这玩家会会会由衷的来支持你,
[91:30.47]就很多玩家会非常的支持你,
[91:32.45]就他他们打心眼里真的是有一种希望国产游戏能够给。
[91:38.54]大家长脸的感觉,
[91:40.53]他们希望国产能够出好游戏,
[91:42.36]也也因此会对很多可能做得不大好的那些东西会有更多的指责,
[91:50.61]其实我非常理解玩家的这个这个行为吧,
[91:53.07]所以我们当时整个考量就是千万不能让玩家失望,
[91:57.84]对,
[91:58.35]然后我们的整个开发过程当中,
[92:02.78]比较有意思就是我们这游戏的总导演,
[92:05.91]就他负责最多的游戏相关内容设计的那位同事,
[92:10.32]他他其实一直在说一个话,
[92:12.87]他每天都在问自己这个丢不丢脸,
[92:15.47]这个丢不丢脸,
[92:16.86]对,
[92:17.34]然后直到我们非常后面的一个版本拿上线的时候,
[92:24.03]有一天他突然说,
[92:25.77]他说我觉得这个应该不丢脸,
[92:37.20]对于帕斯卡契约来说。
[92:38.82]他们更加需要一个契机。
[92:41.70]一个能够让玩家熟知,
[92:43.75]让玩家了解到这个游戏的契机。
[92:47.18]很快,
[92:48.39]这个契机来了。
[92:50.14]但是他们没想到的是,
[92:51.92]这个契机竟然如此的巨大。
[92:54.84]以至于可以说是改变了游戏的命运,
[92:58.51]也改变了tipswork的命运。
[93:01.18]有一天我在,
[93:02.84]我正好在休假,
[93:04.60]然后难得那个时候休假,
[93:06.12]然后我带着我呃,
[93:08.76]太太和儿子,
[93:09.91]我们在在在日本去玩,
[93:13.06]正好在秋叶园,
[93:15.04]然后那天我们规划好了下午要去哪里去玩,
[93:18.79]结果突然我收到一个电话,
[93:21.28]是苹果打来的。
[93:23.74]他说,
[93:25.52]呃,
[93:25.88]如果有机会让你在苹果发布会上介绍你这个产品,
[93:32.06]呃,
[93:32.39]你会怎么说?
[93:34.28]我一听就很震惊,
[93:36.72]然后对,
[93:37.64]然后他说你给我赶紧写一个稿子,
[93:40.82]我说我现在正在呃旅游,
[93:43.73]我什么时候回来,
[93:44.66]他说你马上就给我提供一个稿子,
[93:47.70]对,
[93:47.96]然后我就觉得以最快的速度写一个,
[93:51.30]然后。
[93:52.96]我就我就就非常惊讶,
[93:54.58]然后那天我记得我我我立即我跟我太太,
[93:57.68]跟我儿子说,
[93:58.54]我说下午我们的所有的活动我这边就取消了,
[94:02.36]你们自己找个地方去玩,
[94:04.70]然后我跑到秋叶园那边有一个,
[94:08.30]嗯,
[94:09.17]有一家咖啡馆,
[94:10.16]因为我以前在日本工作,
[94:11.39]我一经常去秋叶园那家咖啡馆,
[94:14.15]呃,
[94:14.42]我非常熟悉那个环境,
[94:15.76]我突然就想到那个地方,
[94:16.97]然后我就跑到那个咖啡馆里,
[94:18.65]然后拿出我的手机,
[94:20.84]在那边大概花了两个小时,
[94:24.95]我写了一篇稿子,
[94:26.96]因为其实我之前每年都非常关注苹果的发布会,
[94:30.32]然后。
[94:31.50]我非常喜欢苹果平时用的一些措辞,
[94:35.76]他们的一些描述,
[94:36.85]产品的一些词语,
[94:37.74]然后我就脑海里试图尽力了一个非常苹果味道去写了一篇稿子,
[94:43.78]然后幻想自己这个在台上怎么样去介绍这个游戏,
[94:48.22]对,
[94:48.51]然后呃,
[94:50.77]我就当天就发过去了,
[94:52.93]发过去的时候我我以为这个嗯。
[94:57.00]就当时有点忐忑,
[94:58.56]我我不知道这个东西意味着什么,
[95:01.45]然后他离发布会有多近,
[95:04.15]但是其实挺开心的,
[95:06.67]就觉得苹果比较正式的给你打了个电话,
[95:09.03]跟你想如果你能够上台,
[95:10.75]你会怎么讲,
[95:11.43]我觉得已经挺自豪的,
[95:13.23]然后那天呃,
[95:15.46]我我比较想N瑟的回来跟团队里的人讲这个事情,
[95:20.34]我说哎,
[95:20.74]我刚刚接到了苹果电话,
[95:22.03]或者怎么样,
[95:22.99]但是又觉得这事情又非常的不靠谱,
[95:27.13]然后我我我现在我都回忆不起来,
[95:30.40]我那天有没有跟团队里的人讲,
[95:32.26]我到底是在哪个节点在跟团队里去通知这个事情,
[95:35.83]但是我印象比较深刻的就是,
[95:38.83]呃,
[95:39.15]我第一次跟团队里的同事,
[95:40.77]几个主要的同事讲这个事情的时候,
[95:42.79]其实大家挺有疑虑的,
[95:45.88]因为我们那个时候面临一个非常困难的一个抉择,
[95:48.72]就是我们项目快到后期了,
[95:51.16]大家整个的时间非常非常的紧,
[95:54.49]嗯,
[95:55.09]你不可能。
[95:56.66]因为这一个可能。
[96:00.38]概率很低的一个事情,
[96:01.98]几乎去放弃你整个开发计划,
[96:04.95]对,
[96:05.25]所以大家挺犹豫的,
[96:06.99]在那个时候就特别纠结,
[96:09.15]呃,
[96:09.90]都在研究这个事情靠谱不靠谱,
[96:12.63]它代表着什么,
[96:13.43]意味着什么,
[96:13.98]对,
[96:14.19]如果跟你讲这是一个肯定的事情,
[96:15.99]那大家我觉得肯定是义无反顾的。
[96:18.21]所以当时我们。
[96:20.60]其实挺纠结的,
[96:22.89]呃,
[96:24.21]最后。
[96:25.78]我们就稀里糊涂的一步一步就在就在往后走,
[96:29.36]然后越来越觉得这个事情好像正式,
[96:32.32]然后后来接到越来越多的苹果打来的电话,
[96:35.71]然后甚至于突然有一天就是很很正式的给你来确认日程,
[96:41.77]说几月几号,
[96:43.72]你有没有时间,
[96:44.59]这段时间安排去,
[96:46.13]呃,
[96:46.45]美国出下差,
[96:47.48]他可能是一个比较长的差,
[96:49.82]但是比较有意思的就是说,
[96:51.83]他说这个差可能很快,
[96:53.45]可能几天就回来了,
[96:54.74]可能得一个月啊,
[96:56.78]我们算了算时间,
[96:57.94]我们想了想啊,
[96:59.42]我们知道一个月是意味着,
[97:00.94]因为我大概是八月份接到这个东西,
[97:02.92]一个不止一个月,
[97:04.57]可能有一个半月,
[97:05.45]就是这个时间算了算,
[97:07.34]我们算了算,
[97:07.99]可能他是苹果历年发布会的一个。
[97:10.88]上台的一个时间,
[97:12.87]我们就在那边在算这个时间,
[97:14.63]然后。
[97:16.20]确实是,
[97:18.16]那个时候是心情非常的纠结,
[97:20.64]然后直到有一天,
[97:21.55]可能苹果总部那边真的过来了几位,
[97:25.60]呃,
[97:26.29]他们老外的高管,
[97:27.51]专门负责这个事情的,
[97:29.11]就一本正经的来我们公司参观了一下,
[97:31.78]跟我们讲了很多那些事情,
[97:34.21]呃,
[97:34.99]然后跟我们聊机票的事情,
[97:37.08]然后各种细节的这种事情,
[97:40.00]我们就觉得这事情可能越来越靠谱了。
[97:42.34]在那个时候大家。
[97:44.88]嗯,
[97:45.51]我们最后最后开了一个会,
[97:48.85]我们决定就是放弃所有的原有的一个开发计划,
[97:54.70]这事情一下苹果。
[99:26.02]我就记得我下台的时候,
[99:28.18]那个时候就那个法比亚诺在下面,
[99:30.80]在那个等候大厅等着,
[99:32.23]我就是生化危机8的那个制作人,
[99:34.88]他是我下台完以后,
[99:36.83]他第一个下来拥抱的,
[99:39.02]呃,
[99:39.98]因为大家也憋屈了很久,
[99:41.38]因为之前大家不能讲话,
[99:43.28]就那个结束完以后,
[99:44.72]大家才能相互交流,
[99:45.76]相互讲话,
[99:46.28]然后下来,
[99:46.90]然后。
[99:48.04]他第一个上来恭喜我,
[99:49.79]但是我比较后悔,
[99:51.07]就是当时我真不知道他是生化危机的制作人,
[99:56.69]我要知道我觉得这个又能得瑟一下,
[99:59.57]对他下来第一个来来来来来恭喜我嘛,
[100:03.59]其实当时比较大的一个感受就是说,
[100:06.56]因为我那个时候一直在TGFC发帖子嘛,
[100:09.47]我那个帖子几乎从来不断更的,
[100:11.84]然后就那一段时间,
[100:13.19]因为在苹果里面要高度保密,
[100:15.11]然后我几乎呃平时手机也不能带,
[100:18.43]然后什么都不能写,
[100:19.36]因为我我没法写,
[100:20.71]没法更新那个帖子,
[100:21.94]因为我每天在美国,
[100:22.91]因为那个时候我每天更新,
[100:24.53]我会讲我我今天在干嘛,
[100:26.00]我们团队在干嘛,
[100:27.23]那个时候就没法写,
[100:28.73]然后白天手机都要没收,
[100:31.25]所以我干脆就断更了一段时间,
[100:33.47]然后。
[100:34.44]嗯,
[100:35.83]因为其实另外有一个感觉,
[100:38.05]就是你也不能告诉大家我我在美国准备发布会这个事情,
[100:41.68]然后另外呢,
[100:42.76]其实当时始终有个感觉,
[100:44.38]就是说你大概率是上不了台的,
[100:46.84]大概率是没法走到最后的,
[100:49.00]所以。
[100:50.06]我也不想讲这个事情,
[100:51.45]讲完以后觉得大家啊,
[100:52.95]你讲了结果没上,
[100:53.85]然后嗯,
[100:55.17]因为这个东西不像世界杯,
[100:56.46]如果你得了个亚军,
[100:57.48]人家所有人知道你是亚军,
[100:59.28]这个东西如果你当时被淘汰的第二名,
[101:01.53]你就没有人知道你在那边,
[101:03.92]就就大家都不会去提这个事情,
[101:07.02]你就没有任何消息证明你是你是在那边,
[101:09.87]对,
[101:10.17]所以当时我也不是很想讲,
[101:12.84]然后其实当时心情最奇特的一刻就是我上台前,
[101:17.97]我最后在TG发了个帖子,
[101:19.74]我说我说你们关注一下苹果发布会,
[101:23.82]我就写了很简单一句话,
[101:25.14]我说你们关注一下苹果发布会,
[101:26.94]然后我就。
[101:28.32]后来我就没去看,
[101:29.59]就那个时候就下面就有人在猜,
[101:31.63]说不会吧,
[101:32.83]我靠,
[101:33.30]你真的是因为我之前可能提到过说我想冲击一下之类的,
[101:36.85]然后很多人就就在那边猜,
[101:38.52]然后。
[101:40.12]第二天我就是真的上台,
[101:42.44]然后出现在那边的时候,
[101:44.60]我觉得那天印象当中比较深刻的是很多提级的用户在下面留言,
[101:53.66]我也挺受感动的,
[101:54.74]他说他,
[101:55.82]他说他那天特别激动,
[101:57.25]他说我跟我家里人说,
[101:59.00]我跟我老婆说,
[101:59.92]我说我们论坛里的一个朋友发帖,
[102:02.71]我一直看他帖子的朋友,
[102:04.10]她今天真的上了苹果发布会了,
[102:05.89]噔噔噔噔噔噔,
[102:06.77]他说他那天特别激动,
[102:08.30]就是在在讲那个帖子,
[102:09.83]其实我看了也也也也也挺感动的,
[102:12.37]就是说呃,
[102:14.39]虽然大家没有太直接的关系,
[102:16.16]就好多人突然就觉得,
[102:17.41]哎,
[102:17.59]我们一个论坛里的人,
[102:18.71]他今天去上了一个大场面了,
[102:21.44]就是大家有那个,
[102:22.97]因为那个时候跟大家交流的也都比较多,
[102:25.45]平时一直在聊一些问题,
[102:27.89]然后大家一路过来,
[102:30.43]看了你两三年的这个东西,
[102:32.09]然后突然有一刻你就梦想成真了,
[102:33.83]这种感觉,
[102:35.18]嗯,
[102:36.35]所以也是也是也是挺感慨的,
[102:39.62]我那天回来。
[102:40.60]哎,
[102:40.75]我就嗯,
[102:42.82]觉得很多人都期待着我那个朋友圈该怎么发嘛,
[102:45.83]因为这件事情从朋友圈的角度是太容易让你得瑟了,
[102:50.75]就是你很少有一件事情让你够让你在在发这么一条得瑟的朋友圈,
[102:56.36]对吧,
[102:56.81]就大多数人如果去到了那个飞碟中心就够得瑟了,
[103:00.86]对我说我站在那个舞台上,
[103:02.33]然后我那天我就想我要怎么N瑟这件事情,
[103:06.86]后来我就很简单的,
[103:07.94]我就截了我我我我之前的一八年的那个图,
[103:11.75]我说一八年吹的那个牛就实现了,
[103:18.92]也不能说特别激动吧,
[103:20.24]就所有的激动都在前面那段时间里面,
[103:22.39]一路慢慢磨磨磨过来,
[103:24.55]你可能到那一刻没那么激动了,
[103:26.06]就突然有一种松了一口气的感觉,
[103:29.51]因为那段时间真的是。
[103:32.16]高度紧张,
[103:33.25]高度紧张一方面来讲,
[103:35.80]他是你,
[103:38.05]嗯,
[103:38.71]你可能时时时有一种被淘汰的这种危机感,
[103:43.45]嗯,
[103:43.90]这种淘汰,
[103:44.64]而且这种淘汰太残酷了,
[103:46.21]大家这么多同事为此付出的心血,
[103:49.38]你在这么多年来,
[103:50.77]可能一步让你登天,
[103:53.17]一步就让你完全没有名气,
[103:55.11]完全没有声音,
[103:56.20]就这个我觉得背负了太多的东西,
[103:59.70]因为其实整个游戏项目都是这些同事大家在最后背后去拼出来的,
[104:06.31]但是这个可能对你来讲,
[104:08.19]宣发最重要的一刻,
[104:09.55]你可能没有坚持下来,
[104:10.60]最后没有成功的话,
[104:12.13]我觉得有一种嗯,
[104:14.23]就特别失职的一个感觉,
[104:16.90]嗯,
[104:17.62]这方面压力特别大,
[104:18.87]然后另一方面真的就是那个阶段神经高度紧张,
[104:23.95]你突然你下完台以后,
[104:26.86]你就觉得就不需要再为此紧张了,
[104:30.04]就一下子松懈掉。
[104:32.58]这种人彻底放松,
[104:34.87]毕竟从大的时间上来讲,
[104:37.48]我们为这一刻坚持了20年,
[104:40.72]就是一直在从事这个行业,
[104:42.54]也一直希望能够能做一些了不起的事情,
[104:46.75]然后嗯,
[104:48.73]就在他把因为发布会是一瞬间的事情,
[104:52.35]你上台也就几分钟的这个事情,
[104:54.22]他把你所有的一过来的这种期许,
[104:57.57]就各种各样的梦想,
[104:59.01]各种各样的一些嗯情绪就在那一刻给你,
[105:04.78]给你释放出来了,
[105:06.70]所以嗯,
[105:09.25]我觉得现在回想起来就一直在很很感慨,
[105:14.14]这个事情有些细节我觉得都都不敢去细想,
[105:19.54]就是你可能任何一个点做错了一个什么事情,
[105:23.14]犯了一个小失误,
[105:24.76]你就走不到最后了,
[105:27.40]你一旦上不了这个台,
[105:29.35]你所有的东西别人都不会知道。
[105:32.62]因为坦率讲就是说从我们选择的游戏品类来讲,
[105:37.24]帕斯卡契约它注定不是一个能跟那种天量级的那种游戏去抗衡的体量的这么一个产品,
[105:44.48]但是这件事情让你多多少少有一个不一样的点,
[105:48.44]然后来受到大家的一个关注,
[105:50.47]我觉得对于我们后面在行业里的发展,
[105:53.42]它的帮助是难以难以用一个数值去衡量的,
[105:58.94]我觉得这个对我们来讲意义就非常大了。
[106:02.78]2020年1月16日。
[106:05.52]帕斯卡契约苹果版发售。
[106:08.36]4个月后,
[106:09.75]5月29日,
[106:11.34]游戏的安卓版也随之发售。
[106:14.86]发售之后,
[106:16.04]游戏广受玩家好评。
[106:18.38]大量的玩家对这款手机上的魂类型游戏都给出了肯定的评价。
[106:24.96]但是对于tipswork来说。
[106:28.36]他们的工作却远远没有结束。
[106:32.08]有几个有有几个角色,
[106:33.58]因为有一个角色,
[106:34.60]因为我们游戏里面有个动作非常慢角色和动作非常快的角色,
[106:38.99]他们之间差距战斗节奏是差拉的非常开的,
[106:42.29]但是如何让他们在一个同样一个框架里面去都把它能够一个运作起来,
[106:48.71]其实还是比较麻烦,
[106:49.82]就是在我们特别特这个这个情况非常明显在就在于在我们那个DAC发布以后,
[106:56.27]然后我们一个最快角色非常快,
[106:58.12]然后我们最慢角色就基本上没法打里面那个boss,
[107:01.52]然后就是有很多玩家觉得,
[107:03.56]呃,
[107:03.98]会会跟我说,
[107:05.03]就是他们会跟我说你应该怎么怎么改,
[107:07.66]哪哪里哪里哪里没法没法没法玩了,
[107:10.91]然后他们会给你提需求说哎,
[107:12.70]这边你如果改成这样的话就好了,
[107:15.05]嗯,
[107:15.35]但是你作为一个策划,
[107:16.99]你就会发现啊,
[107:18.02]其实他玩家给你。
[107:20.18]给你给你说的只是他的一个他的一个情况的一个表现,
[107:25.71]然后但是具体解决的方案的话,
[107:27.62]可能不不一定是对,
[107:28.67]但是你可以想一个方法去解决他的问题,
[107:30.78]但是不一定是他这个方案,
[107:32.46]然后我就就是就是改了一部分吧,
[107:35.55]就是让这个这个角色也能在,
[107:38.39]就是那个非常慢角色也能在这个DS里面就去那个work起来,
[107:42.03]后期有一个boss,
[107:43.29]就是第7关的boss,
[107:44.99]就是围绕他父亲啊,
[107:46.70]就可能剧透了啊,
[107:47.88]问题不大啊,
[107:49.20]都发售这么多年了没玩完,
[107:51.69]呃呃呃呃,
[107:53.01]是这样的,
[107:53.48]就是那个boss,
[107:54.41]当时第一版的那个。
[107:56.60]做完以后,
[107:57.87]然后动作啊,
[107:59.51]包括特效配上以后,
[108:01.50]呃。
[108:02.66]我个人觉得会有那么一点点,
[108:04.80]像那个一星的那个,
[108:06.54]就是最后那个真结局的一星,
[108:09.12]然后但是就是然后我让我让同事们来看嘛,
[108:12.41]他们觉得还好。
[108:14.26]然后这个时候老杨过来了,
[108:16.49]老杨就说,
[108:17.36]哎,
[108:18.14]你们在王智狼吗?
[108:20.30]当时当时当时我就觉得啊,
[108:22.45]那个那那就必须改了,
[108:24.05]把那个就特效吧,
[108:25.27]就就真的就重全部重做了,
[108:27.65]就是我们对就是要坚持要自己的,
[108:31.06]就是一个风格,
[108:32.38]还是非常非非常坚持这个原则的,
[108:35.54]然后就是说就是难免因为你玩的游戏多了,
[108:38.78]你可能就是没有说过,
[108:40.55]没有说我一定要去参考这个东西,
[108:43.34]但是你脑子里面可能冥冥中就是你的意识中已经把这些东西已经刻到你D里面DNA里面去了,
[108:49.79]你很容易就是在不知不觉中,
[108:52.04]在你的设计中就会体现出一些别的游戏的一些影子,
[108:55.94]所以说其实怎么想办法去规避这些东西,
[108:59.00]其实也是一个蛮重要的课题,
[109:01.28]就规避这些问题啊,
[109:02.57]然后我记得我当时然后去E3嘛,
[109:05.39]我们的游戏拿到E3去展,
[109:07.25]然后好像我们当时的这icon跟现在还不太一样,
[109:11.12]然后这个icon然后感觉跟某一个游戏特别像。
[109:14.70]对,
[109:16.24]和雷森之锤这个icon非常像,
[109:18.10]然后赶紧然后就回去,
[109:20.79]然后跟那个做icon的那个。
[109:23.28]就同时说,
[109:24.22]然后就马上就改了,
[109:25.57]对没有玩过雷神之锤他都不知道,
[109:27.70]对他都不知道这个东西,
[109:29.20]对其实就就很多问题,
[109:32.11]我们其实不是说有意的说跟别人是一样,
[109:34.95]但其实可能是。
[109:36.50]就不知道的情况下可能就做了,
[109:38.46]但是知道的话马上会纠正过来。
[109:43.00]呃,
[109:43.67]其实有一个阶段是我们特别纠结的一个一个点,
[109:48.34]就是说当时没有想到的一个状况,
[109:50.90]就是当我们这个游戏发售以后,
[109:53.41]我们是呃一月份发售的,
[109:55.69]然后发售完以后正好是春节,
[109:57.59]然后那个春节就正好发生了疫情,
[110:00.05]然后那个时候所有的呃企业都面临一个问题,
[110:04.25]就是突然间在家隔离办公了,
[110:07.21]然后我们原来有很多的计划给这个游戏做很多后续的那些工作,
[110:12.32]但是一旦隔离办公以后。
[110:14.52]对我们的开发的一个进度造成了很大的影响,
[110:17.98]这个时候我们因为游戏刚发售,
[110:20.14]听到了两种截然不同的声音,
[110:23.02]一个说游戏太难,
[110:25.18]玩不下去,
[110:27.07]呃,
[110:27.40]一个呢是说他玩完了,
[110:29.35]然后需要更难的模式,
[110:31.54]让他更大的挑战,
[110:33.40]呃,
[110:34.18]我们那个时候为这两件事情。
[110:37.18]讨论了很久,
[110:38.24]我们就在家通过视频会议在一直在纠结这个问题,
[110:42.23]我们究竟是做一个更简单的轻松模式,
[110:47.27]还是做一个满足核心玩家他们的欲望,
[110:52.03]更多挑战的一个多周末的模式,
[110:55.07]呃,
[110:55.61]当时我记得聊到最后都一直都没有结果,
[111:00.80]但是突然间最后做了一个决定吧,
[111:03.98]就是觉得疫情已经够艰难了,
[111:06.46]然后我们想给大家多多少少带来一点快乐的心情,
[111:11.21]所以最后我们先做的是一个轻松模式,
[111:15.77]然后在这个模式里面我们提供了一些指路的一些方式,
[111:19.94]然后调整了一些怪的难度。
[111:22.49]呃,
[111:22.85]但是另外更加纠结的是,
[111:24.82]其实我们抱有最后的一丝的这个倔强,
[111:29.54]就是说当时在起名字的时候,
[111:31.30]你也有两个办法,
[111:32.29]一个就叫呃,
[111:34.37]一个叫困难模式,
[111:35.65]一个叫轻松模式,
[111:37.22]或者怎样?
[111:37.58]一般通常是会这样起,
[111:39.06]但是我们最后的倔强就是我们把难的那个模式叫标准模式,
[111:44.19]然后把简单的那个叫叫轻松模式,
[111:47.73]我们希望暗示玩家,
[111:49.65]你如果没有太大的意外呢,
[111:51.17]你正常的是玩我们那个比较相对比较难的标准的那个状态,
[111:55.56]其实这个也是就像我们这样开发组的一个一个坚持吧,
[112:00.89]大家觉得游戏嘛,
[112:02.96]就应该有一个这个品类游戏原来该有的这种样子。
[112:07.88]对,
[112:08.36]所以这个是当时我们疫情当中做的一个最大的一个工作,
[112:13.92]就我们给玩家带来了一个轻松模式。
[112:17.02]2021年3月10日,
[112:19.55]游戏的steam版发售。
[112:21.72]但是对于团队来说,
[112:24.31]Steam版并没有能延续原来的好评。
[112:27.62]反而成为了他们最大的一次失误啊,
[112:31.82]我是帕斯卡契约这边负责海外运营以及一部分小部分策划工作的,
[112:37.56]也是算新人吧,
[112:38.75]我叫吴好,
[112:39.54]对,
[112:39.92]也是算是经验,
[112:41.37]属于是经验不足吧,
[112:42.65]我们对我们,
[112:44.01]我们对我们这样一款就是原本扎根于手机平台的游戏,
[112:48.87]到PC上我们需要做多大的变动,
[112:52.38]要需要扩展多少东西,
[112:54.26]来真正的去面对PC这样一个完全不同的市场,
[112:58.40]我们的预估是有些不足。
[113:01.24]所所以所以在发售之后,
[113:03.74]我们也也也也是一直在盯着,
[113:05.86]就玩家的反馈,
[113:06.74]包括国内的,
[113:07.93]国外的各个平台的,
[113:09.71]然后再根据这些反馈,
[113:11.27]我们自己在在反思的基础上。
[113:14.38]去继续把我们的这个呃上上到ste这个版本的,
[113:20.36]包括它的功能,
[113:21.77]包括我们比如说我们需要的设置选项,
[113:24.92]呃,
[113:25.24]然后我们的各种比如在键盘,
[113:27.74]键盘鼠标的操作支持,
[113:29.72]把我们的我们的视角的这些变化,
[113:32.09]呃,
[113:32.57]需要去针对我们这样一个新的平台去做一个调整,
[113:36.10]其实这对我对我们来说也是一个经验,
[113:38.72]呃对我们对帕斯卡契约的用户群来说,
[113:41.54]我其我觉得其实相似度还蛮高的。
[113:45.16]就是我们的,
[113:47.21]可我我们我们的现在的我们核心玩家群体的,
[113:50.23]他们的议和程度是非常高的,
[113:52.49]就是一些很细很细微的,
[113:55.25]比如说我们用键盘,
[113:56.30]键盘和键盘鼠标会哪怕是触屏的这样一个操作上细微区别,
[114:00.50]其其其实他们的他们的注意很快都能注意得到,
[114:04.06]并且能很快能反馈到我们这边,
[114:05.98]比如说我们的视角在哪个位置碰撞会有些问题。
[114:09.76]或者说我们的视角在角色移动,
[114:12.08]移动停下的时候,
[114:13.54]是不是会有一些就是不太不太不太规律的这样一个情况,
[114:18.29]他都都能很很敏锐的,
[114:20.11]呃,
[114:20.78]就很直很直接直接的反馈到我们,
[114:23.20]这个是对我们来说非常非常重要的,
[114:25.67]其实其实从我们内部来讲,
[114:29.12]呃,
[114:29.57]Steam版这次的整个整个上线以后的表现,
[114:34.49]其实是一个灾难性的结果,
[114:37.07]因为可能我们从这个游戏从宣发的第一天开始,
[114:40.70]就从来没有得到过一个就是一半以上差评的这种评价,
[114:47.24]其实在大多数的平台得到的更多都都是鼓励,
[114:50.81]嗯,
[114:51.35]而且在steam上犯的这个错误。
[114:54.82]导致他的评价不好,
[114:56.78]其实它是一个非常非常基础的一个问题,
[115:00.83]他最上来就是因为对呃,
[115:03.89]鼠标的一个移动的一个支持的一个问题,
[115:07.21]我们用一套手机上面触屏上面移动光标移动的一套逻辑去套到了那个鼠标上面,
[115:13.97]这个问题其实是非常非常好解决的,
[115:16.03]我们程序技术去解决这个问题,
[115:17.96]花了很短的时间就解决了,
[115:19.70]但是我们恰恰这么重要的一个问题,
[115:21.74]在PC发行之前,
[115:24.80]谁都没有去感觉出来,
[115:28.43]嗯,
[115:29.03]我们自己也是玩家,
[115:30.13]只要稍微你有一点点的常识,
[115:33.13]玩过游戏,
[115:33.94]你就能感觉这是一个问题,
[115:35.81]但是我们整个团队里面,
[115:37.70]我们谁都没有去注意这个问题。
[115:40.16]嗯,
[115:41.01]这件事情给我们留下的教训是非常深刻的。
[115:46.23]可能。
[115:47.62]我们当然很重视这游戏,
[115:49.43]我们把大多数的精力放在了各种玩法或者各种数值体验,
[115:54.13]战斗体验上面,
[115:55.64]但是却忽视了一个跨平台时候一个这么小的一个很容易解决的一个点,
[116:02.81]嗯,
[116:03.83]这件事情我觉得幸运的在于,
[116:06.50]呃,
[116:06.80]相对来讲我们还好,
[116:09.14]帕斯卡区别它PC版当时不是一个我们特别重要的一个平台,
[116:13.61]我们仍然在自己的主力平台上做的还是不错的,
[116:16.64]但是未来我们一定的产品会跨跨多端主机PC可能都会有,
[116:22.04]呃,
[116:22.40]这个教训还是很值得的,
[116:25.13]就是。
[116:26.74]从此以后,
[116:27.53]我们都会。
[116:30.10]特别的注意这种细节的问题,
[116:33.77]嗯,
[116:34.82]这种傻逼的错误一定就不能再犯了。
[116:38.60]在2020年12月的时候,
[116:41.28]帕斯卡契约达到了100万的销量,
[116:44.58]在当年的国产游戏中排名第二。
[116:47.44]对于一个单机付费制的游戏来说,
[116:50.42]这是一个巨大的成功。
[116:53.00]当我们想要做一个单机买断制的产品的时候,
[116:57.36]呃,
[116:57.71]因为我们经历过太多的失败,
[116:59.55]我们甚至于从来没有去想过销量数字这个概念,
[117:03.87]我们最早所有的想法就是说这个游戏能不能顺利发售,
[117:08.64]能不能把它做完,
[117:10.71]其实能做完的那一刻,
[117:12.42]我们真的没有去想太多,
[117:14.88]他最终是一个什么样的销量,
[117:17.43]我们所有的人也不大愿意去想这个事情,
[117:19.91]也不大敢去想这个事情,
[117:22.29]呃,
[117:23.13]因为你传统我们去了解这个行业里面这些买断制的产品,
[117:30.33]真的它可能非常超出你的想象,
[117:34.41]因为你可能看惯了那些免费手游的一些数字量,
[117:38.25]你可能觉得有的时候会觉得游戏它的一个体量,
[117:41.51]你会有一个错误的判断,
[117:43.44]尤其是我以前没有特别关注日本的一些单机游戏的一些销量,
[117:49.77]包括一些像Switch这样平台上有一些,
[117:53.10]呃。
[117:53.48]呃,
[117:53.66]中型的一些小游戏中,
[117:55.27]不说小游戏吧,
[117:56.19]一些中型的游戏,
[117:57.39]甚至于是一些日本老牌厂商,
[117:59.85]从我门日本同事那边讲,
[118:01.38]他说十万二十万就是一个很不得了的一个数字了,
[118:05.67]就是一个销售的很不错的一个数字了,
[118:08.13]只有只有凤毛麟角的游戏能够达到百万的这样的一个体量,
[118:14.37]我就我就我我就特别感慨,
[118:16.07]当然从价值来上来看来讲,
[118:18.48]就是说可能它跟传统的主机游戏的拷贝数的的单价是不一样的,
[118:23.40]但是在中国这样一个大环境下,
[118:26.73]嗯,
[118:27.08]大家那么的不习不习惯去为一个游戏先行付费的,
[118:31.62]这么一个大环境下,
[118:33.33]能够有100多万人为了你这个游戏,
[118:36.21]他先花钱再去玩,
[118:38.82]我觉得这个呃,
[118:42.84]确实我们当时是没有想到的,
[118:45.36]因为我们之前经历过那些,
[118:47.03]包括一些好几次的一些错误的预估,
[118:50.76]早就把我们内心当中这个对对。
[118:53.52]对,
[118:53.92]对这个成绩的这种幻想就去磨平了,
[118:58.18]但是这次下来,
[119:01.66]嗯,
[119:02.29]总体来讲,
[119:03.08]我们得到通过这个销量,
[119:04.75]包括它的影响力,
[119:06.19]得到大多数的好评,
[119:08.44]呃,
[119:08.73]包括任何地方,
[119:10.30]只要可能有我们呃游戏的名字出现,
[119:13.56]下面就有会有有一些粉丝玩家会特别支持我们,
[119:18.13]他说只要你们名字出现在哪里,
[119:20.41]我们就支援到哪里,
[119:23.89]就是我们突然觉得可能更大的意义在于,
[119:28.42]呃这件事情嗯的自豪点在于我们可能为多多少少为国产游戏证明了,
[119:37.27]就是你做了一个东西,
[119:38.79]没有像传统意义上那样让大家失望啊,
[119:43.27]我觉得100万这个事情其实呃给我们,
[119:47.98]甚至给我们团队最大的一个点就是让我们有信心了,
[119:52.08]就是。
[119:53.54]其实以前也我之前前面前面各位也说过了,
[119:57.15]就是说我们其实并没有做过很重的游戏,
[120:00.18]然后呃,
[120:01.86]帕斯卡的这次其实各种都是对我们来说都是第一次尝试,
[120:06.27]呃然后就没没想到其实姿态我们当然都摆的很低,
[120:11.70]业界里有这么多大佬,
[120:13.17]呃大家都都会呃说说说白了其实大家都比我们更有才,
[120:18.59]然后更有能力可以做出更好的游戏,
[120:20.96]但是呃没想到我们何德何能可以完成一个100万的这么这么一个标志性的一个呃成就,
[120:28.23]然后可能就是更多的,
[120:30.24]我觉得就是说呃咱们现在更有信心了,
[120:34.33]然后呃市场确实也认可了我们,
[120:36.75]然后玩家也认可了我们,
[120:37.80]那我们确实我我觉得我们未来的下一座呃可以去挑战一些,
[120:44.37]呃更多的一些题材,
[120:46.07]或者是一些风格这种这种这种方向的去探索。
[120:53.56]距离帕斯卡契约的发售已经过去了2年。
[121:01.46]Tipswork也像所有的游戏工作室一样,
[121:05.19]开始寻找新的方向。
[121:07.94]从开发组的角度来讲,
[121:10.29]你的上一个产品,
[121:12.78]嗯,
[121:13.83]无论他最后表现出来的结果怎么样,
[121:16.49]其实从开发组的内部来看,
[121:18.81]他会有大量大量的你觉得没有实现的想法,
[121:23.76]大量的问题,
[121:24.71]你觉得可以做的更好的那些地方,
[121:27.06]没有去把它放进去。
[121:29.22]嗯,
[121:30.61]我们就整个开发者就特别希望能够有一个新的开始。
[121:35.70]我们把以前有一些不能错过的一些非常遗憾的东西去放到一个新的产品里面去,
[121:41.59]发售完的一年,
[121:42.49]我们除了做DLC这样一些准备以外,
[121:44.80]其实大量更多的时间就是在讨论我们新的产品想做成什么样的,
[121:51.28]嗯,
[121:52.51]这个过程从一开始的挺有趣,
[121:55.60]到现在其实也进入到一个挺挺挺枯燥,
[121:59.38]挺困难,
[122:00.22]挺纠结的一个阶段了,
[122:02.23]呃,
[122:02.58]所以嗯,
[122:04.27]我们现在更多的经历是每天都在聊新游戏的相关的内容,
[122:10.27]然后。
[122:11.70]要把它打造成什么样,
[122:14.05]但是同时我们一直也在关注老的帕斯卡的那个社区那些的反馈,
[122:21.40]呃,
[122:22.12]当然这个当中我我我觉得有一点还是要讲,
[122:25.75]就说虽然我们更多的精力在考量新的产品,
[122:31.24]但是我们这次仍然抽了一大半的人手,
[122:36.58]决定去给帕斯卡做后续的新的内容,
[122:40.66]对对,
[122:41.77]会有新的DLC,
[122:42.76]而且不是一个小体量的东西,
[122:46.27]因为我们觉得之前的那些玩家,
[122:49.27]呃,
[122:50.17]因为他们那些支持,
[122:51.79]我们觉得很长时间里面我们是放不下帕斯卡这个产品的,
[123:00.64]我觉得,
[123:02.32]嗯,
[123:03.37]有的时候,
[123:04.09]以前有一度我觉得我为我是一个理想主义者而感到有点不好意思,
[123:10.21]但是后来渐渐觉得。
[123:12.18]这个可能是需要保持坚持的一个一个一个品质,
[123:18.43]嗯,
[123:19.93]有的时候我觉得会比我们甚至于开发组更多实际制作的成员想的更,
[123:27.22]怎么说我觉得想的更浪漫一点,
[123:29.47]对这个事情,
[123:30.49]对对未来的作品也好,
[123:31.99]对整个未来的规划也好,
[123:34.54]就当你在特别务实的在第一线去做这个东西的时候,
[123:38.43]你会有更多的踏实的想法,
[123:43.45]但是我觉得我内心当中从来没有放弃过对未来的各种遐想,
[123:51.19]我只是在一个非常嗯,
[123:56.35]浪漫主义者的一个一个一个大的思想下,
[124:00.85]时刻提醒自己,
[124:02.80]呃,
[124:03.67]要要务实一些,
[124:05.41]毕竟现在这个团队那么多人,
[124:08.61]不能乱来,
[124:10.18]对,
[124:10.50]要很谨慎的做一。
[124:12.22]一个浪漫主义者的人。

更新时间:2017-05-10 所属语言:华语 所属歌手:机核网 所属专辑:机核网GAMECORES专题电台

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